ELEMENTY GRY CHARLES CHEVALLIER

Podobne dokumenty
Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

6 kafelków wielbłądów

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY CEL GRY

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Bohaterowie Kaskarii

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

Reguły gry. Zawartość pudełka:

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ZASADY GRY. Zawartość:

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Marco Teubner. Elementy gry

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Manfred Ludwig. Elementy gry

Peter-Paul Joopen ELEMENTY GRY

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Stefan Dorra. zasady gry

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Cel gry. Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

gra Chińczyk dla 6 osób

Gnometalism Instrukcja

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

INSTRUKCJA min

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Dobble? Co to takiego?

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Transkrypt:

CHARLES CHEVALLIER W odległej przyszłości poziom mórz się podniósł, a zużycie zasobów naturalnych zmusiło ludzkość do poszukiwania surowców i energii wszędzie, gdzie to możliwe. Komitet Naukowy do Spraw adań Antarktycznych musi zmagać się z coraz bardziej kreatywnymi interpretacjami traktatów międzynarodowych, dopuszczając rządy i korporacje do badań mroźnego kontynentu. Twoim celem jest budowa ośrodków naukowych, farm hodowlanych i baz przemysłowych na Antarktydzie. Swoimi statkami będziesz przewoził naukowców, maszyny i surowce. Pod koniec gry otrzymasz Punkty Zwycięstwa za liczbę osadników, zbudowane bazy, wpływ na rozwój technologiczny. Czy to twój zespół zdobędzie największe bogactwo, a tym samym najbardziej przyczyni się do ocalenia ludzkości? Słońce wyznacza kolejność rozgrywania tur w grze. Gdy jego promienie padną na twój statek, możesz wznosić budynki, zatrudniać kolejnych badaczy, budować nowe statki albo prowadzić eksperymenty. Gra kończy się po postawieniu wszystkich budynków albo wprowadzeniu do gry wszystkich naukowców przez jednego z graczy. ELEMENTY GRY PLANSZA ukazuje Antarktydę podzieloną na 8 stref. W każdej strefie znajduje się Pole Słońca, 3 Pola Statków i 14 Pól udynków. Pośrodku planszy widnieje 5 Torów adań. Z boku zaś po jednej stronie jest Tor Punktów Zwycięstwa, a po drugiej Obszar Dostępnych Zasobów i Obszar Odrzuconych Zasobów. 6 KARTONOWYCH UDYNKÓW: 4 Obozy 2 Stocznie 12 DREWNIANYCH UDYNKÓW WYDOYWCZYCH: 3 Dźwigi (rudy metali) 3 Wieże Szybowe (węgiel) 3 Wieże Wiertnicze (ropa) 3 Turbiny Wiatrowe (energia) 4 DREWNIANE UDYNKI SPECJALISTYCZNE: 2 Laboratoria 2 Fabryki 4 ZNACZNIKI PUNKTÓW ZWYCIĘSTWA (po jednej stronie 0, po drugiej 50 ) 9 KARTONOWYCH STACJI ADAWCZYCH: 3 Lądowe 3 Nabrzeżne 3 Morskie 16 KARTONOWYCH UDYNKÓW, które trzeba złożyć z 2 kawałków kartonu przed pierwszą rozgrywką: 5 Centrów Dowodzenia 7 Hodowli Planktonu 4 Anteny Paraboliczne 60 KART: 15 Podstawowych Kart udowy 12 Podwójnych Kart udowy 12 Zaawansowanych Kart udowy 13 Kart Stoczni 8 Kart Zasobów DREWNIANE SŁOŃCE 24 DREWNIANE STATKI (po 6 czerwonych, niebieskich, zielonych i żółtych) 64 DREWNIANYCH NAUKOWCÓW (po 16 czerwonych, niebieskich, zielonych i żółtych) 24 DREWNIANE KOSTKI (po 6 czerwonych, niebieskich, zielonych i żółtych) 2 ZNACZNIKI STREFA ZAMKNIĘTA (do rozgrywki 2-osobowej) Niniejsza INSTRUKCJA 1

PRZYGOTOWANIE GRY 1. Rozłóżcie planszę na stole. W grze 2-osobowej umieśćcie znaczniki Strefy Zamkniętej w 2 środkowych strefach, tak jak pokazano na rysunku. Te strefy nie będą dostępne w grze. 2. Losowo rozstawcie na planszy następujące budynki, po 1 w każdej strefie: 2 Obozy, 1 Morska Stacja adawcza, 1 Nabrzeżna Stacja adawcza, 1 Dźwig, 1 Wieża Szybowa, 1 Szyb Wiertniczy, 1 Turbina Wiatrowa. W grze 2-osobowej pomińcie 1 Obóz i 1 Morską Stację adawczą. Pozostałe udynki połóżcie w zasięgu ręki. 7. Każdy gracz kładzie kostkę w swoim kolorze na polu 0 Toru Punktów Zwycięstwa. Obok planszy połóżcie znaczniki punktów zwycięstwa (odwrócone na stronę 0 ). Pozostałe kostki i statki połóżcie w Obszarze Dostępnych Zasobów na planszy. 6. Umieśćcie Słońce w lewej dolnej strefie. W grze 2-osobowej drugi gracz w kolejności rozgrywania tur (oznaczony na obrazku z prawej literą ) stawia swoją drewnianą kostkę z Dostępnych Zasobów na pierwszym polu wybranego przez siebie Toru adań. W grze 2-osobowej Tory adań oznaczone symbolami 3 i 4 graczy (zaciemnione) nie są używane. Przy 3 graczach nie używa się tylko ostatniego Toru adań, z symbolem 4 graczy. Te tory pozostają zamknięte przez całą grę. Aby lepiej oznakować niedostępność torów, można położyć na nich kostki w nieużywanych kolorach. 2

PRZYGOTOWANIE GRY 3. Przygotujcie karty do gry: Podzielcie karty na 5 stosów według rodzaju: Karty Zasobów, Karty Stoczni, Podstawowe Karty udowy, Podwójne Karty udowy, Zaawansowane Karty udowy, tak jak na obrazku poniżej. W grze 2-osobowej odłóżcie do pudełka karty udowy z symbolem 3 i 4 graczy na odwrocie. W grze 3-osobowej odłóżcie do pudełka karty udowy z symbolem 4 graczy na odwrocie. Potasujcie 3 stosy Kart udowy (podstawowe, podwójne, zaawansowane), każdy osobno i połóżcie je odkryte obok planszy. Połóżcie Karty Stoczni zakryte obok planszy. Podzielcie karty Zasobów na 2 stosy według rodzaju (zaawansowane i podstawowe). Każdy gracz bierze 1 Podstawową Kartę Zasobów i kładzie ją przed sobą. Weźcie tyle Zaawansowanych Kart Zasobów, ilu jest graczy i połóżcie je w stosie obok planszy. Na stole powinno być teraz 5 stosów kart. Wszystkie nieużywane Karty Zasobów odłóżcie do pudełka. Podstawowe (do ręki) Karty udowy Zasoby Stocznie Podstawowe Podwójne Zaawansowane Stocznie Podstawowe Podwójne Zaawansowane Zaawansowane Opis Kart udowy Wymagane budynki (koszt budowy) Wymagani naukowcy Wznoszony budynek Zdobywane Punkty adań Karty z gwiazdką dają Punkty Zwycięstwa na koniec gry 4. Każdy gracz wybiera kolor. Następnie należy rozłożyć elementy gry zgodnie z poniższą tabelką: Liczba graczy Zasoby (przed graczem) Plansza (patrz pkt. 5 i 7) 2 naukowców 3 statki 1 kostka 2 naukowców 3 statki 1 kostka Rezerwa (obok planszy) 14 naukowców 3 statki 3 kostki 12 naukowców 2 statki 4 kostki Dostępne zasoby (zielony obszar) 2 naukowców 2 statki 1 kostka 10 naukowców 2 statki 5 kostek Zasoby gracza: naukowcy, których możesz postawić na planszy (aby coś zbudować). Rezerwa: naukowcy, których możesz przenieść do swoich zasobów (gdy użyjesz Obozu). Odrzucane (do pudełka) 2 kostki 2 naukowców 1 statek 1 kostka 4 naukowców 2 statki 5. Dowolną metodą wybierzcie rozpoczynającego gracza. Zaczynając od niego (A), i w kolejności przeciwnej do kierunku ruchu wskazówek zegara (, C, D), rozstawcie na planszy swoje statki. Przed pierwszą rozgrywką zróbcie to w następujący sposób: C D D C A A C A A A C C A A A Podczas kolejnych gier ustawiajcie po 1 statku w wybranych przez siebie strefach. Róbcie to w zaprezentowanej powyżej kolejności np. w grze 3-osobowej: A,, C, C, A,,, C, A. 3

PRZEIEG GRY 1) Przesuń Słońce do kolejnej strefy w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. 2) Gracz, którego statek znajduje się na polu najbliżej Słońca, wykonuje swoją turę. 1) W swojej turze musisz przenieść swój statek do innej, wybranej przez siebie strefy nazywanej dalej Strefą Docelową. Ten ruch jest obowiązkowy. Statek nie może być 2) przeniesiony do strefy, z której właśnie się ruszył. Ustaw statek w strefie docelowej na pierwszym od słońca wolnym Polu Statków, a potem wykonaj 1 z poniższych akcji. Uwaga! Słońce wędruje nawet na początku pierwszej tury! Uwaga! Każda strefa ma tylko 3 Pola Statków. Jeśli wszystkie 3 są zajęte, nie można przenieść statku do tej strefy. WZNIESIENIE UDYNKU Możesz zbudować 1 z 3 dostępnych budynków pokazanych na Kartach udowy. Aby tego dokonać, musisz mieć odpowiednie zasoby (patrz ramka na stronie 6). Weź kartę ze wznoszonym budynkiem i połóż ją przed sobą. Następnie ustaw w Strefie Docelowej odpowiedni kartonowy/drewniany budynek i swoich naukowców. Na koniec przemieszczasz się na Torze adań (jeżeli wskazane jest to na karcie). Uwaga! Nawet jeśli spełniasz równocześnie wymagania, by postawić kilka budynków, w każdej turze możesz zbudować tylko 1. UDOWA STATKU Jeśli w Strefie Docelowej jest Stocznia, a ty masz Statek w Dostępnych Zasobach, możesz zbudować nowy statek. Weź Statek z Dostępnych Zasobów i umieść go w strefie ze Słońcem jako ostatniego w kolejce (możliwe, że będziesz musiał przesunąć statki w stronę Słońca, by zwolnić ostatnie miejsce). Następnie każdy z pozostałych graczy otrzymuje Kartę Stoczni. Począwszy od gracza po twojej prawej, każdy z przeciwników może przejrzeć karty ze Stosu Kart Stoczni i wziąć sobie 1 wybraną kartę. Uwaga! Ty nie dostajesz Karty Stoczni! Jeśli w stosie zostało za mało kart dla wszystkich przeciwników, nikt nie otrzymuje karty. W takim wypadku odłóżcie pozostałe karty do pudełka. ZATRUDNIENIE NAUKOWCÓW Jeśli w Strefie Docelowej znajduje się Obóz, możesz przenieść naukowców z Rezerwy do swoich zasobów. Liczba naukowców, którą możesz przenieść, równa się sumie twoich statków i naukowców znajdujących się w Strefie Docelowej (patrz ramka C na stronie 6). DOKONANIE POSTĘPU W ADANIACH Jeśli w Strefie Docelowej jest Stacja adawcza, możesz przesunąć się do przodu na odpowiednim Torze adań. Liczba Punktów adań, które otrzymujesz, równa się sumie twoich statków i naukowców znajdujących się w strefie docelowej (patrz ramka C). Możesz przesuwać się tylko na Torze adań odpowiadającym rodzajowi Stacji w Strefie Docelowej. Jeśli w strefie są różne Stacje adawcze, musisz wybrać 1 z nich. PAS Możesz zdecydować, że nie podejmujesz żadnej akcji (ale nie jest to zalecane). Uwaga! Nawet jeśli nie podejmujesz akcji, i tak musisz przenieść statek do innej strefy ruch jest obowiązkowy! Po tym jak twój statek dotrze do Strefy Docelowej, możesz w dowolnym momencie tury zagrać 1 kartę. Może to być karta Stoczni albo Karta Zasobów (nie możesz zagrać obu). Na przykład zagranie Karty Stoczni Wysłanie naukowca, przed wykonaniem akcji Zatrudnienie naukowców, pozwala zdobyć 1 naukowca więcej (patrz przykład w ramce C). Opis Kart Stoczni znajduje się na końcu instrukcji. Uwaga! Zagrana Karta Zasobów wraca na Stos Kart Zasobów obok planszy. Zagrana Karta Stoczni odkładana jest do pudełka. W każdej chwili podczas swojej tury możesz przenieść 1 kostkę lub 1 statek z Dostępnych Zasobów (albo statek z planszy) do Zasobów Odrzuconych. W zamian możesz wziąć 1 naukowca z Rezerwy i umieścić go w swoich zasobach. Jeżeli nie masz już naukowców w rezerwie, to nadal możesz odrzucić element zasobów (ale nie zdobywasz za to naukowca). Na koniec gry otrzymasz za to Punkty Zwycięstwa. Uwaga! W każdej turze możesz odrzucić tylko 1 element zasobów (statek lub kostkę). Nie wolno odrzucać kostek z planszy. Zachowaj ostrożność przy odrzucaniu statków jeśli pozbędziesz się wszystkich statków, nie będziesz mógł już nic zrobić w grze! 4

Na koniec swojej tury przesuń wszystkie pozostałe statki (w strefie z której ruszyłeś statek), o 1 pole w stronę Słońca. Statek, który był drugi, będzie w tej strefie pierwszym itd. Słońce wędruje do kolejnej strefy (w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara) i znowu gracz, którego statek stoi na pierwszym polu (najbliżej Słońca), wykonuje turę. Jeśli w strefie nie ma żadnych statków, Słońce wędruje dalej, aż do strefy, gdzie jest przynajmniej 1 statek. W ten sposób 1 gracz może wykonać nawet kilka tur pod rząd (jeśli w kolejnych strefach jego statki znajdują się na pierwszych polach). RAMKA A: JAK SIĘ PORUSZAĆ NA TORACH ADAŃ W trakcie gry zdobywasz Punkty adań za budowę budynków oraz podczas akcji Dokonanie postępu w badaniach. Aby wykonać pierwszy krok na danym torze, weź swoją kostkę z Dostępnych Zasobów i połóż ją na pierwszym wolnym polu na torze. Ten ruch wymaga zużycia 1 Punktu adań. Jeśli zostały ci jakieś Punkty adań, przesuń się dalej na torze o odpowiednią liczbę pól. Jeśli masz już na torze swoją kostkę, po prostu przesuń się do przodu. Liczą się tylko puste pola. Jeśli zatem masz się poruszyć o 2 pola, ale kolejne 3 pola są już zajęte, przesuniesz swoją kostkę łącznie o 5 pól. Nie można dzielić Punktów adań między różne tory. Jeśli przejdziesz przez pole z symbolem albo na nim staniesz, wykonujesz dodatkową akcję. Na czerwonych polach tylko ty wykonujesz akcję. Na niebieskich polach akcję wykonuje każdy gracz w kolejności przeciwnej do ruchu wskazówek zegara, zaczynając od ciebie. Niebieskie pola aktywowane są tylko raz na całą grę. Gdy kolejny gracz minie pole lub na nim stanie, nic się nie dzieje. Czerwone pola są aktywowane za każdym razem, gdy wejdzie na nie któryś z graczy. W tabeli na ostatniej stronie instrukcji znajduje się wyjaśnienie, jak działa każdy symbol. Uwaga! Jeśli przechodzisz przez kilka pól z symbolem, wykonujesz wszystkie akcje po kolei. Wszyscy muszą zakończyć 1 akcję (np. przesuwanie na Torze adań), zanim przejdziesz do kolejnej. Nie możesz przejść poza koniec toru (gdy osiągniesz ostatnie pole, pozostałe Punkty adań przepadają). Nie możesz minąć kostek na końcu toru. Kto dojdzie do końca jako pierwszy, ten pozostaje pierwszy do końca gry. Uwaga! W grze 2-osobowej tory oznaczone symbolami 3 i 4 graczy (zaciemnione) nie są używane. Przy 3 graczach nie używa się tylko ostatniego toru, z symbolem 4 graczy. Jeżeli zgodnie z instrukcją masz się przesunąć na wybranym torze, nie możesz wybrać toru, który nie jest używany w grze. Uwaga! Gracz może mieć tylko 1 kostkę na każdym z Torów adań. 5

RAMKA : JAK WZNIEŚĆ UDYNEK W każdej chwili w grze dostępne są do wzniesienia 3 budynki, wskazane przez wierzchnie karty 3 stosów Kart udowy (Podstawowych, Podwójnych, Zaawansowanych). Kiedy w którymś stosie zabraknie kart, będzie mniej dostępnych budynków. Aby postawić budynek, trzeba spełnić określone warunki: Musisz mieć dostęp do budynków pokazanych na górze danej karty. To oznacza, że musisz posiadać statek w strefie lub strefach z tymi budynkami (liczy się też statek, którym się właśnie ruszyłeś). Jeśli nie masz dostępu do danego budynku, możesz odrzucić odpowiednią Kartę Zasobów, by zyskać dostęp tymczasowy. Karta zastępuje tylko 1 budynek. Musisz mieć w swoich zasobach wymaganą liczbę naukowców (wskazaną na Karcie udowy). W jednej strefie nie może być 2 takich samych budynków. Przykład: Aby zbudować fabrykę (pokazaną obok), musisz mieć swój statek w strefie, w której jest zarówno Wieża Wiertnicza, jak i Dźwig, albo statek w strefie z Wieżą Wiertniczą i statek w innej strefie z Dźwigiem. Musisz też posiadać w zasobach 1 naukowca. Weź Kartę udowy i połóż ją odkrytą przed sobą. Weź naukowca ze swoich zasobów (albo 2, jeśli budujesz Hodowlę Planktonu) oraz odpowiedni budynek i postaw go w Strefie Docelowej. Następnie przesuń się o wskazaną na Karcie udowy liczbę pól na dowolnie wybranym Torze adań. Uwaga! Ten budynek nie jest twój! Może z niego korzystać każdy do końca rozgrywki. Nie musisz pamiętać, który udynek na planszy postawiłeś przy użyciu jakiej karty. Musisz postawić wymaganych naukowców w tej samej strefie, co budynek, ale niekoniecznie tuż obok niego. RAMKA C: ILU NAUKOWCÓW / ILE PUNKTÓW ADAŃ? Kiedy zatrudniasz naukowców lub dokonujesz postępu w badaniach, musisz policzyć, ilu naukowców lub ile Punktów adań otrzymasz. W tym celu zsumuj swoje statki i naukowców w danej strefie. W przykładzie po prawej czerwony gracz ma w strefie 2 statki i 1 naukowca, co razem daje 3. Jeśli użyje tu Obozu, może przenieść 3 naukowców z Rezerwy do swoich zasobów. Jeśli użyje Stacji adawczej, może przesunąć się o 3 pola na odpowiednim Torze adań. Jeśli w Rezerwie masz za mało naukowców, weź tylu, ilu zostało. Gdy dotrzesz do końca Toru adań, zostań tam (pozostałe Punkty adań przepadają). Gra kończy się natychmiast, gdy: KONIEC GRY gracz postawił na planszy swojego ostatniego naukowca (nie ma już naukowców w rezerwie ani w swoich zasobach) albo gracz wzniósł ostatni budynek (zużyto wszystkie karty ze wszystkich 3 Stosów Kart udowy). Jeśli aktywny gracz uruchomi w ostatniej turze jakieś akcje na Torze adań, te akcje nadal można przeprowadzić. Nie przeprowadza się już jednak akcji wynikającej z działania zagranej karty Lodołamacz (patrz Karty Stoczni na stronie 8). Uwaga! W wyjątkowej sytuacji, gdy wszyscy gracze będą mieli tylko po 1 naukowcu, a dostępne do budowy będą tylko Hodowle Planktonu, to gracz może zbudować ten budynek za pomocą 1 naukowca (zamiast 2), i w ten sposób kończy grę. 6

PUNKTACJA I ZWYCIĘSTWO Na koniec gry gracze otrzymują Punkty Zwycięstwa w 4 następujących kategoriach: PUNKTOWANIE STREF Punkty za strefy liczcie po kolei, zaczynając od strefy ze Słońcem i podążając w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. W każdej strefie ustalcie kolejność graczy w oparciu o liczbę posiadanych w niej naukowców. Pierwszy gracz (mający najwięcej naukowców) otrzymuje liczbę Punktów Zwycięstwa równą sumie budynków i naukowców (we wszystkich kolorach) w danej strefie + 1. Drugi gracz otrzymuje 1 Punkt Zwycięstwa za każdego naukowca pierwszego gracza, trzeci gracz 1 Punkt Zwycięstwa za każdego naukowca drugiego gracza i tak dalej. Przesuńcie swoje kostki na Torze Punktów Zwycięstwa o odpowiednią liczbę pól. Jeśli gracz nie ma w danej strefie żadnego naukowca, nie otrzymuje za nią punktów. Przykład: W strefie jest 8 budynków. Żółty i Czerwony gracz mają po 3 naukowców, Niebieski ma 1 naukowca, a Zielony nie ma żadnego. Żółty i Czerwony gracz otrzymują po 16 Punktów Zwycięstwa (8 budynków + łącznie 7 naukowców + 1 punkt), Niebieski otrzymuje 3 Punkty Zwycięstwa (liczbę naukowców Żółtego albo Czerwonego), a Zielony w ogóle nie punktuje (bo nie ma w tej strefie ani 1 naukowca). PUNKTOWANIE TORÓW ADAŃ Liczcie po kolei Punkty Zwycięstwa za poszczególne Tory adań. Na każdym torze określcie liczbę Punktów Zwycięstwa dla każdej z kostek. Liczby obok toru pokazują wartość danej kostki w Punktach Zwycięstwa. Ustalcie kolejność graczy w oparciu o miejsca zajmowane na torze. Pierwszy gracz (którego kostka dotarła najdalej) otrzymuję sumę Punktów Zwycięstwa wszystkich kostek na danym torze. Drugi gracz otrzymuje wartość kostki pierwszego gracza, trzeci gracz wartość kostki drugiego gracza i tak dalej. Przesuńcie swoje kostki na Torze Punktów Zwycięstwa o odpowiednią liczbę pól. Jeśli gracz nie ma kostki na którymś torze, nie otrzymuje punktów za ten tor. Przykład: Czerwony gracz jest najdalej na torze, zdobywa 14 punktów za wszystkie kostki (7 + 5 + 2). Niebieski gracz zdobywa 7 punktów za kostkę czerwonego. Żółty 5 punktów za kostkę niebieskiego; Zielony gracz nie punktuje tego toru, bo nie ma na nim żadnej kostki. PUNKTOWANIE KART UDOWY Ustalcie kolejność graczy w oparciu o posiadane Karty udowy z gwiazdką w lewym dolnym rogu. Pierwszy gracz (który ma najwięcej takich kart) otrzymuje liczbę Punktów Zwycięstwa równą sumie kart z gwiazdką u wszystkich graczy. Drugi gracz otrzymuje Punkty Zwycięstwa zgodne z liczbą takich kart u pierwszego gracza i tak dalej. Przesuńcie swoje kostki na Torze Punktów Zwycięstwa o odpowiednią liczbę pól. Jeśli nie masz żadnych Kart udowy z gwiazdką, nie otrzymujesz Punktów Zwycięstwa w tej kategorii. PUNKTOWANIE ZASOÓW ODRZUCONYCH Ustalcie kolejność graczy w oparciu o zasoby, które położyli w Obszarze Zasobów Odrzuconych. Pierwszy gracz (który odrzucił najwięcej zasobów) otrzymuje liczbę Punktów Zwycięstwa równą sumie wszystkich odrzuconych zasobów. Drugi gracz otrzymuje Punkty Zwycięstwa zgodne z liczbą zasobów odrzuconych przez pierwszego gracza, trzeci zgodne z liczbą zasobów odrzuconych przez drugiego gracza i tak dalej. Przesuńcie swoje kostki na Torze Punktów Zwycięstwa o odpowiednią liczbę pól. Jeśli nie odrzuciłeś żadnych zasobów, nie otrzymujesz Punktów Zwycięstwa w tej kategorii. REMISY Remisujący gracze otrzymują wszystkie należne Punkty Zwycięstwa za dane miejsce. Remis nie zwiększa jednak liczby Punktów Zwycięstwa za kolejne miejsce liczą się punktowane elementy tylko jednego z remisujących graczy. W punktowaniu za Tory adań nie może być remisu, bo gracz, który dotarł na koniec toru, zawsze jest pierwszy. 7

ZWYCIĘZCA GRY Wygrywa gracz z największą liczbą Punktów Zwycięstwa. W razie remisu wygrywa gracz, który był więcej razy pierwszy (każdą Strefę i Tor adań liczy się tu osobno). Jeśli mimo wszystko utrzymuje się remis, wygrywa gracz, który postawił więcej budynków (czyli ma więcej Kart udowy). Jeśli i to nie wyłoni zwycięzcy, gracze dzielą się wygraną. Uwaga! Jeśli gracz przekroczy 50 Punktów Zwycięstwa, odwraca swój znacznik Punktów Zwycięstwa na stronę 50 i dalej przesuwa się po Torze Punktów Zwycięstwa. ANEKS Lodołamacz, 6 kart W swojej turze połóż kartę Lodołamacz w strefie, gdzie twój statek stoi na drugim polu od Słońca. Gdy Słońce znajdzie się w tej strefie, wykonaj swoją turę zaraz po tym, jak turę zakończy pierwszy gracz. Dopiero po twojej turze słońce wędruje dalej. Po wykorzystaniu odrzuć kartę Lodołamacz. KARTY STOCZNI Wysłanie naukowca, 3 karty Postaw naukowca ze swoich zasobów w Strefie Docelowej (do której przeniosłeś swój statek). Dodaj 2 naukowców, 2 karty Przenieś 2 naukowców z Rezerwy do swoich zasobów (albo 1, jeśli został ci tylko 1). Gdy twój Lodołamacz znajduje się w strefie z twoimi statkami na pierwszym i drugim miejscu, to wykonujesz 2 tury pod rząd. Jednak w ciągu tych 2 tur możesz zagrać wciąż tylko 1 kartę Zasobów albo Stoczni (wcześniej zagrany Lodołamacz nie wlicza się do tego). Szybkie badania, 2 karty Przesuń swoją kostkę o 3 pola na wybranym Torze adań. Możesz przenieść 1 ze swoich statków z jednej strefy do innej. Nie możesz przenieść statku do strefy, gdzie wszystkie 3 Pola Statków są zajęte. Pozostali gracze także mogą wykonać tę akcję, w kolejności przeciwnej do ruchu wskazówek zegara. Nie wolno przenieść statku zbudowanego w tej turze. Uwaga! Jedynie przenosisz statek, nie wykonując akcji w strefie docelowej. Przetasuj Karty Stoczni. Dobierz tyle kart, ilu jest graczy, i obejrzyj je. Wybierz sobie jedną, a pozostałe podaj graczowi po swojej prawej stronie. Pozostali robią to samo, aż każdy z graczy otrzyma kartę. AKCJE NA TORACH ADAŃ Przenieś 1 naukowca z Rezerwy do swoich zasobów. Jeśli w Rezerwie nie masz już naukowców, nic się nie dzieje. Przenieś 1 ze swoich statków z Dostępnych Zasobów do strefy ze Słońcem i ustaw go na ostatnim wolnym miejscu, chyba że wszystkie 3 miejsca są zajęte wtedy pomijasz tę akcję. Jeśli przeniosłeś statek, każdy gracz oprócz ciebie może wybrać sobie Kartę Stoczni (w kolejności przeciwnej do kierunku ruchu wskazówek zegara). Otrzymujesz Zaawansowaną Kartę Zasobów. Przesuń się o 3 pola na wybranym Torze adań (nie liczysz zajętych pól). Pozostali też mogą wykonać tę akcję w kolejności przeciwnej do ruchu wskazówek zegara. Każdy gracz musi wybrać inny tor! Otrzymujesz Podstawową Kartę Zasobów, chyba że jeszcze nie zużyłeś Podstawowej Karty Zasobów otrzymanej na początku gry (w takim wypadku nie dostajesz nic). Autor pragnie podziękować swojemu wydawcy Romanowi za dobry gust ;), Christwartowi za cenne rady, Dennisowi za ilustracje i Cesaremu za zaangażowanie. Wielkie dzięki dla Adriena i Sebastiena za zainteresowanie grą, które wyrazili. Myślami jestem z Nono, z którym pracowałem nad mechaniką kolejności tur przy innej grze, a który nie miał niestety czasu, by włączyć się w ten projekt. Mam nadzieję, że nie zapomniałem o żadnych ze swoich testerów, którzy wspierali mnie w ciągu tych długich lat poświęconych na opracowanie gry. Dzięki, Cléo, Micha, LNA, Anthony, Gilles, Laurence, Chris, David, Jürgen, Thierry, Régine, Damien, Nathalie, Yoann, Jörg, Kai, Tapimoket, Zeblate i Ian (bo Ianowi wszyscy dziękują ;)) oraz gracze, którzy grali w prototyp podczas wielu różnych konwentów, na których był prezentowany. Wydawca (Argentum Verlag) pragnie podziękować Kaiowi Grennerowi i Jörgowi Janottemu oraz wszystkim testerom za nieocenioną pomoc przez kilka ostatnich miesięcy, w których trakcie ten projekt stał się możliwy. Wielkie dzięki dla Grzegorza Kobieli za sprawdzenie niniejszych zasad. EGMONT Polska Sp. z o.o. ul. Dzielna 60 01-029 Warszawa www.egmont.pl 2016 Egmont Polska Sp. z o.o. Wszelkie prawa zastrzeżone 2015 Argentum Verlag Autor: Charles Chevallier Ilustracje i kompozycja: Dennis Lohausen Realizacja i instrukcja oryginalna: Christof Tisch Wydawca: Tomasz Kołodziejczak Redakcja: Patryk lok Tłumaczenie: Jacek Drewnowski Koordynacja produkcji: Agnieszka Kupczyk DTP: Cezary Szulc Grę polecają: