1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie obrazu 2D. b. Funkcja umożliwiająca kopiowanie obrazu

Podobne dokumenty
0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

GRAFIKA. Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu

Grafika Komputerowa Wybrane definicje. Katedra Informatyki i Metod Komputerowych Uniwersytet Pedagogiczny im. KEN w Krakowie apw@up.krakow.

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu

Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych

INFORMATYKA WSTĘP DO GRAFIKI RASTROWEJ

Grafika rastrowa (bitmapa)-

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Grafika na stronie www

Oświetlenie obiektów 3D

Grafika komputerowa. Dla DSI II

Przykładowe pytania na teście teoretycznym

Adam Korzeniewski p Katedra Systemów Multimedialnych

1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych

Do opisu kolorów używanych w grafice cyfrowej śluzą modele barw.

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe

1 LEKCJA. Definicja grafiki. Główne działy grafiki komputerowej. Programy graficzne: Grafika rastrowa. Grafika wektorowa. Grafika trójwymiarowa

Podstawy grafiki komputerowej

Zaawansowana Grafika Komputerowa

Formaty plików graficznych

Karty graficzne możemy podzielić na:

GRAFIKA RASTROWA GRAFIKA RASTROWA

MODELE KOLORÓW. Przygotował: Robert Bednarz

Grafika komputerowa. Oko posiada pręciki (100 mln) dla detekcji składowych luminancji i 3 rodzaje czopków (9 mln) do detekcji koloru Żółty

4. Oprogramowanie OCR do rozpoznawania znaków 39

SYLABUS ECCC MOD U Ł : C S M2 GR A F I K A KO M P U T E R O W A PO Z I O M: PO D S T A W O W Y (A)

Grafika 3D program POV-Ray - 1 -

Gimp Grafika rastrowa (konwersatorium)

Śledzenie promieni w grafice komputerowej

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.

Synteza i obróbka obrazu. Modelowanie obiektów 3D

OpenGL przezroczystość

Podstawy grafiki komputerowej. Teoria obrazu.

Grafika komputerowa i wizualizacja

WPROWADZENIE DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej

Technologie Informacyjne

KILKA SŁÓW O GRAFICE KOMPUTEROWEJ

Fotometria i kolorymetria

Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest

Architektura Komputerów

Podstawy Informatyki Wykład V

Plan wykładu. Wprowadzenie Program graficzny GIMP Edycja i retusz zdjęć Podsumowanie. informatyka +

GRAFIKA RASTROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej

Grafika rastrowa i wektorowa

a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna?

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

GRAFIKA WEKTOROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki wektorowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej

Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność

Photoshop. Podstawy budowy obrazu komputerowego

Julia 4D - raytracing

Teoria światła i barwy

Rozdział 1. Zastosowanie komputera w życiu codziennym Rozdział 2. Elementy zestawu komputerowego...11

Grafika komputerowa. mgr inż. Remigiusz Pokrzywiński

W odniesieniu do wszystkich zajęć: Ocena dopuszczająca: Uczeń:

Pojęcie Barwy. Grafika Komputerowa modele kolorów. Terminologia BARWY W GRAFICE KOMPUTEROWEJ. Marek Pudełko

Jak przygotować? Wymiary reklam: Spad. Bez spadu

Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D

Fotometria i kolorymetria

FORMATY PLIKÓW GRAFICZNYCH

CYFROWA SYNTEZA FOTOREALISTYCZNYCH OBRAZÓW W ŚRODOWISKU 3D

E.14.1 Tworzenie stron internetowych / Krzysztof T. Czarkowski, Ilona Nowosad. Warszawa, Spis treści

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Ćwiczenia z grafiki komputerowej 4 PRACA NA WARSTWACH. Miłosz Michalski. Institute of Physics Nicolaus Copernicus University.

Architektura systemów komputerowych Ćwiczenie 3

Techniki animacji komputerowej

Polecenie ŚWIATPUNKT - ŚWIATŁO PUNKTOWE

13) W pliku GIF jednocześnie przezroczyste mogą być: a) trzy kolory b) dwa kolory c) jeden kolor d) tylko tło obrazka 14) Który z dwóch plików GIF

WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

Grafika komputerowa dziedzina informatyki zajmująca się wykorzystaniem technik komputerowych do celów wizualizacji artystycznej oraz wizualizacji i

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3

Formaty plików. graficznych, dźwiękowych, wideo

Plan wykładu. Wprowadzenie Program graficzny GIMP Edycja i retusz zdjęć Podsumowanie. informatyka +

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

CEL zapoznanie z programem do tworzenia rysunków i ukazanie możliwości Edytora obrazów do sporządzania rysunków i ikon.

Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 KOMPUTEROWA

Grafika komputerowa Wykład 8 Modelowanie obiektów graficznych cz. II

INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA. Flash - podstawy

Cyfrowe przetwarzanie obrazów i sygnałów Wykład 1 AiR III

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

WYKŁAD 11. Kolor. fiolet, indygo, niebieski, zielony, żółty, pomarańczowy, czerwony

Górnicki Mateusz 17681

Percepcja obrazu Podstawy grafiki komputerowej

Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Systemy multimedialne 2015

Wykład II. Reprezentacja danych w technice cyfrowej. Studia Podyplomowe INFORMATYKA Podstawy Informatyki

Kurs grafiki komputerowej Lekcja 2. Barwa i kolor

Efekty dodatkowe w rasteryzacji

Anna Barwaniec Justyna Rejek

1.3. Tworzenie obiektów 3D. Rysunek 1.2. Dostępne opcje podręcznego menu dla zaznaczonego obiektu

Grafika 2D. Pojęcia podstawowe. opracowanie: Jacek Kęsik

Rendering sceny z modelem węzła

DIGITAL PHOTOGRAMMETRY AND LASER SCANNING IN CULTURAL HERITAGE SURVEY

Transkrypt:

1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie obrazu 2D. b. Funkcja umożliwiająca kopiowanie obrazu pomiędzy warstwami. c. Sposób tworzenia modeli 2D d. Sposób tworzenia modeli 3D. 2. TIFF to a. Internetowa biblioteka plików graficznych. b. Fragment biblioteki OpenGL. c. Format plików graficznych służący do zapisywania grafiki rastrowej. d. Moduł transferu redukcyjnego modeli 3D do 2D. 3. Grafika wektorowa umożliwia a. Modelowanie obiektów 3D. b. Rysowanie postaci animowanych. c. Tworzenie grafiki w nieograniczonej rozdzielczości. 4. Czym jest grafika 3D? a. Trójwarstwowym zapisem stanu sceny. b. Procesem przetwarzania grafiki rastrowej w wektorową. c. Niezbędnym elementem wirtualnej rzeczywistości. 4. DirectX to a. System barw wykorzystujący dziesięć kolorów. b. Darmowy pakiet graficzny. c. Zestaw funkcji wspomagających generowanie grafiki. d. Edytor grafiki 3D. 5. Skrót FPS oznacza a. Liczbę klatek na sekundę. b. Format obrazu wideo. c. Przepływowość. d. Przeplot. 6. Z ilu kolorów składa się model barw CMYK? 7. Powiększenie rozmiaru zdjęcia o wymiarach 640x480 do rozmiaru 1024x768 spowoduje a. polepszenie jakości zdjęcia. b. pogorszenie jakości zdjęcia. c. kompresję zdjęcia. d. zmianę proporcji zdjęcia.

8. Ustawiając składowe R, G i B na 0 uzyskamy w efekcie kolor a. biały. b. szary. c. czarny. d. nie uzyskamy żadnego koloru. 9. Pojęcia "kanał alfa" dotyczy a. rozdzielczości. b. przezroczystości. c. kompresji. d. odcieni szarości. 10. Digitalizacja to a. zamiana obrazu statycznego na ruchomy. b. zamiana obrazu analogowego na cyfrowy. c. zamiana obrazu cyfrowego na analogowy. d. zamiana obrazu na ciąg cyfr dziesiętnych. 11. Trasowanie bitmapy to a. digitalizacja. b. wektoryzacja. c. koloryzacja. d. odbarwienie. 12. Transparentne tło obrazka to tło a. wypełnione gradientem. b. przezroczyste. c. wypełnione teksturą. d. wypełnione kolorem jednolitym. 13. Algorytm mapowania nierówności (bump mapping) to a. algorytm mapujący zapis binarny nierównej powierzchni oraz odpowiadające mu wierzchołki. b Algorytm modyfikujący wyłącznie wektory normalne wykorzystywane w równaniu oświetlenia c. Algorytm modyfikujący wektory normalne oświetlanej powierzchni przez co widoczne są na niej wypukłości d. Algorytm zmieniający geometrię obiektu

14. Teselacja to a Proces tworzenia siatki wielokątowej reprezentującej powierzchnię obiektu b. Pomiar światła w układzie SI c. Wyznaczenie koordynaty tekstury dla poligonu d. Nakładanie tekstury na model 15. Do symulacji oświetlenia w grach komputerowych wykorzystywane są: a Mapy środowiska b Obrazy HDR c Mapy światła d Równanie oświetlenia 16. Obrazy HDR a. Można otrzymać łącząc kilka różnie skadrowanych zdjęć b. To obrazy które można wyświetlić tylko na monitorach z odpowiednio wysokim kontrastem c To obrazy o szerokim zakresie dynamiki d. można otrzymać łącząc kilka zdjęć z tą samą ekspozycją 17. Efekt aliasingu: a. dotyczy tylko sztucznie wygenerowanych obrazów b nie dotyczy grafiki wektorowej c wynika ze zbyt niskiej częstości próbkowania sygnału d. jest algorytmem usuwającym tzw. efekt rastra na obrazie 18. Wektor normalny: a. wektor równoległy do osi z b. oznacza wektor wskazujący kierunek patrzenia kamery c wektor prostopadły do powierzchni d wektor oznaczający stronę powierzchni (lewą, prawą) 18. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a. w dół b. w górę c. w lewo d. w prawo e. w kierunku do obserwatora f. w kierunku od obserwatora

20. Jakie niepożądane zjawisko może się pojawić przy standardowym renderowaniu trójkąta, wierzchołki którego maja kolory: biały, czarny, biały? a. Cieniowanie kolorów będzie zależne od obrotu trójkąta. b. Cieniowanie kolorów może mieć nieciągłości. c. Żadne z wymienionych. d. Obydwa wymienione. 21. W modelu Phonga natężenie światła odbijanego rozproszono w punkcie zależy od a. wektora normalnego do powierzchni odbijania. b. w kierunku do obserwatora. c. obydwu wektorów. d. nie zależy od wymienionych wektorów. 22. Która z dwóch powierzchni (przy identycznych pozostałych warunkach) będzie miała połysk o większej średnicy: a. o wskaźniku odbijania 60 b. o wskaźniku odbijania 50 c. będą miały identyczne połyski 23. Wierzchołek A trójkąta ABC ma współrzędne barycentryczne a. (1, 0, 0) b. (0, 0, 1) c. (0, 1, 0) d. (0, 0, 0) 24. Zbiór punktów odpowiadających kombinacjom wypukłym punktów A, B, C R3 zgadza się z a. pustym zbiorem b. trójkątem ABC c. płaszczyzną ABC d. przestrzenią R3 25. Mipmapping pozwala na a. zmniejszenie zużycia pamięci przy teksturowaniu b. zwalczenie zjawiska z-fitinga przy renderowaniu cieni c. zwalczenie zjawiska aliasingu w przypadku gdy rozdzielczość tekstury jest większa od rozdzielczości monitora d. żadne z wymienionych

26. Nadprobkowanie (supersampling) powoduje a zwiększenie dokładności obrazu b. zmniejszenie czasu obliczeń c. zwalczenie zjawiska aliasingu d. żadne z wymienionych 27. Barwie (1, 0, 0) w modelu RGB odpowiada w modelu CMY barwa a. (0, 1, 1) b. (1, 0, 1) c. (1, 1, 0) d. żadna z wymienionych 28. Ile punktów kontrolnych ma krzywa Beziera stopnia 3? a. 1 b. 2 c. 3 d żadna z wymienionych 29. Krzywa Beziera trzeciego stopnia o punktach kontrolnych p0, p1, p2, p3 jest styczna do odcinka a. p0p1 b. p0p2 c. p0p3 d. p1p2 e. do żadnego z wymienionych 30. Za pomocą wymiernej krzywej Beziera a. nie można modelować krzywych stożkowych b. można modelować krzywe stożkowe tylko umieszczając część punktów kontrolnych w nieskończoności c. można modelować krzywe stożkowe nie umieszczając punktów kontrolnych w nieskończoności 31. Krzywa B-sklejana (B-spline) trzeciego stopnia o punktach kontrolnych p0, p1, p2, p3 jest styczna do odcinka a. p0p1 b. p0p2 c. p0p3 d. p1p2 e. do żadnego z wymienionych

32. Powierzchnia NURBS a. zawsze zawiera się w otoczce wypukłej swoich punktów kontrolnych b. zawiera się w otoczce wypukłej swoich punktów kontrolnych tylko w przypadku gdy nie ma punktów kontrolnych w nieskończoności c. zawiera się w otoczce wypukłej swoich punktów kontrolnych tylko w przypadku gdy nie ma wielokrotnych punktów kontrolnych d. nie koniecznie zawiera się w otoczce wypukłej swoich punktów kontrolnych 33. Natężenie światła załamanego rozproszono w rozszerzonym modelu Phonga zależy od a. wektora normalnego do powierzchni załamania b. kierunku do obserwatora c. obydwu wektorow d. nie zależy od wymienionych wektorów. 34. Do eliminacji zasłoniętych powierzchni OpenGL używa a. algorytmu malarza b. zmodyfikowanego algorytmu malarza c. algorytmu bufora głębokości d. OpenGL nie ma wbudowanego algorytmu eliminacji zasłoniętych powierzchni 35. Żeby powiększyć głębię ostrości w metodzie śledzenia promieni stosuje się a. nadprobkowanie b. techniki oparte na metodzie energetycznej (radiosity) c. metoda śledzenia promieni nie ma ograniczenia na głębię ostrości 36. Przy załamaniu promienia na granicy powietrze woda kąt załamania a. powiększa się b. zmniejsza się c. nie zmienia się d. żadne z powyższych. 37. Następujący fragment kodu glvertex3f(0,0,0); glvertex3f(1,0,0); glvertex3f(0,1,1); wyświetli a. trojkąt b. trzy punkty c. trzy odcinki d. dwa odcinki e. nie można udzielić odpowiedzi - odpowiedź uzasadnić (3)

38. Czym jest animacja komputerowa? (5) 39. Na czym polega zjawisko fi i beta? (8) 40. Jaką liczbę obrazów wyświetlanych na sekundę ludzki układ nerwowy interpretuje jako płynny ruch: a. 12. b. 16. c. 24. d. 30. e. 35. 41. Jak powstaje animacja (wystarczą wskazać 4. etapy)? (4) 42. Na czym polega technika animacji zwana Motion capture? (6) 43. Wymienić 4 techniki animacji (4) 44. Która z zasad animacji stosowana jest w celu przekazania dynamiki ruchu? a. zgniatanie i rozciąganie. b. wyprzedzenie. c. rysowanie progresywne (lub wg. klatek kluczowych) d. urok. 45. Na czym polega i w jakim celu stosuje się zasadę (animacji) wyolbrzymienia? (3) 46. Czym jest i czego dotyczy tzw. Dolina niesamowitości (uncanny valley)? (3) 47. Jaka jest różnica pomiędzy Animacją a Symulacją? (4) 48. Scharakteryzować kinematykę prostą (FK) i kinematykę odwrotną (IK). Podać (opisać) podstawową różnicę pomiędzy FK i IK 49. Skrót KI oznacza a. kinematykę inwersyjną. b. kinematykę odwrotną. c. kinematykę idealną. d. kinematykę prostą. 50. Światło oświetlające każdy obiekt pod tym samym kątem, niezależnie od tego, jakie jest jego położenie względem źródła światła, to światło a. punktowe. b. typu spot. c. kierunkowe. d. powierzchniowe.

51. Najbardziej nierealistyczne oświetlenie w grafice komputerowej daje światło a. punktowe (omni). b. kierunkowe. c. otoczenia (ambient) Uzasadnienie odpowiedzi (5) 52. Co w przypadku światła w grafice komputerowej oznacza termin Zanikanie? 53. Gobosy. Czym są, na czym polega ich użycie i jakie efekty uzyskujemy dzięki nim? 54. W grafice komputerowej zależności przestrzenne pomiędzy obiektami uzyskuje się poprzez a. zróżnicowanie wielkości obiektów. b. zróżnicowanie kolorów obiektów. c. użycie (pokazanie) cieni rzucanych przez obiekty. d. użycie z-bufora. 55. Co prawidłowo charakteryzuje "cienie wykorzystujące mapy głębokości" a. szybkość obliczeń, b. dokładność w każdej rozdzielczości, c. konieczność korekcji w celu uniknięcia artefaktów, d. długi czas obliczeń. 56. Czerwony, zielony, niebieski są addytywnymi barwami podstawowymi ponieważ a. każda barwa światła może być uzyskana przez ich połączenie w odpowiednich proporcjach. b. różnice ich długości fal są jednakowe, c. tworzą tzw. koło CMYK d. żadne z powyższych 57. Połączenie subtraktywnych barw podstawowych tworzy a. czerń. b. biel. c. brąz. d. żadne z powyższych.