Instrukcja gry W Dzikiej Formie



Podobne dokumenty
Instrukcja gry. Roztargniona czarownica

Instrukcja gry. Uczta zwierząt

Instrukcja gry. Kotosłoń

Instrukcja gry. Ciasteczko albo Król

Instrukcja gry. Koza i Mucha

Konik polny. Zespół HABA - twórcy produktów dla dzieci. w Krainie Cyferek Niemowlęta & Małe dzieci. Instrukcja gry Prezenty. Biżuteria dziecięca

Instrukcja gry. W Tajnej Misji

Gra akcji dla 2-4 graczy w wieku od 6 do 99 lat plus efekt Fex dla zwiększenia stopnia trudności!

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Instrukcja gry. Mały magik

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

WZORY, KOLORY, MEMORY

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Instrukcja gry. Dmuchaj na... torcik. Copyright - Spiele Bad Rodach 2003

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Jednostka treningowa nr 2 U8-10

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

Instrukcja gry 4324 Granie w smakowanie Piramida zdrowego żywienia

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Ćwiczenia orientacji przestrzennej

Trening orientacji przestrzennej

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

REGULAMINY KONKURENCJI SPORTOWYCH FESTYN 2015

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat

W skrócie... Zawartość

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

Utrzymać formę w ciąży Skuteczna gimnastyka żył

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja

gra Chińczyk dla 6 osób

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Jednostka treningowa nr 13 U6-8:

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Konspekt zajęć treningowych

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Konspekt lekcji wychowania fizycznego

INSTRUKCJA

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

ĆWICZENIA W ZAPOBIEGANIU OSTEOPOROZY

Ćwiczenia oswajające z piłką, trening piłkarski dla dzieci w wieku 4-6 lat oraz 7-11 lat z zakresu prowadzenie piłki

HABA Strona 1

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Bohaterowie Kaskarii

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Stefan Dorra. zasady gry

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Nr art XXL Papillon

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA MONTAŻU. Najpierw złożyć bandę, a następnie całość odwrócić.

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Philippe des Pallières

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

Jednostka treningowa nr 6 (6-8 lat) doskonalenie prowadzenia piłki:

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

KONKURS GIER I ZABAW RUCHOWYCH PLUSZOWY MIŚ 2014

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Temat; Ćwiczenia kształtujące panowanie nad piłką, technikę podań i koordynację ruchową ułożone w formie jednostki treningowej.

Dobble? Co to takiego?

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Transkrypt:

Instrukcja gry W Dzikiej Formie

W Dzikiej Formie Wesoła gra ruchowa i edukacyjna dla 2-5 graczy w wieku 5-99 lat plus efekt Fex dla zwiększenia stopnia trudności. Pomysł gry: Miriam Koser, Markus Nikisch i Johannes Zirm Konsultacje merytoryczne: dr Sabine Kubesch Ilustracje: Daniel Döbner Ilustracja lisek Fex : Sonja Hansen Czas gry: ok. 20 minut Zawartość gry 1 sportowiec Fex 1 plansza do gry (z obrotową strzałką) 5 niebieskich mat ze zwierzętami 5 czerwonych mat ze zwierzętami 5 niebieskich płytek ze zwierzętami 5 czerwonych płytek ze zwierzętami 28 płytek z pucharami 1 klepsydra 1 instrukcja gry Efekt Fex Trening czyni mistrza (świata)! Ta zasada obowiązuje zarówno w sporcie, jak i podczas ćwiczenia funkcji wykonawczych. Dlatego w tej grze efekt Fex polega na rosnącym stopniu trudności ćwiczeń. Czy lew w pierwszej rundzie wróci do punktu startu po wykonanym slalomie, nie zapominając w drugiej rundzie o wydaniu głosu? Czy panda po odpoczynku w pierwszej rundzie, treningu koordynacji w drugiej, wykona w trzeciej rundzie sprint? Tylko ten, kto jest W dzikiej formie i pokona liczne, wesołe przeszkody w grze, może wygrać puchar, a na końcu całą grę. 3

Stopnie trudności Gra składa się z sześciu rund o trzech stopniach trudności. Występują przy tym cztery zadania podstawowe, których stopień trudności rośnie. Na planszy do gry stopnie trudności zostały podzielone na fazy. Zielona faza (zielona flaga) to faza łatwa. Następna jest faza niebieska, która jest średniej trudności i składa się z dwóch rund. Naprawdę trudne zadania czekają na graczy w trzeciej fazie czerwonej. Składa się ona z trzech rund. Po każdej rundzie sportowca Fex należy przesunąć o jedno pole do przodu. Fex wskazuje, która runda gry właśnie przypada. Pola Fex to duże kamienie obok flag. W przypadku młodszych dzieci lub jako wprowadzenie do gry można zagrać sześć rund o tylko jednym stopniu trudności. Przygotowanie do gry Na podłodze połóżcie planszę do gry. Wokół planszy musi być dużo miejsca, żebyście się mogli swobodnie poruszać. Dookoła planszy ułóżcie w kręgu w odstępach o długości ok. 1 m 10 mat obrazkami zwierząt skierowanymi do góry. Wymieszajcie niebieskie i czerwone płytki ze zwierzętami i ułóżcie je w kręgu pomiędzy planszą do gry i matami do skakania. Przygotujcie sportowca Fexa. Klepsydra i 28 płytek z pucharami wracają z powrotem do pudełka. Następnie odwróćcie na drugą stronę dowolną matę i zapamiętajcie przedstawione na niej zwierzę. Przebieg gry Gracz, który potrafi najdłużej ustać na jednej nodze, rozpoczyna grę i stawia sportowca Fexa na kamieniu obok zielonej flagi. Następnie w dowolnym kierunku popycha obrotową strzałkę. Strzałka musi przy tym zrobić co najmniej jeden pełen obrót. Na znak rozpoczęcia zielonej rundy gracze wyciągają przed siebie ręce, wołają Uwaga, gotów, Fex i na Fex jeden raz klaszczą w dłonie. 4

Zobaczcie, które pole wskazuje strzałka i wykonajcie daną czynność. Potem do gry przystępuje następny gracz. a) Slalom wśród zwierząt Gracz odkrywa dowolną płytkę ze zwierzęciem, ogląda ją i odkłada obrazkiem do dołu na pniu drzewa znajdującym się w rogu planszy do gry. Następnie staje na macie przedstawiającej to samo zwierzę, co na płytce. Z tego miejsca rozpoczyna slalom wokół rozłożonych mat, aż powróci do punktu startu i stanie na macie. To było łatwe. Sprawdźcie, czy zakryta płytka ze zwierzęciem leżąca na pniu drzewa przedstawia to samo zwierzę, co mata będąca punktem startu i celem. W przypadku zgodności gracz za swój bieg otrzymuje w nagrodę puchar. Zabierzcie płytkę z pnia drzewa i pozbierajcie wyłożone płytki ze zwierzętami. Pomieszajcie je i ułóżcie na nowo. b) Nie ruszać się, aż upłynie czas! Teraz w grze biorą udział wszyscy gracze. Każdy staje na innej macie. Gracz rozpoczynający grę odwraca klepsydrę. Od tego momentu musicie stać nieruchomo w ciszy na macie tak długo, aż upłynie czas odmierzany przez klepsydrę. Każdy gracz, który wytrzyma tę próbę, otrzymuje w nagrodę puchar. To ćwiczenie będzie wymagało szczególnej koncentracji, gdy dzieci wykonają je z zamkniętymi oczami. c) Jakie zwierzę znajduje się z tyłu za mną? Gracz odwraca dowolną płytkę ze zwierzęciem i kładzie ją na pniu drzewa w rogu planszy do gry. Następnie staje na odpowiedniej macie. Z tego miejsca wykonuje długi krok lub skok na następną matę. Za każdym razem po dotarciu na matę wymienia nazwę zwierzęcia na macie, którą opuścił, aż znowu dotrze do punktu startu. Gracz nie może się przy tym odwracać i sprawdzać, jakie zwierzę widać na poprzedniej macie. Uwaga: Zamiast podawać nazwę zwierzęcia na odwróconej macie, gracz musi zawołać Fex. W nagrodę za swój bezbłędny maraton wśród zwierząt gracz otrzymuje puchar. 5

Jeśli to ćwiczenie jest jeszcze za trudne lub gracz zapomniał nazwy zwierząt, albo je pomylił, może spróbować jeszcze raz. Nie może jednak po prostu oglądać się za siebie. Musi jeden raz ze złączonymi nogami podskoczyć na macie, wykonując obrót wokół własnej osi, i spróbować dostrzec zwierzę znajdujące się za nim. Kiedy stanie z powrotem twarzą w kierunku gry, może podać nazwę zwierzęcia. d) Zapamiętane, trafione! Teraz gracz musi udowodnić, że zapamiętał zwierzę przedstawione na odwróconej macie. Odwraca płytki ze zwierzętami i szuka, aż znajdzie płytkę z tym samym zwierzęciem, co na odwróconej macie. Z płytką w ręce ustawia się dokładnie naprzeciwko zakrytej maty po drugiej stronie planszy do gry i próbuje z tego miejsca trafić płytką w odwróconą matę. Ma trzy próby. Płytka musi dotknąć maty tylko jeden raz. Dotknięcie liczy się również wtedy, gdy płytka odskoczy od maty. Teraz odwróćcie matę ze zwierzęciem i sprawdźcie, czy płytka przedstawia to samo zwierzę, co mata. Jeśli gracz celnie trafił i prawidłowo zapamiętał zwierzę, to w nagrodę otrzymuje puchar. Mata zostaje na podłodze, skierowana obrazkiem do góry. Gracz zakrywa teraz inną matę, odwracając ją obrazkiem do dołu, i odkłada płytkę ze zwierzęciem obrazkiem do dołu na swoje miejsce. Koniec rundy Gdy każdy gracz jeden raz zakręci strzałką i wykona odpowiednie zadanie, to gra o zielonym stopniu trudności dobiega końca. Przesuńcie sportowca Fexa na pierwszy kamień obok niebieskiej flagi. Niebieska i czerwona faza gry: niebieska faza gry trwa dwie rundy, a czerwona faza gry trzy rundy. Po każdej rundzie Fexa należy przesunąć o jedno pole do przodu, a gra toczy się dalej wg dodatkowych reguł FEX niebieskiego lub czerwonego stopnia trudności. Koniec gry Gra kończy się po sześciu rundach, lub gdy rozdane zostaną wszystkie puchary. Zwycięzcą zostaje gracz, który w tych kolorowych mistrzostwach świata zdobędzie najwięcej pucharów. W przypadku remisu zwycięzców jest więcej. 6

Efekt FEX Na początku gry o niebieskim stopniu trudności należy odwrócić na drugą stronę dwie maty ze zwierzętami, które gracze muszą zapamiętać. Jako sygnał startu dla obu rund fazy niebieskiej gracze wołają Uwaga, gotów, Fex i na Fex jeden raz klaszczą w dłonie nad głową. Na początku gry o czerwonym stopniu trudności należy odwrócić na drugą stronę trzy maty ze zwierzętami, które gracze muszą zapamiętać. Jako sygnał startu dla trzech rund fazy czerwonej gracze wołają Uwaga, gotów, Fex i na Fex jeden raz klaszczą w dłonie za plecami. Które pole wskazuje obrotowa strzałka? a) Slalom wśród zwierząt Niebieski stopień trudności: Gracz odkrywa teraz dwie płytki ze zwierzętami i je zapamiętuje, a następnie kładzie jedną na drugiej obrazkami do dołu na pniu drzewa. Zwierzę przedstawione na spodniej płytce powinno zgadzać się ze zwierzęciem na macie startowej (i zarazem docelowej). Gracz wykonuje slalom. Po dotarciu na miejsce startu gracz musi dodatkowo wydać głos zwierzęcia przedstawionego na górnej płytce. Głosy wydawane przez zwierzęta możecie wymyślić sami. Przed rozpoczęciem gry uzgodnijcie, jakie odgłosy wydają zwierzęta. Sprawdźcie płytki. Jeżeli obie się zgadzają, to gracz w nagrodę otrzymuje puchar. Czerwony stopień trudności: Alarm! Teraz należy odkryć trzy płytki i położyć obrazkami do dołu na pniu drzewa. Slalom wśród zwierząt obejmuje trzy czynności: slalom, naśladowanie głosu zwierzęcia przedstawionego na środkowej płytce i wykonanie ruchu lub pozy zwierzęcia przedstawionego na górnej płytce. Sprawdźcie płytki. Jeżeli wszystkie trzy czynności były wykonane prawidłowo, to gracz w nagrodę otrzymuje puchar. b) Nie ruszać się, aż upłynie czas! Niebieski stopień trudności: Gracz odkrywa niebieską płytkę ze zwierzęciem i kładzie ją obrazkiem do góry na pniu drzewa. Teraz w grze biorą udział wszyscy gracze i muszą odtworzyć pozę zwierzęcia przedstawionego na płytce. Dokładny opis ruchów i póz zwierząt znajduje się poniżej (patrz Zwierzęta i ich ulubione ćwiczenia ). Ważne, żeby gracze wykonali daną figurę w możliwie największym skupieniu, utrzymując równowagę. 7

Gracz pokazuje pozostałym uczestnikom gry, co robi dane zwierzę. Uczestnicy gry jeden raz na próbę wykonują to ćwiczenie i stają na macie. Następnie należy odwrócić klepsydrę, a wszyscy gracze zastygają w danej pozycji, aż upłynie czas odmierzany przez klepsydrę. Każdy gracz, który wytrzyma tę próbę, otrzymuje w nagrodę puchar. Następnie płytkę należy odwrócić obrazkiem do dołu i odłożyć na swoje miejsce, wszystkie płytki należy pomieszać i rozłożyć na nowo. Gdy dzieci będą już miały pewną wprawę, to każde może odkryć inną niebieską płytkę ze zwierzęciem i wykonać odpowiednie ćwiczenie. Każdy gracz wykonuje wtedy inne ćwiczenie. Czerwony stopień trudności: Gracz odkrywa czerwoną płytkę ze zwierzęciem i kładzie ją obrazkiem do góry na pniu drzewa. Gracz pokazuje pozostałym uczestnikom gry, w jaki sposób porusza się dane zwierzę (patrz Zwierzęta i ich ulubione ćwiczenia ). Gracze jeden raz na próbę wykonują ten ruch i stają na macie. Następnie należy odwrócić klepsydrę, a wszyscy gracze powtarzają dany ruch tak szybko, jak potrafią i tak długo, aż upłynie czas odmierzany przez klepsydrę. Każdy ćwiczy w swoim tempie. Każde dziecko, które wytrzyma do upływu czasu, naśladując ruchy zwierzęcia, otrzymuje w nagrodę puchar. Następnie płytkę należy odwrócić obrazkiem do dołu i odłożyć, wszystkie płytki należy pomieszać i rozłożyć na nowo. Gdy dzieci będą już miały pewną wprawę, to każde może odkryć inną czerwoną płytkę ze zwierzęciem. Każdy gracz wykonuje wtedy inny ruch. Zwierzęta i ich ulubione ćwiczenia: Zwierzęta na niebieskich matach/płytkach przedstawione zostały w określonych pozach. Kogut: stań na palcach. Bocian: podnieś jedną nogę, rozłóż ramiona w bok i wyprostuj w górę głowę. Jeśli to ćwiczenie jest jeszcze za trudne, to można zrezygnować z pozycji głowy. Osioł: jedną nogę wyciągnij w tył, a jedno ramię w przód. Pozycja będzie trudniejsza, gdy lewą nogę wyciągniesz w tył, a prawe ramię w przód (lub odwrotnie). Panda: podnieś jedną nogę i przytrzymaj ręką. Dzieci mogą same zdecydować, czy chwycą nogę za udo, łydkę, kolano czy stopę. Jeśli to ćwiczenie będzie jeszcze za trudne, to dzieci mogą postawić jedną stopę na drugiej i spróbować utrzymać równowagę. Pingwin: połóż się na plecach, złap stopy i podnieś głowę, nie przewracając się. 8

Zwierzęta na czerwonych matach/płytkach wykonują określone ruchy. Żaba: z pozycji w kucki podskocz w górę. Jeśli to ćwiczenie jest jeszcze za trudne, to dzieci mogą podskoczyć w górę również z pozycji stojącej. Słoń: zrób tyle przysiadów, ile możliwe. Lew: przebieraj szybko nogami, jednocześnie boksując na niby pięściami. Goryl: uderzaj się w pierś, przeskakując z nogi na nogę. Sowa: podskocz w górę, machając ramionami. c) Jakie zwierzę znajduje się z tyłu za mną? Niebieski stopień trudności: Teraz gracz musi wymienić zwierzę, które znajduje się na drugiej macie z tyłu za nim lub w przypadku zakrytej maty zawołać Fex. Czerwony stopień trudności: Teraz gracz musi wymienić zwierzę, które znajduje się na trzeciej macie z tyłu za nim lub w przypadku zakrytej maty zawołać Fex. Jeśli to ćwiczenie jest za trudne lub gracz zapomniał nazwy zwierząt, albo je pomylił, to podobnie, jak w fazie zielonej, ma jeszcze jedną próbę, żeby zobaczyć zwierzę znajdują ce się na drugiej lub trzeciej macie z tyłu za nim i podać jego nazwę. d) Zapamiętane, trafione! Niebieski stopień trudności: Teraz gracz musi udowodnić, że zapamiętał zwierzęta przedstawione na dwóch odwróconych matach. Gracz bierze dwie płytki ze zwierzętami, co do których jest przekonany, że zgadzają się ze zwierzętami na odwróconych matach, i próbuje trafić w obie odwrócone maty. Musi przy tym kolejno trafić najpierw w jedną matę i ją odwrócić, żeby sprawdzić, czy zwierzę na płytce zgadza się ze zwierzęciem na macie, a następnie w drugą. Nagrodę w postaci pucharu otrzymuje tylko ten gracz, który trafi w obie maty, a zwierzęta będą się zgadzały. Trafienie należy uznać nawet wtedy, gdy płytka krótko dotknie maty i odskoczy. Czerwony stopień trudności: Teraz gracz musi udowodnić, że zapamiętał zwierzęta przedstawione na trzech odwróconych matach. Gracz odwraca trzy płytki ze zwierzętami i próbuje trafić nimi w trzy odwrócone maty. Musi znowu trafiać w jedną matę po drugiej, odwracać i sprawdzać wyniki. Jeśli gracz trafi we wszystkie trzy maty, to w nagrodę otrzymuje puchar. Trafienie należy uznać nawet wtedy, gdy płytka krótko dotknie maty i odskoczy. 9

Fex - kondycja do nauki Kondycja do nauki Gry Fex powstały w HABA we współpracy z TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen (ZNL) na Uniwersytecie w Ulm instytucją zajmującą się stosowaniem w praktyce nauczania i uczenia się wiedzy z zakresu neuronauki. Wspierają one rozwój funkcji wykonawczych u dzieci. Funkcje wykonawcze kierują naszym myśleniem i zachowaniem, dlatego są ważnym warunkiem efektywnej nauki i kontroli emocji. Dzieci zdobywają kondycję do nauki, dobrze się przy tym bawiąc! Wspieranie Funkcji Wykonawczych Habermaaß GmbH August-Grosch-Straße 28-38 96476 Bad Rodach, Germany www.haba.de Wehrfritz Sp. z o.o. ul. Przylaszczkowa 60, 51-250 Wrocław tel. (71) 395 38 11 fax (71) 395 38 12 bezpłatna infolinia: 0 800 200 221 e-mail: bok@wehrfritz.pl www.wehrfritz.pl TL 79681 1/11 Art. nr.: 4682