Kraków, 6 października 2017 r.

Podobne dokumenty
Regulamin Interdyscyplinarnego Wojewódzkiego Konkursu Wiedzy MEGAMÓZGI 2017

Regulamin. Międzymiastowego Turnieju Wiedzy o Centralnym Okręgu Przemysłowym.

Regulamin turnieju WARSZAWA W ROZUMIE organizowanego przez Dom Spotkań z Historią (dalej zwany regulaminem )

Regulamin uczestniczenia w Grze edukacyjnej Globtroter: poznaj Wielkopolskę w ramach projektu eszkoła - Moja Wielkopolska

Regulamin Ogólnopolskiego Konkursu TURBOLANDESKUNDE WĘDRÓWKA PO KRAJACH NIEMIECKIEGO OBSZARU JĘZYKOWEGO dla uczniów szkół ponadgimnazjalnych

2. Czy jestem patriotą? Karol Wojtyła *** [Ziemia trudnej jedności]. Quiz wiedzy o naszej ojczyźnie

Metody: rozmowa, obserwacja, opowieść ruchowa, gra

Regulamin Gry Miejskiej

REGULAMIN KONKURSU SUPER KLASA W ROKU SZKOLNYM 2018/2019

Regulamin Ogólnopolskiego Konkursu TURBOLANDESKUNDE WĘDRÓWKA PO KRAJACH NIEMIECKIEGO OBSZARU JĘZYKOWEGO dla uczniów szkół ponadgimnazjalnych

REGULAMIN GRY MIEJSKIEJ 10 lipca 2016r.

Scenariusz lekcji matematyki w klasie 3 a z zastosowaniem niektórych elementów OK.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

SCENARIUSZ LEKCJI MATEMATYKI W KLASIE VI JAKA JEST LICZBA MEGGI?

Scenariusz lekcji matematyki w klasie VI

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

REGULAMIN BEST GAMING ARENA 2017

Regulamin Gry Miejskiej "Zawody w zawody" A. Postanowienia ogólne. 1. Gra Miejska "Zawody w zawody" organizowana jest przez Publiczne Gimnazjum nr 1

AGENDA 1. Geneza zmian 2. Istota zmian 3. Opis przebiegu 4. Kluczowe kompetencje zawodnika 5. Pytania z Sali 6. Jak przygotować ucznia?

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

1 z 5 REGULAMIN GRY. Opel Astra Puchar Produktywności 2016/2017

REGULAMIN GRY MIEJSKIEJ ZDERZENIE CYWILIZACJI. ISLAM NA OBSZARZE POSTRADZIECKIM

KLUB SPORTOWY NADSTAL KRZAKI CZAPLINKOWSKIE Gmina Góra Kalwaria. o Puchar Dyrektora. OSiR Góra Kalwaria

Scenariusz nr 9. Blok tematyczny: Bezpiecznie na wakacje

Na podstawie art. 36 par. 1 pkt 9) i 23) Statutu PZPN postanawia się, co następuje:

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA

REGULAMIN TURNIEJU PIŁKARZYKÓW STOŁOWYCH

Szkoła Podstawowa nr 2 im. Władysława Broniewskiego w Trzciance. zaprasza do wzięcia udziału

Maria Mauryc SP nr 2 w Czarnej Białostockiej

CZŁONEK POLSKIEGO ZWIĄZKU PIŁKI NOŻNEJ REGULAMIN. Zima 2018 o Halowy Puchar Prezesa ds. Podokręgu Sandomierz ks. Marka Walczaka

REGULAMIN IT CUP MISTRZOSTW POLSKI BRANŻY IT W PIŁKARZYKACH, KRAKÓW r.

SUPERMATEMATYK INSTRUKCJA. mini. gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat. Zawartość pudełka: 1) Tabliczki szt. 2) Worek 3) Instrukcja

REGULAMIN TURNIEJU PIŁKI RĘCZNEJ DLA DZIEWCZĄT I CHŁOPCÓW ZE SZKÓŁ PODSTAWOWYCH

Regulamin Interdyscyplinarnego Wojewódzkiego Konkursu Wiedzy MEGAMÓZGI 2019

Hobbit. instrukcja do gry klasowej z rankingiem

TURNIEJ Kolejarz CUP 2016

SCENARIUSZ. POWIATOWY HALOWY TURNIEJ PIŁKI NOŻNEJ pod hasłem <<CZERWONA KARTKA RASIZMOWI>>

SCENARIUSZ ZA JĘĆ KLASA: III BLOK TEMATYCZNY: TEMAT: PODSTAWA PROGRAMOWA:

B.VII USTALANIE KOLEJNOŚCI MIEJSC W TURNIEJACH PZSZACH. q Ustalanie kolejności miejsc (PZSzach) Część B.VII str. 1

[Wpisz tekst] Regulamin Zawodów

XIX Konkurs Konkursie Organizatora 3 NAGRODY Konkursie Organizator

MIEJSKI KONKURS. 670 lat Bydgoszczy i 120 lat nowożytnego olimpizmu, czyli historia startów bydgoskich sportowców na Igrzyskach Olimpijskich

SYSTEMY ROZGRYWEK SPORTOWYCH

BEZPIECZEŃSTWO NA PIĄTKĘ

Regulamin wojewódzkiego konkursu Lekcja historii i sztuki z Jackiem Kaczmarskim dla uczniów gimnazjów i szkół średnich w 2017 r.

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

ZASADY UCZESTNICTWA W TURNIEJU PRZEPISY I ZASADY GRY

Regulamin konkursu Jeden z dwunastu 1 z 12

Regulamin turnieju dla młodzieży szkół gimnazjalnych SKAWINA CUP 2011

DATA I MIEJSCE: o godz. 9:00 rozpoczęcie turnieju, hala sportowa im. A. Gołasia w Ostrołęce ul. Traugutta.

TURNIEJ PIŁKI NOŻNEJ GRYF CUP 2012/13 SZCZECIN

MIEJSKI KONKURS. Historia startów polskich sportowców na Igrzyskach Olimpijskich

Regulamin WE ARE TENNIS CUP edycja polska

Układanki nieskończone - polska odmiana Tiling Generators. doskonalenie obserwowania i odtwarzania symetrii

Regulamin Konkursu TURNIEJ WIEDZY APLIKANTA

20 PUNKTACJA WALK I ZASADY USTALANIA MIEJSC W ZAWODACH

REGULAMIN TURNIEJU 1

REGULAMIN TURNIEJU 1

REGULAMIN TURNIEJU PIŁKI NOŻNEJ Poznań CUP INFORMACJE OGÓLNE-ORGANIZACYJNE

REGULAMIN ROZGRYWEK TURNIEJÓW ORLIKÓW I ŻAKÓW OPOLSKIEGO ZWIĄZKU PIŁKI NOŻNEJ W SEZONIE 2014/2015

2. Klasy rozgrywek klubowych

IGRZYSKA MŁODZIEŻY SZKOLNEJ

REGULAMIN Woodstockowych Mistrzostw w Piłce Nożnej

Gra miejska Wybieram, działam, wygrywam, czyli jestem autorem swojej kariery!

2. Klasy rozgrywek klubowych

REGULAMIN ROZGRYWEK TURNIEJÓW ORLIKÓW I ŻAKÓW OPOLSKIEGO ZWIĄZKU PIŁKI NOŻNEJ W SEZONIE 2013/2014

REGULAMIN PROFILAKTYCZNEJ GRY MIEJSKIEJ Gdzie jest Maja? 21 marca 2017 r. 1 Postanowienia ogólne

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 2-14

REGULAMIN. I Amatorskiego Turnieju Tenisa Stołowego Osób z Niepełnosprawnościami Wyszków 2015 pod patronatem Starosty Powiatu Wyszkowskiego

Międzynarodowy Turniej Piłki Nożnej LUBLIN 2014

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub

REGULAMIN MIĘDZYSZKOLNEGO KONKURSU WIEDZY O BEZPIECZEŃSTWIE RUCHU DROGOWEGO JESTEM BEZPIECZNY NA DRODZE

REGULAMIN AMATORSKIEGO TURNIEJU SIATKÓWKI FESTIWAL SPORTU TURNIEJ PIŁKI SIATKOWEJ DLA AMATORÓW. Kobiet i mężczyzn

ZAPROSZENIE. Dyrektor Dzielnicowego Ośrodka Sportu i Rekreacji. Dzielnicy Praga Północ m. st. Warszawy. zaprasza amatorskie drużyny do udziału

Krótki opis projektu

REGULAMIN LIGI ZESPOŁU SZKÓŁ CENTRUM KSZTAŁCENIA ROLNICZEGO 2018/1019

REGULAMIN ROZGRYWEK POLSKA LIGA HOKEJA KOBIET

Cel gry: Celem gry jest pobudzanie i rozwijanie wyobraźni graczy oraz uczenie ich improwizacji.

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

ul. Graniczna 8A (I piętro) Tarnów tel.: tel.: fax:

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

FOOTBALLowa KOLBUSZOWA KOLBUSZOWA 2011

Regulamin Konkursu TURNIEJ WIEDZY APLIKANTA 2019

Regulamin gry miejskiej organizowanej podczas Pikniku Funduszy Europejskich na Rynku Manufaktury w dniu 17 czerwca 2012 r.

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

2.1. W Teleturnieju biorą udział dwie drużyny - dalej Uczestnicy: a) Drużyna dorosłych b) Drużyna dzieci

REGULAMIN ROWEROWEJ GRY MIEJSKIEJ Warszawa do (O)koła!"

KONKURS MATEMATYCZNY DLA UCZNIÓW KLASY I GIMNAZJUM. I Ty możesz zostać Pitagorasem

OTWARTE MISTRZOSTWA DĄBROWY TARNOWSKIEJ W HALOWEJ PIŁCE NOZNEJ REGULAMIN

Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

REGULAMIN 6 Turnieju Przedsiębiorcy 2017

BINGO LOTTO INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 2-18

KONFRONTACJA VOL. 5 REGULAMIN TURNIEJU

REGULAMIN 7 Turnieju Przedsiębiorcy 2018

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

KĄTY. Cele operacyjne. Metody nauczania. Materiały. Czas trwania. Struktura i opis lekcji

Akademia piłkarska UEFA Grassroots_KONSPEKT ZAJĘĆ TRENINGOWYCH

PODRĘCZNIK Gra muzyka! J. Oleszkiewicz Nowa Era. Przedmiot ma na celu zdobywanie wiedzy i umiejętności z zakresu sztuki muzycznej.

Transkrypt:

Kraków, 6 października 2017 r. I. Zasady ogólne Regulamin gier edukacyjnych w ramach kategorii drużynowej konkursu "Lekcja historii i sztuki z Jackiem Kaczmarskim" dla uczniów szkół średnich w roku szkolnym 2017/2018. 1. W grach bierze udział od 4 do 8 czteroosobowych drużyn, sformułowanych z uczniów szkół średnich. 2. Gry odbywają się w dniu 10 listopada w Krakowie w ramach kategorii drużynowej konkursu "Lekcja historii i sztuki z Jackiem Kaczmarskim". 3. Motywem przewodnim gier jest utwór "Limeryki o narodach" Jacka Kaczmarskiego. 4. Podczas gier sprawdzana będzie pamięć, refleks i umiejętność współpracy w grupie oraz wiedza uczestników na temat: - utworu "Limeryki o narodach", - historii, przebiegu i genezy konfliktów międzynarodowych, do których aluzje znalazły się w utworze "Limeryki o narodach", - państw i narodów, do których nawiązanie znajduje się w utworze "Limeryki o narodach" (w tym: wiedza ogólna nt. ich położenia, kultury, tradycji, kuchni, cech charakterystycznych). 5. Kategorię drużynową konkursu wygrywa drużyna, która weźmie udział we wszystkich grach, przeprowadzonych w ramach kategorii i łącznie uzyska największą liczbę punktów. 6. Nagrodą główną w kategorii drużynowej konkursu są vouchery na wycieczki zagraniczne dla członków zwycięskiej drużyny i ich opiekuna. II. Kalambury 1. Prowadzący, w drodze losowania, ustala kolejność występów drużyn. 2. Zadaniem każdej drużyny jest zaprezentowanie pozostałym drużynom, w formie pantomimy (bez użycia słów, ani innych dźwięków), hasła, wylosowanego dla tej drużyny przez Hasłem może być zwrotka piosenki "Limeryki o narodach" albo słowo lub sformułowanie, związane tematycznie z treścią tego utworu, np. nazwa państwa, narodu, konfliktu lub przywódcy lub inne charakterystyczne słowo lub sformułowanie, występujące w utworze. 3. Drużyna do występu pantomimicznego może wytypować swojego przedstawiciela lub przedstawicieli; może też wykonać pantomimę wspólnie. 4. Jeżeli hasło prezentowane przez drużynę zostanie odgadnięte przez którąś z pozostałych drużyn, punkty otrzymuje zarówno drużyna prezentująca hasło, jak i ta, która podała jego prawidłowe brzmienie. 5. Jeżeli hasło prezentowane przez drużynę nie zostanie odgadnięte w czasie ustalonym na początku gry przez prowadzącego, żadna z drużyn nie otrzymuje punktów.

6. Drużyny prezentują hasła na przemian, w kolejności ustalonej przez 7. Każda drużyna prezentuje jednakową liczbę haseł. 8. Grę wygrywa drużyna, która zdobędzie największą liczbę punktów. 9. W przypadku remisu następuje dogrywka pomiędzy drużynami o największej liczbie puktów, polegająca na tym, że ich zadaniem jest odgadnięcie hasła, zaprezentowanego im przez inną drużynę, wskazaną przez III. Komplementary 1. Prowadzący dzieli drużyny na dwa równej wielkości zespoły, z których każdy złożony jest z co najmniej 2 drużyn. 2. Zespoły rywalizują ze sobą, natomiast drużyny, które znajdą się w jednym zespole, powinny ze sobą współpracować. 3. Prowadzący każdemu zespołowi przydziela jednakowy zestaw tabliczek w ten sposób, że każdej osobie zostaje przydzielona jedna tabliczka, która, w ramach zestawu, jest niepowtarzalna. 4. Tabliczki wchodzące w skład zestawu dzielą się na dwa typy: A i B. 5. Każda tabliczka typu A zawiera dwa następujące po sobie limeryki z piosenki "Limeryki o narodach". 6. Każda tabliczka typu B zawiera liczbę oraz maksymalnie kilkuzdaniową informację nt. konfliktu lub państwa, biorącego udział w konflikcie, wspomnianym w utworze "Limeryki o narodach". Nie pojawiają się tam jednak ani oficjalne nazwy państw, ani nazwy konfliktów, identyfikujące je w sposób oczywisty sposób. 7. Zadanie każdego zespołu jest trójetapowe. 8. Na pierwszym etapie członkowie każdego zespołu muszą połączyć się w pary w ten sposób, aby każda osoba z tabliczką typu A była w parze z osobą z tabliczką typu B, taką, aby tabliczki te do siebie pasowały, np. aby tabliczka typu A, zawierająca limeryk o konflikcie izraelsko-palestyńskim połączona została z tabliczką typu B, zawierającą informację o wybranym przywódcy Izraela. 9. Na drugim etapie wszystkie pary w danym zespole muszą uszeregować się tak, aby limeryki zapisane na tabliczkach typu A następowały w kolejności takiej, w jakiej występują w piosence. 10. Na trzecim etapie zadaniem uczestników zespołu będzie odczytanie i przedstawienie prawidłowej kolejności liczb, zawartych na tabliczkach typu B, która to kolejność wyniknie z etapów pierwszego i drugiego. 11. Liczby ułożone w odpowiedniej kolejności utworzą hasło. 12. Grę wygrywa zespół, który jako pierwszy przedstawi prawidłowe hasło. 13. Punkty otrzymują wszystkie drużyny, wchodzące w skład zwycięskiego zespołu. 14. W sytuacji, jeśli w grze brałaby udział nieparzysta liczba drużyn, 1 drużyna (chętna lub

wybrana w drodze losowania) zostanie podzielona na pół i otrzyma, po wygranej któregoś zespołu, połowę normalnej liczby punktów przewidzianych za zwycięstwo. IV. Morderczy Quiz 1. Prowadzący zadaje drużynom pytania, sprawdzające wiedzę na tematy podane w rozdz. I pkt 4 niniejszego regulaminu. 2. Prawo do udzielenia odpowiedzi na zadane przez prowadzącego pytanie uzyskuje drużyna, która jako pierwsza zgłosi się do odpowiedzi i zostanie po tym wywołana przez 3. Drużyna zgłasza się do odpowiedzi przez naciśnięcie przydzielonego jej przycisku. 4. Drużyna po zgłoszeniu się ma jedną szansę na udzielenie odpowiedzi, ale zarówno przed zgłoszeniem, jak i po zgłoszeniu się może się naradzać. 5. Za udzielenie prawidłowej odpowiedzi drużyna otrzymuje punkty w liczbie, określonej przez prowadzącego w momencie zadawania pytania. 6. Po udzieleniu przez jedną drużynę błędnej odpowiedzi, ma prawo zgłosić się inna drużyna. Wówczas za poprawną odpowiedź otrzymuje ona punkty w liczbie równej połowie liczby punktów pierwotnie możliwych do zdobycia za dane pytanie. 7. Za udzielenie błędnej odpowiedzi każda drużyna otrzymuje punkty ujemne w liczbie równej połowie liczby punktów pierwotnie możliwych do zdobycia za dane pytanie. 8. Po udzieleniu błędnych odpowiedzi przez dwie kolejne drużyny, prowadzący czyta prawidłową odpowiedź i przechodzi do kolejnego pytania. 9. W przypadku niezgłoszenia się przez żadną z drużyn, prowadzący czyta prawidłową odpowiedź i przechodzi do kolejnego pytania. 10. Gra kończy się po upływie czasu określonego na początku przez prowadzącego lub po wyczerpaniu puli pytań. 11. Grę wygrywa drużyna, która zdobędzie największą liczbę punktów. V. Art-Calambours 1. Prowadzący wyświetla drużnom kolejne elementy obrazu, będącego ilustracją do któregoś z limeryków, zawartych w piosence "Limeryki o narodach". 2. Zadaniem drużyn jest jak najszybsze odgadnięcie, o który limeryk chodzi. 3. Prawo do udzielenia odpowiedzi na zadane przez prowadzącego pytanie uzyskuje drużyna, która jako pierwsza zgłosi się do odpowiedzi i zostanie po tym wywołana przez 4. Drużyna zgłasza się do odpowiedzi przez naciśnięcie przydzielonego jej przycisku. Drużyna może naradzać się tylko przed naciśnięciem przycisku. 5. Drużyna po zgłoszeniu się ma jedną szansę na udzielenie odpowiedzi i musi jej udzielić bezpośrednio po zgłoszeniu się.

6. Za udzielenie prawidłowej odpowiedzi drużyna otrzymuje punkty na takiej zasadzie, że im mniej elementów obrazu będzie wyświetlonych, tym większa liczba punktów zostanie jej przydzielona. 7. Po udzieleniu przez jedną drużynę błędnej odpowiedzi, mają prawo zgłaszać się inne drużyny. 8. Prowadzący podaje prawidłową odpowiedź i przechodzi do kolejnego obrazu w przypadku niezgłoszenia się przez żadną z drużyn lub w przypadku nieudzielenia przez żadną z chętnych drużyn prawidłowej odpowiedzi. 9. Gra kończy się po upływie czasu określonego na początku przez prowadzącego lub po wyczerpaniu puli obrazów. 10. Grę wygrywa drużyna, która zdobędzie największą liczbę punktów. VI. Turniej Balona Towarzyskiego 1. Prowadzący dzieli drużyny na dwa równej wielkości zespoły, z których każdy złożony jest z co najmniej 2 drużyn. 2. Zespoły rywalizują ze sobą, natomiast drużyny, które znajdą się w jednym zespole, powinny ze sobą współpracować. 3. Każdy zespół dzieli się na graczy i dopingujących w proporcjach podanych przez 4. Graczom z obu zespołów założone zostają opaski na oczy. 5. Zadaniem graczy jest wkopanie lub wrzucenie do bramki balona, wrzuconego na boisko przez 6. Gracze mogą być instruowani przez dopingujących ze swojej drużyny hasłami, przydzielonymi przez prowadzącego, a oznaczającymi na potrzeby gry komendy: "prawo", "lewo", "przód", "tył". 7. Gra kończy się po upływie czasu określonego na początku przez prowadzącego lub po zdobyciu przez jeden z zespołów trójbramkowej przewagi. 8. Grę wygrywa zespół, który zdobędzie więcej bramek. 9. Punkty otrzymują wszystkie drużyny, wchodzące w skład zwycięskiego zespołu. 10. W przypadku bezbramkowego remisu żadna z drużyn nie otrzymuje punktów. 11. W sytuacji, jeśli w grze brałaby udział nieparzysta liczba drużyn, 1 drużyna (chętna lub wybrana w drodze losowania) zostanie podzielona na pół i otrzyma, po wygranej któregoś zespołu, połowę liczby punktów przydzielonych za zwycięstwo pozostałym drużynom. VII. Czarne Historie z Jackiem Kaczmarskim 1. Prowadzący w lapidarny sposób przedstawia drużynom finał mrocznej historii, związanej z jednym z konfliktów międzynarodowych, wspomnianych w utworze "Limeryki o narodach".

2. Zadaniem drużyn jest jak najszybsze odgadnięcie, o jaki konflikt i o który limeryk chodzi. 3. W celu dojścia do prawidłowej odpowiedzi, członkowie drużyn mogą zadawać prowadzącemu pytania zamknięte. 4. Prowadzący na pytania członków drużyn może odpowiadać "tak" lub "nie". 5. Punkty zdobywa drużyna, która jako pierwsza wskaże właściwą odpowiedź. 6. Gra kończy się po upływie czasu określonego na początku przez prowadzącego lub po wyczerpaniu puli zagadek. 7. Grę wygrywa drużyna, która zdobędzie największą liczbę punktów.