PORADNIK DO GRY HAVEN MOON. Autor ADVENTURKA. Data publikacji SIERPIEŃ PrzygodoMania.pl

Podobne dokumenty
Kopiowanie zdjęć z aparatu cyfrowego do komputera. Na samych początku przygotujmy miejsce na dysku komputera.

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

INSTRUKCJA DO GRY TRAIN DRIVER 2

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

WARIATOR WYPRZEDZENIA ZAPŁONU WARIATOR USTAWIENIA

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Wstęp wszystkich przedszkolakach i pierwszakach, Wielki elementarz, małe i duże litery, drukowane, jak i pisane, poprawnie czytać,

Układy sterowania i kontroli na nowym budynku Wydziału Chemii UJ

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.

PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl

Instrukcja obsługi Mówiący po angielsku Budzik/zegarek jabłuszko HAPTIME YGH-351 (płaskie jabłuszko)

Robo - instrukcja obsługi

Spis treści 1. Wstęp Logowanie Główny interfejs aplikacji Ogólny opis interfejsu Poruszanie się po mapie...

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

WARIATOR USTAWIENIA Białystok, Plażowa 49/1, Poland,

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

Uwaga! CorelDRAW ćwiczenia kl. III Strona 1 z 6

Kultywator rolniczy - dobór parametrów sprężyny do zadanych warunków pracy

Skróty klawiaturowe w PowerPoint

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Keepsake. autor: Adam ejay Kaczmarek

1. Wstęp Niniejszy dokument jest instrukcją użytkownika dla aplikacji internetowej DM TrackMan.

OPIS PROGRAMU USTAWIANIA NADAJNIKA TA105

Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry. Myst III: Exile. autor: Bolesław Void Wójtowicz

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Scratches. autor: Karolina Krooliq Talaga

Poradnik do gry. Kryształowy klucz. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Program APEK Użytkownik Instrukcja użytkownika

Rysunek 1. Zmontowane części

Jak przesłać mapę do urządzenia lub na kartę pamięci?

INSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 '

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Portal 2. autor: Michał Kwiść Chwistek

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

Laboratorium - Podgląd informacji kart sieciowych bezprzewodowych i przewodowych

Ekran tytułowy (menu główne)

Programowanie xcomfort Cz. I Eaton Corporation. All rights reserved.

W kolejnym odcinku zajmiemy się umieszczaniem w naszym projekcie zestawu ikon służących szybkiemu korzystaniu z opcji programu.

Sejf Conrad 20EA z zamkiem elektronicznym, pojemność: 8,2 l

ZAMEK KODOWY 100 KODÓW REF. 6991

GreenPro Cash i urządzenia parkingowe

Rhem 3: the secret library

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

escobar funkcje urządzenia.

Platforma szkoleniowa krok po kroku. Poradnik Kursanta

Nr: 15. Tytuł: Kancelaris w systemie Windows 8 i Windows 8.1. Data modyfikacji:

Instrukcja konfiguracji urządzenia TL-WA830RE v.2

Raytracer. Seminaria. Hotline. początkujący zaawansowani na miejscu

TWORZENIE OBIEKTÓW GRAFICZNYCH

Operacje na Wielu Arkuszach

Zadanie 10. Stosowanie dokumentu głównego do organizowania dużych projektów

darmowe zdjęcia - allegro.pl

Ćwiczenie pochodzi ze strony

Wybór gier kliknięcie w tę ikonkę spowoduje otwarcie ekranu z wyborem gier.

WINDOWS XP PRO WINDOWS XP PRO

Poradnik do gry. Rhem 1. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl


dokumentacja Edytor Bazy Zmiennych Edytor Bazy Zmiennych Podręcznik użytkownika

KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 1 KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 2 KONSTRUKCJA CZWOROKĄTA KONSTRUKCJA OKRĘGU KONSTRUKCJA STYCZNYCH

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

CN-GP50N. Instrukcja Obsługi. Przeglądarka obrazów Telefon (Zestaw Głośnomówiący) Polski. Przenośny System Nawigacji

Baltie - programowanie

Jeżeli pole Krawędź będzie zaznaczone uzyskamy obramowanie w całej wstawianej tabeli

Główne elementy zestawu komputerowego

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Memento Mori. autor: Antoni HAT Józefowicz

INSTRUKCJA MONTAŻU I OBSŁUGI PRZENOŚNEGO PANELU KONTROLUJĄCEGO

DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej)

KROK 17 i 18. Cel: Tworzymy oddzielne okno - O autorze. 1. Otwórz swój program. 2. Skompiluj i sprawdź, czy działa prawidłowo.

Instrukcja obsługi. 1. Dane techniczne. 2.Montaż

The Legend of Crystal Valley

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC

Jak dodać swoją skrzynkę do klienta poczty Windows 10

Przygotowanie urządzenia:

Instrukcja obsługi Mówiący po angielsku Budzik/zegarek jabłuszko HAPTIME YGH-335

Laboratorium Napędu robotów

SMS SMS telefon. Umożliwia łatwe i szybkie wysyłanie wiadomości SMS...

Instrukcja obsługi Wkładka bębenkowa mechatroniczna DIGIT CB+BX

INSTRUKCJA OBSŁUGI TMT-502 PILOT ZDALNEGO STEROWANIA

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

1) Naciśnij i przytrzymaj przez 2 sekundy ikonę z menu głównego, następnie naciśnij Potwierdź.

1. Otwórz pozycję Piston.iam

2017 Electronics For Imaging, Inc. Informacje zawarte w niniejszej publikacji podlegają postanowieniom opisanym w dokumencie Uwagi prawne dotyczącym

Krzysztof Sendor Słowa kluczowe Meble kuchenne w Intericad. Otwieramy moduł kuchenny korzystając z menu: Moduł kuchenny/pokaż Bibliotekę

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Deadfall Adventures. autor: Marcin Xanas Baran

Wstęp wszystkich uczniów klas niższych, doskonalić swoje umiejętności matematyczne.

Zeskanuj kod, aby obejrzeć film. Przed pierwszą konfiguracją urządzenia zalecamy obejrzenie powyższego filmu instruktażowego.

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Sekretne menu Start. Przycisk pulpitu

Instrukcja obsługi. programu 4Trans Grafik. autorstwa: PC NET SERVICE Stocerz Sp. J.

Krótka instrukcja obsługi

INSTALACJA DOSTĘPU DO INTERNETU

Program graficzny MS Paint.

1. Budowa. Helikopter sterowany podczerwienią. YD617/YD 618 ( z żyroskopem)

Program SigmaViewer.exe

Fragment tekstu zakończony twardym enterem, traktowany przez edytor tekstu jako jedna nierozerwalna całość.

Wstęp Sterowanie Utworzenie, wybór i kasowanie gracza. utworzenia nowego gracza Nowy gracz Nastawienie gracza

Transkrypt:

1

PORADNIK DO GRY HAVEN MOON Autor ADVENTURKA Data publikacji SIERPIEŃ 2016 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2

Spis treści Powitanie Włączyć zasilanie Kod do drzwi laboratorium Laboratory Island Cannon Island Zdobyć klucz do domu Ektora House Island Skarbiec Działo na Cannon Island Zakończenia Zapisy gry 3

Wiele czynności opisanych w poradniku nie jest wymaganych dla rozwoju fabuły. Powitanie Poruszanie się Po przybyciu znajdujesz się w centrum teleportu. Podejdź do pojemnika na wprost, który się właśnie otworzył. Poruszasz się, przytrzymując wciśnięty LPM. Do tego celu możesz też używać klawiszy strzałek na własnej klawiaturze. Jeśli wolisz klawisze WSAD, możesz to zmienić w okienku Haven Moon Configuration w zakładce Input (podwójne kliknięcie na nazwie i wciśnięcie własnego klawisza). 4

Interakcja Zajrzyj do pojemnika obiekty, z którymi możesz wejść w interakcję, barwią celownik kursora na zielono. Dokumenty Przeczytaj list Ektora Turrena. Dokumenty są dostępne na ekranie, więc tylko w miejscu ich znalezienia. Inwentarz Obejdź pojemnik. Z otwartej pokrywy kliknięciem zabierz klucz (później posłuży do otwarcia podobnych pojemników na innych wyspach). 5

W grze nie ma klasycznego inwentarza. Zebrane przedmioty mają postać półprzeźroczystych ikon widocznych u dołu ekranu. W miejscach, w których należy je wykorzystać, program używa ich automatycznie. Wprowadzenie w fabułę Nie jest to konieczne, ale jeśli chcesz, idź najpierw do piętrowej budowli po prawej (jeśli stoisz twarzą do otwartego pojemnika). Tam znajdziesz kolejny list Ektora i schematyczne mapy wysp. 6

Zapis gry Jeśli chcesz zakończyć grę, wciśnij klawisz ESC na własnej klawiaturze. (Tym samym klawiszem chowasz menu). W menu gry wybierz klawisz Quit program automatycznie dokona zapisu gry w miejscu jej opuszczenia. Włączyć zasilanie Teleport Jeśli stoisz w centrum teleportu twarzą do otwartego pojemnika, wybierz zejście po lewej. Kieruj się nad morze. Na pomoście Kołem przy poręczy pomostu obróć turbinę o 90 stopni, tak by fale uderzały o łopatki wirnika (jak na obrazku poniżej ze schowkiem od strony pomostu). Obejdź turbinę. Kołem na jej obudowie opuść ją do wody (1x LPM). Znów obejdź turbinę. Otwórz schowek w jej obudowie. Kliknij wajchę, by podniosła się do góry (jak na obrazku poniżej). 7

Możesz zejść z pomostu zasilanie włączone. Kod do drzwi laboratorium Telescope Island Po włączeniu zasilania jesteś blisko kamiennego mola. Idź tam. Kliknij pokrętło w podstawie latarni. 8

Teraz usłyszysz, a jeśli podniesiesz głowę, także zauważysz, że ta latarnia emituje pojedynczy sygnał. Wkrótce przekonasz się, że to urządzenie nie będzie zbyt przydatne przy ustalaniu kodu do drzwi laboratorium, ale dowiesz się, jak ono wygląda i jak je włączyć. Wróć do centralne części wyspy. Idź do piętrowej budowli z teleskopem. W budowli z teleskopem na parterze na biurku leży list Ektora. Na ostatniej kartce listu przeczytasz, że kod do laboratorium składa się z liczby błysków emitowanych przez jego latarnię i z jego poziomej koordynaty. Wejdź po schodach na piętro, gdzie jest teleskop. Tablice pod oknami wyraźnie uświadamiają, że laboratorium znajduje się na innej wyspie, więc latarnia z Telescope Island nie przyda się do ustalania kodu. Opuść budowlę z teleskopem. Idź do budynku oznaczonego literą T nad drzwiami. 9

Budynek z literą T nad drzwiami to hangar statku powietrznego. Gdy znajdziesz się w środku, podejdź do panelu statku: dźwignię po lewej zostaw w pozycji Base (bazą jest Telescope Island, gdzie się znajdujesz), dźwignię po prawej przestaw na Lab (tam się udajesz). 10

Wsiądź do wagonika i spójrz w górę. Pociągnij za uchwyt zawieszony pod sufitem statek ruszy. Laboratory Island Wysiądź z wagonika. Przed drzwiami laboratorium skręć w prawo. Zejdź na molo, gdzie jest taka sama latarnia, jak na Telescope Island. Uruchom latarnię pokrętłem w jej podstawie. Latarnia z Laboratory Island emituje podwójny sygnał w kodzie jest liczba 2. Wróć do wagonika. Wsiądź do niego i pociągnij za uchwyt pod sufitem przemieścisz się do bazy, czyli na Telescope Island. Teleskop Na Telescope Island idź do piętrowej budowli z teleskopem. W środku wejdź na piętro. Jeśli chcesz, na piętrze możesz wyjść na balkon, żeby rozejrzeć się za błyskającym światełkiem latarni. Stań przed panelem teleskopu. W oknie po lewej zauważysz sygnał latarni z Laboratory Island w tym kierunku musisz ustawić teleskop. 11

Na panelu teleskopu: 1. Kliknij pojedyncze pokrętło u samej góry otworzysz prześwit w kopule. 2. Koło po lewej przytrzymaj wciśniętym PPM, tak by w okienku nad nim ustawić same zera. (LPM podnosisz wartości współrzędnych). 3. Podobnie postąp z kołem po prawej. 4. Gdy panel wygląda jak na obrazku poniżej, wciśnij przycisk przy jego dolnej krawędzi. 12

Przy współrzędnych wyrażonych zerami sygnał Laboratory Island zostaje namierzony, co potwierdza widok na ekranie w podstawie teleskopu. Dwa błyski z latarni (2) i horyzontalne współrzędne sygnału (000) dają 2000 kod do drzwi laboratorium. Laboratory Island Do laboratorium Na Telescope Island idź do budynku z literą T nad wejściem. Na panelu statku powietrznego zostaw lewą dźwignię w pozycji Base, a prawą przestaw na Lab. Wsiądź do wagonika i pociągnij za uchwyt pod sufitem. Po przybyciu na Laboratory Island podejdź do drzwi z zamkiem kodowym. Kliknięciami ustaw w zamku kod 2000. Przekręć koło pod okienkiem zamka. Laboratorium Przejdź przez dziedziniec. Podejdź do kopulastej budowli na szczycie schodów. Włącznikiem na ścianie kopuły (po lewej) otwórz drzwi budowli. 13

Z parteru budowli zabierz klucz wisi na ścianie naprzeciwko wejścia, po prawej stronie schodów na piętro. Klucz przyda się później na Cannon Island. Schodami wejdź na piętro. Przeczytaj list Turrena, który leży na biurku. Opuść budowlę. 14

Do bazy Wróć przez dziedziniec laboratorium do statku powietrznego. Tu nad wejściem do hangaru wisi emblemat z literą T to podpowiedź do późniejszej zagadki. Wsiądź do wagonika i pociągnij za uchwyt pod sufitem znajdziesz się na Telescope Island. Cannon Island Na Cannon Island Na Telescope Island idź do budynku z literą T nad wejściem. Na panelu statku powietrznego zostaw lewą dźwignię w pozycji Base, a prawą przestaw na Cannon. Wsiądź do wagonika i pociągnij za uchwyt pod sufitem. Przy wagoniku Wysiądź z wagonika. Drzwi po lewej to zakamarek z urządzeniem, którym włączysz dopływ energii do teleportów, gdy ją już pozyskasz. Na razie nic tam nie zdziałasz, ale możesz przyjrzeć się skali manometru urządzenie nie jest sprawne. Podejdź do drzwi, które są naprzeciwko wagonika i kliknij je jeśli masz klucz z laboratorium, otworzą się. Nimi wyjdziesz na galerię przed pomostami. Drzwiami na wprost wagonika wejdź na galerię. 15

Jak to działa? Na ścianie galerii jest panel, którym sterujesz pomostami: Pierwszy przycisk od lewej przesuwa jeden z pomostów pod oszklone drzwi galerii. Dzięki temu możesz wydostać się na zewnątrz. Pozostałe przyciski służą do przesuwania trzech pomostów działających w tle. Dwoje drzwi na zewnątrz znajdziesz na obu końcach galerii. Możesz je otworzyć tylko wtedy, gdy za nimi znajduje się pomost. Twoje zadanie polega na włączeniu sprawnych masztów musisz do nich dotrzeć i przestawić uchwyt podwieszony pod każdym z nich. Efekty swoich działań możesz sprawdzać w zakamarku w pobliżu wagonika. Jeśli klikniesz wajchę obok manometru i na tarczy zapali się światełko, system działa. Włączenie wadliwego masztu powoduje, że wskaźnik na manometrze drga. Informacje o teleportacji znajdziesz w liście Turrena w laboratorium. Pisze w nim między innymi, że jeden z masztów dostarczających energii do tego systemu jest wadliwy. Schemat ustawienia masztów jest na tablicy na ścianie w budowli z teleskopem (na Telescope Island). 16

Pozyskać energię z piorunochronów Zagadka ma wiele rozwiązań poniżej jedno z nich. Wszystkie czynności są wykonywane na galerii przed pomostami lub na pomostach na zewnątrz. Na panelu w galerii ustaw przyciski od lewej: pionowo, pionowo, pionowo, poziomo. Użyj drzwi na zewnątrz po lewej stronie panelu. Na pomostach możesz podejść do ośmiu masztów, ale przestaw uchwyt tylko na siedmiu z nich (na obrazku poniżej są zaznaczone na zielono). Pomiń maszt, który tuż po opuszczeniu galerii napotkasz jako pierwszy (na obrazku jest czerwony). To ten wadliwy maszt i nie należy go włączać. Po wykonaniu tych czynności uchwyty na masztach powinny być ułożone jak na obrazku poniżej. Schematyczne ustawienie uchwytu (pozioma lub pionowa kreska) jest pokazane tak, jak widzisz ten uchwyt nad głową, przechodząc pod nim po pomoście zgodnie z kierunkiem wskazanym przez strzałki. Wróć na galerię. 17

Na panelu w galerii ustaw przyciski od lewej: poziomo, poziomo, poziomo, pionowo. Użyj drzwi na zewnątrz po prawej stronie panelu. Na pomostach możesz podejść znów do ośmiu masztów, ale przestaw uchwyty tylko na czterech z nich na obrazku zaznaczone na zielono. (Po wejściu na pomosty idź przed siebie na tej trasie uruchom maszt w kolejności drugi i czwarty, czyli ostatni w linii prostej. Zawróć i skręć na boczny pomost teraz uruchom maszt narożny i ostatni na tej ścieżce). Pozostałe maszty pomiń. Są wadliwe (czerwony) lub zostały aktywowane w pierwszym przejściu (czarne). Po wykonaniu tych czynności uchwyty na masztach powinny być ułożone jak na obrazku poniżej. Schematyczne ustawienie uchwytu (pozioma lub pionowa kreska) jest pokazane tak, jak widzisz ten uchwyt nad głową, przechodząc pod nim po pomoście zgodnie z kierunkiem wskazanym przez strzałki. 18

Wróć na galerię. Przed wejściem na nią możesz też zerknąć na emblemat z literą T nad drzwiami to podpowiedź do późniejszej zagadki. Włączyć zasilanie teleportów Wróć do hangaru, gdzie czeka statek powietrzny. Otwórz drzwi w rogu. Wejdź do pomieszczenia. Kliknij wajchę z boku dużego manometru. Jeśli światełko na jego tarczy się zapali, zasilanie zostało włączone. Do bazy Wsiądź do wagonika. Pociągnij za uchwyt pod sufitem wrócisz na Telescope Island. Zdobyć klucz do domu Ektora Gdzie są wskazówki? W liście pozostawionym w laboratorium czytamy, że dom Ektora na House Island otwiera specjalny klucz do systemu hydraulicznego, który zabezpiecza konstrukcję. Wszystko jest oczywiście dobrze ukryte. Na Telescope Island jest plansza przedstawiająca dom Ektora, a w jej rogu znany emblemat z inicjałem Turrena, takim jak na hangarze statku powietrznego. 19

Może trzeba zajrzeć do doku w hangarze? Jest drabinka... Trzeba się tylko pozbyć wagonika. Współrzędne teleportu na Laboratory Island W liście z laboratorium Ektor pisze, że wbudował w teleskop system namierzania sygnału z teleportera. Na Telescope Island idź do budowli z teleskopem. Wejdź na piętro. Na panelu teleskopu: 20

Kliknij pojedyncze pokrętło u samej góry, żeby otworzyć prześwit w kopule. W okienku współrzędnych po lewej ustaw same zera. W okienku współrzędnych po prawej 067. Wartość współrzędnych w okienkach zmieniasz w zależności od potrzeb lewym lub prawym klawiszem myszy. Namiary wskazane wyżej ustalasz na podstawie współrzędnych znanego już sygnału z latarni na Laboratory Island. Wciśnij przycisk przy dolnej krawędzi panelu i sprawdź efekt. Przy współrzędnych 000 067 sygnał z teleportera na Laboratory Island zostaje namierzony na wskaźniku sygnału nad panelem zapala się światełko. Teleporter na Telescope Island W centralnej części Telescope Island wejdź do budki panelu sterowania teleportem (drzwi są od strony barierki). 21

Na panelu w środku: pionową dźwignię ustaw przy górnych okienkach, w górne okienka wprowadź współrzędne 000 067. Wartość współrzędnych w okienkach zmieniasz w zależności od potrzeb, klikając koła u dołu panelu lewym lub prawym klawiszem myszy. Opuść budowlę. Pozbyć się wagonika Na Telescope Island idź do budynku z literą T nad wejściem. Na panelu statku powietrznego zostaw lewą dźwignię w pozycji Base, a prawą przestaw na Lab. Wsiądź do wagonika i pociągnij za uchwyt pod sufitem. Na Laboratory Island wysiądź z wagonika. Przed drzwiami laboratorium skręć w prawo jak na molo, ale na nie nie wchodź. Obróć się do tyłu zauważysz przejście do teleportera. 22

Stań na platformie teleportera i wciśnij guzik na słupku pośrodku wrócisz na Telescope Island, gdzie na razie nie ma wagonika. Klucz do domu Ektora Na Telescope Island idź do hangaru statku powietrznego. Po drabince zejdź do pustego doku. 23

Na ścianie doku wisi emblemat z literą T. Podpowiedzi, jak ustawić pokrętła na nim, znajdziesz na podobnych emblematach: na Laboratory Island (nad wejściem do hangaru statku powietrznego naprzeciwko drzwi do laboratorium), na Cannon Island (widoczny na ścianie nad drzwiami galerii, gdy wracasz do niej z zewnątrz). Pokrętła w rogach emblematu Turrena ustaw: to na godzinie 12 górnym końcem w lewo to na godzinie 14 górnym końcem w prawo to na godzinie 16 górnym końcem w prawo to na godzinie 18 górnym końcem w lewo to na godzinie 20 górnym końcem w prawo to na godzinie 22 pionowo. Zabierz klucz ze schowka u dołu emblematu. 24

Wyjdź po drabince z doku. (Jeśli używasz klawiatury, w tym momencie oprócz klawisza na niej, wciśnij też lewy przycisk myszy). House Island Dotrzeć na House Island Po zabraniu klucza z doku znajdujesz się na Telescope Island. Potrzebujesz statku powietrznego, żeby przemieścić się na House Island, ale statek został na Laboratory Island. Zanim po niego wrócisz, możesz od raz zaplanować pożądaną trasę przelotu. Na panelu statku w hangarze na Telescope Island ustaw lewą dźwignię na Lab, a prawą na House. Na Telescope Island użyj teleportera (wciśnij guzik na słupku pośrodku urządzenia) przeniesiesz się na Laboratory Island. Na Laboratory Island wsiądź do wagonika. Pociągnij za uchwyt pod sufitem polecisz na House Island. Wejście do budowli Wysiądź z wagonika. Na balkonie (na tym samym poziomie co wagonik) odszukaj bęben z dźwignią. Dźwignię ustaw pionowo aktywujesz osłonę dziurki od klucza, która jest w jednym z nitów na ścianie budynku. 25

Z pomostu przed wagonikiem zejdź w lewo. Miń jedną pełną ścianę konstrukcji i zatrzymaj się przy następnej. Obróć się do tyłu, tak żeby widzieć wagonik. Kliknij aktywny nit na bocznej krawędzi ściany. Z tego miejsca (przy nicie) tego nie widać, ale ponad dach wysunie się konstrukcja z drzwiami do wnętrza budowli. Jednak zanim tam pójdziesz, wróć jeszcze do bębna z dźwignią. 26

Winda Na balkonie wróć do bębna z dźwignią. Tym razem wychyl dźwignię maksymalnie w prawo odblokujesz osłonę drugiej dziurki od klucza (jest w sypialni). Z balkonu wdrap się schodami wyżej. Kliknij drzwi w nadbudówce na dachu. Wejdź do budowli. W środku obejdź apartament. Poszukaj sypialni. W sypialni kliknij słupek w nogach łóżka po lewej otworzysz przejście do korytarza. Opuść pomieszczenie drzwiami po prawej. W następnym pomieszczeniu zauważysz na ścianie odsłonięte drzwi do korytarza. Kliknij drzwi i przejdź dalej. 27

W korytarzu są drzwi do łazienki i kuchni oraz winda. Wsiądź do windy. Gabinet Ektora W windzie kliknij górny przycisk znajdziesz się piętro wyżej w gabinecie Ektora. Przeczytaj list leżący na biurku. Dowiesz się, że takie kopuły jak na planszy obok biurka umożliwiają powrót na Menrę. Klucz do nich masz już w inwentarzu, a jeśli nie, pamiętaj, by przy najbliższej okazji zabrać go z Telescope Island. Włącz urządzenie pod ścianą (oba przełączniki pionowo). W ten sposób aktywujesz sygnał latarni na budowli, w której teraz jesteś. Gdy wychodząc, staniesz w drzwiach budowli, zobaczysz działającą latarnię ponad dachem. Na Telescope Island będzie można użyć jej sygnału do namierzenia współrzędnych teleportera na House Island. Wsiądź do windy. Zjedź z powrotem do apartamentu. Opuść budowlę. 28

Skarbiec Dostać się do teleportera na House Island Z House Island leć statkiem na Laboratory Island. Na Laboratory Island użyj teleportera. Po powrocie na Telescope Island idź do budynku z teleskopem. Użyj teleskopu do namierzenia współrzędnych teleportera na House Island: Sygnał latarni z House Island jest wyłapywany przy współrzędnych 028 000. Sygnał teleportera jest wyłapywany przy współrzędnych 028 055 to jego adres. 29

Idź do teleportera na Telescope Island. Na panelu teleportera ustaw dźwignię pośrodku. W okienka obok dźwigni wprowadź współrzędne 028 055. (Współrzędne ustawiasz, klikając lewym lub prawym klawiszem myszy koła pod okienkami). Użyj teleportera na Telescope Island (wciśnij guzik pośrodku słupka) przeniesiesz się na House Island. Teleporter na House Island Zejdź schodami do podstawy urządzenia. Na dole odszukaj na ścianie bęben z dźwignią. Dźwignię ustaw pionowo aktywujesz osłonę trzeciej dziurki od klucza (jest w gabinecie budowli na House Island). Wróć na górę do teleportera. Użyj guzika na słupku pośrodku wrócisz na Telescope Island. 30

Odsłonić skarbiec Na Telescope Island przestaw dźwignię na panelu teleportera na górną pozycję (obok adresu 000 067). Teraz użyj guzika na słupku teleportera, by przenieść się na Laboratory Island. Na Laboratory Island wsiądź do wagonika. Pociągnij za uchwyt pod sufitem polecisz na House Island. Na House Island idź do apartamentu Turrena. Tu skorzystaj z windy. Wjedź nią na górę do gabinetu. W gabinecie kliknij otoczony barierką słupek w podłodze z morza wyłoni się skarbiec, choć na razie nie będzie to widoczne. Wsiądź do windy. Zjedź w dół. Gdy winda zatrzyma się w apartamencie, nie wysiadaj z niej, ale jeszcze raz wciśnij dolny guzik zjedziesz do podstawy budowli. Na dole wysiądź z windy i otwórz drzwi na platformę. Schodami zejdź do kopuły, która wyłoniła się z morza to skarbiec Turrena. 31

W skarbcu Otwórz drzwi do skarbca przycisk na lewej framudze. W środku wejdź po schodach na piętro. Na piętrze przeczytaj list leżący na biurku. Ektor podaje w nim współrzędne teleportera na Cannon Island (317 026) i dwa znane już adresy, na które trzeba nakierować działo energetyczne, by wrócić na Menrę. Opuść skarbiec. Obejdź kopułę skarbca dokoła. Po drugiej stronie jest przejście do teleportera. Użyj teleportera, by wrócić na Telscope Island. Działo na Cannon Island Teleporter na Cannon Island Na Telescope Island podejdź do panelu teleportera. Ustaw dźwignię w pozycji dolnej. W okienka obok dźwigni wprowadź współrzędne 317 026. (To adres z listu Turrena ze skarbca. Współrzędne ustawiasz, klikając lewym lub prawym klawiszem myszy koła pod okienkami). Teraz wciśnij guzik na słupku pośrodku teleportera przeniesiesz się na Cannon Island, do nieznanej dotąd części wyspy. Włączyć zasilanie działa Na Cannon Island zaczynasz na płycie teleportera. Drzwi po lewej prowadzą na molo z latarnią, ale znasz współrzędne tutejszego teleportu, więc nie musisz go namierzać. Drzwi po prawej to winda. 32

Podejdź do drzwi po prawej. Kliknij przycisk na prawej framudze. Poczekaj chwilę. Gdy winda zjedzie, wsiądź do niej. W windzie kliknij górny przycisk na framudze po lewej wjedziesz na poziom galerii przed masztami. Wysiądź z windy. Idź do końca korytarza. Drzwi na wprost prowadzą na galerię. Drzwi po prawej do urządzenia włączającego zasilanie działa. Obejrzyj to urządzenie, jeśli chcesz. Strzałka na manometrze drga, czyli system jest niestabilny. 33

Wyjdź na galerię przed masztami. Znajdziesz ją w takim stanie, w jakim pozostała po poprzedniej wizycie. Jeśli przejdziesz się po pomostach, zauważysz, że niektóre uchwyty są nieaktywne, a niektóre można przestawić. Wśród tych drugich jest jeden wadliwy, który trzeba wyłączyć. Na panelu w galerii ustaw przyciski od lewej: pionowo, pionowo, pionowo, poziomo. Użyj drzwi na zewnątrz po lewej stronie panelu. Wejdź na pomost i na rozwidleniu skręć w lewo na boczny pomost. Przestaw uchwyt pod pierwszym masztem, na który trafisz po skręcie. (Uchwyt po przestawieniu powinien być ułożony mniej więcej równolegle do budynków). Wróć na galerię. Strzałka na manometrze się ustabilizowała kliknij dźwignię z boku. Światełko się zapali, więc system zasilania armaty jest sprawny. 34

System zasilania nie działa (pomiń objaśnienie) Jeśli uchwyty pod masztami były przestawiane i masz problem z odtworzeniem ich pierwotnego położenia, spójrz na obrazek poniżej. To schemat prawidłowego ułożenia uchwytów pod masztami. Ustawienie uchwytu (pozioma lub pionowa kreska) jest pokazane tak, jak widzisz ten uchwyt nad głową, przechodząc pod nim po pomoście zgodnie z kierunkiem wskazanym przez strzałki. Ustaw pomosty przełącznikami na galerii tak, jak wskazuje objaśnienie w rogu obrazka, i sprawdź położenie uchwytów dla tych dwóch przejść. 35

Po włączeniu zasilania armaty wsiądź do windy. Wciśnij górny guzik, żeby wjechać na platformę z działem. Na platformie z działem wejdź do oszklonej budki, gdzie jest panel do wpisywania współrzędnych. W okienka panelu możesz wprowadzić współrzędne teleportera na House Island lub teleportera na Laboratory Island zależy od tego, co chcesz zachować: bogactwo czy wiedzę. Zakończenia Zachować bogactwo Na Cannon Island na panelu działa wprowadź współrzędne 028 055. Zatwierdź przyciskiem pod okienkami działo nakieruje się na House Island. Na Cannon Island wróć windą do teleportera w podziemiach (dwa poziomy niżej niż platforma z działem). Użyj teleportera, żeby przenieść się na Telescope Island. Jeśli nie masz klucza wyjętego z pokrywy pojemnika na Telescope Island, zabierz go teraz (zobacz obrazek). Na Telescope Island przestaw dźwignię na panelu teleportera na środkową pozycję, obok adresu 028 055. Użyj teleportera przeniesiesz się na House Island. Na House Island zejdź po schodach do kopuły skarbca. W skarbcu kliknij pokrywę pojemnika koło drzwi, a potem na pokrywie przycisk poniżej klucza. 36

Po animacji wyjmij z pojemnika list Ektora bogactwo to był zły wybór. Poczekaj na napisy końcowe. Po powrocie do rozgrywki będzie można dokonać właściwego wyboru J Zachować wiedzę Na Cannon Island na panelu działa wprowadź współrzędne 000 067. Zatwierdź przyciskiem pod okienkami działo nakieruje się na Laboratory Island. Na Cannon Island wróć windą do teleportera w podziemiach (dwa poziomy niżej niż platforma z działem). Użyj teleportera, żeby przenieść się na Telescope Island. 37

Jeśli nie masz klucza wyjętego z pokrywy pojemnika na Telescope Island, zabierz go teraz (zobacz obrazek). Na Telescope Island przestaw dźwignię na panelu teleportera na górną pozycję, obok adresu 000 067. Użyj teleportera przeniesiesz się na Laboratory Island. Na Laboratory Island idź do laboratorium, które jest również biblioteką. W środku kliknij pokrywę pojemnika koło drzwi, a potem na pokrywie przycisk poniżej klucza. Po animacji wyjmij z pojemnika list Ektora wiedza to dobry wybór. Teraz rozpoczniesz podróż na Menrę. Gdy się już napatrzysz, przyciskiem na ścianie dezaktywuj klucz. 38

Zapisy gry Jeśli szukasz materiałów do gry, zajrzyj do działu Haven Moon na naszym forum. PrzygodoMania zaprasza! 39