SYNTEZA OBRAZU. Wprowadzenie. Synteza obrazu



Podobne dokumenty
Techniki animacji komputerowej

Grafika komputerowa i wizualizacja

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Grafika komputerowa. Obraz w informatyce

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

TEMAT :Animacja Komputerowa. Projekt współfinansowany w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Podstawy 3D Studio MAX

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak


Wearable interfaces. Szymon Jasina Michał Lipiński

Mobilne Aplikacje Multimedialne

4 Experience Studio wirtualnych doświadczeń

Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej

Metody animacji komputerowych

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Karty graficzne możemy podzielić na:

INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA. Flash - podstawy

CYFROWA SYNTEZA FOTOREALISTYCZNYCH OBRAZÓW W ŚRODOWISKU 3D

Wprowadzenie do grafiki komputerowej. W. Alda

Kinoteka Dzieci warsztaty animacji

forma zajęć * w+ćw O/F P/K sem+ćw O K Szkolenie BHP Inne O Z 4ćw O/F** P/K zajęć*

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Akademia Teatralna im. Aleksandra Zelwerowicza w Warszawie Wydział Sztuki Lalkarskiej w Białymstoku SYLABUS PRZEDMIOTU /MODUŁU KSZTAŁCENIA

Kinect vs VR, czyli technologie sensoryczne stosowane w konsolach do gier.

Wykaz osób pełniących funkcję opiekunów Warsztatów

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Animowana Grafika 2D

WYJAŚNIENIE I MODYFIKACJA SPECYFIKACJI ISTOTNYCH WARUNKÓW ZAMÓWIENIA

Grafika komputerowa i wizualizacja. dr Wojciech Pałubicki

Specjalność Systemy Aplikacyjne Grafiki i Multimediów. Wydział Informatyki, Politechnika Białostocka

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu

KOMPUTEROWE SYSTEMY GRAFIKI INŻYNIERSKIEJ

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

KSMM PG. Definicja. Pojęcie to obejmuje zmiany pozycji w czasie (dynamika ruchu), kształtu, barwy, przezroczystości,

Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA:

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3

4. Oprogramowanie OCR do rozpoznawania znaków 39

Rys Odtwarzacz filmu. Możemy także skorzystać z programów służących do odtwarzania filmów np. Windows Media Player.

INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA ANIMACJA

Grafika 3D i multimedia

Specyfikacja dla Zadania 1: Kurs programowania sterowników PLC dla uczniów grupy I w ZSP nr 2 w Brzesku.

Wstawianie grafiki. Po wstawieniu grafiki, za pomocą znaczników możemy zmienić wielkość i położenie grafiki na slajdzie.

WIRTUALNE WIZUALIZACJE. Poznaj nowy wymiar wizualizacji dzięki wirtualnej rzeczywistości.

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych

Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2014/2015. Forma studiów: Stacjonarne Kod kierunku: 11.

W odniesieniu do wszystkich zajęć: Ocena dopuszczająca: Uczeń:

Elementy do grafiki komputerowej. Wprowadzenie

SYSTEMY PROJEKCJI STEREOSKOPOWEJ W ANIMACJACH KOMPUTEROWYCH. Techniki projekcji Generowanie wizyjnego sygnału stereoskopowego Instalacje mobilne

Autodesk 3D Studio MAX Animacja komputerowa i praca kamery

APARAT FOTOGRAFICZNY Aparat fotograficzny aparat -

Rzeczywistość rozszerzona w praktyce muzealnej

Przy dużej wielkości głębokości uzyskamy wrażenie nieskończoności: Dla głębokości zerowej uzyskamy tekst płaski:

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Dominik Andruszak Piotr Limanowski. 16 grudnia 2009

Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej LZWP

Opowieści nocy reż. Michel Ocelot

Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego w ramach Programu Operacyjnego Innowacyjna Gospodarka

Opis funkcji modułu Konwerter 3D

Trójwymiarowa wizualizacja danych przestrzennych

Projekty filmów i prezentacji multimedialnych oraz kampanie reklamowe.

Wymagania edukacyjne niezbędne do uzyskania poszczególnych śródrocznych ocen klasyfikacyjnych z Informatyki. Kl. III (oddział gimnazjalny)

Przygotowanie grafiki 3D do gier komputerowych

Informacja. Informacja (łac. informatio przedstawienie, wizerunek; informare kształtować, przedstawiać) zespół wiadomości przyswajanych przez odbiorcę

KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie V

GUI - projektowanie interfejsów

Przekształcenia geometryczne. Dorota Smorawa

Sposoby wyszukiwania multimedialnych zasobów w Internecie

Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe

ZAJĘCIA ARTYSTYCZNE KLASA 3 GIM

Wprowadzenie do grafiki maszynowej. Wprowadzenie do wprowadzenia

Architektura systemów komputerowych Ćwiczenie 3

Zad. 6: Sterowanie robotem mobilnym

TECHNOLOGIA KOMPUTEROWA I INFORMACYJNA

KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D

Misja#3. Robimy film animowany.

Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki. Tematyka lekcji. Rok I. Liczba godzin. Blok

Liczba godzin. Poziom wymagań ponadpodstawowy

PROGRAM NAUCZANIA DLA I I II KLASY GIMNAZJUM

SYMULACJA OPADÓW ATMOSFERYCZNYCH I POKRYWY ŚNIEŻNEJ W GENERATORZE OBRAZU JASKIER IG

SCENARIUSZ LEKCJI. Tajemniczy ciąg Fibonacciego sztuka przygotowania dobrej prezentacji

1. Nazwa przedmiotu: Projektowanie komputerowe w architekturze wnętrz

2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

Mikołaj Kania Waldemar Korłub Jakub Krajewski

Odmiany aparatów cyfrowych

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Wszystko czego potrzebujemy do wykonania powyższego znajduje się w jednym produkcie: InteriCAD T5 Pro.

Profil dyplomowania: Systemy Multimedialne Specjalnośd: Inżynieria Dźwięku i Obrazu

WPROWADZENIE DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

wizualizacje animacje reklama inwestycji PROMOCJA ARCHITEKTURY ZAUFANY PARTNER

Modelowanie i Animacja

Rozkład materiału zajęć komputerowych dla klasy V

Rzeczywistość rozszerzona i wirtualna

Zaawansowana Grafika Komputerowa

Wydział Kultury OGŁOSZENIE O UDZIELONYM ZAMÓWIENIU

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki KLASA III

Kompletny system multimedialny, łatwe w użyciu a jednocześnie bogate w oferowane funkcje narzędzie wspomagające oprawę liturgii i pracę duszpasterską

Transkrypt:

SYNTEZA OBRAZU Wprowadzenie Synteza obrazu Synteza obrazu Zagadnienie wchodzące w skład ogólnie pojętej grafiki komputerowej. Synteza obrazu - tworzenie obrazu na podstawie pewnego opisu. Komputerowa (cyfrowa) synteza obrazu - generowanie obrazu przez komputer na podstawie zaprogramowanego opisu.

Grafika komputerowa 2D i 3D Synteza obrazu dwuwymiarowego (2D) programista chce przedstawić za pomocą komputera pewien widok dwuwymiarowy analogia do zdjęcia lub obrazu malarskiego komputer zawiera tylko opis (reprezentację) dwuwymiarowego widoku nie jest możliwa transformacja obrazu (oprócz skalowania i wycinania), np. zmiana widoku Grafika komputerowa 2D i 3D Synteza obrazu trójwymiarowego (3D) programista umieszcza w komputerze trójwymiarowy opis pewnego świata w dowolnej chwili można wykonać zdjęcie tego świata widzianego z wybranego miejsca możliwe jest poruszanie się po trójwymiarowym świecie i wykonywanie zdjęć z różnych miejsc możliwe jest dokonywanie transformacji trójwymiarowego świata znacznie bardziej złożone generowanie obrazu

Grafika 3D - pojęcia podstawowe Obiekt - dowolny element opisany w trzech wymiarach. Scena (świat) - sposób wzajemnego ułożenia obiektów w wirtualnym świecie. Źródła światła - sposób oświetlenia sceny. Obserwator (kamera) - punkt, z którego patrzymy na scenę. Widok - fragment sceny aktualnie widziany przez obserwatora (np. przedstawiany na ekranie). Synteza obrazu 3D Synteza obrazu 3D składa się z dwóch zasadniczych etapów: modelowanie tworzony jest opis sceny - kształtu i wyglądu obiektów, położenia i charakterystyk źródeł światła, itp. rendering proces generowania dwuwymiarowego widoku trójwymiarowej sceny z uwzględnieniem jej oświetlenia. Generowanie kolejnych klatek poprzez rendering zmieniającego się modelu pozwala stworzyć animację komputerową.

Synteza obrazu Obiekt wzorcowy Modelowanie Oświetlenie Efekt końcowy Animacja komputerowa Animacja powstaje poprzez łączenie ujęć - dwuwymiarowych widoków. W animacji można zmieniać: położenie obserwatora, wzajemne położenie obiektów, zawartość sceny, strukturę obiektów

Zastosowania syntezy obrazu gry komputerowe film efekty specjalne, filmy animowane reklama wizualizacje projektowanie komputerowe (CAD) symulatory szkoleniowe wirtualna rzeczywistość sztuka Gry komputerowe - początki Początkowo wyłącznie grafika 2D 1961 1980

Rzut izometryczny Iluzja trzech wymiarów za pomocą rzutu izometrycznego Wolfenstein 3D Wolfenstein 3D (1992) - możliwość poruszania się po świecie 3D, wykorzystanie tekstur, prosty model oświetlenia.

Alone in the Dark Alone in the Dark (1992) - po raz pierwszy na taką skalę wykorzystano trójwymiarowe modele obiektów (uproszczone). Little Big Adventure LBA (1994) - w pełni trójwymiarowe modele (małe rozmiary), tło 2D.

Full Motion Video FMV - technika polegająca na połączeniu filmowych ujęć żywych aktorów z komputerowo generowanym tłem. Stosowane gł. w latach 90. Duża objętość plików, niska jakość obrazu. Przykład: Under a Killing Moon (1994) Quake Quake (1996) - rewolucja w grach: w pełni trójwymiarowe obiekty i świat, modelowanie oświetlenia

LA Noire LA Noire (2011) wykorzystanie techniki Motion Scan do przeniesienia mimiki twarzy na komputerowe postacie (czujniki ruchu, 32 kamery HD) Karty graficzne 3D W roku 1996 pojawił się pierwszy akcelerator grafiki 3D : 3dfx Voodoo - dodatkowa karta graficzna do generowania obrazu 3D. Później procesory grafiki 3D zintegrowano z kartami graficznymi. Programowanie procesorów grafiki umożliwiają biblioteki Direct3D i OpenGL. Od tego czasu grafika 3D jest powszechnie stosowana w grach komputerowych różnego typu (shooters, sportowe, symulacyjne, przygodowe).

Prezentacja świata 3D w grach FPP (First Person Perspective) - świat widziany oczami bohatera gry. TPP (Third Player Perspective) - świat widziany oczami obserwatora. Film - efekty specjalne Przed erą cyfrową efekty specjalne w filmach były tworzone za pomocą specjalnych technik: łączenie ujęć filmowych i animacji łączenie różnych ujęć filmowych przetwarzanie obrazu, np. kluczowanie blue box, rotoskopia Przykład: Star Wars (1977). Efekty specjalne uzyskiwane tradycyjnymi metodami, ale użyto komputerów do sterowania kamerami.

CGI w filmie CGI - Computer Generated Imaginery Komputerowe generowanie obrazów. CGI pozwoliło na uzyskiwanie lepszych efektów specjalnych w filmach, w prostszy i bardziej efektywny sposób. Tron (1982) - pierwsze wykorzystanie CGI w filmie na tak dużą skalę. CGI w filmie Young Sherlock Holmes (1985) - po raz pierwszy pojawia się w filmie postać wygenerowana w pełni przez komputer

CGI w filmie The Abyss (1989) - wykorzystanie CGI w sposób nie spotykany do tej pory (Oscar za efekty specjalne). CGI w filmie Terminator II: The Judgement Day (1991) Wykorzystanie CGI na dużą skalę, np. efekt morphingu (ciekły metal).

CGI w filmie Jurassic Park (1993) - szerokie wykorzystanie obiektów generowanych komputerowo (animowane dinozaury). Popularyzacja CGI. CGI w filmie Forrest Gump (1994) - nowatorskie efekty specjalne CGI (połączenie ujęć filmowych z archiwalnymi zdjęciami, usunięcie nóg).

CGI w filmie Toy Story (1995) - pierwszy film animowany zrealizowany całkowicie komputerowo. Technika rozwinięta później w filmie Shrek (2001) i w wielu innych. CGI w filmie Final Fantasy: The Spirits Within (2001) Nowatorskie podejście: film animowany, w którym postacie mają zastąpić żywych aktorów.

CGI w filmie The Matrix (2001) - nowatorskie efekty specjalne stworzone przy pomocy komputerów (bullet time, zamrożenie ruchu). CGI w filmie The Matrix - bullet time

CGI w filmie Lord of the Rings (2001-2003) Połączenie ujęć filmowych ze szczegółowymi postaciami wygenerowanymi komputerowo (np. Gollum), przetwarzanie obrazu (np. pomniejszanie hobbitów ). CGI w filmie Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest (2006) - efekty CGI w filmach wciąż się rozwijają

CGI w filmie Beowulf (2007) Film animowany komputerowo, zrealizowany metodą performance capture, z udziałem żywych aktorów na etapie tworzenia animacji. CGI w filmie Avatar (2009) Pierwsza na tak wielką skalę realizacja filmu w technice trójwymiarowej (3D), z bardzo dużym udziałem CGI. Rewolucja w podejściu do tworzenia filmu.

Wizualizacje Grafika 3D pomaga przedstawić wygląd opracowywanego projektu. Model 3D możemy oglądać z różnych stron, powiększać, itp. Wizualizacja nowych produktów: Wizualizacje Wizualizacje wnętrz:

Wizualizacje Wizualizacje architektoniczne: CAD CAD (Computer Aided Design) - projektowanie obiektów z wykorzystaniem grafiki komp.

Symulatory Profesjonalne symulatory są użyteczne w procesie szkolenia, np. pilotów. HMD HMD - Head Mounted Display Urządzenie montowane na głowie, przekazujące obraz stereoskopowy bezpośrednio do oczu. Stosowane w symulatorach, grach, itp.

Wirtualna rzeczywistość VR (Virtual Reality) - możliwość interakcji użytkownika z komputerowym światem w naturalny sposób za pomocą zmysłów. Wired glove - rękawica z czujnikami. Nintendo Power Glove - sterowanie grą. Wirtualna rzeczywistość Konsola Wii sterowniki wykorzystujące akcelerometr czujniki podczerwieni

CAVE CAVE - Cave Automatic Virtual Environment Osoba znajduje się wewnątrz sześcianu. Projektory rzucają na ściany obraz. Za pomocą okularów uzyskuje się iluzję 3D. CAVE Projekcja obrazu na ściany CAVE

Wirtualna rzeczywistość Bieżnia wszechkierunkowa (omnidirectional treadmill, ODT) - umożliwia poruszanie się we wszystkich kierunkach. Sterowanie wirtualnym światem. Wykorzystanie np. w CAVE. Komputerowa sztuka Malarstwo komputerowe - tworzenie obrazów za pomocą komputera. Często łączone z przetwarzaniem zdjęć cyfrowych.

Komputerowa sztuka Sztuka algorytmiczna (algorithmic art) - komputerowe generowanie obrazów za pomocą pewnego algorytmu