Elementy gry. Era i: pierwsze dobra ASKINIA KONTRA ASKINIA

Podobne dokumenty
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Cel gry. Elementy gry. Gra gatunku turlaj i rysuj dla 1-6 graczy (lub więcej!) w wieku 8+ lat Czas rozgrywki: 20 minut

Gnometalism Instrukcja

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

6 manierek. 48 osad po 12 w kolorze gracza (niebieskie, żółte, zielone i czerwone) 1 żeton początkowy

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Punktacja tuż po zakończeniu na twojej podłodze poziomy nie przylega Projekt gry: Produkcja: Rozwój: w poziomie Przesuń teraz

Dobble? Co to takiego?

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Gra Alexandra Pfister dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry: 30 minut

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

16 plansz terenów parku. (włączając w to 4 plansze terenu z wejściami do parku)

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

WZORY, KOLORY, MEMORY

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Bohaterowie Kaskarii

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Przedstawienie elementów gry

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Polskie Zasady Gry RA

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

Witraże Sintry. Instrukcja

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.

ZASADY GRY. Zawartość:

Jacques Zeimet /3

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

6 kafelków wielbłądów

INSTRUKCJA 50 łamigłówek dla jednej osoby w wieku co najmniej 8 lat autor: Reiner Knizia

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA. Rampa. Rampa. załadunkowa 2 24 karty udziałów - po 6 dla każdego rodzaju odbiorcy. Rampa. załadunkowa 3

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Transkrypt:

ASKINIA KONTRA ASKINIA Era i: pierwsze dobra ł ł ł ł Elementy gry 1 plansza akcji (dwustronna, składana) 12 znaczników dóbr i 12 żetonów zamienników (po 2 drewniane znaczniki drewna, kamieni, płaskurki* i lnu, a także po dwa żetony żywności i złota. Dodatkowe znaczniki rezerwy możesz użyć jako zamienniki). * Płaskurka to jedna z pierwszych odmian pszenicy uprawianych przez człowieka. 1 GRACZ 12 żetonów akcji 1 żeton dodatkowej pieczary Uwaga! Najpierw przedstawimy zasady gry w dwie osoby. Zasady gry w wariancie jednoosobowym opisaliśmy na stronie 8. 24 żetony izb 4 wskaźniki akcji 7 żetonów ścian Izba wej ciowa 1 żeton gracza rozpoczynającego 2 plansze jaskiń (składane)... i ta instrukcja 1

Przygotowanie gry Plansza akcji i żetony Rozłóżcie planszę akcji i połóżcie ją w obszarze gry, pomiędzy sobą tak, aby widoczna była strona z symbolem pierwszym polu. Połóżcie cztery odkryte żetony akcji (z leżącym krasnoludem na rewersie) na nienumerowanych polach, odkryte (w dowolnej kolejności). Potasujcie pozostałe żetony akcji. Ułóżcie je zakryte na ponumerowanych polach na planszy akcji, zgodnie z numerami na rewersach. na Sprz tanie Wykuwanie pieczar Mały rozwój Plansze jaskini i znaczniki dóbr Rozłóżcie swoje plansze jaskiń i połóżcie je przed sobą. Weźcie po jednym znaczniku dóbr każdego rodzaju (drewno, kamień, płaskurka, len, żywność i złoto) i połóżcie na polu 1 na torze dóbr. Żeton złota musi leżeć znakiem +10 do dołu. Tor dóbr i limity Tor po prawej stronie planszy jaskini wykorzystajcie jako licznik posiadanych dóbr. Możecie mieć maksymalnie 9 sztuk każdego dobra, poza złotem, którego możecie mieć 19 sztuk (użyjcie strony +10 żetonu złota, jeśli zajdzie potrzeba). Jeśli w trakcie gry zdobędziecie zasoby, które po dodaniu do obecnie posiadanych spowodują przekroczenie górnego limitu, tracicie nadmiarowe. Izby Pogrupujcie żetony izb zgodnie z obrazkami na ich rewersach. Połóżcie 6 żetonów izb z jasnoszarym rewersem (pokazujące skały, bez kilofa) odkryte pośrodku obszaru gry, obok planszy akcji. Odwróćcie 18 żetonów izb z ciemnoszarym rewersem (pokazujące pokruszone skały i kilof) rewersem do góry i potasujcie je. Rozłóżcie te izby, zakryte, na planszach swoich jaskiń, na pustych polach pieczar. Nie zakrywajcie pola z symbolem, które znajduje się nad wejściem do jaskini. Dodatkowa pieczara, żetony akcji, ściany i gracz rozpoczynający Połóżcie żeton dodatkowej pieczary i żetony akcji w zasięgu ręki. Ściany umieśćcie w pobliżu, razem z innymi zasobami. Wybierzcie w dowolny sposób gracza rozpoczynającego (otrzymuje żeton). (Ewentualnie grę zaczyna młodszy gracz.) 2 Izba wej ciowa

Gra trwa 8 rund, a każda runda składa się z 3 faz. I. Nowa akcja Na początku każdej rundy odkryjcie kolejny żeton akcji, sąsiadujący z ostatnio odkrytym żetonem. (Innymi słowy, żetony akcji odkrywacie po kolei, zaczynając od tego, który sąsiaduje z już odkrytymi żetonami. Mury narysowane na planszy nie mają na nie wpływu.) Przebieg gry Sprz tanie Wykuwanie pieczar Mały rozwój D II. Faza akcji Rozpoczynając od pierwszego gracza, a później na przemian, wybieracie po jednym żetonie akcji spośród odkrytych żetonów na planszy akcji i wykonujecie wskazaną na nim czynność (więcej na następnej stronie). Zanim wykonasz akcję, przesuń żeton akcji z planszy na swoją stronę. Możesz wybrać tylko taki żeton akcji, który znajduje się na planszy. Tylko aktywny gracz (ten, który przesunął żeton na swoją stronę) wykonuje akcję wskazaną na wybranym żetonie. Gracie na zmianę: twoja tura, potem tura przeciwnika, potem znowu twoja tura. W ostatniej rundzie dostępny będzie żeton akcji Remont, który możesz wziąć tylko wtedy, gdy w danej rundzie masz więcej złota niż przeciwnik. Jeśli macie tyle samo złota, nikt nie może wziąć żetonu do momentu, w którym któryś z was zdobędzie więcej złota. (Samorodki narysowane na planszy akcji będą wam o tym przypominać.) III. Koniec rundy Runda kończy się w momencie, gdy obaj wykonaliście wyznaczoną liczbę tur. Ta liczba została przedstawiona na polu ostatnio odkrytego żetonu akcji. (Informuje o tym również liczba krasnoludów narysowanych pod polami akcji.) Każdy z was przeprowadzi po dwie tury w rundach 1-3, trzy tury w rundach 4-7 i cztery tury w rundzie 8. Wykuwanie pieczar Urz dzanie za Odłóżcie użyte żetony akcji na planszę. Żeton gracza rozpoczynającego przejmuje drugi gracz. (W wyniku tego nowy pierwszy gracz będzie wykonywał dwie tury pod rząd ostatnią z poprzedniej rundy i pierwszą z właśnie rozpoczętej.) Sprz tanie Mały rozwój Liczba krasnoludów wskazuje, ile tur każdy z was wykona w danej rundzie (po dwie w pierwszych 3 rundach). 3

Rodzaje akcji W tej sekcji opisujemy dziewięć rodzajów akcji, znajdujące się na żetonach izb i akcji (a także na górze planszy jaskini). Większość żetonów akcji zawiera kilka akcji, oddzielonych poziomymi liniami. Możesz wykonać część lub wszystkie, w dowolnej kolejności, ale każdą tylko raz w turze. (Możesz też wybrać żeton i nie wykonać żadnej akcji.) Jeśli dwie akcje są oddzielone ukośną linią (/), musisz wybrać jedną z nich (lub żadną), ale nigdy obu. Ta sama zasada obowiązuje dla akcji na żetonach izb (używanie ich zostało wyjaśnione na stronie 7). Podkop Gdy zdobywasz lub wydajesz dobra, przesuń odpowiadające im znaczniki na torze po prawej stronie swojej planszy jaskini. Pamiętaj o limicie dóbr (opisany na stronie 2). (tak e Gromadzenie dóbr + wskazuje, że zdobywasz wskazaną liczbę dóbr (drewno, kamień, płaskurka, len, żywność lub złoto). Ukośniki oznaczają, że możesz wybrać tylko jeden rodzaj dobra. Korytarz przez ciany) Przykład: Tu możesz wybrać: 1 drewno albo 1 kamień. Symbol + znajdziesz również na tych żetonach izb, które dostarczają dobra. Korytarz jest pod tym względem specyficzny, ponieważ otrzymanie kamieni jest warunkowe: jeśli masz już 3 lub więcej, Korytarz nie przyniesie ci kolejnego kamienia (więcej na stronie 7). (maksymalnie do 3 kamieni) Wymiana dóbr wskazuje, że możesz wymienić swoje dobra, zwykle na inne dobra. Zwróć dobra w liczbie widocznej z lewej strony strzałki, aby otrzymać dobra widoczne z jej prawej strony. Zestawy dóbr zostały umieszczone na pergaminie, a ukośniki pozwalają wybrać co wymieniasz. Piekarnia 4 Zwykle dobra, które możesz wymienić, są jasno określone. Łącznik pozwala ci jednak wymienić trzy dowolne dobra na dwie sztuki złota. (Więcej o używaniu żetonów izb przeczytasz na stronie 7.) cznik Przykład: Piekarnia pozwala wymienić 2 lub 3 płaskurki, na 4 żywności i odpowiednio: 1 lub 2 złota. Patrz (po prawej stronie) jak zmieniają się wartości na torze dóbr, jeśli wymieniamy 2 płaskurki.

Budowanie ścian +1 oznacza, że możesz wziąć żeton ściany z zasobów ogólnych i umieścić go między dowolnymi dwiema pieczarami na planszy jaskini. (Okruchy skał i pęknięcia na dnie jaskini wskazują miejsca, na których możesz postawić ściany.) Ściany są niezbędne do urządzania jaskiń (patrz str. 6). W grze jest ograniczona liczba ścian. Akcja nie ma efektu, jeśli nie ma już dostępnych ścian. Burzenie ścian 1 oznacza, że możesz zabrać ze swojej planszy ścianę jaskini, którą wcześniej zbudowałeś i zwrócić ją do zasobów ogólnych. Jeśli to zrobisz, otrzymasz dobra narysowane na polu akcji. (Wszystkie, ponieważ są narysowane na pergaminie). Burzenie ścian nie ma wpływu na zbudowane wcześniej izby. Nie możesz zburzyć zewnętrznych ścian swojej jaskini. Wykuwanie pieczar oznacza, że możesz Wykuć pieczarę. Zabierz dostępny (patrz niżej) zakryty żeton izby z planszy swojej jaskini, odkryj go i odłóż na środek obszaru gry. Od tej chwili ten żeton jest dostępny dla obu graczy. Jeśli odkryłeś symbol, weź natychmiast 1 żywność (odnotuj to na swoim torze dóbr). Nie możesz usunąć odkrytej (zbudowanej) izby. Ta akcja nie ma efektu, jeśli nie masz już zakrytych żetonów izb na swojej planszy jaskini. Izba jest dostępna, jeśli można do niej dojść (poruszając się prostopadle po polach planszy) od Izby wejściowej, nie przechodząc przez ściany lub zakryte izby (one zawsze blokują drogę). Akcja po prawej stronie żetonu Podkop pozwala wykuć pieczarę za ścianą. Wykuwanie pieczar? Magazyn L Podkop (tak e przez ciany) Żeton Wykuwanie pieczar pozwala wykuć jedną pieczarę bez ponoszenia kosztów albo dwie za cenę 2 żywności. Bez względu na to, którą opcję wybierzesz, otrzymasz też 1 kamień. L X L X Przykład: zielone ptaszki wskazują dostępne żetony izb. Zielonym znakiem zapytania oznaczyliśmy żeton za ścianą. W tej chwili możesz wykuć tam pieczarę tylko realizując akcję Podkop. Czerwonym krzyżykiem zaznaczyliśmy żetony obecnie niedostępne, niezależnie od akcji. 5

Urządzanie izb oznacza, że możesz urządzić izbę w grocie. Zapłać koszt Nazwa (drewno, kamień i/lub złoto) w liczbie wskazanej poniżej nazwy izby, na wybranym żetonie, leżącym po środku obszaru gry. Koszt Następnie połóż ten żeton na pustym polu pieczary na planszy swojej jaskini, biorąc pod uwagę ustawienie ścian wskazane na żetonie (patrz niżej). Ustawienie ścian jest jedynym ograniczeniem co do zasad warunkujących miejsce ułożenia izby (nie trzeba np. dbać o dojście do niej od Izby wejściowej). Jeśli nie masz pustych pieczar spełniających warunki ustawienia ścian, akcja nie przynosi żadnego efektu. W grze są dwa rodzaje izb: pomarańczowe i niebieskie (patrz akcje izb, str. 7). Grę zaczynasz, posiadając pomarańczową Izbę wejściową na swojej planszy. Zawsze musisz mieć więcej pomarańczowych izb, niż niebieskich. Nie możesz urządzić niebieskiej izby, jeśli po tym miałbyś mieć ich tyle samo, co pomarańczowych. (W efekcie, jako pierwszą musisz urządzić izbę pomarańczową.) Niektóre akcje Urządzania wymagają uiszczenia opłaty w żywności (lub złocie), zanim ją wykonasz. Ta opłata jest dodatkową w stosunku do zwykłego kosztu, wydrukowanego na żetonie izby. Ilość żywności może zależeć od numeru bieżącej rundy (spójrz na przykład z prawej strony). Koszt urządzenia izby musisz zapłacić tylko wtedy, kiedy faktycznie urządzasz (budujesz) izbę. Skarbiec Numer Punkty Ściany Akcja Narz dziownia Przykład: ta akcja kosztuje 2 żywności w pierwszych trzech rundach, 3 żywności w kolejnych czterech i 4 w ostatniej. Ustawianie ścian Na każdym żetonie izby przedstawiony jest układ ścian niezbędny, aby ją urządzić. Poglądowy rysunek widnieje po prawej stronie od kosztu. Ciemne segmenty z boku rysunku oznaczają ściany konieczne, jasnoszare zaś opcjonalne, które mogą być zbudowane, ale nie muszą. Jeśli żadna ściana nie jest narysowana, nie może jej być w danym miejscu. Możesz obracać żeton, aby dopasować go do układu ścian (a także położyć na swojej planszy obrócony, aby ułatwić sprawdzenie poprawności jego ułożenia). Ołtarzyk Oczywiście zewnętrzne ściany twojej jaskini również liczą się jako ściany! Żetony izb nigdy nie są traktowane jak ściany (nawet kiedy są zakryte). L X 6

Dodatkowa pieczara Pierwszy gracz, który całkowicie zapełni swoją jaskinię odkrytymi izbami, dostaje żeton dodatkowej pieczary i kładzie go, odwrócony w dowolną stroną ku górze, w pobliżu planszy swojej jaskini. Dodatkowa pieczara jest już wydrążona i ma dwie lub trzy (naturalne) ściany, zależnie od tego, na której stronie została położona. Możesz zbudować kolejne ściany i urządzić w niej izbę tak samo, jak w pieczarach swojej jaskini. Jest tylko jeden żeton dodatkowej pieczary. Akcje izb Nie możesz używać urządzonych izb od razu. Aby skorzystać z dostępnych na nich akcji, musisz wybrać żeton akcji z symbolem, lub. Liczba w ramce wskazuje ile różnych pomarańczowych izb możesz wykorzystać. (Możesz używać tylko odkrytych izb na planszy swojej jaskini. Skorzystaj ze znaczników akcji, aby nie użyć izby dwukrotnie.) Niebieskich izb nie możesz używać w ten sposób. Są aktywne zawsze, gdy zachodzi przedstawiona na nich sytuacja. Izba poszukiwacza Roszarnia Narz dziownia Drewutnia Loch Mały rozwój Gdy wykonujesz akcję Gdy otrzymujesz Gdy wykonujesz Gdy wykonujesz Mały rozwój, możesz 1, 2 lub 3 lnu akcję albo, akcję, dostajesz zamienić 1 żywność (z dowolnego dodatkowo możesz też 1 drewno. na 1 złoto. powodu), dostajesz użyć też jednej innej też 1 żywność. pomarańczowej izby. Uzupełnij dobra oznacza, że możesz przesunąć niektóre znaczniki dóbr w górę, na wskazany poziom. Dobra, których dotyczy akcja są narysowane na półce. Ukośniki wskazują, że musisz wybrać dokładnie jeden rodzaj. Nie możesz stracić dóbr w tej akcji. Jeśli masz więcej dóbr danego rodzaju, niż wskazuje akcja, pomiń je. Akcje Uzupełniania znajdują się tylko na żetonach izb. Akcje, które możesz wykonać w dowolnym momencie W każdej chwili i dowolną liczbę razy możesz wymienić płaskurkę, len lub złoto na żywność (ale nie w przeciwną stronę), zawsze 1 za 1. Przypomina o tym ilustracja na planszy jaskini: Gdy budujesz ścianę, dostajesz 2 złota. Bawialnia Przykład: dzięki Bawialni zawsze masz przynajmniej jedną sztukę każdego dobra. Wykonując tę akcję, przesuń wszystkie znaczniki z poziomu 0, na poziom 1. 7

Koniec gry Gra kończy się po 8 rundach. Zsumuj punkty zwycięstwa ze wszystkich żetonów urządzonych izb, znajdujących się na twojej planszy jaskini (narysowane są na tarczy). Do punktów zwycięstwa dolicz złoto, które ci zostało. (Drewno, kamień, płaskurka, len i żywność nie przynoszą punktów.) Wygrywa ten, kto zdobył najwięcej punktów. W przypadku remisu wygrywa ten, kto zbudował izbę o największej liczbie punktów. (Izby punktowane od 9 do 12 występują w grze tylko raz.) W innym przypadku cieszcie się remisem. Wariant jednoosobowy Zmiany w przygotowaniu: Wylosuj i odrzuć 3 z 6 izb z jasnoszarym rewersem. Potasuj 18 izb z ciemnoszarym rewersem i połóż 9 z nich na planszy swojej jaskini (jak zwykle). Z pozostałych 9 utwórz stos zakrytych żetonów. Obróć planszę akcji na stronę z wydrukowanym symbolem i usuń akcję Wyłom z gry. W efekcie rozgrywka zajmie 7 rund. Zmiany w regułach gry: Gra toczy się normalnie, z dwoma wyjątkami: Za każdym razem, gdy wykopujesz dokładnie jeden żeton w turze, odkryj także izbę z wierzchu stosu i umieść ją na środku obszaru gry. Ignoruj warunek więcej złota niż przeciwnik, znajdujący się na żetonie akcji Remont. Możesz wykonać tę akcję niezależnie od tego, ile masz złota. Twoim celem jest osiągnięcie przynajmniej 50 punktów zwycięstwa. Zdobycie więcej niż 60 jest osiągnięciem wybitnym! Stopka redakcyjna 8 ł ł Wydawnictwo Lacerta skr. poczt. 57003 ul. Czarnieckiego 15 53-638 Wrocław, Polska www.lacerta.pl facebook.com/lacertapl kontakt@lacerta.pl www.lookout-games.de Copyright 2017 Lookout GmbH Hiddigwarder Straße 37, 27804 Berne, Niemcy Wszelkie prawa zastrzeżone.