Wymagania edukacyjne informatyki - klasa II Dział VIII O atrakcyjnym przedstawianiu i prezentowaniu informacji Temat lekcji Co każdy wiedzieć powinien, zanim zacznie tworzyć prezentacje Zakres materiału (treści) Definicja pojęcia prezentacji. Sposoby prezentowania informacji. Podstawowe pojęcia dotyczące prezentacji. Zalety przedstawiania informacji za pomocą prezentacji. Zasady tworzenia prezentacji. Wybór obrazu prezentacji. Osiągnięcia uczniów Podstawowe Ponadpodstawowe Oceny dps i dst Oceny db i bdb Określa pojęcia dotyczące Projektuje i wykonuje prezentacji. prezentację multimedialną na zadany temat. Zna zasady tworzenia prezentacji i potrafi je zastosowaćzentację na forum pu- Potrafi przedstawić pre- Potrafi dokonać wyboru obrazu prezentacji. blicznym. Umie zapisać swoją pracę jako plik typu Prezentacja oraz Pokaz programu. Tworzenie prezentacji. Część 1 Tworzenie prezentacji. Część 2 Co każdy wiedzieć powinien, zanim zacznie tworzyć własną stronę WWW Wstawianie do prezentacji tekstu i obrazu oraz zmiana tła slajdu. Formatowanie tekstu i obrazu. Zastosowania animacji do elementów obrazu prezentacji. Wprowadzanie wykresu i jego formatowanie. Dodawanie, usuwanie i zmiana miejsca slajdu w prezentacji. Automatyczne przejścia slajdów w prezentacji. Prezentacja z zastosowaniem hiperłącza. Korzyści z przedstawiania informacji na stronach WWW. Podstawowe pojęcia związane ze strukturą tworzonego dokumentu. Konstrukcja nagłówka dokumentu, głównej jego części. Umie wstawić do obrazu prezentacji tekst i obraz oraz zmienić tło slajdu. Potrafi formatować wstawiony do obrazu prezentacji tekst i obraz. Potrafi dodać animację do slajdów. Wie, jak wstawić wykres do obrazu prezentacji i jak go formatować. Potrafi dodać, usunąć lub zmienić slajd. Język HTML tworzenie stron WWW. Określa korzyści z przedstawiania informacji za pomocą stron WWW. Określa pojęcia związane ze strukturą tworzonego dokumentu (elementy, tagi i znaczniki). Potrafi konstruować nagłówek dokumentu (sekcja; Head, Title oraz Meta). Programuje pokaz w odpowiednim odstępie czasowym. Potrafi wykonać prezentację z wykorzystaniem hiperłącza między poszczególnymi jej obrazami. Potrafi wstawić na stronę plik dźwiękowy (bgsound src...). Potrafi wstawić na stronę plik wideo (bgsound src...). Projektuje stronę WWW na wskazany temat.
Komendy języka HTML. Część 1 Komendy zmieniające tło dokumentu. Komendy formatujące wstawiony tekst. Komendy zmieniające marginesy. Komendy zmieniające położenie obiektu na stronie. Komendy budujące odsyłacze. Komendy zmieniające kolor odsyłaczy. Określa zasady tworzenia głównej części dokumentu (sekcja Body). Potrafi zmienić tło dokumentu (bgcolor, background). Potrafi wstawić i formatować tekst (font size, color, face, b, i, u...). Potrafi zmienić marginesy strony (left right top bottommargin). Potrafi zmienić położenie obiektu na stronie (palign center left right). Potrafi zbudować odsyłacze (a href...). Umie zmienić kolor odsyłaczy (a link, v link). Komendy języka HTML. Część 2 Komendy animujące obiekty. Komendy wstawiające linie. Komendy tworzące listy numerowane. Komendy tworzące listy wypunktowane. Wprowadzanie pliku dźwiękowego. Wprowadzanie pliku wideo. Umie animować obiekty (marquee...). Potrafi wstawić i formatować linie (hr size color...). Potrafi wstawić i formatować listy numerowane (ol, li). Potrafi wstawić i formatować listy wypunktowane (ul, li). Potrafi wstawić plik dźwiękowy. Potrafi wstawić plik wideo. Komendy języka HTML. Część 3 Komendy języka HTML. Część 4 Komendy języka HTML. Część 5 Komendy wstawiające obraz. Komendy wstawiające tabele. Zasady i konstruowanie dokumentów złożonych. Komendy tworzące pływające ramki. Komendy tworzące formularze. Potrafi wstawić i formatować obraz (img src). Potrafi wstawić i formatować tabele (table, tr, td...). Umie zastosować hiperłącza bez budowy stron w tzw. układzie ramki. Potrafi wstawić do strony WWW podstawowe elementy wchodzące w skład formularza. Wie, jak konstruować dokumenty złożone ramki (frameset, frame src...). Wie, jak stworzyć pływające ramki (i frame...). Wie, jak budować formularze (form, input, select name...). Materiały multimedialne Rejestrator dźwięku systemu Windows Nagrywanie dźwięku, odtwarzanie dźwięku, modyfikacja plików dźwiękowych, wstawianie plików dźwiękowych do dokumentów. Potrafi nagrać i odtwarzać dźwięk przy pomocy programu. Umie dokonać modyfikacji dźwięku. Wie, jak wstawić plik dźwiękowy do różnych dokumentów. Potrafi miksować dźwięki. Potrafi wprowadzać do pokazu plik dźwiękowy.
Materiały multimedialne program Windows Movie Maker Wybór klipów, wprowadzenie przejść i efektów wideo, wprowadzanie napisów, wprowadzanie pliku audio. Potrafi wybrać i zaimportować do programu właściwe pliki graficzne. Potrafi wprowadzić i zastosować odpowiednie przejścia pomiędzy obrazami. Umie wprowadzić napisy początkowe i końcowe. Sprawdzenie poziomu opanowania przez uczniów wiadomości i umiejętności 1 Dział IX O tworzeniu i obróbce obrazu za pomocą edytora grafiki Temat lekcji Malowanie i rysowanie za pomocą komputera Program CorelDraw narzędzie do rysowania i nie tylko Co można stworzyć za pomocą narzędzi programu i jak przekształcać obiekty Wprowadzanie i przekształcanie tekstu. Zakres materiału (treści) Różnice pomiędzy malowaniem i rysowaniem przy użyciu komputera. Definiowanie różnic między grafiką rastrową a wektorową. Interfejs programu. Wykorzystywanie podstawowych możliwości programu. Działanie podstawowych narzędzi oferowanych w przyborniku. Podstawowe przekształcenia obiektów. Możliwości przetwarzania i obróbki tekstu. Osiągnięcia uczniów Podstawowe Oceny dps i dst Zna i rozumie różnice między malowaniem i rysowaniem przy użyciu komputera. Określa znaczenie pojęć: grafika rastrowa, grafika wektorowa. Objaśnia interfejs uruchomionego programu graficznego. Omawia podstawowe możliwości programu. Umie wykorzystać narzędzia programu do osiągnięcia zaplanowanego efektu (zaznacza, przesuwa, wydłuża, spłaszcza, obraca, pochyla obiekt, zmienia kolejność warstw, wykorzystuje narzędzia kształtu). Potrafi wymazywać i wycinać fragmenty obrazu. Potrafi rysować linie proste, krzywe i łamane. Dobiera kolor i grubość linii i wykonuje odpowiednie korekty. Wykorzystuje dostępne narzędzia do rysowania figur płaskich. Potrafi wybrać i zastosować odpowiednie narzędzie do wypełnienia kolorem obiektów zamkniętych. Potrafi zastosować wewnętrzny edytor tekstu do wstawiania napisów. Zna różnice pomiędzy tek- Ponadpodstawowe Oceny db i bdb Przekształca obiekty, nadając im wrażenie przestrzenności i trójwymiarowości. Umie planować pracę. Projektuje i realizuje własne rozwiązania. Potrafi dowieść znacze-
Efekty specjalne. Możliwości zastosowania efektów specjalnych obróbki obrazu. stem akapitowym a graficznym. Umie przekształcać i modyfikować tekst graficzny. Wykonuje prace według zadanego wzoru. Potrafi wydrukować gotowy projekt. Potrafi wybrać i zastosować narzędzia do efektów specjalnych (soczewkę, perspektywę). nia i celowości stosowania programów graficznych. Przekształca obiekty, nadając im wrażenie przestrzenności i trójwymiarowości. Eksportowanie i importowanie plików Program GIMP narzędzie do rysowania i nie tylko Narzędzia przybornika. Skalowanie rysunków Kadrowanie oraz zmiana rozmiaru obrazów. Obrazy czarno-białe i jednobarwne Efekt cienia i inne efekty specjalne Efektowne napisy Sposoby importowania i eksportowania obrazów. Zmiana grafiki wektorowej na bitmapową. Interfejs programu. Podstawowe możliwości programu. Działanie podstawowych narzędzi oferowanych w przyborniku. Sposoby skalowania rysunków. Kadrowanie i zmienianie wymiarów obrazu. Zamiana obrazów czarno-białych na jednobarwne. Wprowadzanie efektu cienia. Stosowanie filtrów i skryptów. Możliwości przetwarzania i obróbki tekstu. Możliwości zastosowania efektów specjalnych obróbki obrazu. Wycinanie obiektów z obrazu. Potrafi importować i eksportować obrazy. Umie modyfikować i przetwarzać zaimportowane obrazy. Objaśnia interfejs uruchomionego programu graficznego. Omawia podstawowe możliwości programu. Umie wykorzystać narzędzia programu w celu osiągnięcia zaplanowanego efektu. Wie, jak skalować obraz. Wie, jak kadrować obraz i zmieniać jego wymiary. Potrafi przekształcać obraz czarno-biały w jednobarwny. Umie wprowadzić do obrazu efekt cienia. Potrafi wykorzystać funkcję skryptów i filtrów do przetwarzania obrazu. Wie, w jaki sposób przetwarzać i obrabiać tekst. Potrafi zastosować dla danego obrazu modyfikacje za pomocą efektów specjalnych. Umie wycinać potrzebne fragmenty z obrazu. Zna sposoby przetwarzania grafiki wektorowej na bitmapową. Umie planować pracę. Wykonuje prace według zadanego wzoru. Projektuje i realizuje własne rozwiązania. Potrafi dowieść znaczenia i celowości stosowania programów graficznych. Potrafi zapisać obraz z edytora grafiki do pliku o wybranym rozszerzeniu. Potrafi wydrukować gotowy projekt. Wykorzystujemy tylko to, co potrzebne Sprawdzenie poziomu opanowania przez uczniów wiadomości i umiejętności 1
Dział X O możliwościach globalnej Sieci, poznawaniu nowych programów, ochronie praw autorskich oraz korzyściach i zagrożeniach wynikających z korzystania z Internetu Temat lekcji Elektroniczna poczta. Zakres materiału (treści) Zasady funkcjonowania poczty elektronicznej. Elementy adresu poczty e-mail. Zasady i formy konstruowania wiadomości pocztowych. Wysłanie wraz z wiadomością dodatkowych dokumentów. Cel tworzenia książki adresowej. Osiągnięcia uczniów Podstawowe Oceny dps i dst Potrafi wysłać odpowiednio sformułowaną wiadomość pocztową. Umie do przesyłanej wiadomości dołączyć załącznik. Potrafi wykorzystać książkę adresową w celu usprawnienia przesyłania poczty skierowanej do wielu adresatów. Ponadpodstawowe Oceny db i bdb Mapy internetowe Kontakty w sieci Co jest dozwolone ochrona praw autorskich, piractwo komputerowe Wyszukiwanie lokalizacji różnych rodzajów obiektów (muzeum, teatr, bank, zakład usługowy). Wyznaczanie trasy wycieczki rowerowej. Porównywanie rożnych trybów wyświetlania map (standardowa mapa, zdjęcia satelitarne oraz kombinacja dwóch poprzednich a także ukształtowanie terenu). Zasady udziału w grupie dyskusyjnej. Zasady używania programów do tzw. kontaktów na żywo. Warunki korzystania z dostępnego w Sieci oprogramowania. Zasady stosowania i funkcjonowania praw Potrafi zlokalizować i wyszukać różne obiekty. Potrafi wyznaczyć trasę z punktu A do punkty B, opisując charakterystykę drogi (odległości pomiędzy punktami rozpoznawczymi, ukształtowanie terenu). Potrafi nawiązać kontakt i uczestniczyć w grupie dyskusyjnej. Potrafi korzystać z internetowych pogadanek (IRC, Czat). Rozróżnia pojęcia związane z dostępnymi w sieci programami. Wie, co to są prawa autorskie. Potrafi wytłumaczyć różnice pomiędzy wyglądem i wykorzystaniem różnego rodzaju map (standardowa, satelitarna, hybrydowa, ukształtowanie terenu). Potrafi wprowadzić do serwisu map internetowych dane i fotografie dotyczące np. szkoły.
Zagrożenia i korzyści wynikające z dostępności do informacji autorskich. Pojęcie licencji. Produkty i usługi dostępne w Internecie, które są chronione prawem autorskim. Zasady etyki pracy w Sieci. Korzyści wynikające z używania komputera i dostępności do informacji. Zagrożenia wynikające z używania komputera i korzystania z wolnego dostępu do informacji (uzależnienie, zagrożenia fizyczne, moralne, psychiczne, społeczne). Zna pojęcie licencji. Wie, jakie produkty i usługi dostępne w Sieci objęte są ochroną prawa autorskiego. Zna i stosuje zasady etykiety obowiązujące w Internecie. Potrafi wskazać korzyści wynikające z używania komputera i dostępności do informacji. Rozumie i wyszczególnia zagrożenia jakie niesie za sobą używanie komputera i korzystanie z wolnego dostępu do informacji (uzależnienie, zagrożenia fizyczne, moralne, psychiczne, społeczne). Podstawowe zasady obowiązujące w Sieci Kodeks internauty. Wyszczególnia i zna zasady jakie obowiązują każdego użytkownika Sieci. Sprawdzenie poziomu opanowania przez uczniów wiadomości i umiejętności 1 Dział XI O podstawowych pojęciach stosowanych w informatyce, algorytmach oraz technologii informatycznej i przyszłości informatyki Temat lekcji Technologia informacyjna a informatyka Zakres materiału (treści) Różnice pomiędzy informatyką a technologią informacyjną. Pojęcia informatyczne (system dwójkowy, bit, bajt, program). Osiągnięcia uczniów Podstawowe Oceny dps i dst Potrafi zdefiniować pojęcie informatyki. Umie określić znaczenie pojęcia technologii informacyjnej. Zna podstawowe pojęcia informatyczne (system dwójkowy, bit, bajt, program). Ponadpodstawowe Oceny db i bdb
Algorytmy. Część 1 Pojęcie algorytmu. Przykłady prostych algorytmów. Sposoby przedstawiania algorytmów (opis słowny, lista kroków, schemat blokowy). Zna pojęcie algorytmu. Potrafi podać przykłady algorytmów z życia codziennego. Umie przedstawić przykład prostego algorytmu w postaci opisu słownego. Umie przedstawić przykład prostego algorytmu w postaci listy kroków. Umie przedstawić przykład prostego algorytmu w postaci schematu blokowego. Potrafi rozwiązywać problemy za pomocą algorytmu iteracyjnego. Potrafi przedstawić algorytm w wybranym języku programowania. Potrafi wykorzystać algorytmy w rozwiązywaniu zadań z matematyki. Algorytmy. Część 2 Dziś i jutro technologii informacyjnej Pojęcie algorytmu rekurencyjnego. Wizja rozwoju, zastosowań i możliwości technologii informacyjnej. Rola i miejsce technologii informacyjnej w edukacji. Szkoła przyszłości (wpływ rozwoju nauki i techniki). Umie skorzystać z algorytmu rekurencyjnego w rozwiązywaniu problemu. Przedstawia swoje wizje rozwoju technologii informacyjnej w przyszłości. Potrafi wskazać podstawowe zastosowania komputera w szkole. Dostrzega korzyści wynikające z zastosowania techniki komputerowej w życiu codziennym. Rozumie wpływ rozwoju technologii informacyjnej na pracę i codzienne życie człowieka. Sprawdzenie poziomu opanowania przez uczniów wiadomości i umiejętności 1
Opis wymagań, które trzeba spełnić, aby uzyskać ocenę: Celującą Uczeń samodzielnie wykonuje na komputerze wszystkie zadania z lekcji i zadania dodatkowe. Jego wiadomości i umiejętności wykraczają poza te, które są zawarte w programie informatyki. Jest aktywny na lekcjach i pomaga innym. Ćwiczenia na lekcji wykonuje bezbłędnie, trzeba zadawać mu dodatkowe, trudniejsze zadania. Bierze udział w konkursach informatycznych, przechodząc w nich poza etap wstępny. Wykonuje dodatkowe prace informatyczne, takie jak tworzenie szkolnej strony WWW, pomoc innym uczniom oraz nauczycielom w wykorzystywaniu komputera na lekcjach. Bardzo dobrą Uczeń samodzielnie wykonuje na komputerze wszystkie zadania z lekcji. Opanował wiadomości i umiejętności zawarte w programie informatyki. Na lekcjach jest aktywny, pracuje systematycznie i potrafi pomagać innym w pracy. Zawsze kończy wykonywanie ćwiczeń na lekcji i robi je bezbłędnie. Dobrą Uczeń samodzielnie wykonuje na komputerze nie tylko proste zadania. Opanował większość wiadomości i umiejętności zawartych w programie informatyki. Na lekcjach pracuje systematycznie i wykazuje postępy. Prawie zawsze kończy wykonywanie ćwiczeń na lekcji i robi je niemal bezbłędnie. W przypadku niższych stopni istotne jest to, czy uczeń spełnił podstawowe wymagania wymienione w podstawie programowej, czyli: 1. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem, korzystanie z sieci komputerowej. 2. Wyszukiwanie i wykorzystywanie informacji z różnych źródeł; współtworzenie zasobów w sieci. 3. Komunikowanie się za pomocą komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych. 4. Opracowywanie za pomocą komputera rysunków, tekstów, danych liczbowych, motywów, animacji, prezentacji multimedialnych. 5. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego. 6. Wykorzystywanie komputera oraz programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin. 7. Wykorzystywanie komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych do rozwijania zainteresowań; opisywanie innych zastosowań informatyki; ocena zagrożeń i ograniczeń, aspekty społeczne rozwoju i zastosowań informatyki. Dostateczną Uczeń potrafi wykonać na komputerze proste zadania, czasem z niewielką pomocą. Opanował wiadomości i umiejętności na poziomie nieprzekraczającym wymagań zawartych w podstawie programowej informatyki. Na lekcjach stara się pracować systematycznie, wykazuje postępy. W większości wypadków kończy wykonywanie ćwiczeń na lekcji.
Dopuszczającą Uczeń czasami potrafi wykonać na komputerze proste zadania, opanował część umiejętności zawartych w podstawie programowej. Na lekcjach pracuje niesystematycznie, jego postępy są zmienne, nie kończy wykonywania niektórych ćwiczeń. Braki w wiadomościach i umiejętnościach nie przekreślają możliwości uzyskania przez ucznia podstawowej wiedzy i umiejętności informatycznych w toku dalszej nauki. Niedostateczną Uczeń nie potrafi wykonać na komputerze prostych zadań. Nie opanował podstawowych umiejętności zawartych w podstawie programowej. Nie wykazuje postępów w trakcie pracy na lekcji, nie pracuje na lekcji lub nie kończy wykonywania ćwiczeń. Nie ma wiadomości i umiejętności niezbędnych do kontynuowania nauki na wyższym poziomie.
Wymagania edukacyjne informatyki klasa III Opis wymagań, które trzeba spełnić, aby uzyskać ocenę: Celującą Uczeń samodzielnie wykonuje na komputerze wszystkie zadania z lekcji i zadania dodatkowe. Jego wiadomości i umiejętności wykraczają poza te, które są zawarte w programie informatyki. Jest aktywny na lekcjach i pomaga innym. Ćwiczenia na lekcji wykonuje bezbłędnie, trzeba zadawać mu dodatkowe, trudniejsze zadania. Bierze udział w konkursach informatycznych, przechodząc w nich poza etap wstępny. Wykonuje dodatkowe prace informatyczne, takie jak tworzenie szkolnej strony WWW, pomoc innym uczniom oraz nauczycielom w wykorzystywaniu komputera na lekcjach. Bardzo dobrą Uczeń samodzielnie wykonuje na komputerze wszystkie zadania z lekcji. Opanował wiadomości i umiejętności zawarte w programie informatyki. Na lekcjach jest aktywny, pracuje systematycznie i potrafi pomagać innym w pracy. Zawsze kończy wykonywanie ćwiczeń na lekcji i robi je bezbłędnie. Dobrą Uczeń samodzielnie wykonuje na komputerze nie tylko proste zadania. Opanował większość wiadomości i umiejętności zawartych w programie informatyki. Na lekcjach pracuje systematycznie i wykazuje postępy. Prawie zawsze kończy wykonywanie ćwiczeń na lekcji i robi je niemal bezbłędnie. W przypadku niższych stopni istotne jest to, czy uczeń spełnił podstawowe wymagania wymienione w podstawie programowej, czyli: 1. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem, korzystanie z sieci komputerowej. 2. Wyszukiwanie i wykorzystywanie informacji z różnych źródeł; współtworzenie zasobów w sieci. 3. Komunikowanie się za pomocą komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych. 4. Opracowywanie za pomocą komputera rysunków, tekstów, danych liczbowych, motywów, animacji, prezentacji multimedialnych. 5. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego. 6. Wykorzystywanie komputera oraz programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin. 7. Wykorzystywanie komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych do rozwijania zainteresowań; opisywanie innych zastosowań informatyki; ocena zagrożeń i ograniczeń, aspekty społeczne rozwoju i zastosowań informatyki. Dostateczną Uczeń potrafi wykonać na komputerze proste zadania, czasem z niewielką pomocą. Opanował wiadomości i umiejętności na poziomie nieprzekraczającym wymagań zawartych w podstawie programowej in-
formatyki. Na lekcjach stara się pracować systematycznie, wykazuje postępy. W większości wypadków kończy wykonywanie ćwiczeń na lekcji. Dopuszczającą Uczeń czasami potrafi wykonać na komputerze proste zadania, opanował część umiejętności zawartych w podstawie programowej. Na lekcjach pracuje niesystematycznie, jego postępy są zmienne, nie kończy wykonywania niektórych ćwiczeń. Braki w wiadomościach i umiejętnościach nie przekreślają możliwości uzyskania przez ucznia podstawowej wiedzy i umiejętności informatycznych w toku dalszej nauki. Niedostateczną Uczeń nie potrafi wykonać na komputerze prostych zadań. Nie opanował podstawowych umiejętności zawartych w podstawie programowej. Nie wykazuje postępów w trakcie pracy na lekcji, nie pracuje na lekcji lub nie kończy wykonywania ćwiczeń. Nie ma wiadomości i umiejętności niezbędnych do kontynuowania nauki na wyższym poziomie.
1) O podstawowych pojęciach stosowanych w informatyce algorytmach oraz przyszłości technologii informacyjnej. Po lekcjach tego rozdziału uczeń: (5.1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; (5.2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci algorytmicznej; (5.4) opisuje sposób znajdowania wybranego elementu w zbiorze nieuporządkowanym i uporządkowanym, opisuje algorytm porządkowania zbioru elementów; (5.5) wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera. 1. Tworzymy rysunki w trybie bezpośrednim: schody, podium, kwadrat. Rysowanie za pomocą żółwia. Wprowadzenie do języka i środowiska Logomocji. 2. Definiujemy własne procedury wykorzystujące grafikę żółwia. Rysowanie kwadratów i rysunków złożonych z kwadratów. 3. Rysujemy wielokąty foremne. Definiowanie procedur z parametrem. Korzystanie z parametrów, czyli zmiennych. Rysowanie okręgu. 4. Projektujemy domek i ulicę. Najpierw plan całości, a potem szczegóły programowanie metodą zstępującą z wykorzystaniem grafiki żółwia. 5. Tworzymy wiele żółwi, programujemy animację. Uruchamianie wielu procesów i obsługa zdarzeń w Logomocji. 6. Rysujemy gwiazdki i spirale. Elementarne wprowadzenie do używania rekurencji. Analiza działania rekurencji. 7. Poznajemy pojęcie algorytmu na przykładzie algorytmu Euklidesa. Lekcja 2.1. Jak rysuje żółw? 2.1.1. Co potrafią żółwie? 2.1.2. Gdzie żyją i jak rysują żółwie? 2.1.3. Spacer bez rysowania linii 2.1.4. Kolory i grubości Lekcja 2.2. Uczymy żółwia nowych słów 2.2.1. Powtarzamy listę poleceń 2.2.2. Definiujemy procedurę kwadrat o boku 100 2.2.3. Definiujemy procedurę kwadrat o dowolnym boku 2.2.4. Rysujemy kolorowy kwadrat 2.2.5. Rysujemy kolorowe kwadraty Lekcja 2.3. Od trójkąta do okręgu 2.3.1. Rysujemy trójkąt równoboczny 2.3.2. Rysujemy sześciokąt 2.3.3. Obliczamy kąt obrotu 2.3.4. Rysujemy wielobok 2.3.5. Rysujemy okrąg Lekcja 2.4. Domek, domki, ulica 2.4.1. Rysujemy domek 2.4.2. Rysujemy kolorowy domek 2.4.3. Rysujemy ulicę 2.4.4. Dekorujemy ulicę Lekcja 2.5. Gonitwy żółwi 2.5.1. Klown jeździ po okręgu 2.5.2. Ryby w akwarium 2.5.3. Mucha i szerszeń Lekcja 2.7. Zakręt za zakrętem 2.7.1. Projektowanie gwiazdek 2.7.2. Rysowanie gwiazdek za pomocą rekurencji 2.7.3. Warunek stopu zatrzymywanie działania rekurencji 2.7.4. Próbujemy zmienić rekurencję 2.7.5. Zmieniamy rekurencję 2.7.6. Śledzimy działanie rekurencji 2.7.7. Konkurs na najładniejszy rysunek 2.7.8. Poznajemy Wieże Hanoi 2.7.9. Układamy Wieże Hanoi Lekcja 2.8. Algorytmy, schematy, programy 2.8.1. Wykonujemy matematyczny Środowisko Logomocja-Imagine. Podstawowe polecenia grafiki żółwia. Tworzyć rysunki za pomocą poleceń języka Logo. Programowanie w Logo za pomocą procedur. Korzystać z polecenia powtórz. Definiować własne procedury bezparametrowe i z parametrem. Wykorzystywać polecenie powtórz do rysowania wielokątów foremnych. Stosować instrukcję warunkową. Rozwiązywać proste problemy grafiki żółwia. Formułować opis prostej sytuacji problemowej, przeprowadzić jej analizę i przedstawić rozwiązanie w postaci algorytmicznej Stosować polecenie wielokąt do rysowania zamalowanych wielokątów Sterować wieloma żółwiami. Korzystać z procesów przy tworzeniu animacji. Nieskończone pętle i sposoby ich zatrzymywania. Sposoby tworzenia procedur rekurencyjnych. Działanie rekurencji. Problem wież Hanoi. Tworzyć proste procedury rekurencyjne. Analizować działanie pętli rekurencyjnej. Pojęcia algorytmu, schematu blokowego i programu.
Budowanie schematu blokowego i pisanie programu. 8. Badamy ciąg Fibonacciego i sposoby obliczania jego kolejnych wyrazów. Znaczenie śledzenia działania algorytmu. Optymalizacja algorytmu aby liczył szybko. Algorytm wyszukiwania liczby w zbiorze uporządkowanym i nieuporządkowanym. Najlepszy algorytm porządkowania. algorytm obliczania NWD 2.8.2. Poznajemy algorytm Euklidesa 2.8.3. Uczymy się tworzenia schematów blokowych 2.8.4. Budujemy schemat blokowy algorytmu Euklidesa 2.8.5. Piszemy program według algorytmu Euklidesa Lekcja 2.9. Szybko i bez błędów 2.9.1. Poznajemy ciąg Fibonacciego liczymy króliki 2.9.2. Tworzymy algorytm i program obliczania n-tego wyrazu ciągu Fibonacciego 2.9.3. Poprawiamy algorytm 2.9.4. Szukamy liczby w zbiorze uporządkowanym (gra dla 2 osób) 2.9.5. Szukamy największego elementu 2.9.6. Analizujemy szybkie sortowanie 2.9.7. Badamy czas sortowania Sposoby obliczania NWD. Zapisać algorytm w postaci schematu blokowego. Zapisać algorytm w postaci programu w języku Logo. Policzyć NWD. Ciąg Fibonacciego i sposoby obliczania jego kolejnych wyrazów. Znaczenie śledzenia działania algorytmu. Optymalizację algorytmu aby liczył szybko. Algorytm wyszukiwania liczby w zbiorze uporządkowanym i nieuporządkowanym. Najlepszy algorytm porządkowania. Analizować algorytmy wyszukiwania i porządkowania. 2) O atrakcyjnym przedstawianiu i prezentowaniu informacji. Po lekcjach tego rozdziału uczeń: (1.5) samodzielnie i bezpiecznie pracuje w sieci lokalnej i globalnej; (2.2) posługując się odpowiednimi systemami wyszukiwania, znajduje informacje w internetowych zasobach danych, katalogach, bazach danych; (3.1) zakłada konto pocztowe w portalu internetowym i konfiguruje je zgodnie ze swoimi potrzebami; (3.4) stosuje zasady netykiety obowiązujące podczas komunikowania się w sieci; (4.8) tworzy prostą stronę internetową zawierającą tekst, grafikę, elementy aktywne, linki, korzystając ewentualnie z odpowiedniego edytora stron, wyjaśnia znaczenie podstawowych poleceń języka HTML; (7.2) opisuje korzyści i niebezpieczeństwa wynikające z rozwoju informatyki i powszechnego dostępu do informacji, wyjaśnia zagrożenia związane z uzależnieniem się od komputera; (7.3) wymienia zagadnienia etyczne i prawne, związane z ochroną własności intelektualnej i ochroną danych oraz przejawy przestępczości komputerowej. 9. Przygotowujemy pierwszą prostą stronę WWW. Wprowadzenie do tworzenia stron WWW. Podstawy języka HTML. Znaczniki. 10. Umieszczamy tabele na stronie. Tabele w języku HTML na przykładzie planu lekcji. 11. Przygotowujemy teksty i grafikę do publikacji na temat własnego hobby. Do czego zobowiązuje ochrona praw Lekcja 4.1. Wszystko jest tekstem 4.1.1. Odkrywamy tajemnicę stron internetowych 4.1.2. Poznajemy istotę języka HTML w teorii i praktyce 4.1.3. Formatujemy tekst 4.1.4. Poznajemy prawidłową konstrukcję dokumentów HTML Lekcja 4.2. Co, gdzie, kiedy? 4.2.1. Konstruujemy proste tabele 4.2.2. Ujawniamy obramowanie tabeli 4.2.3. Likwidujemy niepożądane odstępy między komórkami tabeli Lekcja 4.3. Moje hobby 4.3.1. Z papieru na ekran skanujemy obrazy 4.3.2. Przetwarzamy obrazy na potrzeby dokumentu HTML Czym w istocie są strony internetowe. Co to jest język opisu tekstu. Jaka jest składnia języka HTML. Jaka jest konstrukcja stron internetowych. Jakich narzędzi można używać do tworzenia stron internetowych. Tworzyć w prosty sposób strony WWW. Posługując się językiem HTML, skonstruować tabelę. Jakich zabiegów należy użyć, aby dane zawarte w tabeli były czytelne. Jakie są możliwości formatowania tabel, kolumn, wierszy i pojedynczych komórek. Zeskanować zdjęcie lub rysunek i zapisać go na dysku. Przygotować elementy graficzne do pokazania ich na stronie WWW.
autorskich? 12. Wstawiamy odsyłacze (hiperłącza) na stronach WWW. Tworzenie systemu nawigacji w ramach witryny WWW. 4.3.3. Poznajemy zasady osadzania elementów graficznych Lekcja 4.4. Na skróty bliżej 4.4.1. Tworzymy prosty system nawigacyjny 4.4.2. Tworzymy graficzne elementy aktywne 4.4.3. Definiujemy skróty do kontaktów poczty elektronicznej Jak ustala się pozycję ilustracji względem tekstu oraz względem okna przeglądarki. W jaki sposób może pokazać zdjęcie, znajdujące się na odległym serwerze, na swojej stronie WWW. Za pomocą systemu odnośników powiązać w całość strony składowe serwisu. Wykonać aktywne elementy graficzne ikony nawigacyjne. Zdefiniować odnośnik umożliwiający kontakt z autorem, właścicielem serwisu lub innymi osobami. 13. Zakładamy konto na serwerze, umieszczamy swoją stronę WWW na serwerze. Korzystanie z usługi FTP. Netykieta zasady porozumiewania się w Internecie. Lekcja 4.5. Faza Tkania Pajęczyny 4.5.1. Sprawdzamy poprawność składowych przyszłej witryny internetowej 4.5.2. Sprawdzamy zgodność witryny z przepisami prawa 4.5.3. Zakładamy własne konto WWW 4.5.4. Przesyłamy dane z komputera lokalnego na odległy serwer Jakie wymogi muszą spełniać dokumenty HTML publikowane w Internecie. Na jakie elementy należy zwracać uwagę pod względem przepisów prawa. Na jakie elementy należy zwrócić uwagę przy zakładaniu konta WWW Czym jest i do czego służy usługa FTP. 14. Poznajemy zasady netykiety. Jak prawo autorskie chroni ludzi oraz programy komputerowe? Jak pobierać programy z sieci i je instalować? Co to jest wolne oprogramowanie? Na czym polega archiwizowanie programów? Jak przyspieszyć porozumiewanie się w sieci za pomocą skrótów i obrazków literowych? 15. Rozwijamy zainteresowania, wykorzystując możliwości Internetu. Posługiwanie się Menedżerem zadań Windows. Metoda pracy w projektach z rozproszonym przetwarzaniem danych. Lekcja 4.6. O wolności, uśmiechach i dobrych manierach 4.6.1. Spisujemy zasady właściwego zachowania w sieci 4.6.2. Poznajemy prawo autorskie 4.6.3. Co to jest wolne oprogramowanie? 4.6.4. Ściągamy z sieci i instalujemy oprogramowanie 4.6.5. Porozumiewamy się na skróty Lekcja 4.7. Co robić z wolnym czasem? 4.7.1. Pograj w Internecie (ale nie za długo) 4.7.2. Rozwiń swoje zainteresowania w Internecie 4.7.3. Czy komputer ma wolny czas? 4.7.4. Z której galaktyki ta wiadomość? 4.7.5. Czy ja też mogę się przyłączyć? 4.7.6. Który projekt wybrać? Jakie są zasady netykiety. Jak prawo autorskie chroni ludzi i programy komputerowe. Co to jest wolne oprogramowanie. Na czym polega archiwizowanie programów. Pobierać programy z sieci i je instalować. Przyspieszyć porozumiewanie się w sieci za pomocą skrótów i obrazków literowych. Rozwijać swoje zainteresowania, wykorzystując możliwości Internetu. Posługiwać się Menedżerem zadań Windows. Brać udział w projektach przetwarzania rozproszonego. Współpracować z innymi uczestnikami i wspomagać zespoły badaczy pracujących nad różnymi naukowymi problemami. Opisać metodę pracy w projektach z rozproszonym przetwarzaniem danych. 3) O metodach dokonywania obliczeń za pomocą arkusza kalkulacyjnego. Po lekcjach tego rozdziału uczeń: (4.3) wykorzystuje arkusz kalkulacyjny do rozwiązywania zadań rachunkowych z programu nauczania gimnazjum (na przykład z matematyki lub fizyki) i z codziennego życia (na przykład planowanie wydatków), posługuje się przy tym adresami bezwzględnymi, względnymi i mieszanymi;
(4.4) stosuje arkusz kalkulacyjny do gromadzenia danych i przedstawiania ich w postaci graficznej, z wykorzystaniem odpowiednich typów wykresów; (4.5) tworzy prostą bazę danych w postaci jednej tabeli i wykonuje na niej podstawowe operacje bazodanowe; (5.3) stosuje arkusz kalkulacyjny do rozwiązywania prostych problemów algorytmicznych. 16. Komputer oblicza, my obmyślamy wzory na sumowanie liczb. Podstawowe techniki pracy w arkuszu. Rozwiązywanie prostych zadań matematycznych za pomocą arkusza. Lekcja 6.1. Jak to z Gaussem było? 6.1.1. Poznajemy arkusz kalkulacyjny 6.1.2. Obliczamy szybko sumę stu pierwszych liczb 6.1.3. Budujemy arkusz, który pomoże nam dojść do wzoru Gaussa 6.1.4. Odkrywamy wzór Gaussa Tworzyć tabele w arkuszu kalkulacyjnym. Wykonywać w arkuszu proste obliczenia. Wykorzystywać arkusz kalkulacyjny do szybkiego rozwiązywania zadań zawiązanych z sumowaniem. 17. Wprowadzamy serie danych, obserwujemy ciągi liczbowe w arkuszu: n, 2 do n, silnia, Fibonacci jak to szybko rośnie, maleje. Planowanie obliczeń, analiza wyników. Formatowanie danych liczbowych, prezentacja wyników obliczeń. 18. Tworzymy tabele i wykresy funkcji liniowej w arkuszu. Zastosowanie arkusza do prac przeliczeniowych, graficzna prezentacja wyników. Analiza prezentacji wykresów funkcji w Logomocji. 19. Statystyka: zbieramy, analizujemy i przetwarzamy dane. Proste obliczenia statystyczne i ich prezentacja w arkuszu. Tabela przestawna i niektóre funkcje statystyczne. 20. Tworzymy prostą bazę danych w arkuszu. Wprowadzanie danych z pliku tekstowego. Projekt organizacji danych, formularz, sortowanie, wyszukiwanie i prezentacja danych. Przetwarzanie danych w bazie, operacje na gotowych danych. Lekcja 6.2. Ciągi, naciągi, wyciągi 6.2.1. Bardzo zmęczony turysta... 6.2.2. Różne rodzaje ciągów Lekcja 6.3. Z tabelki wykres 6.3.1. Prosta funkcja liniowa 6.3.2. Jeden wykres kilka funkcji 6.3.3. Wykres wartości bezwzględnej jak go narysować? Lekcja 6.4. Średnio na głowę 6.4.1. Zbieramy dane 6.4.2. Oglądamy dane 6.4.3. Analizujemy dane liczbowe 6.4.4. Ilustrujemy dane 6.4.5. Analizujemy stopnie szkolne w arkuszu Lekcja 6.5. Moi znajomi 6.5.1. Przygotujmy tabelę z danymi 6.5.2. Udostępniamy dokument na serwerze gmail.com 6.5.3. Filtrujemy dane 6.5.4. Dopisujemy dane za pomocą formularza 6.5.5. Sortujemy dane Jak arkusz może pomóc w rozwiązywaniu problemów matematycznych. Wprowadzać w arkuszu kalkulacyjnym serie danych. Kopiować proste formuły za pomocą uchwytu wypełniania. Odróżniać i wprowadzać różne formaty liczbowe w arkuszu. Planować wykonywanie obliczeń w arkuszu kalkulacyjnym. Analizować dane zawarte w arkuszu. Drukować tabele przygotowane w arkuszu. Porównywać ciągi liczbowe i odnajdywać występujące w nich prawidłowości. Przygotować dane do wykresu funkcji liniowej. Wykonać wykres funkcji, korzystając z kreatora wykresów. Korzystać z kreatora funkcji. Opisać i formatować wykres. Drukować wykresy wraz z danymi w arkuszu. Przeglądać w arkuszu duże tabele, sortować dane. Tworzyć tabelę przestawną. Korzystać z niektórych funkcji statystycznych. Tworzyć wykres XY i wstawiać na nim linię trendu. Kartotekową bazę danych. Filtrować i sortować dane. Zastosować formularz do wpisywania danych. Korzystać z dzielenia dokumentów w sieci. 4) O ciekawych sposobach uczenia się, sprawdzania wiedzy oraz modelowaniu i symulacji komputerowej. Po lekcjach tego rozdziału uczeń:
(6.1) wykorzystuje programy komputerowe wspomagające i wzbogacające naukę różnych przedmiotów; (6.2) wykorzystuje programy komputerowe do analizy wyników eksperymentów, na przykład arkusz kalkulacyjny, programy specjalnego przeznaczenia, programy edukacyjne; (6.3) posługuje się programami komputerowymi, służącymi do tworzenia modeli zjawisk i ich symulacji, takich jak zjawiska fizyczne, chemiczne, biologiczne. 20. Rzucamy monetą i kostką za pomocą komputera. Analiza procesów losowych. Graficzna prezentacja wyników. 21. Budujemy modele. Drzewa, płatki śniegu i dywany. Geometria fraktalna. Lekcja 7.1. Orzeł czy reszka? 7.1.1. Jak losować w arkuszu? 7.1.2. Oglądamy wyniki 7.1.3. Rzucamy kostkami Lekcja 7.2. Fraktale 7.2.1. Rysujemy drzewo binarne 7.2.2. Modyfikujemy drzewo binarne 7.2.3. Tworzymy model drzewa 7.2.4. Rysujemy płatki 7.2.5. Rysujemy matematyczne dywany Korzystać z funkcji losowych w arkuszu kalkulacyjnym. Przeprowadzić symulację prostego doświadczenia z użyciem funkcji losującej. Korzystać z dodatkowych bibliotek funkcji programu Excel. Trafnie ocenić wynik prostego doświadczenia losowego. Sporządzić wykres wyników doświadczenia. Wydrukować wykresy obrazujące wyniki doświadczenia. Samodzielnie zaplanować symulację prostego doświadczenia losowego. Pojęcie fraktal i sposoby rysowania różnych fraktali. Program rysowania drzewa binarnego. Historię i własności płatka Kocha. Sposób powstawania dywanu Sierpińskiego.