INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) plansza - 1 szt. 7) żetony - 80 szt. 8) klepsydra - 1 szt. 9) notes - 1 szt. 10) kubek - 1 szt. 11) kulka - 1 szt. 12) katapulta - 1 szt. 13) instrukcja Przygotowanie do gry. Każdy z graczy wybiera swój pionek. Planszę należy rozłożyć pośrodku stołu. Gracze otrzymują po 3 karty liter ( a, b, c ). Jedną z czterech talii kart pytań i odpowiedzi należy wyjąć z pudełka i położyć obok planszy pytaniami do góry. Pozostałe talie będą użyte, kiedy pierwsza talia zostanie wykorzystana w grze. Należy przygotować również notes z inicjałami imion uczestników gry do zapisu punktacji. Żetony mogą pozostać w pudełku, ale powinny być w zasięgu ręki. Początek gry. Każdy gracz stawia przed sobą swój pionek i kładzie obok swoje 3 karty liter tylną stroną do góry. Grę rozpoczyna najmłodszy gracz (kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Po rzucie kostką gracz przesuwa swój pionek na planszy od pola START o tyle pól, ile oczek wskazała kostka. Po postawieniu pionka na polu planszy gracz bierze z talii kartę pytań i odpowiedzi (tak by nie było widać odpowiedzi z tylnej strony) i czyta głośno pytanie z pola o takim samym kolorze jak kolor pola planszy, na którym stoi jego pionek. Przebieg gry. Następnie jeden z graczy uruchamia klepsydrę, a wszyscy uczestnicy kładą przed sobą (nie pokazując innym) swoją kartę liter z wybranym przez siebie wariantem odpowiedzi: a lub b lub c. Po przesypaniu się klepsydry gracze odkrywają swoje wybrane karty liter, a gracz, który czytał pytanie z karty pytań i odpowiedzi odwraca ją i czyta właściwą odpowiedź. Po przeczytaniu odkłada kartę na osobny stos, odpowiedziami do góry. Gracze, którzy wybrali karty liter wskazujące właściwą odpowiedź otrzymują po 1 pkt. (zapisanym do notesu). Następnie ruch wykonuje gracz znajdujący się po lewej stronie kończącego swoją kolejkę. Dodatkowe oznaczenia pól: - Jeśli w trakcie poruszania się po zewnętrznym torze planszy gracz postawi swój pionek na polu ze strzałką skierowaną do wewnątrz planszy, to tak jak w innych wypadkach, czyta on pytanie z karty pytań i odpowiedzi (z pola o takim samym kolorze jak pole planszy, na którym stoi pionek). W następnym ruchu musi jednak wjechać na wewnętrzny tor (na obu 1
torach gry pionki poruszają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a na jednym polu może stanąć równocześnie kilka pionków). - Jeśli w trakcie poruszania się po wewnętrznym torze planszy gracz postawi swój pionek na polu ze strzałką skierowaną na zewnątrz planszy, to tak jak w innych wypadkach, czyta on pytanie z karty pytań i odpowiedzi (z pola o takim samym kolorze jak pole planszy, na którym stoi pionek). W następnym ruchu musi jednak wjechać na zewnętrzny tor. - Jeżeli gracz stanie pionkiem na polu z cyfrą 1, 2, 3 lub 4, to może zdobyć lub stracić dodatkową liczbę punktów, odpowiadając na pytania z karty pytań i odpowiedzi. Liczba pytań musi być zgodna z cyfrą zamieszczoną na polu postoju gracza. Pytania w tym wypadku czyta głośno gracz znajdujący się po lewej stronie grającego. Jeśli na polu jest cyfra 1, to gracz odpowiada na jedno pytanie z pola o takim samym kolorze jak kolor pola planszy, na którym stoi jego pionek. Jeśli pytania są 2 lub 3, to rodzaj działów do drugiego i trzeciego pytania wybiera odpowiadający (pierwsze pytanie jak wyżej, zgodnie z kolorem pola planszy, na którym stoi jego pionek). Gracz, który stanie na polu z cyfrą 4, musi odpowiedzieć na wszystkie pytania z karty pytań i odpowiedzi. Gracz odpowiada bez użycia kart liter, po czym czytający pytanie (lub pytania) podaje właściwą odpowiedź (lub odpowiedzi) i odkłada kartę na osobny stos, odpowiedziami do góry. Za każdą właściwą odpowiedź zgadujący otrzymuje po 1 pkt., za złą - traci 1 pkt. (w notesie). - Jeśli gracz stanie pionkiem na polu ze znakiem, to zanim będzie czytał pytanie z karty pytań i odpowiedzi, musi najpierw trafić kulką do kubka strzelając z katapulty, którą należy ustawić w odległości co najmniej 15 cm od kubka (sposób działania katapulty opisany jest w dalszej części instrukcji). Jeśli gracz trafi, to otrzymuje jeden żeton. Jeśli nie trafi, to oddaje jeden żeton (jeżeli go posiada). Koniec gry. Gra kończy się, jeżeli któryś z graczy zdobędzie jako pierwszy ustaloną wcześniej liczbę punktów (np. 50 lub 100). Punkty sumuje się zapisując je w trakcie gry, a na koniec należy dodać do punktacji zdobyte żetony (1 żeton = 1 punkt). Można również przyjąć, że gra kończy się, gdy zostaną wykorzystane karty z jednej lub dwóch talii kart pytań i odpowiedzi. Po zakończeniu gry porównuje się zdobyte punkty i ogłasza zwycięstwo gracza, który ma ich najwięcej. 2
WARIANT II - bez planszy rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) żetony - 80 szt. 5) klepsydra - 1 szt. 6) instrukcja - 1 szt. Przygotowanie do gry. Gracze otrzymują po 3 karty liter ( a, b, c ). Jedną z czterech talii kart pytań i odpowiedzi należy wyjąć z pudełka i położyć na stole pytaniami do góry. Pozostałe talie będą użyte, kiedy pierwsza talia zostanie wykorzystana w grze. W widocznym miejscu należy położyć kartę z nazwami działów. Żetony mogą pozostać w pudełku, ale powinny być w zasięgu ręki. Początek gry. Każdy gracz kładzie przed sobą swoje 3 karty liter tylną stroną do góry. Grę rozpoczyna najmłodszy gracz (kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Rozpoczynający bierze z talii kartę pytań i odpowiedzi (tak, by nie było widać odpowiedzi z tylnej strony) i czyta głośno pytanie z działu, który wybierze wcześniej (na karcie z nazwami działów leżącej na stole) gracz z prawej strony zaczynającego. Przebieg gry. Następnie jeden z graczy uruchamia klepsydrę, a wszyscy uczestnicy kładą przed sobą (nie pokazując innym) swoją kartę liter z wybranym przez siebie wariantem odpowiedzi: a lub b lub c. Po przesypaniu się klepsydry gracze odkrywają swoje wybrane karty liter, a gracz, który czytał pytanie z karty pytań i odpowiedzi odwraca ją i czyta właściwą odpowiedź. Po przeczytaniu odkłada kartę na osobny stos, stroną odpowiedzi do góry. Każdy gracz, który wybrał kartę liter wskazującą właściwą odpowiedź otrzymuje 1 żeton. Następnie ruch wykonuje gracz znajdujący się po lewej stronie kończącego swoją kolejkę. Koniec gry. Gra kończy się, gdy skończą się żetony. Po zakończeniu gry wszyscy gracze liczą swoje żetony, a zwycięzcą zostaje ten, kto zdobył ich najwięcej. 3
karta z nazwami działów karta pytań i odpowiedzi karta liter Strzelanie i działanie katapulty Katapultę należy ustawić w odległości co najmniej 15 cm od kubka. W zagłębieniu talerza górnej części katapulty należy umieścić kulkę (A). Palcami jednej ręki należy przytrzymać podstawę katapulty (C), a palcem drugiej ręki należy naciskać na wystający element (B). Po energicznym odsunięciu palca z punktu B sprężynująca górna część katapulty wyrzuca kulkę w ustalonym kierunku. 4
tor zewnętrzny tor wewnętrzny rzut z katapulty 2 pytania 5