Pętla while Prowadzący: Łukasz Dunaj, strona kółka: atinea.pl/kolko 1. Uruchom przeglądarkę internetową (najlepiej Google Chrome). 2. Wejdź na stronę kółka atinea.pl/kolko i otwórz edytor programów. 3. Wpisz do edytora: use console; def test::main() { var x; x = 1; while (x <= 10) { console::print('liczba: '); console::print(x); console::println(); var y; y = x + 1; x = y; } } 4. Uruchom program i prześledź jego działanie za pomocą przycisku Zrób krok. 5. Uruchom program jeszcze raz i zwróć uwagę, jak zmieniają się wartości x i y. Jak czytać program z pętlą while? use console; def test::main() Instrukcja mówiąca z czego będziemy korzystać w programie w tym przypadku chodzi o wczytywanie i wypisywanie na konsolę Część definiująca główną część naszego programu. { Rozpoczynamy blok instrukcji. var x; Deklaracja zmiennej o nazwie x. Mniej formalnie: Zmienna jest to pudełko, w którym przechowywana jest zawsze jedna wartość. x = 1; Przypisanie wartości 1 do zmiennej x. console::print('liczba:'); console::print(x); console::println(); Mniej formalnie: Wstawienie do pudełka x liczby 1. Wypisanie na ekran frazy 'Liczba: ' Wypisanie na ekran zmiennej x (zawartości pudełka x). Przejście do nowej linii.
Mniej formalnie: Wypisanie entera na ekran. var y; Deklaracja zmiennej y. y = x + 1; x = y; Przypisujemy do zmiennej y wynik dodawania wartości przechowywanej w zmiennej x i jedynki. Wartość przechowywana w zmiennej x się nie zmienia. Przypisujemy do zmiennej x wartość przechowywaną w zmiennej y. Wartość przechowywana w zmiennej y się nie zmienia. } Zamykamy blok instrukcji. Zadania Zadanie 1 Wypisz liczby od 1 do 10. Twój program powinien wypisać: 0 Zadanie 2 Napisz program, który zapyta użytkownika o liczbę oraz po wczytaniu wypisze liczby od 1 do wczytanej liczby. Przykładowy efekt działania programu powinien być następujący: Podaj liczbę: 42 Liczba 42
Zadanie 3 Napisz program, który zapyta użytkownika o liczbę oraz po wczytaniu wypisze liczby parzyste od 2 do wczytanej liczby. Przykładowy efekt działania programu powinien być następujący: Podaj liczbę: 25 Liczba 4 Liczba 6 4 Zadanie 4 Wypisz liczby nieparzyste zaczynając od 21 i kończąc na 1. Twój program powinien wypisać: 1 9 7 Zadanie 5 Napisz program, który wpisuje wyniki odejmowania zera od liczby, dla liczb od 1 do liczby podanej przez użytkownika. Przykładowy efekt działania programu powinien być następujący: Podaj liczbę: 17 1 0 = 1 2 0 = 2 3 0 = 3 17 0 = 17 Zadanie 6 Napisz program, który wypisuje wyniki odejmowania liczby od samej siebie, dla liczb od 1 do liczby podanej przez użytkownika. Przykładowy efekt działania programu powinien być następujący: Podaj liczbę: 13 1 1 = 0 2 2 = 0 3 3 = 0 13 13 = 0
Zadanie 7 Napisz program, który zapyta użytkownika o liczbę oraz po wczytaniu wypisze liczby od 1 do wczytanej liczby, a następnie w dól do 1 Przykładowy efekt działania programu powinien być następujący: Podaj liczbę: 9 Liczba 7 Liczba 8 Liczba 9 Liczba 8 Liczba 7 Zadanie 8 Napisz program, który wypisuje wyniki odejmowania jedności od liczby, dla liczb od 1 do liczby podanej przez użytkownika. Przykładowy efekt działania programu powinien być następujący: Podaj liczbę: 13 1 1 = 0 2 1 = 1 3 1 = 2 13 1 = 12 Zadanie 9 Ulubioną liczbą Bajtka jest 7 i bardzo chciałby dowiedzieć się jakie są wyniki mnożenia kolejnych liczb naturalnych przez 7. Pomóż mu pisząc odpowiedni program. Przykładowy efekt działania programu powinien być następujący: Podaj liczbę: 19 1 * 7 = 7 2 * 7 = 14 3 * 7 = 21 19 * 7 = 133
Zadanie 10 Teraz Bajtek chciałby poznać jakie są wyniki mnożenia liczby przez samą siebie dla liczb od 1 do wczytanej liczby. Przygotuj program, który ułatwi mu to zadanie. Przykładowy efekt działania programu powinien być następujący: Podaj liczbę: 11 1 * 1 = 1 2 * 2 = 4 3 * 3 = 9 11 * 11 = 121 Zadanie 11 Przyjaciel Bajtka Bajtazar ma problemy z zapamiętaniem tabliczki mnożenia. Przygotuj program, który pomoże Bajtazarowi wczytując maksymalną liczbę oraz liczbę przez którą należy mnożyć. Przykładowy efekt działania programu powinien być następujący: Podaj maksymalną liczbę: 10 Podaj mnożnik: 5 1 * 5 = 5 2 * 5 = 10 3 * 5 = 15 10 * 5 = 50 Zadanie 12* podniesiona do potęgi n to wynik n-krotnego mnożenia liczby 1 przez 2, czyli: 2 do potęgi 1 = 2^1 = 1*2 = 2 2 do potęgi 2 = 2^2 = 1*2*2 = 4 2 do potęgi 3 = 2^3 = 1*2*2*2 = 8 2 do potęgi 4 = 2^4 = 1*2*2*2*2 = 16 2 do potęgi 5 = 2^5 = 1*2*2*2*2*2 = 32 Napisz program, który wypisze potęgi dwójki od 1 do liczby wczytanej przez użytkownika. Uwaga - w NianioLangu nie ma operatora ^ podnoszenia do potęgi. Musisz użyć mnożenia. Przykładowy efekt działania programu powinien być następujący: Podaj liczbę: 12 2 ^ 1 = 2 2 ^ 2 = 4 2 ^ 3 = 8 2 ^ 4 = 16 2 ^ 12 = 4096
Zadanie 13* Pierwsze dwie liczby Fibonacciego to jedynki. Każda kolejna liczba Fibonacciego to suma dwóch poprzednich liczb Fibonacciego: F(1) = 1 F(2) = 2 F(n) = F(n-1) + F(n-2). Napisz program wypisujący tyle liczb Fibonacciego ile będzie chciał użytkownik. Przykładowy efekt działania programu powinien być następujący: Podaj liczbę: 20 Liczba Fibonacciego nr 1 to 1 Liczba Fibonacciego nr 2 to 1 Liczba Fibonacciego nr 3 to 2 Liczba Fibonacciego nr 4 to 3 Liczba Fibonacciego nr 5 to 5 Liczba Fibonacciego nr 6 to 8 Liczba Fibonacciego nr 7 to 13 Liczba Fibonacciego nr 19 to 4181 Liczba Fibonacciego nr 20 to 6765