Dla 2-6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż.

Podobne dokumenty
Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

W skrócie... Zawartość

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Stefan Dorra. zasady gry

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

ELEMENTY GRY CEL GRY

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

III. Przebieg rozgrywki

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

160 kart: 111 liter 49 zadań

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

zasady gry WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW!

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Kto pragnie zachować władzę musi być gotowy się nią podzielić Gra taktyczna o wpływach w Chinach dla 2-4 graczy, wiek 12+

INSTRUKCJA

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ZASADY GRY. Zawartość:

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Gnometalism Instrukcja

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Rozpoczyna gracz najmłodszy. poziom 0 poziom 1 poziom 2

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Tom & yako przedstawiają

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

Transkrypt:

Dla 2-6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż. Czy wiesz, że żyrafa może mieć do 5 metrów wzrostu, a kajman żakare waży tylko około 60 kilogramów? Jakiej długości jest ogon niedźwiedzia polarnego? Gdzie obecnie żyją ropuchy z rodziny Brachycephalidae? W grze Fauna napotkasz te i wiele innych pytań. Będą dotyczyć aż 360 zwierząt lądowych, morskich i żyjących w powietrzu. Bądźmy jednak szczerzy. Nie musisz wiedzieć wszystkiego. Punkty otrzymasz nawet wtedy, gdy Twoja odpowiedź różni się nieznacznie od tej poprawnej. le uważaj! Jeśli będziesz ryzykownie wykorzystywać swoje znaczniki odpowiedzi, możesz przegrać - i to szybko!

ZWRTOSC plansza 180 dwustronnych kart zwierząt z 360 gatunkami zwierząt 42 znaczniki odpowiedzi w 6 kolorach, 30 czarnych znaczników prawidłowych odpowiedzi lew gracza rozpoczynającego kartonowe pudełko na karty zwierząt PRZYGOTOWNIE Planszę należy umieścić na środku stołu. Każdy z graczy otrzymuje 7 znaczników odpowiedzi w swoim kolorze i umieszcza jeden z nich obok pierwszego pola na torze punktacji wokół planszy. Karty zwierząt należy umieścić w kartonowym pudełku. Do pudełka warto włożyć wszystkie karty, nawet jeśli do rozgrywki potrzebne będzie tylko 10 albo 15 kart. Posiadacz najbardziej egzotycznego zwierzaka zostaje graczem rozpoczynającym pierwszą rundę (ale tylko pierwszą). Otrzymuje lwa gracza rozpoczynającego oraz pudełko z kartami. znaczniki prawidłowych odpowiedzi lew gracza rozpoczynającego pudełko z kartami zwierząt mapa świata z obszarami morskimi oraz lądowymi tabela punktacji tor punktacji wagi i miary (ciężar, długość/wysokość, długość ogona) znaczniki odpowiedzi graczy 2

KRTY ZWIERZT Na początku rozgrywki zdecydujcie, czy chcecie grać znanymi zwierzętami (strony kart z zielonym obramowaniem), czy rzadziej spotykanymi (strony kart z czarnym obramowaniem). Oczywiście można mieszać oba typy zwierząt. Karty można ułożyć w taki sposób, aby karty z tym samym kolorem obramowania były zwrócone w tę samą stronę lub nie, w zależności od tego, jaką opcję gry wybrali gracze. Karty należy potasować i włożyć do pudełka. Gdy znajdują się w pudełku, widoczne są tylko ich górne części. gromada nazwa nazwa łacińska Górna część karty przedstawia następujące informacje widoczne dla graczy, zanim umieszczą na planszy swoje znaczniki odpowiedzi: gromadę zwierzęcia; nazwę i nazwę łacińską; rysunek przedstawiający zwierzę; informacje, które gracze będą starali się odgadnąć podczas rozgrywki: - obszary występowania danego zwierzęcia w jego naturalnym środowisku (ich liczba jest zawsze podana), - ciężar, - długość (głowa i tułów bez ogona), - długość całkowita (z ogonem), - wysokość (stojące zwierzę), - długość ogona. Dolna część karty przedstawia zoologiczną klasyfikację zwierzęcia oraz prawidłowe odpowiedzi: obszary, na których zwierzę występuje w swoim naturalnym środowisku; mapę świata ułatwiającą szybkie odszukanie powyższych obszarów; prawidłowe wartości odgadywanych miar. liczba obszarów występowania zwierzęcia oraz wymagane miary Zebra pręgowana Equus grevyi 2 OBSZRY CIĘŻR DŁUGOŚĆ DŁUGOŚĆ OGON Rząd: nieparzystokopytne (Perissodactyla) Rodzina: koniowate (Equidae) OBSZR: bisynia, fryka Wschodnia CIĘŻR: 350-430 kg DŁUGOŚĆ: 2,5-2,8 m OGON: 38-55 cm Podczas rozmieszczania znaczników odpowiedzi dolna część karty pozostaje zasłonięta. Po zakończeniu tego procesu należy wyjąć kartę z pudełka i sprawdzić poprawność odpowiedzi. CEL GRY Podczas każdej rundy gracze umieszczają swoje znaczniki odpowiedzi na obszarach na mapie świata oraz na miarach, aby udzielić odpowiedzi na temat danego zwierzęcia. Każdy gracz, kolejno i w turach, stawia na planszę jeden ze swoich znaczników odpowiedzi. Na koniec rundy gracze otrzymują punkty za swoje poprawne odpowiedzi. Wygrywa gracz, który na koniec gry zgromadził najwięcej punktów. obszary występowania zwierzęcia waga i wielkość 3

ROZGRYWK Gra podzielona jest na kilkanaście rund. Każda runda składa się z 3 faz: I. Umieszczanie znaczników odpowiedzi. II. Ocena odpowiedzi. III. Zmiana gracza rozpoczynającego i rozpoczęcie nowej rundy. I. Umieszczanie znaczników odpowiedzi Wszyscy gracze przyglądają się zwierzęciu z karty. Każdy z graczy może wziąć do ręki pudełko z kartami, ale karty nie wolno wyjmować z pudełka. Gracz rozpoczynający, a po nim kolejni gracze, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, wykonują swoje tury. W trakcie swojej tury gracz kładzie na planszy 1 swój znacznik odpowiedzi na niezajętym obszarze na mapie świata albo na wolnym polu MORZE wymaganych miar. RKTYCZNE RCHIPELG Umieszczanie znacznika odpowiedzi na obszarze RKTYCZNY Gracz może umieścić na planszy jeden ze swoich znaczników odpowiedzi na obszarze lądowym albo morskim pod warunkiem, że na danym obszarze nie znajduje się już jakikolwiek znacznik LSK odpowiedzi. Na każdym obszarze może znajdować się wyłącznie 1 znacznik odpowiedzi. Obszary KND MORZE morskie BERING są oznaczone ramką wokół nazwy obszaru. GRE Uwaga! Takie obszary zawierają nie tylko morza, ale również występujące na nim wyspy, jeśli nie LBRDOR WIELKIE zostały oznaczone jako obszar lądowy! RÓWNINY LIF Missisipi, Meksyk, PCYFIK PÓŁNOCNOWSCHODNI meryka Centralna, Gujana OR MISSISIPI NI K PCYFIK PÓŁNOCNOZCHODNI GÓRY SKLISTE to obszary lądowe. MEKSYK MIKRONEZJ Karaiby to obszar morski, który zawiera wszystkie wyspy znajdujące się wewnątrz niego. M ER YK C EN TR KRIBY L N GUJN POLINEZJ MZONI MORZE TSMN 4 PCYFIK POŁUDNIOWY CO G R N CH NDY MELNEZJ Czerwony gracz zamierza umieścić na obszarze swój kolejny znacznik odpowiedzi. Na terenach Missisipi, Meksyku oraz Gór Skalistych zostały już umieszczone znaczniki. Z tego powodu czerwony gracz musi wybrać inny obszar, na którym położy swój znacznik odpowiedzi - wybiera Karaiby. PMP PTGONI BRZY

Umieszczanie znaczników odpowiedzi na polach miar Gracz może umieścić jeden ze swoich znaczników odpowiedzi na jednym z pustych pól na skali jednej z wymaganych na karcie zwierzęcia miar. Na 1 polu na skali danej miary może znajdować się tylko 1 znacznik odpowiedzi. Uwaga! Dla poszczególnych gatunków zwierząt istotne są różne miary. W górnej części karty zwierzęcia znajduje się informacja, które miary należy oszacować (są wymagane). Gdy każdy z graczy umieści jeden ze swoich znaczników odpowiedzi, wtedy ponownie (począwszy od gracza rozpoczynającego) gracze mogą w swoich turach umieścić następny znacznik albo spasować. Umieszczanie kolejnych znaczników Podczas swojej tury gracz umieszcza jeden ze swoich znaczników odpowiedzi na pustym obszarze albo niezajętym polu na skali. W trakcie rundy gracz może również umieszczać kilka znaczników na tej samej skali, ale tylko na niezajętych wcześniej polach. Pasowanie Gdy gracz pasuje w swojej turze, ponieważ nie chce albo nie może umieścić następnych znaczników, jego faza umieszczania dobiega końca. Nie może ponownie uczestniczyć w fazie umieszczania w tej konkretnej rundzie. Gdy wszyscy gracze spasują, rozpoczyna się faza oceny. II. Ocena W tej fazie należy wyjąć kartę zwierzęcia z pudełka i sprawdzić obszary występowania danego zwierzęcia oraz wartości poszczególnych miar. naliza obszarów Czarne znaczniki oceny można wykorzystać jako pomoc w analizie obszarów. Poprawny obszar można zaznaczyć poprzez umieszczenie na nim czarnego znacznika, który po wykonaniu analizy należy usunąć. Gracz otrzymuje punkty za każdy znacznik odpowiedzi umieszczony na właściwym obszarze. Jeśli dane zwierzę występuje na maksymalnie 16 obszarach, to znaczniki umieszczone na obszarach przylegających do tych poprawnych również przynoszą punkty. Gracze natychmiast przesuwają odpowiednio swoje znaczniki na torze punktacji. tabela punktacji 5

LBRDOR WIELKIE RÓWNINY Liczba zdobytych punktów zależy od liczby obszarów, na których dane zwierzę występuje w natuk ralnym środowisku, która jest wyszczególniona w tabeli punktacji znajdującej się na planszy. GÓRY GRENLNDI RCHIPELG SKLISTE Przykład. Jeśli zwierzę RKTYCZNY żyje na 7 obszarach, gracz otrzymuje 6 punktów za poprawnie umieszczok PÓŁNOCNOMISSISIPI ny znacznik oraz 2 punkty za znacznik, który umieścił na obszarze przylegającym. LIF OR NI SCHODNI Obszary przylegające. 2 obszary przylegają do siebie, jeśli mają wspólną granicę lub brzeg pomiędzy obszarem morskim i lądowym. KND MEKSYK WIELKIE RÓWNINY Obszary lądowegór Skalistych ME oraz Wielkich Równin RY K KRIBY przylegają do siebie. C E LBRDOR K GÓRY SKLISTE POLINEZJ NT R LN TL LIF Morski obszar Karaibów oraz lądowy Gujany, są przylegające. GUJN OR MISSISIPI Po sprawdzeniu obszarów należy przejść do etapu oceny miar. NI MZONI CO G R N CH NDY naliza miar Gracz otrzymuje punkty za każdy znacznik odpowiedzi umieszczony na poprawnym polu BR MEKSYK na jednej ze skal. Otrzymuje również punkty za znaczniki, które umieścił na polach przylegających do pól właściwych. Gracze natychmiast przesuwają odpowiednio swoje znaczniki na torze punktacji. Na każdej ze Mskal gracz zawsze otrzymuje 7 punktów za poprawnie umieszczony E R jeśli umieścił znacznik na polu przylegającym. Jeśli podana znacznik odpowiedzi oraz 3 punkty, YK C KRIBY na karcie zwierzęcia wartość miary obejmuje 2 albo więcej pól na danej skali, to wszystkie uwaen TLNTYK TR żane są za poprawne. L N PCYFIK POŁUDNIOWY PMP Zebra pręgowana GUJN vy i Eq uu s gre MZONI PTGONI 2 OBSZR Y CIĘ Ż R DŁ UG OŚ Ć DŁ UG OŚ Ć OG ON ctyla) OB SZ R: a ka Wschodni bisynia, fry CIĘ Ż R: 350-430 kg DŁ UG OŚ Ć: OG ON: 38-55 cm MORZ NTRKTYCZNE 6 PCYFIK POŁUDNIOWY BRZYLI Zebra pręgowana waży pomiędzy 350 a 430 kg. Z tego powodu poprawne pole to to pomiędzy 200 a 500. Gracz grający kolorem czerwonym otrzymuje 7 punktów za swój znacznik. Niebieski i zielony znacznik są umieszczone na polach przylegających i przynoszą graczom po 3 punkty. Zielony znacznik na polu pomiędzy 1 a 2 tonami nie przyntrktyd nosi żadnych punktów. PMP NDY 2,5-2,8 m CO G R N CH rissoda opytne (Pe nieparzystok Rząd: (Equidae) koniowate Rodzina:

Błędnie umieszczone znaczniki odpowiedzi Gracze otrzymują z powrotem wszystkie znaczniki odpowiedzi, które rozmieścili poprawnie albo na polach przylegających. Błędnie rozmieszczone znaczniki odpowiedzi odkłada się obok planszy jako rezerwę. Gracze mogą je później odzyskać (zob. niżej). III. Zmiana gracza rozpoczynającego oraz rozpoczęcie nowej rundy Jeśli po fazie oceny żaden z graczy nie osiągnął lub nie przekroczył liczby punktów wymaganych do zwycięstwa, lew gracza rozpoczynającego przekazywany jest następnemu graczowi zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Każdy z graczy otrzymuje z powrotem jeden ze swoich znaczników odpowiedzi z rezerwy obok planszy, jeśli jakieś się tam znajdują. Jeśli po dobraniu znacznika któryś z graczy ma mniej niż 3 znaczniki odpowiedzi, uzupełnia swój stan, by znów mieć do wykorzystania 3 znaczniki odpowiedzi w następnej rundzie. KONIEC GRY Gra się kończy, gdy na koniec rundy któryś gracz osiągnie albo przekroczy ustaloną liczbę punktów. W grze 2- lub 3-osobowej: 120 punktów. W grze 4- lub 5-osobowej: 100 punktów. W grze 6-osobowej: 80 punktów. Wygrywa gracz z największą liczbą zdobytych punktów po ostatniej rundzie. W przypadku remisu gracze współdzielą zwycięstwo. Uwaga! Informacje zawarte na kartach zwierząt zostały uzyskane z wielu źródeł internetowych oraz odpowiednich książek zoologicznych. Niektóre źródła podają różne miary. Na kartach zwierząt zostały umieszczone uśrednione wartości miar z różnych źródeł. 7

Często zadawane pytania Tutaj znajdziesz najczęściej zadawane pytania, które mogą pojawić się podczas gry: Czy Morze Śródziemne leży w sąsiedztwie tlantyku Północnego? Tak. Czy różne odcienie błękitu morza mają znaczenie dla gry? Nie, wskazują one jedynie głębokość wody. Czy Półwysep Iberyjski i tlas leżą w bezpośrednim sąsiedztwie? Nie. Oddziela je Cieśnina Gibraltarska (choć nie oznaczono tego przerywaną białą linią). Czy Tasmania znajduje się w sąsiedztwie Wielkiego Basenu rtezyjskiego i australijskich Wielkich Gór Wododziałowych? Nie. Tasmania przylega tylko do Morza Tasmana. Czy Japonia należy do zji Wschodniej czy do Pacyfiku Północno-Zachodniego? Japonia jest częścią obszaru Pacyfiku Północno-Zachodniego. (Zob. str. 4 - obszary morskie obejmują również leżące na tym terenie wyspy, o ile nie zaznaczono, że należą do obszaru lądowego). Czy Turan leży w sąsiedztwie zji Mniejszej? Nie. Rozdziela je Morze Kaspijskie (choć nie oznaczono tego przerywaną białą linią). Czy Półwysep rabski i bisynia leżą w sąsiedztwie? Nie, są one rozdzielone Morzem Czerwonym (choć nie oznaczono tego przerywaną białą linią). Czy Morze Czerwone jest częścią Północnego Oceanu Indyjskiego? Tak. Północny Ocean Indyjski leży zatem w sąsiedztwie Sahary Wschodniej i Sahelu. 2008, 2017 HUCH! & friends www.hutter-trade.com Hutter Trade GmbH + Co KG Bgm.-Landmann-Platz 1-5 D-89312 Günzburg, Niemcy utor: Friedemann Friese Ilustracje zwierząt: Peter Braun Ilustracje pudełka: lexander Jung Grafika i skład: Volker. Maas Tłumaczenie: Tomasz Baron Redakcja: Zespół REBEL Dystrybucja w Polsce: Rebel Sp. z o.o. ul. Budowlanych 64c 80-298 Gdańsk www.wydawnictworebel.pl UWG! Niebezpieczeństwo zadławienia się. Produkt zawiera drobne elementy, nieodpowiednie dla dzieci poniżej 3 roku życia. Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje.