Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+



Podobne dokumenty
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Temat: W krainie figur geometrycznych. Cele ogólne:

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Eksperta porady: jak pracować z pomocą. Naśladuj albo zgaduj. Ćwicznia praksji oralnej (kod: )

INSTRUKCJA

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

Temat: Zadania Sowy Mądrej Głowy. Cele ogólne:

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

gra Chińczyk dla 6 osób

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI ukryte wyrazy Ilość klocków 28 Ilość zadań 56

160 kart: 111 liter 49 zadań

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Instrukcja gry w Chińczyka

(12) OPIS OCHRONNY PRZEMYSŁOWEGO

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

Jacques Zeimet /3

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

ELEMENTY GRY CEL GRY

Scenariusz zajęć rewalidacji dla uczniów z niepełnosprawnością intelektualną w stopniu lekkim

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI dwusylabowe Ilość klocków 28; Ilość zadań 56

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Sudoku. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: SUDOKU - Algorytmy tworzenia i rozwiązywania

1-2 wiek 20. min. Spis treści

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ż gra Plastusie memo Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Zadanie 1 - MŁODZIKI

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

W skrócie... Zawartość

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

Minimalna wspierana wersja systemu Android to zalecana 4.0. Ta dokumentacja została wykonana na telefonie HUAWEI ASCEND P7 z Android 4.

Baltie 2010 etap szkolny, zadania dla kategorie A, B

Bohaterowie Kaskarii

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

24 proste kroki. aby pokonac. Obrazki. logiczne. Rozwiazania. i wskazowki dla nauczyciela. Copyright Logi Urszula Marciniak 2015

KUP & SPRZEDAJ Rozpoczęcie gry

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 3

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Peter-Paul Joopen ELEMENTY GRY

gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

XXII Konferencja SNM. Porozmawiajmy o walorach dydaktycznych SET Game

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę-działam-idę w świat

GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+

3. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku- dowolne podania pomiędzy zawodnikami w sposób określony przez trenera, po wykonaniu podania zawodnicy wykonu

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Obszar wsparcia: Zabawy edukacyjne wzmacniające motywację dziecka do poznawania i rozwiązywania problemów. Scenariusz zajęć

Zabawy matematyczne. zabawa wymagająca więcej czasu. zabawa trwająca krótko. zabawa na dworze. zabawa do wykonania w domu

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Autor: Małgorzata Urbańska. Temat lekcji: Pieszy i znaki

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

6. Rozumie sens informacji podanych w formie uproszczonych rysunków. Zapis obserwacji: Kalendarz przedszkolaka KARTY DIAGNOSTYCZNE.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Scenariusz zajęć logopedycznych

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Ćwiczenia orientacji przestrzennej

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

Kolory - plan treningowy. Maluj, połącz i ucz się poprzez zabawę.

(12) OPI S OCHRONN Y WZORU PRZEMYSŁOWEGO

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Matematyczne kolorowanki. Tomasz Szemberg. Wykład dla studentów IM UP Kraków, 18 maja 2016

umiejętności artystyczne: rozpoznawanie, nazywanie i dopasowywanie kolorów

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Transkrypt:

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Elementy gry: Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Mi 1 sztuka Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Ryśkiem 1 sztuka Karty z kwiatkami 72 sztuki Karty z figurami geometrycznymi 72 sztuki Gra jest przeznaczona głównie dla logopedów oraz nauczycieli zajmujących się prowadzeniem terapii z dziećmi. Zachęcamy jednak rodziców do zapoznania się z zasadami, aby mogli sami świadomie pracować ze swoimi dziećmi w domu. Magiczny ogródek to tak naprawdę zestaw czterech różnych gier, które ćwiczą konkretne umiejętności. Wszystkie możliwe warianty gry są szczegółowo opisane poniżej. Opisy dotyczą przypadku gry dziecka i osoby dorosłej. Wariant I Percepcję wzrokową, umiejętność korzystania z instrukcji oraz odczytywania zakodowanych informacji, koncentrację. Starszy gracz wybiera od 2 do 4 różnych wzorów kart z figurami geometrycznymi oraz od 2 do 4 różnych wzorów kart z kwiatkami. Liczba wykorzystanych wzorów powinna być dobrana do możliwości i poziomu młodszego gracza. Do gry będzie wykorzystywane po 6 kart z każdego wzoru. Starszy gracz tworzy legendę kodu jaki zostanie użyty podczas rozgrywki, np.: czerwone koło to czerwony kwiatek, żółty prostokąt to żółty kwiatek, itp. Do utworzenia legendy potrzebne będą karty z figurami geometrycznymi i kwiatkami. Po jednej sztuce z każdego wzoru. Pozostałe wybrane karty z figurami geometrycznymi i kwiatkami (po 5 sztuk z każdego wzoru), powinny znajdować się na stole, blisko graczy. W czasie tworzenia legendy kodu karty z kwiatkami powinny znajdować się pod odpowiadającymi im kartami z figurami geometrycznymi. Legenda kodu musi być widoczna i dostępna dla obu graczy podczas trwania całej gry. Gracze wybierają swoje plansze. Zaczyna młodszy gracz. Starszy z kolei rozkłada w dowolny, wymyślony przez siebie sposób karty z wybranymi wcześniej i użytymi w legendzie kodu figurami geometrycznymi. Powinien on użyć minimum po jednej katcie z każdego wzoru, który wybrał do gry. 1

Tak opracowaną planszę z ramką kładzie przed młodszym graczem. Następnie młodszy uczestnik kładzie swoją pustą ramkę pod ramką ze wzorem stworzonym z kart z figurami geometrycznymi. Legenda kodu znajduje się blisko plansz z ramkami, tak by była dobrze widoczna. Dziecko układa karty z kwiatkami w swojej ramce korzystając z legendy kodu przygotowanej wcześniej przez dorosłego gracza. Karty z kwiatkami należy układać od strony lewej do prawej, pamiętając, że gdy posadzi się kwiatki w pierwszym, górnym rzędzie trzeba przejść do ich sadzenia w drugim rzędzie, zachowując ponownie zasadę od strony lewej do prawej. Koniec gry i zwycięstwo: Grę uznaje się za zakończoną, gdy wszystkie karty z kwiatkami zostaną posadzone zgodnie z wymyślonym schematem umieszczonym w jednej ramce utworzonym z kart z figurami geometrycznymi w oparciu o legendę kodu. W grze ważna jest dokładność wykonywania zadania i nie popełnianie błędów podczas korzystania z legendy kodu i sadzenia kwiatków na podstawie schematu stworzonego z kart z figurami geometrycznymi. Schemat stworzony z kart z figurami geometrycznymi nie musi wykorzystywać wszystkich 9 pól w ramce. Karty z figurami geometrycznymi mogę być ułożone tylko na 5 polach ramki. Ważny jest jednak sposób ich układania. Ponownie przebiega on od strony lewej do prawej i od góry do dołu. Grę można odwrócić i układać karty z figurami geometrycznymi na podstawie posadzonych kwiatków i legendy kodu. Wtedy to jednak karty z kwiatkami leżą nad odpowiadającym im kartami z figurami geometrycznymi. Zamiana ról pomiędzy graczami to kolejne urozmaicenie. Wariant II Rozumienie oraz wykonywanie pleceń, koncentrację. Dziecko wybiera jedną planszę z ramką. Dorosły wybiera 9 zupełnie innych od siebie kart z figurami geometrycznymi i kwiatkami. Kładzie je pod planszą z ramką młodego zawodnika. Dorosły wydaje polecenia młodemu graczowi, dając mu wskazówki w jaki sposób powinien ułożyć karty z figurami geometrycznymi i kwiatkami w wybranej przez siebie ramce. Polecenie słowne powinny brzmieć: Połóż czerwony trójkąt na środkowym polu. Połóż żółty kwiatek w prawym górnym rogu ramki. Połóż niebieski kwadrat pod czerwonym trójkątem, itp. Złożoność próśb słownych powinna być odpowiednio dobrana do możliwości dziecka. 2

Koniec gry i zwycięstwo: Grę uznaje się za zakończoną, gdy wszystkie wybrane do rozgrywki karty z figurami geometrycznymi i kwiatkami zostaną rozmieszczone zgodnie ze słownymi prośbami. W grze ważna jest dokładność wykonywania poleceń i nie popełnianie błędów podczas całej zabawy. Nie trzeba koniecznie wykorzystywać 9 zupełnie różnych od siebie kartoników z figurami geometrycznymi i kwiatkami. Można wykorzystać tylko 5 odmiennych od siebie wzorów. By ułatwić rozmieszczanie kart można ponumerować pola w ramce. W rzędzie na górze będą pola z numerami 1, 2, 3. W drugim rzędzie 4, 5, 6. W trzecim, dolnym rzędzie, pola z numerami 7, 8, 9. Podczas korzystania z tak wzbogaconej planszy polecenia słowne będą brzmiały w następujący sposób: Połóż czerwony trójkąt na polu numer 2. Połóż niebieski kwiatek na polu numer 9, itp. Zamiana ról pomiędzy graczami jest również mile widziana. Wariant III Percepcję wzrokową, umiejętność odwzorowywania wzoru i postępowania według pokazanej instrukcji, koncentrację. Każdy z graczy wybiera swoją planszę z ramką. Starszy gracz wybiera minimum 3 różne wzory kart z figurami geometrycznymi lub/ i kwiatkami. Może wybrać maksymalnie 3 karty przedstawiające ten sam wzór. Następnie układa wzór na swojej planszy z ramką z wybranych wcześniej kart. Po stworzeniu wzoru kładzie planszę przed drugim graczem. Młodszy zawodnik kładzie swoją planszę z ramką pod planszą ze stworzonym wzorem. Pozostałe wybrane karty z figurami geometrycznymi lub/ i kwiatkami powinny znajdować się blisko osób grających. Młodszy gracz odwzorowuje ułożenie kart z figurami geometrycznymi lub/ i kwiatkami na swojej (pustej) planszy z ramką. Karty z figurami geometrycznymi lub/ i kwiatkami należy układać od strony lewej do prawej, pamiętając, że gdy umieści się je w pierwszym, górnym rzędzie trzeba przejść do ich układania w drugim rzędzie, zachowując ponownie zasadę od strony lewej do prawej. Koniec gry i zwycięstwo: Grę uznaje się za zakończoną, gdy zawodnik prawidłowo odtworzy wzór ułożony z kart. W grze 3

ważna jest dokładność w odtwarzaniu wzoru i nie popełnianie błędów podczas całej rozgrywki. Wzór utworzony z kart z figurami geometrycznymi lub/ i kwiatkami nie musi wykorzystywać wszystkich 9 pól ramki. Karty z figurami geometrycznymi lub/ i kwiatkami mogę być ułożone tylko na 5 polach w ramce. Ważny jest sposób układania kart. Ponownie przebiega on od strony lewej do prawej i od góry do dołu. Zamiana ról pomiędzy graczami w tym wariancie gry jest również mile widziana. Wariant IV Percepcję wzrokową, myślenie przez analogię, koncentrację. Młodszy zawodnik wybiera jedną planszę z ramką, na której będzie toczyła się gra. Następnie wybiera 3 różne wzory kart z kwiatkami. Starszy zawodnik umieszcza 5 kart z kwiatkami w ramce, czyniąc to w odpowiedni sposób: W pierwszym, górnym rzędzie układa karty z kwiatkami o różnym kształcie ale w tym samym kolorze. Następnie pod pierwszą, od lewej strony, kartą z kwiatkiem układa kartę z kwiatkiem o takim samym kształcie lecz innym kolorze. Kolejno w ostatnim rzędzie umieszcza w pierwszym polu od lewej strony, pod dwoma kartami z kwiatkami, kolejną kartę z kwiatkiem o takim samym kształcie jak dwa nad nim, lecz w innym kolorze. Karty z kwiatkami, które odpowiadają zasadzie ich sadzenia powinny leżeć pod planszą z ramką. Zadanie młodszego zawodnika polega na dostrzeżeniu zależności (analogii) w sadzeniu kwiatków i umieszczeniu odpowiednich kart z kwiatkami na odpowiednich polach w ramce. Musi on zatem uzupełnić rząd drugi i trzeci. Istotny jest sposób układania kart z kwiatkami. Przebiega on od strony lewej do prawej i od góry do dołu. By utrudnić rozgrywkę prócz kart z kwiatkami, które odpowiadają zasadzie analogii można dodatkowo umieści karty, które nie wchodzą w skład tej zależności. Wtedy dokonanie prawidłowego wyboru karty przez dziecko komplikuje się. Grę można również poszerzyć na dwie plansze. Zamiana ról podczas tworzenia ramki do uzupełnienia jest jak najbardziej wskazana. 4

Elementy z gry Magiczny ogródek można wykorzystać także do: Gry w Kółko i krzyżyk, Kategoryzacji według koloru i kształtu, Ćwiczeń wykluczania, Ćwiczenia sekwencji (naśladowanie, kontynuowanie i uzupełnianie), Ćwiczeń pamięci symultanicznej i sekwencyjnej oraz gry typu Memo. Wszystkie warianty gier (wraz z opcjami dodatkowymi) zostały opisane i obfotografowane na stronie www.logopasaja.pl Życzę samych udanych i radosnych rozgrywek! Kamila Anna Czachorowska Logopeda, Neurologopeda Autorka gry Magiczny ogródek www.logopasja.pl Gra powstała przy współpracy z www.mimowa.pl 5