Praca z programem ALGO
|
|
- Tomasz Jastrzębski
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 PROGRAM ALGO
2 Praca z programem ALGO Środowisko programistyczne algo jest bardzo przyjazne użytkownikowi, niewielka ilość opcji, przejrzyste menu pozwala na błyskawiczne zorientowanie się gdzie co jest. W programie można wyróżni 3 główne części składowe: - górny pasek menu i pasek narzędzi - lewe okno - edytor - prawe okno - podgląd działania programu
3 tworzenie nowego dokumentu - otworzenie wcześniej zapisanego dokumentu - zapisanie dokumentu 2. - wytnij zaznaczony fragment kodu - skopiuj zaznaczony fragment kodu - wklej zaznaczony fragment kodu - sprawdź i porządkuj kod (bardzo przydatna funkcja której możemy użyć aby zwiększyć czytelność wpisywanego kodu) - "Wykonaj" - tym przyciskiem możemy uruchomić stworzony program - "Krok po kroku" - funkcja ta umożliwia uruchomienie stworzonego wcześniej programu i wykonywanie go linia po linii tzn. każde naciśnięcie tej ikony spowoduje wykonanie 1 linii kodu. Szczególnie przydatne kiedy chcemy zobaczyć jak dokładnie działa nasz program - "Śledzenie" - funkcja bardzo podobna w swym działaniu do polecenia "Krok po kroku", więcej informacji na ten temat w pomocy programu. - "Wykonaj do kursora" - funkcja umożliwia wykonanie tylko części programu dokładnie do miejsca, w którym umieściliśmy kursor, dzięki temu możemy przetestować tylko fragment naszego kodu np. tylko wczytywanie danych z klawiatury - "Zatrzymaj" - podczas normalnej pracy programu ikonka ta jest nieaktywna (wyszarzała), uaktywnia się tylko jeśli uruchamiamy program, po uruchomieniu programu dzięki tej funkcji mamy możliwość przerwać działanie programu np. w momencie jeśli okaże się, że program ma błąd, który uniemożliwia jego normalne zakończenie
4 4. Cały ten pasek umożliwia przełączanie się między językami - angielskim i polskim, osobiście sugeruję pracę w języku angielski, a ewentualne przełączenie się na język polski tylko w wypadku jeśli czegoś nie rozumiemy Ikona uruchamiająca okno pomocy programu. Pomoc jest w miarę dobra można tam znaleźć informacje na temat działania samego programu ALGO lub na temat poszczególnych poleceń języka TURBO PASCAL. Ikonki umożliwiające określenie sposobu wyświetlania 2 głównych okien programu tego gdzie wpisujemy kod i tego, w którym widzimy rezultaty działania programu. Ustawienie domyślne to wyświetlenie tych okien obok siebie, dzięki tym ikonkom możemy wyświetlić poszczególne okna na całym ekranie lub powrócić do ustawień domyślnych
5 Struktura programu W przeciwieństwie od języka HTML gdzie dozwolona jest pewna dowolność w kolejności wpisywanych poleceń lub całkowitego ich opuszczenia, w języku Turbo Pascal musi być zachowana określona kolejność aby program chciał się uruchomić. Kod: PROGRAM nazwa_programu; VAR {deklaracje zmiennych} BEGIN {treść programu} END.
6 Taka jest przykładowa struktura programu. Teraz postaram się w miarę dokładnie opisać poszczególne części składowe. Kod: Program nazwa_programu; Każdy program rozpoczynamy od słowa kluczowego PROGRAM następnie w tej samej linijce wpisujemy nazwę programu. Nazwa może być dowolna ważne jest aby nie wstawiać spacji w nazwie jeśli chcemy użyć nazwy dwuczłonowej używamy znaku podkreślnika np. nazwa_programu. Pierwszą linijkę kończymy znakiem średnika. Kod: VAR a,b: INTEGER; wynik: REAL; zdanie: STRING;
7 Zaraz na początku programu umieszczamy sekcję deklaracji zmiennych tzn. wypisujemy nazwy wszystkich zmiennych jakich chcemy użyć w naszym programie. Jeśli w programie użyjemy zmiennej, której nie zadeklarowaliśmy otrzymamy komunikat błędu o treści: "Nieznany identyfikator 'nazwa zmiennej'" Możemy deklarować dowolną ilość zmiennych każdą zmienną oddzielamy znakiem przecinka. Ważną kwestią przy deklarowaniu zmiennych jest określenie typu tych zmiennych. Wyróżnia się kilka głównych typów zmiennych, w tym miejscu wymienię i krótko scharakteryzuję najczęściej używane. INTEGER - (liczby całkowite) ten typ deklarujemy jeśli mamy pewność że, pod zmienne które chcemy użyć będą podstawiane tylko liczby całkowite z przedziału od do czyli np. jeśli chcemy pod zmienną o nazwie a podstawić liczbę 10 to wszystko jest w porządku, ale jeśli wiemy, że np. zmienna wynik może przyjąć wartość ułamkową to nie możemy użyć już typu INTEGER. REAL - (liczby rzeczywiste) ten typ deklarujemy jeśli mamy pewność że, pod zmienne które chcemy użyć będą podstawiane liczby rzeczywiste z przedziału od 5.0e-324 do 1.7e308. Ten typ używamy najczęściej jeśli wiemy, że wynikiem naszych działań będą bardzo duże liczby nie mieszczące się w przedziale typu INTEGER lub jeśli wynikiem jest ułamek. STRING -(typ łańcuchowy) ten typ używamy jeśli chcemy pracować z dowolnymi znakami wprowadzanymi z klawiatury więc również z literami.
8 Program 1 - Witaj świecie!!! Zwykle osoby uczące się programować zaczynają od programu który potrafi wyświetlić na ekranie określony napis w większości poradników i książek jest to wyrażenie "Witaj świecie!!!" lub "Hello world!!!" będę więc kultywował tradycję i też od tego zacznę. UWAGA W treści programów poniżej na początku każdej linii będę pisał numer linii po to aby łatwiej mi było odwoływać się do konkretnych fragmentów kodu. Jeśli będziecie kopiowali ten kod do programu algo proszę pamiętać aby skasować te liczby (nie przepisywać). Kod: 1 PROGRAM pierwszy; 2 3 BEGIN 4 WRITE('Witaj świecie'); 5 END.
9 Program 2 - dodawanie liczb Kolejnym programem który stworzyliśmy na lekcji był program dodający do siebie 2 liczby zadeklarowane w samym kodzie programu. Kod: 1 PROGRAM dodawanie; 2 3 VAR 4 a,b,wynik: INTEGER; 5 6 BEGIN 7 a:=4; 8 b:=6; 9 wynik:=a+b; 10 WRITE(wynik); 11 END. Program ten jest bardzo prymitywny ponieważ bez względu na to ile razy go uruchomimy zawsze wyświetli ten sam wynik. Z rzeczy istotnych w liniach od 7 do 9 użyłem konstrukcji podstawienia, tzn. np. w 7 linii pod zmienną o nazwie a podstawiłem wartość 4. Podstawienie wykonujemy pisząc znak dwukropka i znak równości.
10 Program 3 - dodawanie 2 liczb wpisywanych przez użytkownika z klawiatury Ten program jest modyfikacją programu 2 różnica polega na tym, że liczby nie są na sztywno wpisane w kodzie programu, ale program sam pyta użytkownika o podanie liczb i wykonuje stosowne obliczenia na tych liczbach. Kod: 1 PROGRAM dodawanie; 2 3 VAR 4 a,b,wynik: INTEGER; 5 6 BEGIN 7 WRITE('Podaj pierwszą liczbę: '); 8 READLN(a); 9 WRITE('Podaj drugą liczbę: '); 10 READLN(b); wynik:=a+b; 13 WRITE(wynik); 14 END.
11 Program 4 -Instrukcja warunkowa IF Wstęp Bardzo często w programach komputerowych trzeba aby na podstawie określonych warunków komputer podjął decyzję, np. czy wykonać dodawanie czy odejmowanie, czy zakończyć działanie czy wykonać ponownie daną operację. Decyzje takie można podejmować na kilka różnych sposobów, o których będziemy się uczyli na kolejnych zajęciach. Zaczniemy sobie od instrukcji warunkowej IF. składnia Rozpoczynamy od słowa kluczowego IF następnie należy wstawić warunek następnie słowo kluczowe THEN dalej wpisuje się instrukcje jakie mają zostać wykonane jeśli warunek zostanie spełniony. Jeśli naszych instrukcji jest więcej niż 1 linia należy je wszystkie umieścić pomiędzy słowami BEGIN...END, ostatnia część instrukcji warunkowej polega na określeniu co program ma zrobić jeśli warunek nie jest spełniony, poprzedzony jest poleceniem ELSE. Przykład:
12 Kod: IF a>b THEN WRITE('Liczba a jest większa'); ELSE WRITE('Liczba b jest większa'); Odczytujemy to jako: jeśli zmienna a jest większa od b wtedy wyświetl tekst "Liczba a jest większa". W przeciwnym wypadku wyświetl "Liczba a jest większa". Program który dodaje lub odejmuje liczby
13 Kod: Program obliczanie; VAR a,b,wynik,decyzja: INTEGER; BEGIN WRITELN('Program dodający lub odejmujący liczby'); WRITELN('Naciśnij 1 aby dodawać, naciśnij 2 aby odejmować'); READLN(decyzja); WRITE('Podaj pierwszą liczbę: '); READLN(a); WRITE('Podaj drugą liczbę: '); READLN(b); IF decyzja=1 THEN BEGIN wynik:=a+b; WRITELN(wynik); END ELSE BEGIN wynik:=a-b; WRITELN(wynik); END; END.
14 Program 5 -Pętla WHILE DO Wstęp Do tej pory wszystkie programy, które były tworzone na lekcji działały w sposób "liniowy" czyli wykonywały się linia po linii. Nie było możliwości powrotu do raz wykonanej linii, nie było też możliwości powtórzenia określonej części kodu. Można było oczywiście napisać to jeszcze raz niemniej jest to czaso- i pracochłonne. Z pomocą mogą przyjść specjalne struktury programistyczne nazywane pętlami. Na naszych lekcjach zapoznamy się z 3 różnymi pętlami. Zaczniemy od pętli WHILE. składnia Rozpoczynamy od słowa kluczowego WHILE następnie należy wstawić warunek, następnie słowo kluczowe DO dalej wpisuje się instrukcje jakie mają zostać wykonane jeśli warunek zostanie spełniony. Jeśli naszych instrukcji jest więcej niż 1 linia należy je wszystkie umieścić pomiędzy słowami BEGIN...END.
15 Kod: WHILE warunek (jest prawdziwy) DO BEGIN instrukcje; instrukcje; END; Wszystko co znajduje się pomiędzy BEGIN a END w powyższym przykładzie będzie wykonywało się tak długo jak długo warunek jest prawdziwy. Jeśli warunek nie jest prawdziwy część między BEGIN a END nie wykona się. Przykład Program poniżej nie jest napisany do końca prawidłowo. Będzie wykonywał się w nieskończoność. Ponieważ wewnątrz pętli WHILE nie robimy nic aby warunek z prawdziwego zmienił się w nieprawdziwy. Rezultatem działania tego programu będzie nieustanne wypisywanie wartości zmiennej a, w związku z tym, że w linii 6 nadajemy zmiennej a wartość 0 na ekranie będziemy widzieli ciągłe wypisywanie "0".
16 Kod: 1 PROGRAM petla; 2 VAR 3 a: INTEGER; 4 5 BEGIN 6 a:=0; 7 8 WHILE a<10 DO 9 BEGIN 10 WRITELN(a); 11 END; END. Co zrobić aby program działał prawidłowo? Aby program działał prawidłowo, czyli żeby mógł się zakończyć musimy spowodować aby warunek a<10 przestał być prawdziwy. Czyli musimy wewnątrz pętli WHILE zwiększyć zmienną a. Możliwe są różne rozwiązania, poniżej przedstawię 2.
17 Program 6 -Dzielenie Program dzielący dwie liczby wpisane z klawiatury Najprostszy program pozwalający na podzielenie dwóch liczb przez siebie. Kod: 1 PROGRAM dzieleniel; 2 3 VAR 4 a,b,wynik: REAL; 5 6 BEGIN 7 WRITE('Podaj liczbę a: '); 8 READLN(a); 9 WRITE('Podaj liczbę b: '); 10 READLN(b); 11 wynik:=a/b; 12 WRITE(wynik:0:2); 13 END.
18 Algo jest środowiskiem do nauki podstaw programowania w języku Pascal. Program Algo to środowisko z graficznym interfejsem programowania. Algo nie wymaga żadnej instalacji i mieści się na jednej dyskietce. Minimalne wymagania sprzętowe: procesor od 486 Mhz, pamięć RAM od 16 MB, wolne miejsce na dysku: od 500 kb do 1,1 MB, system operacyjny: od Windows 95, mysz, standardowa biblioteka Windows.
19 Algo jest wspaniałym środowiskiem do nauki podstaw programowania w języku Pascal, wzbogaconym o procedury graficzne, grafikę żółwia oraz robota. Jest przydatne dla tych wszystkich, którzy pragną nauczyć się pisać proste i bardziej złożone programy. Nie wymaga od użytkownika znajomości języka angielskiego, ponieważ zarówno środowisko, jak i treść programu możemy wyświetlić w języku polskim. Słowa kluczowe, komentarze oraz wszystkie inne słowa rozpoznawane przez Algo są wyróżnione za pomocą innego koloru. W Algo istnieje możliwość zapisania treści programu w formacie HTML, przy czym zachowany zostaje jego wygląd. Można teraz wyświetlić go na ekranie, lub skopiować jako fragment własnej strony. Algo podobnie jak Eli umożliwia wykonywanie obliczeń i tworzenie prostych programów. Oba programy posiadają opcję żółwia i wpisywanie komend przy pomocy języka Pascala.
20 1. Płot - rekurencja: Program Płot; { } Zmienna a,n : Rzeczywiste; { } Procedura Deska(a: Rzeczywiste); Początek Naprzód(a); Prawo(90); Naprzód(a/5); Prawo(90); Naprzód(a); Prawo(90); Naprzód(a/5); Prawo(90); Koniec; {Deska} { }
21 Procedura Przesunięcie(a: Rzeczywiste); Początek Podnieś; Prawo(90); Naprzód(a/2.5); Lewo(90); Opuść; Koniec; {Przesunięcie} { } Procedura Płotr(a,n: Rzeczywiste); Początek Jeśli n=1 to Deska (a) wpp Początek Deska(a); Przesunięcie(a); Płotr(a,n-1) Koniec; Koniec; {Płotr} { } Początek Pisz('długość deski:'); Czytaj(a); Pisz('liczba desek:'); Czytaj(n); Płotr (a,n); Koniec.
22 2. Płot - powtórzenia: Program Płot; { } Zmienna a,b : Całkowite; { } Procedura Deska; Początek Naprzód(a); Prawo(90); Naprzód (a/5); Prawo (90); Naprzód(a); Prawo(90); Naprzód (a/5); Prawo (90); Koniec; { }
23 Procedura Przesunięcie; Początek Podnieś; Prawo (90); Naprzód (a/2.5); Lewo (90); Opuść; Koniec; { } Początek Pisz( 'długość deski:' ); Czytaj( a ); Pisz( 'liczba desek:' ); Czytaj( b ); Powtarzaj Deska; Przesunięcie; b:=b-1; aż b=0; Koniec.
24 Przykładowe zadanie : Napisz program wczytujący napis (zakładamy, że występują tylko litery i spacje) i wypisujący słowa, które mają więcej samogłosek niż spółgłosek. Np. po wczytaniu napisu "Ala ma kota a Ola psa" program powinien wypisać słowa
25 Kod: 1. const 2. samogloski: string = 'aeiouyaeiouy'; 3. spolgloski: string = 'bcdfghjklmnpqrstvwxzbcdfghjklmnpqrstvwxz'; FUNCTION IleLiter(var slowo: string; var litery: string): integer; 6. var 7. i: integer; 8. licznik: integer; 9. begin 10. licznik := 0; 11. for i := 1 to Length(slowo) do 12. if Pos(slowo[i ], litery) > 0 then Inc(licznik); 13. IleLiter := licznik; 14. end; var 17. napis: string; 18. begin 19. ReadLn(napis); 20. WriteLn('Liczba samoglosek: ', IleLiter(napis, samogloski)); 21. WriteLn('Liczba spolglosek: ', IleLiter(napis, spolgloski)); end.
26 KONIEC
Programowanie w Turbo Pascal
Skróty: ALT + F9 Kompilacja CTRL + F9 Uruchomienie Struktura programu: Programowanie w Turbo Pascal Program nazwa; - nagłówek programu - blok deklaracji (tu znajduje się VAR lub CONST) - blok instrukcji
Wykład II PASCAL - podstawy składni i zmienne, - instrukcje wyboru, - iteracja cz. 1
Podstawy programowania Wykład II PASCAL - podstawy składni i zmienne, - instrukcje wyboru, - iteracja cz. 1 1 I. Składnia Składnia programu Program nazwa; Uses biblioteki; Var deklaracje zmiennych; Begin
Wykład II PASCAL - podstawy składni i zmienne, - instrukcje wyboru, - iteracja, - liczby losowe
Podstawy programowania Wykład II PASCAL - podstawy składni i zmienne, - instrukcje wyboru, - iteracja, - liczby losowe 1 I. Składnia Składnia programu Program nazwa; Uses biblioteki; Var deklaracje zmiennych;
Programowanie w języku Python. Grażyna Koba
Programowanie w języku Python Grażyna Koba Kilka definicji Program komputerowy to ciąg instrukcji języka programowania, realizujący dany algorytm. Język programowania to zbiór określonych instrukcji i
Laboratorium Wstawianie skryptu na stroną: 2. Komentarze: 3. Deklaracja zmiennych
1. Wstawianie skryptu na stroną: Laboratorium 1 Do umieszczenia skryptów na stronie służy znacznik: //dla HTML5 ...instrukcje skryptu //dla HTML4 ...instrukcje
Nazwa implementacji: Nauka języka Python wyrażenia warunkowe. Autor: Piotr Fiorek. Opis implementacji: Poznanie wyrażeń warunkowych if elif - else.
Nazwa implementacji: Nauka języka Python wyrażenia warunkowe Autor: Piotr Fiorek Opis implementacji: Poznanie wyrażeń warunkowych if elif - else. Nasz kalkulator umie już liczyć, ale potrafi przeprowadzać
Programowanie komputerowe. Zajęcia 1
Programowanie komputerowe Zajęcia 1 Code::Blocks - tworzenie projektu Create New Project Console Application -> C++ Wybierz nazwę projektu Stworzy się nowy projekt z wpisaną funkcją main Wpisz swój program
Pascal - wprowadzenie
Pascal - wprowadzenie Ogólne informacje o specyfice języka i budowaniu programów Filip Jarmuszczak kl. III c Historia Pascal dawniej jeden z najpopularniejszych języków programowania, uniwersalny, wysokiego
1 Podstawy c++ w pigułce.
1 Podstawy c++ w pigułce. 1.1 Struktura dokumentu. Kod programu c++ jest zwykłym tekstem napisanym w dowolnym edytorze. Plikowi takiemu nadaje się zwykle rozszerzenie.cpp i kompiluje za pomocą kompilatora,
Programowanie strukturalne. Opis ogólny programu w Turbo Pascalu
Programowanie strukturalne Opis ogólny programu w Turbo Pascalu STRUKTURA PROGRAMU W TURBO PASCALU Program nazwa; } nagłówek programu uses nazwy modułów; } blok deklaracji modułów const } blok deklaracji
Naukę zaczynamy od poznania interpretera. Interpreter uruchamiamy z konsoli poleceniem
Moduł 1 1. Wprowadzenie do języka Python Python jest dynamicznym językiem interpretowanym. Interpretowany tzn. że kod, który napiszemy możemy natychmiast wykonać bez potrzeby tłumaczenia kodu programistycznego
Podstawy Programowania Podstawowa składnia języka C++
Podstawy Programowania Podstawowa składnia języka C++ Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ Łódź, 3 października 2013 r. Szablon programu w C++ Najprostszy program w C++ ma postać: #include #include
Utworzenie pliku. Dowiesz się:
Dowiesz się: 1. Jak rozpocząć pisanie programu 2. Jak wygląda szkielet programu, co to są biblioteki i funkcja main() 3. Jak wyświetlić ciąg znaków w programie 4. Jak uruchamiać (kompilować) napisany program
lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind
lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind Posiadamy już elementarną wiedzę w zakresie programowania. Pora więc zabrać się za rozwiązywanie problemów bardziej złożonych, które wymagają zastosowania typowych
Elżbieta Kula - wprowadzenie do Turbo Pascala i algorytmiki
Elżbieta Kula - wprowadzenie do Turbo Pascala i algorytmiki Turbo Pascal jest językiem wysokiego poziomu, czyli nie jest rozumiany bezpośrednio dla komputera, ale jednocześnie jest wygodny dla programisty,
Uwagi dotyczące notacji kodu! Moduły. Struktura modułu. Procedury. Opcje modułu (niektóre)
Uwagi dotyczące notacji kodu! Wyrazy drukiem prostym -- słowami języka VBA. Wyrazy drukiem pochyłym -- inne fragmenty kodu. Wyrazy w [nawiasach kwadratowych] opcjonalne fragmenty kodu (mogą być, ale nie
Programowanie w języku C++ Grażyna Koba
Programowanie w języku C++ Grażyna Koba Kilka definicji: Program komputerowy to ciąg instrukcji języka programowania, realizujący dany algorytm. Język programowania to zbiór określonych instrukcji i zasad
I. WSTĘP. Przykład 1. Przykład 2. Programowanie czyli tworzenie programów komputerowych (aplikacji komputerowych)
I. WSTĘP Programowanie czyli tworzenie programów komputerowych (aplikacji komputerowych) Algorytm - sposób na osiągnięcie celu w pewnych ograniczonych krokach. Program komputerowy realizuje zawsze algorytm.
1 Podstawy c++ w pigułce.
1 Podstawy c++ w pigułce. 1.1 Struktura dokumentu. Kod programu c++ jest zwykłym tekstem napisanym w dowolnym edytorze. Plikowi takiemu nadaje się zwykle rozszerzenie.cpp i kompiluje za pomocą kompilatora,
Po uruchomieniu programu nasza litera zostanie wyświetlona na ekranie
Część X C++ Typ znakowy służy do reprezentacji pojedynczych znaków ASCII, czyli liter, cyfr, znaków przestankowych i innych specjalnych znaków widocznych na naszej klawiaturze (oraz wielu innych, których
Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka
Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka 1. Kompilacja aplikacji konsolowych w środowisku programistycznym Microsoft Visual Basic. Odszukaj w menu startowym systemu
PoniŜej znajdują się pytania z egzaminów zawodowych teoretycznych. Jest to materiał poglądowy.
PoniŜej znajdują się pytania z egzaminów zawodowych teoretycznych. Jest to materiał poglądowy. 1. Instrukcję case t of... w przedstawionym fragmencie programu moŝna zastąpić: var t : integer; write( Podaj
CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM
CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM 1.1. PODSTAWOWE INFORMACJE PC to skrót od nazwy Komputer Osobisty (z ang. personal computer). Elementy komputera można podzielić na dwie ogólne kategorie: sprzęt - fizyczne
Krótki kurs obsługi środowiska programistycznego Turbo Pascal z 12 Opracował Jan T. Biernat. Wstęp
Krótki kurs obsługi środowiska programistycznego Turbo Pascal 7.0 1 z 12 Wstęp Środowisko programistyczne Turbo Pascal, to połączenie kilku programów w jeden program. Środowisko to zawiera m.in. kompilator,
Widoczność zmiennych Czy wartości każdej zmiennej można zmieniać w dowolnym miejscu kodu? Czy można zadeklarować dwie zmienne o takich samych nazwach?
Część XVIII C++ Funkcje Widoczność zmiennych Czy wartości każdej zmiennej można zmieniać w dowolnym miejscu kodu? Czy można zadeklarować dwie zmienne o takich samych nazwach? Umiemy już podzielić nasz
Warunki logiczne instrukcja if
Warunki logiczne instrukcja if Prowadzący: Łukasz Dunaj, strona kółka: atinea.pl/kolko 1. Wejdź na stronę kółka, uruchom edytor i wpisz: use console; def test::main() { var y; y = 1; while (y
Podstawy programowania Laboratorium. Ćwiczenie 2 Programowanie strukturalne podstawowe rodzaje instrukcji
Podstawy programowania Laboratorium Ćwiczenie 2 Programowanie strukturalne podstawowe rodzaje instrukcji Instrukcja warunkowa if Format instrukcji warunkowej Przykład 1. if (warunek) instrukcja albo zestaw
Kompilator języka Basic można bezpłatnie pobrać ze strony z zakładki DOWNLOAD.
Kompilator języka Basic można bezpłatnie pobrać ze strony www.justbasic.com z zakładki DOWNLOAD. lub bezpośrednio z linku - > download Just BASIC v1.01! Size: 2.4 MB Po zainstalowaniu na komputerze program
Python wprowadzenie. Warszawa, 24 marca PROGRAMOWANIE I SZKOLENIA
Python wprowadzenie Warszawa, 24 marca 2017 Python to język: nowoczesny łatwy w użyciu silny można pisać aplikacje Obiektowy klejący może być zintegrowany z innymi językami np. C, C++, Java działający
znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main.
Część XVI C++ Funkcje Jeśli nasz program rozrósł się już do kilkudziesięciu linijek, warto pomyśleć o jego podziale na mniejsze części. Poznajmy więc funkcje. Szybko się przekonamy, że funkcja to bardzo
Języki programowania zasady ich tworzenia
Strona 1 z 18 Języki programowania zasady ich tworzenia Definicja 5 Językami formalnymi nazywamy każdy system, w którym stosując dobrze określone reguły należące do ustalonego zbioru, możemy uzyskać wszystkie
Pętle. Dodał Administrator niedziela, 14 marzec :27
Pętlami nazywamy konstrukcje języka, które pozwalają na wielokrotne wykonywanie powtarzających się instrukcji. Przykładowo, jeśli trzeba 10 razy wyświetlić na ekranie pewien napis, to można wykorzystać
Przygotowanie własnej procedury... 3 Instrukcja msgbox wyświetlanie informacji w oknie... 6 Sposoby uruchamiania makra... 8
Przygotowanie własnej procedury... 3 Instrukcja msgbox wyświetlanie informacji w oknie... 6 Sposoby uruchamiania makra... 8 Podstawy programowania makr w Excelu 1 Aby rozpocząć pracę z makrami, należy
Język programowania PASCAL
Język programowania PASCAL (wersja podstawowa - standard) Literatura: dowolny podręcznik do języka PASCAL (na laboratoriach Borland) Iglewski, Madey, Matwin PASCAL STANDARD, PASCAL 360 Marciniak TURBO
Cel: Przypisujemy przyciskom określone funkcje panel górny (Panel1)
W odcinku III tworzyliśmy paski narzędzi. Umieszczaliśmy na panelach ikony, reprezentujące czynności (charakterystyczne dla edytorów tekstu). Musimy teraz przypisać każdemu przyciskowi jego czynność (wycinanie,
for (inicjacja_warunkow_poczatkowych; wyrazenie_warunkowe; wyrazenie_zwiekszajace) { blok instrukcji; }
Pętle Pętle (ang. loops), zwane też instrukcjami iteracyjnymi, stanowią podstawę prawie wszystkich algorytmów. Lwia część zadań wykonywanych przez programy komputerowe opiera się w całości lub częściowo
Programowanie - instrukcje sterujące
Instytut Informatyki Uniwersytetu Śląskiego Laborki środowisko NetBeans, tworzenie nowego projektu; okno projekty; główne okno programu; package - budowanie paczek z klas; public class JavaApplication
Opis problemu i przedstawienie sposobu jego rozwiązania w postaci graficznej. Gimnazjum nr 3 im. Jana Pawła II w Hrubieszowie 1
Opis problemu i przedstawienie sposobu jego rozwiązania w postaci graficznej Gimnazjum nr 3 im. Jana Pawła II w Hrubieszowie 1 Etapy rozwiązywania problemu PROBLEM wybór metody rozwiązania ALGORYTM 1.
Struktura pliku projektu Console Application
Struktura pliku projektu Console Application #include #include using namespace std; int main(int argc, char *argv[]) // to jest komentarz system("pause"); return EXIT_SUCCESS; Na początku
Cw.12 JAVAScript w dokumentach HTML
Cw.12 JAVAScript w dokumentach HTML Wstawienie skryptu do dokumentu HTML JavaScript jest to interpretowany, zorientowany obiektowo, skryptowy język programowania.skrypty Java- Script mogą być zagnieżdżane
Być może jesteś doświadczonym programistą, biegle programujesz w Javie,
Kompendium PHP 01 Być może jesteś doświadczonym programistą, biegle programujesz w Javie, C++, Pythonie lub jakimś innym języku programowania, których jak myślę, powstało już tyle, że chyba nie ma osoby,
przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,
Baltie Zadanie 1. Budowanie W trybie Budowanie wybuduj domek jak na rysunku. Przedmioty do wybudowania domku weź z banku 0. Zadanie 2. Czarowanie sterowanie i powtarzanie W trybie Czarowanie z pomocą czarodzieja
Tak przygotowane pliki należy umieścić w głównym folderze naszego programu. Klub IKS www.informatyka.edu.pl
To jeden z ostatnich odcinków naszego kursu. Mam nadzieję, że pisanie własnego programu było ciekawym doświadczeniem. Zaproponowana w tym odcinku funkcja uatrakcyjni twój program. Stworzymy tak zwane okno
Programowanie dla początkujących w 24 godziny / Greg Perry, Dean Miller. Gliwice, cop Spis treści
Programowanie dla początkujących w 24 godziny / Greg Perry, Dean Miller. Gliwice, cop. 2017 Spis treści O autorach 11 Podziękowania 12 Wprowadzenie 13 CZĘŚĆ I ZACZNIJ PROGRAMOWAĆ JUŻ DZIŚ Godzina 1. Praktyczne
1 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 1 1/7 Język C Instrukcja laboratoryjna Temat: Programowanie w powłoce bash (shell scripting) 1 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Wprowadzenie do programowania w powłoce Skrypt powłoki
while(wyrażenie) instrukcja
emat zajęć: Operatory i instrukcje w języku C - 2 Autor: mgr inż. Sławomir Samolej Zagadnienie 1. (instrukcja cyklu: while) Do wykonywania cyklicznych obliczeń w języku C stosuje się instrukcje cyklu (pętli).
WIADOMOŚCI WSTĘPNE WPROWADZENIE DO JĘZYKA TURBO PASCAL. Klawisze skrótów. {to jest właśnie komentarz, moŝna tu umieścić dowolny opis}
1 WIADOMOŚCI WSTĘPNE Programowanie komputerów najogólniej mówiąc polega na zapisaniu pewniej listy poleceń do wykonania przez komputer w pewnym umownym języku Taką listę poleceń nazywamy programem Program
Lekcja 6: Pascal. Procedura i funkcja
Lekcja 6: Pascal. Procedura i funkcja S. Hoa Nguyen 1 Materiał Książka: Programowanie w języku Pascal. Rozdział 9. Podprogramy Podprogramy - motywacja Skrócenie zapisu (wielokrotne powtórzenia tej samej
Podstawy Programowania 2
Podstawy Programowania 2 Laboratorium 7 Instrukcja 6 Object Pascal Opracował: mgr inż. Leszek Ciopiński Wstęp: Programowanie obiektowe a programowanie strukturalne. W programowaniu strukturalnym, któremu
Wstęp do programowania
Wstęp do programowania wykład 2 Piotr Cybula Wydział Matematyki i Informatyki UŁ 2012/2013 http://www.math.uni.lodz.pl/~cybula Język programowania Każdy język ma swoją składnię: słowa kluczowe instrukcje
Skrypty powłoki Skrypty Najcz ciej u ywane polecenia w skryptach:
Skrypty powłoki Skrypty są zwykłymi plikami tekstowymi, w których są zapisane polecenia zrozumiałe dla powłoki. Zadaniem powłoki jest przetłumaczenie ich na polecenia systemu. Aby przygotować skrypt, należy:
Powtórka algorytmów. Wprowadzenie do języka Java.
Powtórka algorytmów. Wprowadzenie do języka Java. BEGIN Readln(a); Readln(b); Suma := 0; IF Suma < 10 THEN Writeln( Suma wynosi:, Suma); ELSE Writeln( Suma większa niż 10! ) END. 1. Narysować schemat blokowy
Podstawy Programowania C++
Wykład 3 - podstawowe konstrukcje Instytut Automatyki i Robotyki Warszawa, 2014 Wstęp Plan wykładu Struktura programu, instrukcja przypisania, podstawowe typy danych, zapis i odczyt danych, wyrażenia:
Podstawy Programowania.
Podstawy Programowania http://www.saltbox.com/img/under_the_hood.png O mnie... dr inż. Łukasz Graczykowski Zakład Fizyki Jądrowej Wydział Fizyki Politechniki Warszawskiej lgraczyk@if.pw.edu.pl www.if.pw.edu.pl/~lgraczyk/wiki
Przedmiot: Informatyka w inżynierii produkcji Forma: Laboratorium Temat: Zadanie 5. MessageBox, InputBox, instrukcja Select Case i instrukcje pętli.
Przedmiot: Informatyka w inżynierii produkcji Forma: Laboratorium Temat: Zadanie 5. MessageBox, InputBox, instrukcja Select Case i instrukcje pętli. Celem ćwiczenia jest nabycie umiejętności wykorzystania
for (inicjacja_warunkow_poczatkowych(końcowych); wyrazenie_warunkowe; wyrazenie_zwiekszajace(zmniejszające)) { blok instrukcji; }
Pętle Pętle (ang. loops), zwane też instrukcjami iteracyjnymi, stanowią podstawę prawie wszystkich algorytmów. Lwia część zadań wykonywanych przez programy komputerowe opiera się w całości lub częściowo
Technologie informacyjne: Arkusz kalkulacyjny
Wrocław, 11.05.2018 Technologie informacyjne: Arkusz kalkulacyjny Wydział Matematyki Politechniki Wrocławskiej Andrzej Giniewicz Dzisiaj na zajęciach... Podstawy korzystania z arkuszy kalkulacyjnych. 1/68
Administracja sieciowymi systemami operacyjnymi III Klasa - Linux
Administracja sieciowymi systemami operacyjnymi III Klasa - Linux SKRYPTY POWŁOKI mgr inż. Tomasz Borowiec SKRYPTY POWŁOKI - PODSTAWY W Linuksie skrypt jest plikiem tekstowym zawierającym polecenia systemowe
Robert Barański, AGH, KMIW MathScript and Formula Nodes v1.0
MathScript i Formula Nodes (MathScript and Formula Nodes) Formula Node w oprogramowaniu LabVIEW jest wygodnym, tekstowym węzłem, który można użyć do wykonywania skomplikowanych operacji matematycznych
Schematy blokowe I. 1. Dostępne bloki: 2. Prosty program drukujący tekst.
Schematy blokowe I Jeżeli po schematach blokowych będzie używany język C, to należy używać operatorów: '&&', ' ', '!=', '%' natomiast jeśli Ruby to 'and', 'or', '%', '!='. 1. Dostępne bloki: a) początek:
W przeciwnym wypadku wykonaj instrukcję z bloku drugiego. Ćwiczenie 1 utworzyć program dzielący przez siebie dwie liczby
Część XI C++ W folderze nazwisko36 program za każdym razem sprawdza oba warunki co niepotrzebnie obciąża procesor. Ten problem można rozwiązać stosując instrukcje if...else Instrukcja if wykonuje polecenie
Podstawy programowania w języku Visual Basic dla Aplikacji (VBA)
Podstawy programowania w języku Visual Basic dla Aplikacji (VBA) Instrukcje Język Basic został stworzony w 1964 roku przez J.G. Kemeny ego i T.F. Kurtza z Uniwersytetu w Darthmouth (USA). Nazwa Basic jest
Expo Composer. www.doittechnology.pl 1. Garncarska 5 70-377 Szczecin tel.: +48 91 404 09 24 e-mail: info@doittechnology.pl. Dokumentacja użytkownika
Expo Composer Dokumentacja użytkownika Wersja 1.0 www.doittechnology.pl 1 SPIS TREŚCI 1. O PROGRAMIE... 3 Wstęp... 3 Wymagania systemowe... 3 Licencjonowanie... 3 2. PIERWSZE KROKI Z Expo Composer... 4
Wskaźniki a tablice Wskaźniki i tablice są ze sobą w języku C++ ściśle związane. Aby się o tym przekonać wykonajmy cwiczenie.
Część XXII C++ w Wskaźniki a tablice Wskaźniki i tablice są ze sobą w języku C++ ściśle związane. Aby się o tym przekonać wykonajmy cwiczenie. Ćwiczenie 1 1. Utwórz nowy projekt w Dev C++ i zapisz go na
LABORATORIUM 3 ALGORYTMY OBLICZENIOWE W ELEKTRONICE I TELEKOMUNIKACJI. Wprowadzenie do środowiska Matlab
LABORATORIUM 3 ALGORYTMY OBLICZENIOWE W ELEKTRONICE I TELEKOMUNIKACJI Wprowadzenie do środowiska Matlab 1. Podstawowe informacje Przedstawione poniżej informacje maja wprowadzić i zapoznać ze środowiskiem
Zastanawiałeś się może, dlaczego Twój współpracownik,
Kurs Makra dla początkujących Wiadomości wstępne VBI/01 Piotr Dynia, specjalista ds. MS Office Czas, który poświęcisz na naukę tego zagadnienia, to 15 20 minut. Zastanawiałeś się może, dlaczego Twój współpracownik,
Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy
Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy Podstawowe informacje o skoroszycie Excel jest najczęściej wykorzystywany do tworzenia skoroszytów. Skoroszyt jest zbiorem informacji, które są przechowywane w
Programowanie w C++ Wykład 2. Katarzyna Grzelak. 4 marca K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 1 / 44
Programowanie w C++ Wykład 2 Katarzyna Grzelak 4 marca 2019 K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 1 / 44 Na poprzednim wykładzie podstawy C++ Każdy program w C++ musi mieć funkcję o nazwie main Wcięcia
Wstęp do programowania. Różne różności
Wstęp do programowania Różne różności Typy danych Typ danych określa dwie rzeczy: Jak wartości danego typu są określane w pamięci Jakie operacje są dozwolone na obiektach danego typu 2 Rodzaje typów Proste
Funkcje i instrukcje języka JavaScript
Funkcje i instrukcje języka JavaScript 1. Cele lekcji a) Wiadomości Uczeń : zna operatory i typy danych języka JavaScript, zna konstrukcję definicji funkcji, zna pętlę If i For, Do i While oraz podaje
Ćwiczenia nr 2. Edycja tekstu (Microsoft Word)
Dostosowywanie paska zadań Ćwiczenia nr 2 Edycja tekstu (Microsoft Word) Domyślnie program Word proponuje paski narzędzi Standardowy oraz Formatowanie z zestawem opcji widocznym poniżej: Można jednak zmodyfikować
ROZKŁADY MATERIAŁU PRZEDMIOT ELEMENTY INFORMATYKI KLASA IV, V I VI.
ROZKŁADY MATERIAŁU PRZEDMIOT ELEMENTY INFORMATYKI KLASA IV, V I VI. Rozkład materiału w klasach IV z przedmiotu "Elementy informatyki" w wymiarze a tygodniowo. Semestr I Lp. Jednostka tematyczna Osiągnięcia
Tematy lekcji informatyki klasa 4a luty/marzec 2013
Tematy lekcji informatyki klasa 4a luty/marzec 2013 temat 11. z podręcznika (str. 116-120) Jak uruchomić edytor tekstu MS Word 2007? ćwiczenia 2-5 (str. 117-120); Co to jest przycisk Office? W jaki sposób
FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:
FINCH PONG Realizator: Partner: Patronat: Dzisiaj nauczymy robota Finch kontrolować ruchy paletki do finch ponga. Będziemy poruszać paletką w prawo i w lewo, żeby piłka odbijała się od niej. 6. Wprowadzamy
Instrukcja do programu BASIC PR-02
Instrukcja do u BASIC PR-02 Wojciech Pietkiewicz 22.03.2000 1 Wprowadzenie BASIC jest językiem owania wyższego rzędu, który umożliwia w łatwy i czytelny sposób sterować robotem PR-02 bezpośrednio z komputera.
Wprowadzenie komentarzy do programu
Wprowadzenie komentarzy do programu W programach mogą wystąpić objaśnienia, uwagi zamykane w klamrach { } lub nawiasach z gwiazdką (* *). Komentarze ułatwiają zrozumienie programów. Przyjmijmy, że komentarze
Konstrukcje warunkowe Pętle
* Konstrukcje warunkowe Pętle *Instrukcja if sposób na sprawdzanie warunków *Konstrukcja: if(warunek) else { instrukcje gdy warunek spełniony} {instrukcje gdy warunek NIE spełniony} * 1. Wylicz całkowity
Język C, instrukcje sterujące (laboratorium)
Język C, instrukcje sterujące (laboratorium) Opracował: Tomasz Mączka (tmaczka@kia.prz.edu.pl) Na podstawie http://pl.wikibooks.org/wiki/c Wstęp Instrukcja warunkowa Instrukcja if/if-else pozwala na warunkowe
Kilka prostych programów
Ćwiczenie 1 Kilka prostych programów Ćwiczenie to poświęcone jest tworzeniu krótkich programów, pozwalających na zapoznanie się z takimi elementami programowania jak: definiowanie stałych, deklarowanie
Zajęcia nr 1 Podstawy programowania. dr inż. Łukasz Graczykowski mgr inż. Leszek Kosarzewski Wydział Fizyki Politechniki Warszawskiej
Zajęcia nr 1 Podstawy programowania dr inż. Łukasz Graczykowski mgr inż. Leszek Kosarzewski Wydział Fizyki Politechniki Warszawskiej Ramowy program warsztatów 1. Pierwsze: Podstawy programowania 2. Drugie:
Procedury i funkcje. Przykład programu z procedurą. Definicja. Cechy procedury
Definicja Procedury i funkcje Procedura to wydzielony fragment programu, który służy do wykonywania pewnych zbiorów instrukcji stanowiących zwartą całość. Procedurę nazywamy czasem podprogramem. 1 2 Przykład
Wiadomości wstępne Środowisko programistyczne Najważniejsze różnice C/C++ vs Java
Wiadomości wstępne Środowisko programistyczne Najważniejsze różnice C/C++ vs Java Cechy C++ Język ogólnego przeznaczenia Można programować obiektowo i strukturalnie Bardzo wysoka wydajność kodu wynikowego
Projekt ZSWS. Instrukcja uŝytkowania narzędzia SAP Business Explorer Analyzer. 1 Uruchamianie programu i raportu. Tytuł: Strona: 1 z 31
Strona: 1 z 31 Explorer Analyzer 1 Uruchamianie programu i raportu PoniŜsze czynności uruchamiają program Bex Analyzer oraz wybrany raport z hurtowni danych. 1. uruchom z menu Start>Programy>Business Explorer>Analyzer
Dlaczego stosujemy edytory tekstu?
Edytor tekstu Edytor tekstu program komputerowy służący do tworzenia, edycji i formatowania dokumentów tekstowych za pomocą komputera. Dlaczego stosujemy edytory tekstu? możemy poprawiać tekst możemy uzupełniać
Poradnik instalacyjny sterownika CDC-ACM Dla systemów Windows
Poradnik instalacyjny sterownika CDC-ACM Dla systemów Windows Wersja 1.00 Do użytku z wersją sterownika CDC-ACM 1.0 i nowszymi Spis treści 1 Przegląd systemu... 2 Wprowadzenie... 2 2 Instalacja... 3 2.1
P R OGRA M OW A N I E KOMPUTERÓW Ćwiczenia laboratoryjne
1. Wstęp Turbo Pascal jest jednym z najpopularniejszych języków programowania wyższego poziomu. Program napisany w tym języku jest ciągiem zdań opisującym określony algorytm. Nazywamy go postacią źródłową
INSTRUKCJA PUSTA. Nie składa się z żadnych znaków i symboli, niczego nie robi. for i := 1 to 10 do {tu nic nie ma};
INSTRUKCJA PUSTA Nie składa się z żadnych znaków i symboli, niczego nie robi Przykłady: for i := 1 to 10 do {tu nic nie ma}; while a>0 do {tu nic nie ma}; if a = 0 then {tu nic nie ma}; INSTRUKCJA CASE
Pętle i tablice. Spotkanie 3. Pętle: for, while, do while. Tablice. Przykłady
Pętle i tablice. Spotkanie 3 Dr inż. Dariusz JĘDRZEJCZYK Pętle: for, while, do while Tablice Przykłady 11/26/2016 AGH, Katedra Informatyki Stosowanej i Modelowania 2 Pętla w największym uproszczeniu służy
PRACOWNIA INFORMATYCZNA BASH - PODSTAWOWE INFORMACJE
PRACOWNIA INFORMATYCZNA BASH - PODSTAWOWE INFORMACJE Magda Mielczarek Pracownia Informatyczna 2015/2016 1 Podstawowe definicje Linux system operacyjny, które oferuje kompletne środowisko programistyczne
Zakład Systemów Rozproszonych
Zakład Systemów Rozproszonych Politechnika Rzeszowska Moduł 5: Wybrane programy użytkowe Edytor Vi Edytor Vi uruchamiany jest w oknie terminala. Przy jego pomocy możemy dokonywać następujących operacji:
Język JAVA podstawy. Wykład 3, część 3. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna
Język JAVA podstawy Wykład 3, część 3 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Konstrukcja kodu programów w Javie 2. Identyfikatory, zmienne 3. Typy danych 4. Operatory, instrukcje sterujące instrukcja warunkowe,
Instrukcje sterujące. wer. 11 z drobnymi modyfikacjami! Wojciech Myszka :53:
Instrukcje sterujące wer. 11 z drobnymi modyfikacjami! Wojciech Myszka 2017-07-05 10:53:09 +0200 Ala ma kota Część I Prosty przykład Problem 1. Zadanie polega na tym, żeby opracować algorytm który dla
Nagrywanie Makr. Na karcie Dostosowywanie Wstążki zaznaczamy kartę Deweloper.
Nagrywanie Makr Wiele rozwiązań z wykorzystaniem makr można używać nawet bez znajomości poleceń i struktury języka programowania Visual Basic for Applications. Pozwala na to opcja nagrywania makr, którą
Windows 10 - Jak uruchomić system w trybie
1 (Pobrane z slow7.pl) Windows 10 - Jak uruchomić system w trybie awaryjnym? Najprostszym ze sposobów wymuszenia na systemie przejścia do trybu awaryjnego jest wybranie Start a następnie Zasilanie i z
Każde wykonanie bloku instrukcji nazywamy pojedynczym przebiegiem lub iteracją pętli.
Część XIII C++ Czym jest pętla? Pętla jest blokiem instrukcji, które wykonywane są w kółko (czyli po wykonaniu ostatniej instrukcji z bloku komputer wykonuje ponownie pierwszą instrukcję, później drugą
utworz tworzącą w pamięci dynamicznej tablicę dwuwymiarową liczb rzeczywistych, a następnie zerującą jej wszystkie elementy,
Lista 3 Zestaw I Zadanie 1. Zaprojektować i zaimplementować funkcje: utworz tworzącą w pamięci dynamicznej tablicę dwuwymiarową liczb rzeczywistych, a następnie zerującą jej wszystkie elementy, zapisz
Instrukcje podsumowanie. Proste: - przypisania - wejścia-wyjścia (read, readln, write, writeln) - pusta - po prostu ; (średnik) Strukturalne:
Instrukcje podsumowanie Proste: - przypisania - wejścia-wyjścia (read, readln, write, writeln) - pusta - po prostu ; (średnik) Strukturalne: - grupująca end - warunkowa if
METODY KOMPUTEROWE W OBLICZENIACH INŻYNIERSKICH
METODY KOMPUTEROWE W OBLICZENIACH INŻYNIERSKICH ĆWICZENIE NR 9 WYRAŻENIA LOGICZNE, INSTRUKCJE WARUNKOWE I INSTRUKCJE ITERACYJNE W PROGRAMIE KOMPUTEROWYM MATLAB Dr inż. Sergiusz Sienkowski ĆWICZENIE NR