Aplikacja kret dla App Inventor 2

Podobne dokumenty
WASM AppInventor Lab 3. Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Badanie ruchu złożenia

Czym jest MIT App Inventor. App Inventor jest to zbiór bloków jako język programowania używany do tworzenia mobilnych aplikacji na androida.

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Brain Game. Wstęp. Scratch

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Poziom 2. Pustynny wyścig

Misja#3. Robimy film animowany.

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.

Pokaz slajdów na stronie internetowej

Warsztaty dla nauczycieli

Tworzenie okna dialogowego w edytorze raportu SigmaNEST. część 1

Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki

Wprowadzenie do systemu Delphi

Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy.

MS Excell 2007 Kurs podstawowy Filtrowanie raportu tabeli przestawnej

Wprowadzenie do App Inventor

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.

Jak zainstalować i skonfigurować komunikator MIRANDA, aby wyglądał i funkcjonował jak Gadu Gadu Tutorial by t800.

Przewodnik instalacji i rozpoczynania pracy. Dla DataPage+ 2013

Utworzenie aplikacji mobilnej Po uruchomieniu Visual Studio pokazuje się ekran powitalny. Po lewej stronie odnośniki do otworzenia lub stworzenia

Przygotuj za pomocą tabulatorów element formularza. Utwórz pole tekstowe i sformatuj tak, aby dół napisu w polu był dokładnie nad kropkami.

Bazy danych Ćwiczenie 1 Instrukcja strona 1 Wersja ogólna

Laboratorium 8 ( Android -pierwsza aplikacja)

Program powinien otworzyć się z pierwszym formularzem. Jeśli nie, otwórz pierwszy formularz, wybierając go z listy - Shift+F12.

2.1. Duszek w labiryncie

Założenia projektu: Projekt ma zadanie pokazać praktyczne zastosowanie App Inventor 2, poprzez stworzenie prostej aplikacji do nauki słówek.

Projekt Śnieżna wojna

Instrukcja obsługi. Helpdesk. Styczeń 2018

Cel ćwiczenia: Nabycie umiejętności poruszania się w przestrzeni programu Kuka.Sim Pro oraz zapoznanie się z biblioteką gotowych modeli programu.

1. Przypisy, indeks i spisy.

W momencie stworzenia kontroler ustawia punkty na 100. Dodajemy zdarzenie Create w środku kontrolera,

Instrukcja do zajęć (całość)

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

Strzelanka dla dwóch graczy

Jak dodać własny szablon ramki w programie dibudka i dilustro

edycja szablonu za pomocą programu NVU

Kilometrówki24.pl to system służący do ewidencjonowania przejazdów pojazdów wykorzystywanych w przedsiębiorstwach.

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

Programowanie Obiektowe GUI

Baza danych. Program: Access 2007

Modelowanie części w kontekście złożenia

Słowa kluczowe Sterowanie klawiaturą, klawiatura, klawisze funkcyjne, przesuwanie obiektów ekranowych, wydawanie poleceń za pomocą klawiatury

5.4. Tworzymy formularze

Przygotuj za pomocą tabulatorów element formularza. Utwórz pole tekstowe i sformatuj tak, aby dół napisu w polu był dokładnie nad kropkami.

znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main.

Cel: Przypisujemy przyciskom określone funkcje panel górny (Panel1)

Zasady tworzenia podstron

Tak przygotowane pliki należy umieścić w głównym folderze naszego programu. Klub IKS

Dokąd on zmierza? Przemieszczenie i prędkość jako wektory

Konfiguracja szablonu i wystawienie pierwszej aukcji allegro

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa

BAZY DANYCH Panel sterujący

e-wsparcie Barbara Muszko Aktualizacja Twojej witryny internetowej tak prosta, jak obsługa Worda

Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha

Przewodnik Szybki start

CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM

Instalowanie VHOPE i plików biblioteki VHOPE

MS Word Długi dokument. Praca z długim dokumentem. Kinga Sorkowska

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

PODRĘCZNIK UŻYTKOWNIKA SYSTEMU MaxeBiznes MODUŁ KANCELARIA-Elektroniczny obieg faktury


Badanie zależności położenia cząstki od czasu w ruchu wzdłuż osi Ox

WPROWADZENIE DO ŚRODOWISKA SCICOS

Dodanie nowej formy do projektu polega na:

37. Podstawy techniki bloków

Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07

Celem tego projektu jest stworzenie

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7

Tworzenie makr warunkowych

Grafika w aplikacjach lp. Jak zmienić kolor tła?

System obsługi wag suwnicowych

Dodatek A. Spis instrukcji języka Prophio.

Ćwiczenie 5 Animacja tekstu

Instrukcja instalacji i konfiguracji APLIKACJI ECOCRAFT

Skrócona instrukcja funkcji logowania

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

Instalacja i konfiguracja IIS-a na potrzeby dostępu WEBowego/Secure

Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1

Integracja z Facebook. Wersja 7.2.4

Wyłącznik czasowy GAO EMT757

System imed24 Instrukcja Moduł Analizy i raporty

Zadanie 1. Stosowanie stylów

Co to jest. Wstęp. Krok 1: Wyświetl różne obrazki na tablicy

INSTRUKCJA OBSŁUGI REPEATERA WI-FI OMEGA ΩMEGA O25W - WIRELESS N 300M.

Ri-Co informacje techniczne

Generatory pomocy multimedialnych

Sekretariat Optivum. Jak przygotować listę uczniów zawierającą tylko wybrane dane, np. adresy ucznia i jego opiekunów? Projektowanie listy

Instrukcja instalowania aplikacji TNS mobistat. Tablet. Help Desk

INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU FOTOLASER

Dokładny opis instalacji programów RFD można znaleźć w pliku PDF udostępnionym na stronie w zakładce Downland > AutoCAD > Instalacja

Rozdział VI. Tabele i ich możliwości

Równania wstawiany jest obiekt równania. Stopki wstawia odpowiednią treść do stopki strony. Tabele dodaje obiekt tabeli.

Transkrypt:

1 S t r o n a Aplikacja kret dla App Inventor 2 W tej grze kret pojawia się w przypadkowych miejscach planszy, a gracz zdobywa punkty, dotykając go, zanim ten odskoczy. Jest to przykład prostej gry z wykorzystaniem animacji. Zaczynamy! Połącz się z witryną internetową App Inventor i załóż nowy projekt. Nazwij go KRET", tak samo zatytułuj ekran (Title). Połącz się z telefonem. Pobierz również obrazek kreta(dowolny tylko małych rozmiarów) i zapisz go na komputerze. Wstęp Kret będzie zmieniał położenie co pół sekundy. Jeżeli zostanie trafiony, wynik zwiększy się o jeden, a telefon zawibruje. Naciśnięcie przycisku Restart zresetuje wynik. Pierwsze komponenty Zaprojektuj pierwsze niezbędne komponenty. Część z nich powinna być Ci już znana z poprzednich przewodników. Potrzebujesz: Kanwy (Canvas) o nazwie MojaKanwa. Jest to obszar, po którym porusza się kret. Etykiety (Label) o nazwie EtykietaWyniku, która przedstawia wynik, tzn. ilość dotknięć kreta. Przycisk (Button) o nazwie ResetButton. Co zrobić? Przeciągnij komponenty z palety na przeglądarkę i przypisz im nazwy. Umieść komponent MojaKanwa na górze i ustaw jego wymiary na 300 pikseli szerokości i 300 pikseli wysokości. Zmień wartość Text etykiety ScoreLabel na Wynik: ---, a wartość Text przycisku ResetButton - na Reset. Dodaj również komponent Dźwięk (Sound) i nazwij go Noise. Komponent Noise posłuży do wywołania wibracji telefonu przy dotknięciu kreta,

2 S t r o n a Liczniki czasu i komponent zegara (Clock) Spraw, aby kret co jakiś czas przeskakiwał. Zrobisz to za pomocą komponentu Zegar (Clock). Obsługuje on różne operacje związane z czasem, na przykład określanie daty. Tutaj wykorzystamy ten komponent jako licznik czasu, uruchamiany w regularnych odstępach. Częstość uruchamiania jest określana przez właściwość TimerInterval zegara. Przeciągnij komponent Zegar (Clock) zostanie on przeniesiony do obszaru komponentów niewidocznych. Nazwij go MoleTimer. Ustaw przedział czasu na 500 milisekund, aby kret zmieniał miejsce co pół sekundy. Upewnij się, że opcja TimerEnabled jest zaznaczona. Dodawanie obrazka Aby dodać skaczącego kreta, posłużymy się małym obrazkiem, nazywanym Duszkiem (ImageSprite). Duszki mogą poruszać się na ekranie w obrębie kanwy. Każdy taki element ma przypisane właściwości: prędkość (Speed), kierunek (Heading), a także częstość (Interval), które określają, jak często duszek porusza się z wyznaczoną prędkością w określonym kierunku. Te komponenty mogą również wykrywać dotknięcie. W naszej grze kret ma prędkość zerową, dlatego nie porusza się samodzielnie. Zamiast tego jego pozycja jest ustawiana przy każdym uruchomieniu się licznika czasowego. Przeciągnij do Przeglądarki (Viewer) komponent ImageSprite dostępny w kategorii Rysunki i animacje (Drawing and Animation). Umieść go w obszarze MojaKanwa (MyCanvas). Następnie ustaw właściwości duszka-kreta: Grafika (Picture): Użyj pliku mole.png pobranego na wcześniej komputer. Aktywne (Enabled): zaznaczone. Częstość (Interval): 500 (częstość nie ma tutaj znaczenia, ponieważ prędkość kreta jest zerowa: nie porusza się on sam z siebie). Kierunek (Heading): 0. Kierunek też nie ma tutaj znaczenia, ponieważ prędkość wynosi 0. Prędkość (Speed): 0.0. Widoczny (Visible): zaznaczone. Szerokość (Width): Automatic (Automatyczna). Wysokość (Height): Automatic (Automatyczna). Zauważ, że pola x i y są już wypełnione. Są one ustalone przez pozycję umieszczenia kreta po przeciągnięciu go na kanwę MyCanvas. Teraz możesz zmienić położenie kreta, przesuwając go. Zwróć uwagę, że wartości x i y również się zmieniają. Wszystkie komponenty są już wybrane. Projektant powinien wyglądać tak, jak na poniższej ilustracji. Zauważ, że element Kret (Mole) jest umieszczony wewnątrz elementu MojaKanwa (MyCanvas) w strukturze komponentów. To oznacza, że duszek jest elementem podrzędnym wobec kanwy.

3 S t r o n a Zachowanie komponentu i obsługa zdarzeń Teraz określimy zachowanie komponentów. Jest to okazja, aby wprowadzić nowe możliwości programu App Inventor. Pierwszą jest możliwość zdefiniowania procedury. Procedura jest ciągiem instrukcji, które wywołujemy tak, jak pojedyncze polecenia. Jeśli w programie często korzystasz z sekwencji bloków, możesz ją zdefiniować jako procedurę, aby za każdym razem nie trzeba było odwoływać się do całego ciągu instrukcji. Procedury w programie App Inventor mogą przyjmować argumenty i zwracać wartości. W tej części omówimy jednak tylko najprostszy przypadek definiowania procedur. Definiowanie procedur Zdefiniuj dwie procedury: MoveMole przeniesie duszka-kreta w nowe, losowo wybrane położenie na kanwie. Procedura UpdateScore przedstawi wynik, zmieniając tekst etykiety ScoreLabel Zacznij od procedury MoveMole: W Edytorze bloków (Blocks), w obszarze Wbudowane (Built-In) otwórz kategorię procedur. Przeciągnij blok procedury (to procedure do) i zmień wartość tekstową pola procedure na MoveMole. Uwaga: Istnieją dwa podobne bloki: procedura to... do (wykonuje czynności) i procedura to... result... (zwraca wynik). Tutaj należy zastosować procedurę to... do. Fioletowy blok ma pole oznaczone jako do. Właśnie tutaj należy wstawić instrukcje procedury. W naszym przypadku będą to dwa polecenia: jedno ustawi współrzędną x położenia kreta, drugie współrzędną y. Za każdym razem pozycja duszka będzie ustawiana jako iloczyn różnicy rozmiaru kanwy i wielkości kreta oraz losowego ułamka z zakresu 0-1. Wartości są generowane za pomocą bloków ułamka losowego, iloczynu i różnicy. Znajdują się one w kategorii Math. Gotowa definicja powinna wyglądać następująco: Procedura MoveMole nie przyjmuje żadnych argumentów, dlatego nie trzeba używać funkcji mutator bloku procedury. Zwróć uwagę, jak bloki łączą się ze sobą: pierwsza instrukcja używa

4 S t r o n a bloku set Mole.X do ustawiania położenia kreta w poziomie. Wartość podłączona do otworu w bloku jest wynikiem iloczynu: Losowej wartości z zakresu 0 1(ułamek) różnicy szerokości duszka Mole i szerokości kanwy. Położenie pionowe jest obsługiwane podobnie. Gdy procedura MoveMole jest gotowa, przejdź do zdefiniowania zmiennej o nazwie Score, która posłuży do przechowywania wyniku (liczby dotknięć kreta). Nadaj jej wartość początkową równą 0. Zdefiniuj również procedurę UpdateScore, która przedstawi wynik w etykiecie ScoreLabel. Rzeczywista treść przedstawiana w etykiecie ScoreLabel to tekst Wynik: połączony z wartością zmiennej Score. Aby utworzyć część etykiety Wynik:, przeciągnij blok tekstowy z kategorii Text. Do wnętrza bloczka wpisz Wynik:. Użyj elementu Join, aby połączyć blok tekstowy z blokiem podającym wartość zmiennej Score. Blok Join znajduje się w kategorii Text. Oto jak powinna wyglądać zmienna Score i procedura UpdateScore: Dodaj licznik czasu Następnym etapem naszej pracy jest wprawienie kreta w ruch. W komponencie Zegar znajduje się blok When Timer. Powtarza on cyklicznie procedurę umieszczoną wewnątrz bloku. Częstotliwość powtórzeń określa parametr TimerInterval Skonfiguruj blok MoleTimer, aby wywoływał procedurę MoveMole przy każdym uruchomieniu licznika czasowego, tworząc obsługę zdarzenia w następujący sposób: Zauważ, że kret zaczyna skakać na ekranie telefonu, gdy tylko zdefiniujesz obsługę zdarzenia. Oznacza to, że działania w projekcie App Inventor podejmowane są natychmiast po ich zdefiniowaniu. Dodaj obsługę dotknięcia kreta Program powinien zwiększać wynik przy każdym dotknięciu kreta. Duszki, podobnie jak kanwa, reagują na zdarzenia dotknięcia. Dlatego utwórz obsługę zdarzenia dotknięcia Kreta, która: 1. Zwiększa wynik o 1. 2. Wywołuje procedurę UpdateScore, aby pokazać nowy wynik. 3. Wywołuje wibrację telefonu trwającą 1/10 sekundy (100 milisekund). 4. Wywołuje procedurę MoveMole, aby kret został przesunięty natychmiast, bez czekania na licznik czasu. Zestaw ze sobą bloki, tak jak pokazano na ilustracji:

5 S t r o n a Podpowiedź: do szybkiego tworzenia bloków możesz użyć funkcji ich wpisywania (typeblocking): Aby utworzyć blok wartości zawierający 100, wystarczy w obszarze roboczym wpisać 100 i nacisnąć Enter. Aby utworzyć blok MoveMole, po prostu wpisz MoveMole i wybierz żądany blok z listy. Reset wyniku Końcowa czynność to resetowanie wyniku. Celem ten czynności jest sprawienie, aby przycisk ResetButton zmieniał wynik na 0 i wywoływał procedurę UpdateScore. Kompletny program Oto kompletny program MoleMash: Modyfikacje Gra już działa, ale może zechcesz wprowadzić pewne zmiany? Możesz sprawić, aby gra zmieniała tempo w zależności od tego, jak dobrze gracz sobie radzi. Aby to zrobić, zmodyfikuj właściwość Interval licznika czasu MoleTimer. Możesz śledzić trafione (w kreta) oraz chybione dotknięcia kanwy i pokazywać wynik dla obu przypadków. Aby to zrobić, zdefiniuj obsługę zdarzenia dotknięcia dla komponentu Kret (Mole), i dla kanwy MyCanvas. Odpowiedź na pytanie, czy dotknięcie Kreta traktowana będzie tak samo, jak dotknięcie kanwy MyCanvas jest twierdząca.

6 S t r o n a