instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

Podobne dokumenty
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

RODZINNA GRA PLANSZOWA INSTRUKCJA DO GRY

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

gra Chińczyk dla 6 osób

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

6 kafelków wielbłądów

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

INSTRUKCJA min

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Elementy gry: koło losujące. plansza. karty wiadomości karty wydarzeń. pionki akcji pionki graczy kostka. akcje firmy obuwniczej. akcje firmy meblowej

Arka Noego. Ptaki Polski 33

Instrukcja gry w Chińczyka

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Stefan Dorra. zasady gry

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

ELEMENTY GRY CEL GRY

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

WARIANT I. rekwizyty:

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

WYSPA SKARBÓW mała INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 7 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

gra planszowa opis na str. 8

CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka

INSTRUKCJA

WZORY, KOLORY, MEMORY

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Jacques Zeimet /3

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

W skrócie... Zawartość

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

KUP & SPRZEDAJ Rozpoczęcie gry

Giełdowe rozgrywki - lekcja powtórzeniowa

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Gnometalism Instrukcja

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Elementy Skarbnicy odkrywców dla klas 1-3

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Bohaterowie Kaskarii

Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY III. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Transkrypt:

Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart z 55 pytaniami ilustrowanymi, - Talia 3 51 kart Szansa/Pech plus 4 karty Przelicznik, - Talia 4 16 dużych kart Jadłospis. - 4 detektory poprawnych odpowiedzi. Żetony: - 161 żetonów produktowych żetony posiłek Głodomór Łakomczuch żetony produktowe pionki - 81 żetonów kolorowych - 20 żetonów Posiłek - 6 żetonów pionki - 1 żeton Głodomór - 1 żeton Łakomczuch 1 Kostka do gry 8 owalnych podstawek, w które wkladamy pionki oraz Głodomora i Łakomczucha. Instrukcja B roszura informacyjna Poradnik zdrowego odżywiania napisana przez dr. Annę Lewitt.

Cel gry Celem gry jest przygotowanie pięciu kompletnych posiłków, które dziecko w wieku od 6 do 10 lat powinno zjeść w ciągu dnia. Gracz, który osiągnie ten cel jako pierwszy, zostaje zwycięzcą. Żeby skonstruować posiłek, zbierasz wszystkie żetony wskazane na karcie Jadłospis. Kiedy zbierzesz wszystkie niezbędne elemeny danego posiłku (np. śniadania) plus 1 żeton ruch, pobierasz duży żeton Śniadanie. Wszystkie żetony, które zbierałeś, aby przygotować śniadanie, wracają do banku. Gdy zbierzesz jako pierwszy wszystkie duże żetony: Śniadanie, Drugie śniadanie, Obiad, Podwieczorek, Kolacja, to wygrywasz. W trakcie przygotowywania danego posiłku możesz posiadać tylko jeden żeton Ruch. Przygotowanie do gry 1. Rozkładamy planszę. 2. Na planszy na polach Łakomczuch i Głodomór ustawiamy żetony Łakomczuch i Głodomór. 3. G racze (zaczyna najmłodszy) wybierają pionki i umieszczają je na planszy. 4. Następnie każdy z graczy otrzymuje: kartę Przelicznik, 2 detektor poprawnych odpowiedzi, 2 żetony zielone oraz 2 żetony żółte, 5. Pozostałe żetony układamy obok planszy, w tzw. banku. 6. 3 zestawy kart tasujemy i układamy w odpowiednich miejscach na planszy. 7. Tasujemy zestaw kart Jadłospis, po czym każdy z graczy losuje po 1 z nich. Pozostałe karty Jadłospis odkładamy do pudełka. W tej rozgrywce nie będą już potrzebne. 16 dużych kart Jadłospis Na każdej karcie Jadłospis znajduje się 16 kompletnych, zbilansowanych, całodniowych jadłospisów. Jeden jadłospis na dwóch stronach karty Koło w lewym górnym rogu karty wskazuje proporcje 3 podstawowych składników, które powinieneś spożyć każdego

dnia. Są to: Białko kolor czerwony, Węglowodany kolor niebieski, Tłuszcze kolor żółty. Po prawej stronie, u góry karty, możesz odczytać wartość energetyczną jadłospisu. Na samym dole, po drugiej stronie karty Jadłospis znajdziesz zalecane gramatury (wielkości, wagi). Więcej o zasadach zbilansowanego żywienia dowiesz się czytając miniporadnik dr Anny Lewitt oraz na stronie www.jedzbiegajrosnijzdrowo.pl Każdy jadłospis składa się z 5 posiłków (na dwóch stronach karty). Każdy posiłek na potrzeby gry musi mieć wyodrębnionych od 3 do 5 podstawowych produktów składowych, które gracz musi zdobyć, by ułożyć posiłek. Ważne! Gracz, który posiada dwa lub więcej takie same żetony produktowe, musi na żadanie dowolnego gracza, odsprzedać jeden z nich za podwójną wartość danego żetonu (karta przelicznik). Śniadanie: 5 wyodrębnionych produktów + ruch Drugie śniadanie: 4 wyodrębnione produkty + ruch Obiad: 5 wyodrębnionych produktów + ruch Podwieczorek: 3 wyodrębnione produkty + ruch Kolacja: 5 wyodrębnionych produktów Uwaga! W dwóch jadłospisach podwieczorek i kolacja mają inną liczbę składników, ale liczba wszystkich skadników w całodziennych jadłospisach zawsze jest taka sama. Przebieg gry Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Gracze poruszają się po planszy zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara. Gracz rzuca kostką i przesuwa pionek o wskazaną liczbę oczek (zaczynając od pola start). Każde pole jest aktywne. Gracz wykonuje zadanie zlecone przez pole, na którym zatrzymał się jego pionek. Następnie gracz przekazuje kostkę kolejnemu graczowi, który wykonuje swój ruch. Po każdym okrążeniu planszy, przy przejściu przez pole Start, gracz otrzymuje z banku 2 żetony zielone i 2 żetony żółte. Zasada ogólna: Jeżeli gracz nie może wykonać polecenia, np. nie ma wystarczającej liczby żetonów, oddaje do banku tyle żetonów, ile ich ma i traci następną kolejkę. 3

SZANSA/PECH ŻÓŁTE ZŁODZIEJ ZIELONE STRZAŁKA ŁAKOMCZUCH GŁODOMÓR PYTANIE OBRAZKOWE OSZUST PYTANIE TEKSTOWE Opis pól RUCH START TU USTAWIAMY PIONKI PRZED ROZPOCZĘCIEM GRY Pole zielone otrzymujesz z banku 1 żeton zielony Pole żółte Otrzymujesz z banku 1 żeton żółty Pole Złodziej Oddajesz do banku 1 żeton zielony lub 2 żetony żółte Pole Oszust Oddajesz do banku 1 żeton żółty lub 2 żetony zielone 4 OSZUST Pole Głodomór Jeżeli Głodomór stoi na tym polu, oddajesz do banku 3 żetony żółte, jeżeli Głodomór jest gdzie indziej, oddajesz do banku 1 żeton żółty. Pole Łakomczuch Jeżeli Łakomczuch stoi na tym polu, oddajesz do banku 3 żetony zielone, jeżeli Łakomczuch jest gdzie indziej, oddajesz do banku 1 żeton zielony.

Pole strzałka Poruszasz się zgodnie z kierunkiem wskazanym przez strzałkę. Pole Ruch Zrób 5 przysiadów i pobierz żeton Ruch. Pole Pytanie tekstowe Rzucasz kostką i odpowiadasz na pytanie zgodnie z liczbą wyrzuconych oczek: 1 pytanie pierwsze, 2 pytanie drugie, itd. Jeżeli wypadnie 5 oczek, odpowiadasz na pytanie 1 lub 3. Jeżeli wypadnie 6 wybierasz odpowiedź na pytanie 2 lub 4. Następnie głośno czytasz pytanie i proponowane odpowiedzi. Wybierasz tę odpowiedź, która twoim zdaniem jest poprawna. Potem ZA POMOCĄ DETEKTORA ODPOWIEDZI sprawdzasz jej poprawność. Za prawidłową odpowiedź otrzymujesz 2 żetony zielone lub 2 żetony żółte zgodnie z kolorem oznaczonym na karcie z pytaniem. Za odpowiedź błędną nie otrzymujesz żetonów. Pole Pytanie obrazkowe Ciągniesz pytanie obrazkowe. Następnie głośno czytasz pytanie i proponowane odpowiedzi. Wybierasz tę odpowiedź, która twoim zdaniem jest poprawna. Po czym sprawdzasz czy odpowiedziałeś dobrze. Za prawidłową odpowiedź otrzymujesz 2 żetony zielone lub 2 żetony żółte, zgodnie z kolorem oznaczonym na karcie z pytaniem. Za odpowiedź błędną nie otrzymujesz żetonów. Gra va-banque! Jeśli uda ci się odpowiedzieć prawidłowo na wylosowane pytanie, możesz również zagrać Va-banque! Prosisz o pytanie dodatkowe, ciągniesz nową kartę, rzucasz kostką. Jeśli znów odpowiesz trafnie, dostaniesz dodatkowo 2 żetony zgodnie z kolorem wskazanym na karcie. Ale UWAGA! Jeżeli na pytanie dodatkowe odpowiesz błędnie, musisz oddać żetony uzyskane za poprawną odpowiedź na pierwsze pytanie. Pole Szansa/Pech W kartach Szansa oprócz zadań do natychmiastowego wykonania znajdują się również karty Mistrz oraz karty Głodomór i Łakomczuch. Tych kart nie pokazujesz innym graczom i zachowujesz je u siebie. Opis ich działania znajdziesz dalej. 5

Bierzesz kartę Szansa/Pech, następnie rzucasz kostką. Jeżeli wypadnie parzysta liczba oczek, głośno odczytujesz polecenie Szansa, po czym je wykonujesz. Jeżeli wypadnie nieparzysta liczba oczek, głośno odczytujesz polecenie Pech, po czym je wykonujesz. Jeżeli wylosujesz kartę Mistrz, Głodomór lub Łakomczuch, odkładasz ją na spód stosu kart. Karta Mistrz Możesz jej użyć natychmiast lub zachować ją na stosowniejszy moment. Możesz jej użyć, by wyzwać dowolnego gracza na pojedynek. (POJEDYNEK patrz str. 7) Możesz jej użyć do obrony przed negatywnymi skutkami działań wynikających z poleceń umieszczonych na planszy, jak i aktywności innych graczy, np. odrzucić wyzwanie na pojedynek. Możesz jej uzyć przeciwko kartom Głodomór lub Łakomczuch. Używając karty Mistrz, odbierasz graczowi, który kontroluje Głodomora (lub Łakomczucha) kartę Głodomór karta wraca na spód stosu. Żeton Głodomór wraca na pole Głodomór. Gracz kon- 6 trolujący Głodomora oddaje ci 3 żetony produktowe (np. warzywo, nabiał) oraz cały zysk osiągnięty dzięki działalności Głodomora. Karta Głodomór lub Łakomczuch Możesz jej użyć natychmiast lub zachować na stosowniejszy moment. Jeżeli żeton Głodomór znajduje się na polu Głodomór, to karta Głodomór uprawnia cię do przestawienia żetonu Głodomór na dowolne pole na planszy. Od tej chwili każdy gracz, którego pionek zatrzyma się na jednym z 2 pól przed Głodomorem lub jednym z 2 pól za nim, musi przekazać ci 2 wybrane przez ciebie żetony (2 żółte lub 2 zielone) ze swoich zasobów. Jeżeli gracz zatrzyma się na tym samym polu, na którym stoi Głodomór, musi przekazać ci 3 wybrane przez ciebie żetony (zielone lub żółte). Jeżeli ten sam gracz zatrzyma się na polu działania Głodomora po raz drugi pod rząd, płaci żetonami po raz drugi tak samo, jak za pierwszym razem. Jeżeli gracz nie ma wystarczającej liczby żetonów, oddaje te, które ma i traci

następną kolejkę. Gdy wszyscy gracze minęli pola kontrolowane przez Głodomora, karta Głodomór wraca na spód stosu, a żeton Głodomór na pole Głodomór. Jeżeli żeton Głodomór znajduje się na dowolnym polu na planszy, możesz użyć karty Głodomór i wyzwać gracza kontrolującego Głodomora na pojedynek (pojedynek opisany jest dalej). W przypadku zwycięstwa przejmujesz kontrolę na Głodomorem możesz umieścić go na dowolnym wybranym przez siebie polu i pobierać należne pożytki. Dodatkowo pokonany gracz przekazuje ci 3 wybrane przez ciebie żetony (żółte lub zielone). W przypadku przegranej to ty oddajesz graczowi kontrolującemu Głodomora 3 wybrane przez niego żetony (żółte lub zielone). Jeżeli graczowi zabraknie żetonów, oddaje te, które ma i traci następną kolejkę. Przed działaniem karty Głodomór możesz się obronić, pokazując kartę Mistrz (patrz karta Mistrz). W przypadku karty Łakomczuch postępujemy tak samo jak z kartą Głodomór. Wyzwanie na pojedynek Jeżeli posiadasz kartę Mistrz, możesz wyzwać dowolnego przeciwnika na po- jedynek. Zwycięzca pojedynku zabiera pokonanemu przeciwnikowi 3 żetony produktowe. Jeżeli gracz nie ma żetonów produktowych, oddaje wszystkie żetony żółte oraz zielone, które posiada i traci kolejkę. Po pojedynku karta Mistrz wraca do kart Szansa. Na czym polega pojedynek? ATAK Wyzywający na pojedynek wybiera z talii 1 pytanie, według swego uznania, tekstowe lub obrazkowe i czyta je przeciwnikowi. Jeżeli przeciwnik udzieli poprawnej odpowiedzi, wówczas ma prawo do kantrataku. Jeżeli jego odpowiedź jest błędna, przegrywa. KONTRATAK Wyzwany na Pojedynek wybiera z tej samej talii 1 pytanie i czyta je przeciwnikowi. Jeżeli przeciwnik udzieli poprawnej odpowiedzi, pojedynek pozostaje nierozstrzygnięty. Jeżeli jego odpowiedź jest błędna, przegrywa. RZUTY KOSTKĄ Gdy obaj przeciwnicy udzielili poprawnych odpowiedzi, o zwycięstwie w pojedynku decydują rzuty kostką. Zwycięża ten, kto w 2 rundach uzyska łącznie większą liczbę oczek. 7

Działania dodatkowe Przed każdym rzutem kostką możesz dodatkowo: wymienić dowolną liczbę żetonów żółtych i zielonych na żetony produktowe lub żeton Ruch (karta przelicznik), gdy zgromadzisz wszystkie żetony niezbędne do przygotowania posiłku, możesz wymienić je na właściwy żeton posiłek, wymienić żetony żółte na zielone i odwrotnie w stosunku 2 do 1 (dwa żetony oddajemy i pobieramy 1), wyzwać dowolnego gracza na pojedynek przy pomocy karty Mistrz, użyć karty Głodomór lub Łakomczuch, wyzwać na pojedynek, przy pomocy karty Głodomór lub Łakomczuch, gracza kontrolującego Głodomora lub Łakomczucha. Po wykonaniu działań rzucasz kostką i przestawiasz swój pionek na planszy o odpowiednią liczbę oczek. W jaki sposób przygotować 5 zbilansowanych posiłków, czyli jak zdobyć niezbędne żetony produktowe? 1. Odpowiadając poprawnie na pytania. 2. Grając Va-banque! 3. Zatrzymując się na polu żółtym lub zielonym. 4. Grając kartami Szansa/Pech. Zakończenie gry Gra kończy się, kiedy jeden z graczy przygotuje 5 posiłków czyli zbierze 5 dużych żetonów posiłek. Kolejność pozostałych graczy zależy od liczby i wartości zdobytych przez nich żetonów. www.hippocampus.pl Więcej informacji na stronie: www.jedzbiegajrosnijzdrowo.pl