Programowanie w Turbo Pascal

Podobne dokumenty
Wykład II PASCAL - podstawy składni i zmienne, - instrukcje wyboru, - iteracja, - liczby losowe

INSTRUKCJA PUSTA. Nie składa się z żadnych znaków i symboli, niczego nie robi. for i := 1 to 10 do {tu nic nie ma};

PoniŜej znajdują się pytania z egzaminów zawodowych teoretycznych. Jest to materiał poglądowy.

Programowanie strukturalne. Opis ogólny programu w Turbo Pascalu

WIADOMOŚCI WSTĘPNE WPROWADZENIE DO JĘZYKA TURBO PASCAL. Klawisze skrótów. {to jest właśnie komentarz, moŝna tu umieścić dowolny opis}

Język programowania PASCAL

Procedury i funkcje. Przykład programu z procedurą. Definicja. Cechy procedury

Instrukcje podsumowanie. Proste: - przypisania - wejścia-wyjścia (read, readln, write, writeln) - pusta - po prostu ; (średnik) Strukturalne:

Wykład II PASCAL - podstawy składni i zmienne, - instrukcje wyboru, - iteracja cz. 1

Lekcja 6: Pascal. Procedura i funkcja

DIAGRAMY SYNTAKTYCZNE JĘZYKA TURBO PASCAL 6.0

Pętle instrukcje powtórzeo

Podstawy programowania

Programowanie w języku Python. Grażyna Koba

Wrocław, dn. 19 kwietnia 2006 roku. Anna Kaleta Piotr Chojnacki IV rok, informatyka chemiczna Liceum Ogólnokształcące nr 10 we Wrocławiu

Po uruchomieniu programu nasza litera zostanie wyświetlona na ekranie

Pascal - wprowadzenie

Podstawy Programowania C++

Obsługa klawiszy specjalnych

P R OGRA M OW A N I E KOMPUTERÓW Ćwiczenia laboratoryjne

Elżbieta Kula - wprowadzenie do Turbo Pascala i algorytmiki

Algorytmy i struktury danych

Wprowadzenie komentarzy do programu

Zasady Programowania Strukturalnego

Język C część 2. Podejmowanie decyzji w programie. if else. switch

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind

INSTRUKCJE PĘTLI, INSTRUKCJA WYBORU. Instrukcja pętli For to do

Podstawy programowania Laboratorium. Ćwiczenie 2 Programowanie strukturalne podstawowe rodzaje instrukcji

typ zakres sposob zapamietania shortint integer bajty (z bitem znaku) longint byte word

Wykład 15. Literatura. Kompilatory. Elementarne różnice. Preprocesor. Słowa kluczowe

INSTRUKCJA ITERACYJNA REPEAT. repeat Instrukcja_1; Instrukcja_2; {... } Instrukcja_N; until wyr ; INSTRUKCJA ITERACYJNA WHILE

Programowanie w języku C++ Grażyna Koba

Podprogramy. Procedury

Laboratorium Wstawianie skryptu na stroną: 2. Komentarze: 3. Deklaracja zmiennych

KURS PASCAL A. 1.Wprowadzenie

TEMAT: Podejmowanie decyzji w programie instrukcja warunkowa (IF).

Podstawy programowania

Wykład III PASCAL - iteracja cz, 2, - liczby losowe, - tablice

Podstawy programowania

Kilka prostych programów

1 Wprowadzenie do algorytmiki

Przykładowerozwiązania.

Programowanie. Wprowadzanie danych i wyprowadzanie wyników. Klasa 2 Lekcja 24 WEJŚCIE/WYJŚCIE

P R OGRA M OW A N I E KOMPUTERÓW Ćwiczenia laboratoryjne. TEMAT 8: Moduły standardowe

Wstęp do programowania

Podstawy programowania C. dr. Krystyna Łapin

JAVAScript w dokumentach HTML - przypomnienie

Kurs Pascala LO Biecz 2010/2011. Kurs Pascala oparty na zadaniach i problemach z lekcji Informatyki.

1. Nagłówek funkcji: int funkcja(void); wskazuje na to, że ta funkcja. 2. Schemat blokowy przedstawia algorytm obliczania

Podstawy Programowania Podstawowa składnia języka C++

Interpreter - EasyCompile

1 Podstawy c++ w pigułce.

Praca z programem ALGO

Bloki anonimowe w PL/SQL

2.Sprawdzanie czy podana liczba naturalna jest pierwsza Liczba pierwsza to liczba podzielna tylko przez 1 i przez siebie.

PASCAL. Etapy pisania programu. Analiza potrzeb i wymagań (treści zadania) Opracowanie algorytmu Kodowanie Kompilacja Testowanie Stosowanie

Wydział Zarządzania AGH. Katedra Informatyki Stosowanej. Podstawy VBA cz. 1. Programowanie komputerowe

Podstawy programowania 2. Temat: Wprowadzenie do wskaźników. Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno

Warunki logiczne instrukcja if

Języki programowania zasady ich tworzenia

METODY I JĘZYKI PROGRAMOWANIA PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE. Wykład 02

3. Podstawowe funkcje mamematyczne. ZAPOZNAĆ SIĘ!!!

Kurs Turbo Pascal 7.0

JAVA?? to proste!! Autor: wojtekb111111

Opis problemu i przedstawienie sposobu jego rozwiązania w postaci graficznej. Gimnazjum nr 3 im. Jana Pawła II w Hrubieszowie 1

Ok. Rozbijmy to na czynniki pierwsze, pomijając fragmenty, które już znamy:

Programowanie - wykład 4

PASCAL Kompendium. Środowisko TURBO PASCAL Skróty klawiaturowe. Edycja kodu Pomoc spis treści. Skopiowanie zaznaczonego bloku do schowka

Uwagi dotyczące notacji kodu! Moduły. Struktura modułu. Procedury. Opcje modułu (niektóre)

Blockly Kodowanie pomoc.

Wstęp do programowania. Procedury i funkcje. Piotr Chrząstowski-Wachtel

Podstawy programowania. Wykład Funkcje. Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1

Skrypty i funkcje Zapisywane są w m-plikach Wywoływane są przez nazwę m-pliku, w którym są zapisane (bez rozszerzenia) M-pliki mogą zawierać

Liczby losowe i pętla while w języku Python

Naukę zaczynamy od poznania interpretera. Interpreter uruchamiamy z konsoli poleceniem

Pętle. Dodał Administrator niedziela, 14 marzec :27

Programowanie. programowania. Klasa 3 Lekcja 9 PASCAL & C++

Pzetestuj działanie pętli while i do...while na poniższym przykładzie:

Warsztaty dla nauczycieli

Nazwa implementacji: Nauka języka Python wyrażenia warunkowe. Autor: Piotr Fiorek. Opis implementacji: Poznanie wyrażeń warunkowych if elif - else.

Wstęp do programowania. Różne różności

Python wprowadzenie. Warszawa, 24 marca PROGRAMOWANIE I SZKOLENIA

Informatyka 1. Procedury i funkcje, struktura programu w Pascalu

Funkcje są prawdopodobnie najważniejszą częścią każdego poważnego programu (w każdym języku programowania).

1 Podstawy c++ w pigułce.

Pascal. 1. Pliki tekstowe. Przykład 1.1. Zapis do pliku tekstowego

Zapis algorytmów: schematy blokowe i pseudokod 1

1 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

Kompilator języka Basic można bezpłatnie pobrać ze strony z zakładki DOWNLOAD.

Instrukcje cykliczne (pętle) WHILE...END WHILE

Wprowadzenie do programowania w VBA

Instrukcja wyboru, pętle. 2 wykład. Podstawy programowania - Paskal

Zajęcia nr 2 Programowanie strukturalne. dr inż. Łukasz Graczykowski mgr inż. Leszek Kosarzewski Wydział Fizyki Politechniki Warszawskiej

DECLARE VARIABLE zmienna1 typ danych; BEGIN

Skrypty powłoki Skrypty Najcz ciej u ywane polecenia w skryptach:

Podstawy programowania

Programowanie w języku Pascal

Informatyka 1. Przetwarzanie tekstów

Jerzy Nawrocki, Wprowadzenie do informatyki

Rozwiązanie. #include <cstdlib> #include <iostream> using namespace std;

Transkrypt:

Skróty: ALT + F9 Kompilacja CTRL + F9 Uruchomienie Struktura programu: Programowanie w Turbo Pascal Program nazwa; - nagłówek programu - blok deklaracji (tu znajduje się VAR lub CONST) - blok instrukcji (tu wykonujemy wszelkie działania) End. Nazwa nie może zawierad cyfr na początku, polskich znaków a także musi byd inna od nazwy zmiennych użytych w programie jak i od słów kluczowych programu. Zmienna: Zmienna w programie nazywamy obiekt, którego wartości w trakcie działania programu mogą ulec zmianie. Zmienna posiada nazwę i typ wartości (Integer liczby całkowite, Real liczby rzeczywiste, String ciąg znaków). Nazwa zmiennej może byd słowem, literą (x, imie, z..) Deklaracja zmiennych: Deklaracja zwykle występuje po słowie VAR, deklarowad możemy jedna lub wiele typów danego typu. VAR X, b, k : integer; Stała: Stała w programie to obiekt który od samego początku program jest znany I nie ulega zmianie. Stałą zwykle deklarujemy za pomocą słowa CONST następie piszemy nazwę zmiennej i przypisujemy jej wartośd. CONST X:=7,45; Instrukcja przypisania: Instrukcja przypisania umożliwia nam w trakcie działania programu pewnej zmiennej przypisad jej wartośd. Symbolem przypisania jest := (dwukropek równa się), przypisania używamy po słowie. x:= 7; Zatrzymanie okienka: Aby zatrzymad okienko po wykonaniu programu możemy użyd polecenia READKEY, które wstrzymuje program czekając na naciśnięcie dowolnego klawisza. Aby użyd tego polecenia po Program.. musimy wpisad USES CRT; Program nazwa; USES Crt; READKEY; End.

Wyprowadzanie danych i komunikatów Do wyprowadzania komunikatów i danych na ekran służy polecenie WRITE () lub WRITELN(). Polecenie WRITE ( dom ) wyświetla na ekranie ciąg znaków zawarty między apostrofami. Polecenie WRITELN ( dom ) wyświetla na ekranie ciąg znaków zawarty między apostrofami, następnie przenosi kursor do kolejnej linii Polecenie WRITE ( x ) gdy nie ma apostrofów polecenie to wyświetla wartośd ukrytą pod zmienną znajdującą się w nawiasie. Wczytywanie danych Polecenie to służy do wczytywania pod konkretne zmienne, wartości podanych z klawiatury. READ podobnie jak procedura wprowadzania też posiada dwie wersje: READ i READL zachowujące się dokładnie jak WRITEL ii WRITE Polecenie READ (a) wczyta z klawiatury określone wartości i przechowa je w zmiennej a Instrukcja warunkowa IF Budowa instrukcji: IF warunek THEN akcja; Jeśli spełniony jest warunek wtedy wykonuje akcję (akcja może byd pojedynczą instrukcją lub instrukcją złożoną). IF x>0 THEN writeln ( zmienna x jest większa od 0 ); Instrukcja warunkowa IF z alternatywą Budowa instrukcji: IF warunek THEN akcja1 ELSE akcja2; Jeśli spełniony jest warunek wtedy wykonuje akcję (akcja może byd pojedynczą instrukcją lub instrukcją złożoną) jeśli warunek zaś nie jest prawdziwy wtedy wykona się akcja2 IF x>0 THEN writeln ( zmienna x jest większa od 0 ) ELSE writeln ( x jest mniejsza od 0 ); Uwaga: Nie ma średnika przed ELSE!!! Instrukcja złożona: Instrukcja złożona wykorzystuje kilka akcji na raz, przez co wymaga użycia IF liczba <>0 THEN X:=2/liczba; Writeln(x); Writeln(liczba); End; <- end z średnikiem Generator liczb pseudolosowych: Generator liczb pseudolosowych działa podobnie do maszyny totolotka, a mianowicie losuje on liczę z zakresu wybranego przez nas, następnie zwraca ją do puli liczb z których losował, co w praktyce oznacza że za drugim razem mogę wylosowad tą samą liczbę. Aby użyd generatora pseudolosowego należy po słowie wpisad słowo kluczowe Randomize, natomiast by przypisad zmiennej liczbę wylosowaną przez komputer należy użyd random(zakres). x:=random(10);

Pętla iteracyjna REPEAT: REPEAT akcja UNTIL warunek; Instrukcje zawarte między słowami REPEAT a UNTIL są wykonywane jeśli warunek jest fałszywy w przeciwnym wypadku wykonywanie instrukcji jest kooczone. +Instrukcja wykona się zawsze raz! + warunek jest na koocu (pętla najpierw się wykona potem sprawdzi czy może się wykonywad) +warunek musi byd FAŁSZYWY by pętla działała i:=1; REPEAT writeln ( helooo ); i:=i+1; UNTIL i>10; Pętla iteracyjna WHILE: WHILE warunek DO akcja; Dopóki wartośd warunku jest prawdą wykonywane są instrukcje opisane w akcji. Akcja może byd instrukcją prostą lub złożoną. +Instrukcja może nigdy się nie wykonad! + warunek jest na początku (pętla najpierw sprawdza czy może się wykonad, potem się wykona) +warunek musi byd PRAWDZIWY by pętla działała i:=1; WHILE i<10 DO Writeln ( helooo ); i:=i+1; Pętla iteracyjna FOR: FOR zm:=wartość_początkowa TO wartość_kooczowa DO akcja; Po słowie kluczowym for występuje wartośd początkowa która musi byd tego samego typu co wartośd koocowa. Akcja umieszczona po słowie DO wykona się tyle razy ile liczb znajduje się pomiędzy wartością koocową a początkową. FOR i:=1 TO 10 DO writeln (i); DOWNTO odliczanie zmiennej odbywa się w dół. FOR i:=1 DOWNTO 10 DO writeln (i);

Pętla iteracyjna CASE: FOR zm:=wartość_początkowa TO wartość_kooczowa DO akcja; Po słowie kluczowym for występuje wartośd początkowa która musi byd tego samego typu co wartośd koocowa. Akcja umieszczona po słowie DO wykona się tyle razy ile liczb znajduje się pomiędzy wartością koocową a początkową. FOR i:=1 TO 10 DO writeln (i); DOWNTO odliczanie zmiennej odbywa się w dół. FOR i:=1 DOWNTO 10 DO writeln (i);

PROCEDURY I FUNKCJE Procedury i funkcje to pewnego rodzaju podprogramy wyodrębnione z fragmentu programu zapisane pod pewną nazwą. Różnica między procedurą a funkcją polega na sposobie przekazywania wartości. Procedura ma za zadanie wykonad pewną sekwencję czynności np. sprawdzenie, porównanie pewnych wartości. Funkcja ma za zadanie obliczanie wartości określonego typu. Zalety stosowania procedur i funkcji: 1. Podział problemu na prostsze zadania, z których każde rozwiązywane jest przed osobną procedurę lub funkcję, dzięki czemu każda częśd zadania może byd testowana oddzielnie. 2. Zwiększenie czytelności programu 3. Ułatwienie modyfikacji procedur i funkcji 4. Zmniejszenie ilości błędów 5. Unikanie powtórzeo 6. Możliwośd wprowadzenie zmiennych globalnych i lokalnych Uwaga: 1. Procedurę i funkcję zawsze definiujemy przy deklaracji zmiennych (tzn. po VAR a przed BEGIN w programie głównym). 2. Wywołujemy funkcję i procedurę tylko w programie głównym. 3. Procedurę wywołujemy poprzez jej nazwę. Funkcję zaś wywołujemy poprzez wyświetlenie jej nazwy za pomocą writeln( ). 4. Wynik działania funkcji musi byd przypisany do jej nazwy (tzn. nazwa_funkcji := wynik;) Budowa Procedury: Procedure nazwa (lista_parametrów); { deklaracja zmiennych lokalnych } {treśd procedury ciało } Budowa Funkcje: Function nazwa (lista_parametrów:typ_parametrów):typ_wyniku; { deklaracja zmiennych lokalnych } {treśd funkcji ciało } Porównanie procedury i funkcji: Budowa Procedura Procedure suma (a,b:integer); writeln( suma liczb, a+b); Funkcja Function suma (a,b:integer):integer; suma := a+b; Wywołanie suma(a,b); Writeln(suma(a,b));