Instrukcja MARE BALTICUM. Filip Miłuński Gra planszowa dla 3-5 graczy

Podobne dokumenty
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ELEMENTY GRY CEL GRY

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Zawartość opakowania

Stefan Dorra. zasady gry

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

WZORY, KOLORY, MEMORY

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Jacques Zeimet /3

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

ZASADY GRY. Zawartość:

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

WARIANT I. rekwizyty:

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Cel gry. Liczba graczy: 2-5 Wiek: 10+ Czas: min.

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Cel gry. Komponenty gry

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA min

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Bohaterowie Kaskarii

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Ta Ziemia Gra planszowa

Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI

Dobble? Co to takiego?

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

160 kart: 111 liter 49 zadań

Gnometalism Instrukcja

W skrócie... Zawartość

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Transkrypt:

Instrukcja BALTICUM MARE Filip Miłuński Gra planszowa dla 3-5 graczy

WSTĘP W grze Mare Balticum każdy z graczy wciela się w rolę kapitana floty rybackich kutrów. Jego zadaniem jest połów ryb we wzburzonych wodach Morza Bałtyckiego. Na jakie ryby zapolować? Na szlachetne łososie, przepyszne dorsze, ławice śledzi, czy może zagrzebane w mule flądry? A może machnąć ręką na ten pachnący rybą interes i skupić się na wyławianiu z wody bałtyckiego skarbu czyli przepięknych bursztynów? Jakiejkolwiek decyzji by nie podjął, kapitan musi jeszcze dostarczyć ładunek do właściwego portu i sprzedać zdobycz. Ten, który najsprawniej poradzi sobie z zadaniem i zbije fortunę zanim nadejdzie zima i wody Bałtyku skuje lód, zostanie zwycięzcą! Komponenty W pudełku z grą znajdują się: Instrukcja Płócienny woreczek 68 żetonów ryb i bursztynów (12 x łosoś, 12 x flądra, 12 x śledź, 12 x dorsz, 20 x bursztyny) Rewers: 25 żetonów przedsiębiorstw w pięciu kolorach Rewers: 25 pionków kutrów w pięciu kolorach Żeton gracza rozpoczynającego 6 żetonów upływu czasu Rewers: 6 kart kontraktów handlowych (używanych tylko w module 2) 8 żetonów popytu Rewers: Plansza główna 5 małych plansz graczy ładownia magazyn targ

Przygotowanie do gry Połóżcie planszę na środku stołu. Każdy z graczy wybiera jeden kolor i bierze odpowiednie: pionki kutrów (po 5 przy grze w trzy osoby, po 4 w grze w cztery osoby i po 3 w grze w pięć osób), planszę gracza, żetony przedsiębiorstwa. 68 żetonów ryb i bursztynów wrzućcie do woreczka i dokładnie wymieszajcie. Następnie wyciągajcie żetony z woreczka i układajcie losowo odkryte na planszy. Na każdym jasnoniebieskim polu płytkiej wody A należy położyć jeden żeton, a na ciemnoniebieskim polu głębokiej wody B dwa żetony. Gdy skończycie układanie żetonów na planszy, wrzućcie 6 żetonów upływu czasu do woreczka i dokładnie wymieszajcie. Przetasujcie zakryte żetony popytu i rozłóżcie losowo przy pięciu portach, na okrągłych polach C, a następnie odkryjcie je. W żadnym z portów nie mogą znaleźć się dwa takie same żetony. Oznaczenia 0 i -1 przy polach na żetony nie mają znaczenia. Są one używane jedynie w module 1. Gracz który ostatnio widział rybę, otrzymuje żeton gracza rozpoczynającego. Wybiera dowolne pole portu D na planszy i kładzie na nim jeden ze swoich kutrów. Kolejni gracze kontynuują rozkładanie swoich kutrów zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. W jednym porcie może stać dowolna liczba kutrów różnych graczy. Gdy każdy z graczy ma już po jednym kutrze na planszy jesteście gotowi do gry. A C B D

PRZEBIEG ROZGRYWKI Gra jest rozgrywana przez szereg rund. W każdej rundzie gracz wykonuje do trzech akcji. Po nim rusza się osoba siedząca z jego lewej strony itd. Akcje Są trzy rodzaje akcji: żegluga, połów i rozładunek. Gracz może wykonać w swojej rundzie wielokrotnie tę samą akcję czyli np. trzy razy akcję żegluga, albo dwa połowy i jeden rozładunek itd. Żegluga w ramach tej akcji gracz może przestawić jeden swój kuter na dowolne pole na planszy, o ile wszystkie jego kutry pozostaną po ruchu w łańcuchu tzn. nie będzie żadnych pustych pól pomiędzy nimi. Wykonując pierwsze akcje żeglugi gracz wstawia swoje pionki na planszę, dodając je do jednego pionka, który umieścił na polu portu przed rozpoczęciem gry. Gdy wszystkie pionki kutrów gracza znajdą się już na planszy, wykonując akcję żeglugi przestawia jeden z własnych pionków, które już stoją na planszy. Na każdym z pól na planszy może stać dowolna liczba kutrów, o ile każdy z nich należy do innego gracza. Przykład 1 Gracz fioletowy ma już wszystkie swoje trzy kutry na planszy. Chce wykonać akcję żeglugi. Bierze więc jeden z nich i przestawia na inne miejsce. Ma do wyboru trzy pola sąsiadujące z co najmniej jednym jego kutrem. Wstawienie na nie nie sprawi że po ruchu łańcuch jego kutrów zostanie rozerwany.

Połów Wykonując akcję połowu gracz może podnieść jeden żeton ryb lub bursztynu z dowolnego pola, na którym znajduje się jego kuter. Jeśli jest to żeton bursztynu, kładzie go zakryty w swoim magazynie. Jeśli jest to żeton ryby, gracz kładzie go odkryty na jednym z pięciu pól w ładowni swojego statku na własnej planszy gracza. Każdy gracz może mieć w ładowni maksymalnie 5 odkrytych żetonów ryb (tyle wynosi ładowność jego floty kutrów). Jeśli gracz nie ma w ładowni miejsca na ryby, nie może podnieść żetonu i wykonać akcji połowu, chyba że chce wyłowić bursztyn. Gracz może też zdecydować, że chce wyrzucić część swojego połowu z ładowni za burtę i zrobić miejsce dla ryb, które chce złowić (patrz punkt Za burtę!). Wyrzucenie połowu za burtę nie zużywa akcji gracza. Przykład 2 Gracz zielony ma kuter na polu, na którym znajduje się żeton łososi. W ramach akcji połowu bierze żeton z planszy i kładzie go odkryty na wolnym miejscu w swojej ładowni.

Przykład 3 Gracz pomarańczowy wpłynął swoim kutrem do Gdańska. Żetony popytu pokazują, że można tam rozładować śledzie i flądry. Gracz ma w ładowniach swoich kutrów dwa żetony śledzi, jedną flądrę i dwa łososie. W ramach akcji rozładunku przenosi żetony śledzi i flądry do magazynu i układa je tam zakryte. Żetony łososi pozostają w ładowni. Aby je rozładować, gracz musi popłynąć do innego portu, w którym można rozładować łososie. Rozładunek jeśli co najmniej jeden kuter gracza stoi na polu portu, to może on wykonać w nim akcję rozładunku. Żetony popytu leżące w danym porcie wskazują, jakie gatunki ryb można w nim rozładować. Podczas jednej akcji rozładunku gracz może wyładować ze swojej ładowni dowolną liczbę ryb, na które jest popyt. Gracz zabiera żetony ryb ze swojej ładowni i układa je zakryte w swoim magazynie. Magazyn ma nieograniczoną pojemność można tam ułożyć dowolną liczbę żetonów. (Na planszy gracza znajdują się trzy budynki magazynów, ale traktujemy je jako jeden, wielki magazyn). Uzupełnienie żetonów Jeżeli po wykonaniu przez danego gracza wszystkich trzech akcji na planszy jest jakieś puste pole, na którym nie ma żadnych żetonów ryb lub bursztynów oraz żadnych kutrów graczy, należy wyciągnąć z woreczka dodatkowe żetony i ułożyć odkryte na pustych polach. Na jasnoniebieskie pole płytkiej wody wykładamy jeden żeton, na ciemnoniebieskie pola głębokiej wody wykładamy dwa żetony. Za burtę! W dowolnym momencie swojego ruchu, poza trzema akcjami, którymi gracz dysponuje w każdej rundzie, gracz może pozbyć się przewożonych ryb i wyrzucić je do morza należy odrzucić wtedy właściwe żetony ryb z ładowni do pudełka z grą. Żetony te nie będą już brały udziału w grze.

Upływ czasu W woreczku znajduje się sześć żetonów symbolizujących upływ czasu. Gdy taki żeton zostanie wylosowany podczas uzupełniania pustych pól na planszy, należy na chwilę przerwać grę. Każdy z graczy musi wybrać jeden ze swoich żetonów przedsiębiorstwa i zagrać go. Żetony przedsiębiorstwa z rybami zagrywa się zakryte na jedno z pól na targu na swojej planszy gracza. W ten sposób gracz decyduje, w czym będzie się specjalizowało jego przedsiębiorstwo i ile ten konkretny gatunek ryb będzie dla niego wart na koniec gry. Na czterech żetonach przedsiębiorstwa są pokazane wartości liczbowe. Piąty żeton z symbolem sejfu działa inaczej. Gracz zagrywa go odkryty i musi zapłacić podatek, odrzucając do pudełka dwa dowolne żetony ryb lub bursztynów. Żetony te mogą pochodzić z jego ładowni lub z magazynów. Każdy z żetonów musi być zagrany, więc każdy z graczy zapłaci podatek. Gracze mogą jedynie wybrać moment, w którym go zapłacą. Żetonu podatku nie można zagrać jeśli gracz nie posiada dwóch żetonów ryb lub bursztynów. Gracze zagrywają żetony przedsiębiorstwa jednocześnie. W trakcie gry gracz może sprawdzić, jaki żeton przedsiębiorstwa zagrał na które z pól na swojej planszy. Nigdy jednak nie można przestawiać raz zagranego żetonu na inne pole targu. Po zakończeniu zagrywania żetonów przedsiębiorstwa należy położyć wyciągnięty z woreczka żeton upływu czasu na planszy na torze upływu czasu na pierwszym wolnym miejscu od góry (dzięki czemu gracze będą mogli oceniać, jak wiele czasu pozostało na połów), a na puste pole na planszy wyciągnąć kolejny żeton z woreczka.

Koniec gry Gdy z woreczka zostanie wyciągnięty szósty żeton upływu czasu, wiadomo że nadchodzi zima i wody Bałtyku wkrótce skuje lód, uniemożliwiając żeglugę. Po wyciagnięciu tego żetonu gracze nie zagrywają żetonów przedsiębiorstwa, ponieważ wszystkie zostały już zagrane. Gracze kontynuują grę do końca kolejki tzn. aż gracz siedzący po prawej stronie gracza posiadającego żeton gracza rozpoczynającego wykona swoje trzy akcje. Następnie każdy z graczy wykonuje jeszcze po jednym kompletnym ruchu (wszystkie trzy akcje) i gra kończy się. Jeżeli szósty żeton upływu czasu zostanie wyciągnięty po ruchu ostatniego gracza (siedzącego na prawo od gracza posiadającego żeton gracza rozpoczynającego), wówczas gracze mają jeszcze po jednym kompletnym ruchu (trzy akcje). Podliczanie punktów Aby sprawdzić, kto został zwycięzcą należy: odrzucić żetony ryb z ładowni wszystkich graczy do pudełka nie dostarczone na czas ryby nie znajdą kupców i nie przyniosą punktów. odkryć żetony przedsiębiorstw na targu pokazując, jakie wartości punktowe mają określone gatunki ryb dla poszczególnych graczy. odkryć żetony ryb i bursztynów znajdujące się w magazynie i obliczyć ich wartość. Każdy żeton ryby jest wart tyle punktów, ile pokazuje właściwe pole na targu na planszy gracza, na którym leży żeton przedsiębiorstwa z danym gatunkiem ryby. Każdy żeton bursztynu jest zawsze wart jeden punkt. Gracz który zdobył najwięcej punktów wygrywa. W przypadku remisu wygrywa gracz, który zgromadził w swoich magazynach więcej żetonów. Jeśli nadal jest remis, gracze dzielą się zwycięstwem. Przykład 4 Gracz fioletowy oblicza punkty. Najpierw odkrywa żetony swojego przedsiębiorstwa na targu. Łososie są warte dla niego 3 punkty, śledzie 2 punkty, flądry 1 punkt, a dorsze 0 punktów. Następnie gracz odkrywa żetony zebrane w magazynie. Ma tam trzy łososie (3 x 3 = 9 p.), cztery śledzie (4 x 2 = 8 p.), flądrę (1 x 1 = 1p.) i trzy bursztyny (3 x 1 = 3 p.). Jego łączny wynik wynosi więc 21 punktów (9+8+1+3=21).

MODUŁY Gra Mare Balticum zawiera dwa małe moduły, czyli dodatki które wzbogacają rozgrywkę. Po rozegraniu kilku partii w podstawową wersję gry można dodać do reguł gry jeden lub nawet jednocześnie oba z modułów. Jeśli jesteście doświadczonymi graczami, możecie od razu dodać obydwa moduły do reguł gry. Moduł 1 zarządzanie popytem W tym wariancie zasad na początku gry nie należy losować żetonów popytu i układać ich losowo w portach. W momencie gdy pierwszy gracz rozładowuje jeden z gatunków ryb w danym porcie, wybiera żeton popytu pokazujący rodzaj ryby, którą właśnie rozładowuje i kładzie go w tym mieście na jednym z okrągłych pól. Jeśli drugi gatunek ryby jest rozładowywany w tym samym porcie (w tym samym lub którymś z kolejnych rozładunków), należy położyć właściwy żeton popytu na drugim polu. Wartości 0 i -1 zapisane obok pól wskazują, czy jakieś żetony ryb są tracone w czasie rozładunku. Wartość 0 oznacza, że wszystkie żetony tego gatunku ryby trafiają z ładowni do magazynu gracza. Wartość -1 oznacza, że zawsze przy wyładowywaniu tego gatunku ryby w tym porcie, jeden z wyładowywanych żetonów trzeba odrzucić do pudełka (nie trafia on do magazynu gracza). Żetony popytu pozostają w portach do końca gry wskazując jakie gatunki i w jakiej liczbie można w nich rozładowywać. Nigdy nie można położyć dwóch takich samych żetonów popytu w tym samym porcie. Każdy z gatunków ryb można rozładowywać jedynie w dwóch portach. Nie można rozładować tylko jednego żetonu ryby (po prostu odrzucając go do pudełka), jeśli popyt na nią wynosi -1. W dwóch portach (Kopenhaga i Ryga) są miejsca jedynie na pojedyncze żetony popytu. Oznacza to, że te porty przyjmują tylko po jednym gatunku ryby. Przykład 5 Gracz czarny przypływa do Gdańska. Na pokładzie swoich kutrów ma trzy żetony łososi i dwa żetony śledzi. W Gdańsku nie ma jeszcze żadnego żetonu popytu, więc gracz może sam ustalić popyt. Najpierw kładzie żeton popytu łososi na polu z wartością 0 i rozładowuje wszystkie trzy żetony łososi przenosząc je do swoich magazynów. Następnie kładzie żeton popytu śledzi na polu z wartością -1 i rozładowuje jeden z dwóch żetonów śledzi do swojego magazynu, a drugi odkłada do pudełka. Do końca gry w Gdańsku będzie można rozładowywać już tylko łososie i śledzie.

Moduł 2 kontrakty handlowe Na początku gry połóżcie obok planszy zakryty stos sześciu kart kontraktów handlowych. W trakcie gry dostępna jest czwarta możliwa akcja oprócz trzech dostępnych w podstawowej wersji gry. Akcja: nawiązanie kontraktu handlowego Gracz bierze do ręki wszystkie leżące na stole karty kontraktów handlowych, wybiera jedną z nich i kładzie zakrytą przed sobą. Jeśli ma już przed sobą jakąś kartę kontraktu, może wymienić ją na inną kartę z talii. Gracz nie może nigdy mieć więcej niż jednego kontraktu handlowego. Na koniec gry gracz posiadający kartę kontraktu handlowego decyduje, czy zdobyte żetony przyniosą mu punkty ze zwykłej sprzedaży, czy z realizacji kontraktu. Gracz decyduje, które żetony punktują, w jaki sposób przenosząc żetony z magazynu na kartę kontraktu. Za każdy zestaw czterech żetonów opisany na karcie, gracz otrzymuje 7 punktów. Gracz może zrealizować kontrakt handlowy kilkukrotnie otrzymując punkty za każdy zestaw czterech żetonów. Gracz nie musi realizować kontraktu. Za kontrakt zrealizowany częściowo (mniej niż cztery żetony wyszczególnione w kontrakcie) gracz nie otrzymuje punktów. Przykład 6 Gracz zielony na koniec gry ma przed sobą kontrakt handlowy na łososia, śledzia i dwa bursztyny. Zdecydował się zabrać ze swojego magazynu osiem żetonów: cztery bursztyny, dwa łososie i dwa śledzie. Pozwala mu to na dwukrotne zrealizowanie kontraktu. Otrzymuje więc 14 punktów. Pozostałe żetony, które pozostały w magazynie gracza, punktują zgodnie z wartościami wyznaczonymi przez żetony przedsiębiorstwa. Autor: Filip Miłuński Grafika i skład: Piotr Słaby Tłumaczenie wersji angielskiej: Anna Skudlarska i Russ Williams Tłumaczenie wersji niemieckiej: Grzegorz Kobiela Autor chciałby serdecznie podziękować wszystkim osobom, które przyczyniły się do powstania tej gry. Przede wszystkim są to niezawodni testerzy z Monsoon Group, czyli: Jan Bażyński, Robert Buciak, Marcin Gliński, Witold Janik, Paweł Jasiński, Ola Kobyłecka, Artur Konefał, Marcin Krupiński, Karol Madaj, Jacek Nowak, Łukasz Pogoda, Piotr Siłka, Maciej Sorokin, Michał Stajszczak i Krzysztof Wierzbicki. Dziękuję też pozostałym testerom gry i instrukcji, czyli między innymi: Pawłowi Cichockiemu, Marcinowi Korzenieckiemu, Agnieszce Krupińskiej oraz Aniji, Alicji i Natalii Miłuńskim.

in english soon! www.gryleonardo.pl