Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Elementy gry: Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Mi 1 sztuka Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Ryśkiem 1 sztuka Karty z kwiatkami 72 sztuki Karty z figurami geometrycznymi 72 sztuki Gra jest przeznaczona głównie dla logopedów oraz nauczycieli zajmujących się prowadzeniem terapii z dziećmi. Zachęcamy jednak rodziców do zapoznania się z zasadami, aby mogli sami świadomie pracować ze swoimi dziećmi w domu. Magiczny ogródek to tak naprawdę zestaw czterech różnych gier, które ćwiczą konkretne umiejętności. Wszystkie możliwe warianty gry są szczegółowo opisane poniżej. Opisy dotyczą przypadku gry dziecka i osoby dorosłej. Wariant I Percepcję wzrokową, umiejętność korzystania z instrukcji oraz odczytywania zakodowanych informacji, koncentrację. Starszy gracz wybiera od 2 do 4 różnych wzorów kart z figurami geometrycznymi oraz od 2 do 4 różnych wzorów kart z kwiatkami. Liczba wykorzystanych wzorów powinna być dobrana do możliwości i poziomu młodszego gracza. Do gry będzie wykorzystywane po 6 kart z każdego wzoru. Starszy gracz tworzy legendę kodu jaki zostanie użyty podczas rozgrywki, np.: czerwone koło to czerwony kwiatek, żółty prostokąt to żółty kwiatek, itp. Do utworzenia legendy potrzebne będą karty z figurami geometrycznymi i kwiatkami. Po jednej sztuce z każdego wzoru. Pozostałe wybrane karty z figurami geometrycznymi i kwiatkami (po 5 sztuk z każdego wzoru), powinny znajdować się na stole, blisko graczy. W czasie tworzenia legendy kodu karty z kwiatkami powinny znajdować się pod odpowiadającymi im kartami z figurami geometrycznymi. Legenda kodu musi być widoczna i dostępna dla obu graczy podczas trwania całej gry. Gracze wybierają swoje plansze. Zaczyna młodszy gracz. Starszy z kolei rozkłada w dowolny, wymyślony przez siebie sposób karty z wybranymi wcześniej i użytymi w legendzie kodu figurami geometrycznymi. Powinien on użyć minimum po jednej katcie z każdego wzoru, który wybrał do gry. 1
Tak opracowaną planszę z ramką kładzie przed młodszym graczem. Następnie młodszy uczestnik kładzie swoją pustą ramkę pod ramką ze wzorem stworzonym z kart z figurami geometrycznymi. Legenda kodu znajduje się blisko plansz z ramkami, tak by była dobrze widoczna. Dziecko układa karty z kwiatkami w swojej ramce korzystając z legendy kodu przygotowanej wcześniej przez dorosłego gracza. Karty z kwiatkami należy układać od strony lewej do prawej, pamiętając, że gdy posadzi się kwiatki w pierwszym, górnym rzędzie trzeba przejść do ich sadzenia w drugim rzędzie, zachowując ponownie zasadę od strony lewej do prawej. Koniec gry i zwycięstwo: Grę uznaje się za zakończoną, gdy wszystkie karty z kwiatkami zostaną posadzone zgodnie z wymyślonym schematem umieszczonym w jednej ramce utworzonym z kart z figurami geometrycznymi w oparciu o legendę kodu. W grze ważna jest dokładność wykonywania zadania i nie popełnianie błędów podczas korzystania z legendy kodu i sadzenia kwiatków na podstawie schematu stworzonego z kart z figurami geometrycznymi. Schemat stworzony z kart z figurami geometrycznymi nie musi wykorzystywać wszystkich 9 pól w ramce. Karty z figurami geometrycznymi mogę być ułożone tylko na 5 polach ramki. Ważny jest jednak sposób ich układania. Ponownie przebiega on od strony lewej do prawej i od góry do dołu. Grę można odwrócić i układać karty z figurami geometrycznymi na podstawie posadzonych kwiatków i legendy kodu. Wtedy to jednak karty z kwiatkami leżą nad odpowiadającym im kartami z figurami geometrycznymi. Zamiana ról pomiędzy graczami to kolejne urozmaicenie. Wariant II Rozumienie oraz wykonywanie pleceń, koncentrację. Dziecko wybiera jedną planszę z ramką. Dorosły wybiera 9 zupełnie innych od siebie kart z figurami geometrycznymi i kwiatkami. Kładzie je pod planszą z ramką młodego zawodnika. Dorosły wydaje polecenia młodemu graczowi, dając mu wskazówki w jaki sposób powinien ułożyć karty z figurami geometrycznymi i kwiatkami w wybranej przez siebie ramce. Polecenie słowne powinny brzmieć: Połóż czerwony trójkąt na środkowym polu. Połóż żółty kwiatek w prawym górnym rogu ramki. Połóż niebieski kwadrat pod czerwonym trójkątem, itp. Złożoność próśb słownych powinna być odpowiednio dobrana do możliwości dziecka. 2
Koniec gry i zwycięstwo: Grę uznaje się za zakończoną, gdy wszystkie wybrane do rozgrywki karty z figurami geometrycznymi i kwiatkami zostaną rozmieszczone zgodnie ze słownymi prośbami. W grze ważna jest dokładność wykonywania poleceń i nie popełnianie błędów podczas całej zabawy. Nie trzeba koniecznie wykorzystywać 9 zupełnie różnych od siebie kartoników z figurami geometrycznymi i kwiatkami. Można wykorzystać tylko 5 odmiennych od siebie wzorów. By ułatwić rozmieszczanie kart można ponumerować pola w ramce. W rzędzie na górze będą pola z numerami 1, 2, 3. W drugim rzędzie 4, 5, 6. W trzecim, dolnym rzędzie, pola z numerami 7, 8, 9. Podczas korzystania z tak wzbogaconej planszy polecenia słowne będą brzmiały w następujący sposób: Połóż czerwony trójkąt na polu numer 2. Połóż niebieski kwiatek na polu numer 9, itp. Zamiana ról pomiędzy graczami jest również mile widziana. Wariant III Percepcję wzrokową, umiejętność odwzorowywania wzoru i postępowania według pokazanej instrukcji, koncentrację. Każdy z graczy wybiera swoją planszę z ramką. Starszy gracz wybiera minimum 3 różne wzory kart z figurami geometrycznymi lub/ i kwiatkami. Może wybrać maksymalnie 3 karty przedstawiające ten sam wzór. Następnie układa wzór na swojej planszy z ramką z wybranych wcześniej kart. Po stworzeniu wzoru kładzie planszę przed drugim graczem. Młodszy zawodnik kładzie swoją planszę z ramką pod planszą ze stworzonym wzorem. Pozostałe wybrane karty z figurami geometrycznymi lub/ i kwiatkami powinny znajdować się blisko osób grających. Młodszy gracz odwzorowuje ułożenie kart z figurami geometrycznymi lub/ i kwiatkami na swojej (pustej) planszy z ramką. Karty z figurami geometrycznymi lub/ i kwiatkami należy układać od strony lewej do prawej, pamiętając, że gdy umieści się je w pierwszym, górnym rzędzie trzeba przejść do ich układania w drugim rzędzie, zachowując ponownie zasadę od strony lewej do prawej. Koniec gry i zwycięstwo: Grę uznaje się za zakończoną, gdy zawodnik prawidłowo odtworzy wzór ułożony z kart. W grze 3
ważna jest dokładność w odtwarzaniu wzoru i nie popełnianie błędów podczas całej rozgrywki. Wzór utworzony z kart z figurami geometrycznymi lub/ i kwiatkami nie musi wykorzystywać wszystkich 9 pól ramki. Karty z figurami geometrycznymi lub/ i kwiatkami mogę być ułożone tylko na 5 polach w ramce. Ważny jest sposób układania kart. Ponownie przebiega on od strony lewej do prawej i od góry do dołu. Zamiana ról pomiędzy graczami w tym wariancie gry jest również mile widziana. Wariant IV Percepcję wzrokową, myślenie przez analogię, koncentrację. Młodszy zawodnik wybiera jedną planszę z ramką, na której będzie toczyła się gra. Następnie wybiera 3 różne wzory kart z kwiatkami. Starszy zawodnik umieszcza 5 kart z kwiatkami w ramce, czyniąc to w odpowiedni sposób: W pierwszym, górnym rzędzie układa karty z kwiatkami o różnym kształcie ale w tym samym kolorze. Następnie pod pierwszą, od lewej strony, kartą z kwiatkiem układa kartę z kwiatkiem o takim samym kształcie lecz innym kolorze. Kolejno w ostatnim rzędzie umieszcza w pierwszym polu od lewej strony, pod dwoma kartami z kwiatkami, kolejną kartę z kwiatkiem o takim samym kształcie jak dwa nad nim, lecz w innym kolorze. Karty z kwiatkami, które odpowiadają zasadzie ich sadzenia powinny leżeć pod planszą z ramką. Zadanie młodszego zawodnika polega na dostrzeżeniu zależności (analogii) w sadzeniu kwiatków i umieszczeniu odpowiednich kart z kwiatkami na odpowiednich polach w ramce. Musi on zatem uzupełnić rząd drugi i trzeci. Istotny jest sposób układania kart z kwiatkami. Przebiega on od strony lewej do prawej i od góry do dołu. By utrudnić rozgrywkę prócz kart z kwiatkami, które odpowiadają zasadzie analogii można dodatkowo umieści karty, które nie wchodzą w skład tej zależności. Wtedy dokonanie prawidłowego wyboru karty przez dziecko komplikuje się. Grę można również poszerzyć na dwie plansze. Zamiana ról podczas tworzenia ramki do uzupełnienia jest jak najbardziej wskazana. 4
Elementy z gry Magiczny ogródek można wykorzystać także do: Gry w Kółko i krzyżyk, Kategoryzacji według koloru i kształtu, Ćwiczeń wykluczania, Ćwiczenia sekwencji (naśladowanie, kontynuowanie i uzupełnianie), Ćwiczeń pamięci symultanicznej i sekwencyjnej oraz gry typu Memo. Wszystkie warianty gier (wraz z opcjami dodatkowymi) zostały opisane i obfotografowane na stronie www.logopasaja.pl Życzę samych udanych i radosnych rozgrywek! Kamila Anna Czachorowska Logopeda, Neurologopeda Autorka gry Magiczny ogródek www.logopasja.pl Gra powstała przy współpracy z www.mimowa.pl 5