Théo Rivière Miguel Coimbra

Podobne dokumenty
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Opis gry. Zawartosc pudelka

Stefan Dorra. zasady gry

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Jacques Zeimet /3

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Zasady gry. Przygotowanie do gry

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Dobble? Co to takiego?

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Gnometalism Instrukcja

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!

W skrócie... Zawartość

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Bohaterowie Kaskarii

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Masato Uesugi I antoine bauza ZASADY GRY

Gra dla 2 do 4 graczy W wieku 13 i więcej lat Około 40 min.

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

160 kart: 111 liter 49 zadań

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Manfred Ludwig. Elementy gry

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA. 24 KARTY PÓR ROKU po 6 dla każdej pory roku. wiosna lato jesień zima 75 ŻETONÓW PRZEDMIOTÓW. 25 Szczepionek 25 Suplementów Diety

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Cel gry. Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

ZASADY GRY. Zawartość:

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

ELEMENTY GRY CEL GRY

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Transkrypt:

Théo Rivière Miguel Coimbra INSTRUKCJA

Opis gry Morze chmur to gra dla 2 do 4 graczy, w której stajesz się sławnym piratem, przemierzającym bezkres nieba na latającym okręcie. Zmierz się z innymi piratami i pokaż, kto jest najlepszy! Przejmuj wrogie statki, rabuj skarby, zdobywaj relikty i odkorkuj butelkę najlepszego rumu. Komponenty 94 karty Łupów 21 kart Rumu 23 karty Reliktów 28 kart Przedmiotów 22 karty Piratów 65 Dublonów (o wartości 1, 3 i 5) 1 znacznik Okrętu 4 plansze Kapitana 1 plansza główna 1 znacznik Papugi 1 znacznik Kapelusza Lady El Capitan d Dambal Madame Tc a la Duc de Plessy T hing 1 instrukcja 1 notes punktacji 1 2 3 2

Cel gry Wciel się w rolę kapitana latającego okrętu. Werbuj bezlitosnych załogantów i zdobywaj skarby, zgarniając łupy. Następnie wysyłaj swoich piratów, by przejmowali wrogie statki i plądrowali ukryte na nich skarby. Przede wszystkim gromadź punkty zwycięstwa, aby zasłużyć na miano Władcy Morza Chmur! Omówienie komponentów PLANSZA KAPITANA Zawiera wizerunek i przydomek kapitana, którego wybrałeś. Pokazuje również, w jaki sposób należy rozmieścić karty Łupów. Piraci Relikty Przedmioty El Capitan Rum Tajne karty 3

PLANSZA GŁÓWNA Na planszy głównej znajduje się licznik rund. Za pomocą następującej ikony wyszczególnione są rundy, w trakcie których dochodzi do abordażu wrogich okrętów, przeprowadzanego w celu zrabowania skarbów. Dodatkowo na planszy znajdują się trzy pola, przy których umieszcza się stosy kart Łupów. Znacznik rund Abordaż OBJAŚNIENIE KART RUMU RUM KOLEKCJONERSKI Im więcej kart Rumu Kolekcjonerskiego zgromadzisz, tym więcej otrzymasz punktów zwycięstwa na koniec gry. 1 2 3 PRZYKŁAD Ta pojedyncza karta Rumu Kolekcjonerskiego daje tylko 1 punkt zwycięstwa. Jednak jeżeli zbierzesz więcej takich kart Rumu, ich łączna wartość wzrośnie. Za dwie kopie takiej karty otrzymasz 4 punkty zwycięstwa, za trzy dostaniesz 9 punktów itd. Karty Łupów KARTY RUMU W grze znajdują się karty Rumu o różnej wartości. Na każdej karcie Rumu podano nazwę, a także wartość równą liczbie punktów zdobywanych na koniec gry. Nazwa Wartość RUM LUKSUSOWY Jeżeli na koniec gry będziesz posiadać najwięcej kart Rumu Luksusowego spośród wszystkich graczy, każda taka karta będzie warta 3 punkty zwycięstwa. W innym wypadku każda karta Rumu Luksusowego będzie warta tylko 1 punkt zwycięstwa. 4

KARTY RELIKTÓW Karty te przedstawiają mityczne relikty. Każda karta Reliktu ma nazwę i wartość kolekcjonerską Nazwa odpowiadającą liczbie punktów zwycięstwa Wartość, które otrzymasz na koniec gry. Podobnie jak w przypadku kart Rumu Kolekcjonerskiego, im więcej zgromadzisz kart Reliktów, tym więcej otrzymasz punktów. PRZYKŁAD Ta pojedyncza karta Reliktu sprawia, że na koniec gry tracisz 3 punkty zwycięstwa. Jeżeli natomiast masz 4 relikty tego typu, zdobywasz 6 punktów zwycięstwa. OBJAŚNIENIE KART PRZEDMIOTÓW Większość kart Przedmiotów ma stałe działanie, które zostaje przerwane jedynie w sytuacji, gdy dana karta zostaje skradziona przez innego gracza lub odrzucona w wyniku działania innej karty. Są dwa wyjątki od powyższej zasady. Sygnalizują je poniższe ikony: Zagraj kartę natychmiast, a następnie ją odrzuć. KARTY PZEDMIOTÓW Na tych kartach pokazane są przedmioty, które rabujesz z latających wysp. Każda karta Przedmiotu zawiera nazwę oraz opis działania, które może być stałe, natychmiastowe lub tajne (ukryte przed innymi do końca gry). Nazwa Działanie Tajne karty trzymaj zakryte. Ujawnisz je dopiero na etapie finalnego podliczania punktów zwycięstwa. 5

KARTY PI RATÓW Te karty przedstawiają Piratów, za pomocą których dokonujesz abordażu innych okrętów. Każda karta zawiera przydomek Pirata, siłę oraz opis działania, które jest rozpatrywane tylko w wypadku skutecznie przeprowadzonego Abordażu. Siła Działanie (w wypadku udanego Abordażu) Przydomek PAPUGA Gracz posiadający znacznik Papugi wygrywa remisy. Inny gracz może przejąć znacznik Papugi w wyniku działania niektórych Przedmiotów lub kart Piratów. Remisy w walce wygrywa gracz ze znacznikiem Papugi, pod warunkiem że brał udział w danej walce. W sytuacji gdy gracz ze znacznikiem Papugi nie uczestniczył w walce, remis wygrywa gracz siedzący najbliżej po jego lewej stronie. Gracz posiadający znacznik Papugi jako pierwszy rozpatruje akcję Abordażu (zob. str. 10). ZNACZNIK OKRĘTU Znacznik Okrętu służy do zaznaczania postępu w grze (rund) na torze znajdującym się planszy głównej. ZNACZNIK KAPELUSZA Pierwszy Gracz bierze znacznik Kapelusza i zatrzymuje go do końca gry. Dzięki temu w dowolnym momencie można sprawdzić, kto jest Pierwszym Graczem. 6

1 Przygotowanie do gry Połóż główną Planszę na stole. Obróć ją na stronę z symbolem ( w przypadku rozgrywki 2- lub 3-osobowej albo z takim symbolem, jeżeli rozgrywka jest 4-osobowa. Umieść znacznik Statku na polu startowym szlaku rund ( 3 Potasuj wszystkie karty Łupów i umieść je na środku stołu. W PRZYPADKU ROZGRYWKI 2-OSOBOWEJ przed potasowaniem usuń: wszystkie karty Reliktów «Śpiew Syreny», 5 losowych kart Przedmiotów, 5 losowych kart Rumu, 5 losowych kart Piratów. 2 Każdy gracz kładzie przed sobą planszę Kapitana. 4 Odkryj 3 wierzchnie karty z talii kart Łupów i połóż zakryte przy odpowiednich polach na planszy głównej. Są to części Łupów do podziału. a la d Dambal Lady 5 Każdy gracz otrzymuje 3 Dublony. Pozostałe monety połóż na stole i utwórz w ten sposób bank. 6 Pierwszym graczem jest osoba, która jako ostatnia piła rum. Otrzymuje ona znacznik Papugi i Kapelusza. 7

Rozgrywka Gracze w każdej rundzie po kolei dzielą się Łupami i w ten sposób zdobywają Rum, Relikty, Przedmioty oraz Piratów. W niektórych rundach okręty latają blisko siebie, zderzają się i dochodzi do Abordażu, w trakcie którego gracze (dzięki działaniom swoich Piratów) zbierają Dublony i nowe Łupy. PODZIAŁ ŁUPÓW Rozpoczynając od Pierwszego Gracza i zgodnie z ruchem wskazówek zegara, weź pierwszą część Łupów do podziału (zakrytą kartę lub karty z pierwszego stosu po lewej 1. Nie pokazuj tych kart innym graczom. Do wyboru masz dwie opcje: 1. WEŹ ŁUPY Rozmieść karty Łupów obok swojej planszy Kapitana. Karty Rumu i karty Tajne połóż zakryte. Pozostałe karty połóż odkryte. Następnie weź wierzchnią kartę z talii kart Łupów i połóż zakrytą przy tym polu Łupów do podziału, które właśnie opróżniłeś. Jeżeli przy danym polu Łupów do podziału jest więcej kart, musisz wziąć na rękę wszystkie karty. Zagrywasz je w dowolnej kolejności. PRZYKŁAD Jeżeli bierzesz na rękę karty Łupów: Piwo i Pirata, możesz najpierw zagrać Piwo i skorzystać z jego działania, zanim umieścisz Pirata przy swojej planszy Kapitana. Uwaga: Jeżeli którekolwiek pole kart Łupów do podziału zostało opróżnione na skutek działania gracza, Przedmiotu lub Pirata, natychmiast umieść na nim zakrytą wierzchnią kartę z talii kart Łupów. 2. ODŁÓŻ ŁUPY Odłóż kartę lub karty Łupów, które właśnie obejrzałeś, z powrotem na ich miejsce i dołóż do nich zakrytą wierzchnią kartę z talii kart Łupów. Pamiętaj, że odkładanie Łupów, oznacza że ich wartość wzrasta dla kolejnych graczy. Z drugiej jednak strony może się okazać, że kolejny stos kryje cenniejsze Łupy. Na danym polu Łupów do podziału mogą znajdować się maksymalnie trzy karty. Nigdy nie dodawaj czwartej karty. W takiej sytuacji zamiast tego na kartach kładzie się Dublon z banku. Uwaga: Jeżeli przed zakończeniem gry skończy się talia kart Łupów, zamiast kart dodaje się Dublony. Jeżeli zdecydujesz się odłożyć na miejsce Łupy z pola 1, bierzesz karty z pola 2 i podejmujesz decyzję o zatrzymaniu lub odłożeniu kart. Jeżeli postanowisz nie brać tych Łupów, oglądasz karty, które znajdują się na polu 3. Oglądanie kart Łupów zawsze rozpoczynasz od pola 1. Nie wolno ci oglądać kart z pola 3 przed obejrzeniem i odłożeniem kart z pól 1 i 2. 8

Jeżeli zdecydujesz, że nie chcesz brać kart z pól 1, 2 ani 3, bierzesz na rękę wierzchnią kartę z talii kart Łupów. Kartę tę kładziesz odkrytą lub zakrytą odpowiednio przy swojej planszy Kapitana, zgodnie z zasadami dotyczącymi typu tej karty. Jeżeli karta ma natychmiastowe działanie, odrzucasz ją zaraz po rozpatrzeniu tego działania. Uwaga: Na odwrocie kart znajdują się ikony przedstawiajace Rum, Relikt, Przedmiot, lub Pirata. Rewersy wszystkich kart Łupów są jawne (można je przeglądać). Dzięki temu wiesz, na jakiego rodzaju karty możesz liczyć. Twoja tura kończy się po umieszczeniu karty lub kart Łupów obok planszy Kapitana. Rozpoczyna się tura kolejnego gracza, który może obejrzeć karty Łupów, znajdujące się na polu 1. Kiedy każdy z graczy wziął co najmniej jedną kartę Łupów, należy przesunąć znacznik Okrętu o jedno pole do przodu na szlaku rund. Rozpoczyna się nowa runda. PRZYKŁAD Oglądasz karty Łupów, znajdujące 1 się przy polu 1, zawierającym trzy karty. Decydujesz się nie brać tych kart na rękę, zatem odkładasz je zakryte na miejsce. Na tym polu leżą już trzy karty, więc nie dokładasz kolejnej. Zamiast tego kładziesz na tych kartach Dublon. Oglądasz karty Łupów, 2 znajdujące się przy polu 2, zawierającym dwie karty. Postanawiasz, że te karty również odłożysz zakryte na miejsce. Dokładasz do nich jedną zakrytą kartę ze stosu kart Łupów. Oglądasz karty Łupów, 3 znajdujące się przy polu 3, zawierającym dwie karty. Bierzesz je na rękę. Po ewentualnym rozpatrzeniu ich działań kładziesz te karty w stosownych miejscach obok planszy Kapitana. 1 2 3 1 2 4 3 Bierzesz wierzchnią kartę z talii kart Łupów 4 i kładziesz ją przy pustym teraz polu kart Łupów do podziału. Kolejny gracz rozpoczyna swoją turę. 9

Abordaż Jeżeli w wyniku przesunięcia znacznika Okrętu na szlaku rund miałby on opuścić wyspę z takim symbolem, przed rozpoczęciem kolejnej rundy należy przeprowadzić Abordaż. W trakcie Działanie Abordażu każdy gracz stacza bitwę z sąsiadami, aby wykorzystać działanie kart Piratów. Każde zwycięstwo w walce z graczami siedzącymi bezpośrednio po twojej prawej lub lewej jest nagradzane zgodnie z opisem na twoich kartach Piratów, chyba że na karcie znajduje się następujący symbol. W tym wypadku działanie karty rozpatruje się tylko raz, niezależnie od liczby zwycięstw. Uwaga: Jeżeli nie masz Piratów, automatycznie przegrywasz bitwę. 1x SIŁA ZAŁOGI Aby wyłonić zwycięzcę danej bitwy, należy obliczyć siłę Kapitana, czyli zsumować siłę wszystkich podlegających mu Piratów, uwzględniając wszelkie bonusy oraz punkty ujemne. Porównaj swoją łączną siłę z siłą graczy siedzących bezpośrednio po twojej prawej i lewej stronie. W przypadku każdego porównania wygrywasz, jeśli twoja siła jest większa od siły przeciwnika. PRZYKŁAD Dzięki Zardzewiałemu Mieczowi oraz załodze składającej się z poniższych trzech Piratów, twoja łączna siła wynosi 7 (4 + 2 + 2-1). ROZPATRYWANIE DZIAŁANIA PIRATÓW Po wyłonieniu zwycięzcy należy rozpatrzyć działanie Piratów. Rozpoczynając od gracza posiadającego znacznik Papugi i dalej zgodnie ze ruchem wskazówek zegara za każde swoje zwycięstwo rozpatrz w dowolnej kolejności działanie kart Piratów. Jeżeli nie wygrałeś żadnej bitwy, pomiń ten krok. Jeżeli w opisie kart użyty jest wyraz Ukradnij, kradniesz tylko od tego Kapitana bądź tych Kapitanów, których pokonałeś. Jeżeli okradany przeciwnik nie posiada ani Dublonów, ani Rumu, nie dokonujesz kradzieży. Jeżeli w opisie karty użyty jest wyraz Wymień, dokonujesz wymiany kart tylko z tym Kapitanem bądź tymi Kapitanami, których pokonałeś. Jeżeli przeciwnik, z którym zamierzasz dokonać wymiany, nie posiada Przedmiotów ani Rumu, do wymiany nie dochodzi. Jeżeli w opisie karty użyty jest wyraz Weź, bierzesz odpowiednią liczbę Dublonów z banku. Uwaga: W trakcie jednej rundy możesz odnieść maksymalnie dwa zwycięstwa, ponieważ porównujesz swoją siłę tylko z sąsiadami, którzy siedzą bezposrednio po twojej prawej lub lewej stronie. Oczywiście możesz odnieść jedno zwycięstwo, jeżeli twoja siła jest wyższa od jednego przeciwnika, ale niższa od drugiego. Niestety możesz też ponieść same porażki. Po zakończeniu Abordażu odrzućcie wszystkie karty Piratów i rozpocznijcie nową rundę. ABORDAŻ W ROZGRYWCE 2-OSOBOWEJ W przypadku rozgrywki 2-osobowej można odnieść tylko jedno zwycięstwo w trakcie Abordażu. 10

PRZYKŁAD Załoga złożona z trzech Piratów daje ci łączną siłę 6. Sonia dysponuję siłą równą 4, a Tomek siłą wynoszącą 2. Jacek, który nie posiada żadnych Piratów, ma siłę 0. Wygrywasz obie swoje bitwy. Sonia pokonuje Tomka. Tomek wygrywa z Jackiem. Jacek jest zawstydzony swoją sromotną klęską. Rozpatrywanie działania Piratów rozpoczyna się od Jacka, gdyż posiada on znacznik Papugi. Ze względu na fakt, że nie ma on żadnych Piratów, Jacek nie otrzymuje żadnej nagrody. Tomek Ty, dzięki Rachel Cruz, kradniesz od każdego przeciwnika, którego pokonałeś, czyli Jacka i Soni. W sumie zdobywasz. Karta Rządca pozwala ci wziąć z banku, ale tylko raz, chociaż wygrałeś dwie bitwy. Kucharz natomiast pozwala ci przejąć znacznik Papugi, który umieszczasz przed sobą. Rozpatrzyłeś działanie wszystkich kart Piratów. Sonia przegrała z tobą, ale pokonała Tomka. Ze względu na fakt, że posiada kartę Pan Piórko, zmusza Tomka do odrzucenia karty Przedmiotu, którą wybiera przegrany. 1x Sonia Ty Jacek Na końcu, dzięki karcie Bosman Tomek bierze z banku. Wszyscy gracze odrzucają wszystkich Piratów i rozpoczyna się nowa runda. zakończenie gry I PODLICZANIE PUNKTÓW W momencie gdy statek dopływa do ostatniej wyspy na szlaku rund, zgodnie z zasadami rozgrywacie ostatnią rundę i przeprowadzacie Abordaż, po czym następuje koniec gry. Aby wyłonić najznamienitszego Pirata, podliczcie punkty zwycięstwa. W tym celu każdy z graczy sumuje: wartość Dublonów (każdy Dublon jest warty jeden punkt zwycięstwa ), 11 wartość Rumu, wartość kolekcji Reliktów, wartość Tajnych kart, wartość bonusów z kart Przedmiotów. Kapitan, który zgromadzi najwięcej punktów wygrywa i zostaje okrzyknięty Królem Piratów! W przypadku remisu wygrywa gracz posiadający znacznik Papugi. Jeżeli gracz mający znacznik Papugi nie remisował, wygrywa gracz z największą liczbą Dublonów. W przypadku dalszego remisu wygrywa ten, który posiada najwięcej kart Rumu.

Objaśnienie kart SKRZYNIA Jeżeli przegrasz jedną bitwę, oddajesz zwycięzcy kartę Skrzyni i wszystkie Dublony, które się na niej znajdują. Zwycięzca zabiera skrzynię a jeden Dublon ze Skrzyni umieszcza przy swojej planszy Kapitana. Jeżeli przegrasz obie bitwy, Skrzynię zabiera gracz dysponujący wyższą siłą. Gracz, który posiada Skrzynię na końcu gry, zabiera wszystkie pozostałe Dublony znajdujące się na tej karcie. TWÓRCY Autor gry: Théo Rivière Ilustracje: Miguel Coimbra Kierownik projektu: Ludovic Papaïs Tłumaczenie: Anna Dudek-Polewka Korekta: Piotr Wiśniewski Skład wersji polskiej: Maciej Mutwil 2016 IELLO 2017 PORTAL GAMES (wersja polska) Wszelkie prawa zastrzeżone. PORTAL GAMES ul. św. Urbana 15, 44-100 Gliwice tel./fax +48 32 334 85 38 portal@portalgames.pl, www.portalgames.pl Gra, instrukcja, ani ich fragmenty nie mogą być reprodukowane w jakiejkolwiek postaci bez pisemnej zgody Wydawcy. Szanowny Kliencie, nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak w Twoim egzemplarzu zdarzyły się jakieś braki, serdecznie za nie przepraszamy. Prosimy, poinformuj nas o tym: portal@portalgames.pl. REKONESANS Jeżeli wygrasz bitwę i posiadasz kartę Rekonesans, wybierasz dowolną zakrytą kartę z pól, na których znajdują się karty Łupów do podziału. Masz prawo obejrzeć ikony znajdujące się na rewersie kart (ikona Rumu, Reliktu, Przedmiotu lub Pirata), ale kartę możesz obrócić dopiero po wzięciu jej na rękę. Umieść kartę w odpowiednim miejscu przy planszy Kapitana. PAN PIÓRKO Jeżeli wygrasz bitwę i posiadasz Pana Piórko, wybierasz jednego z pokonanych graczy. Ten gracz odrzuca odkrytą kartę Przedmiotu, wybraną spośród kart leżących przed nim. SYMBOLE NA KARTACH: Przedmiot Relikt Rum Pirat 1 Dublon 2 Punkty Zwycięstwa Tajna karta Najwięcej Rumu Najwięcej Reliktów Twórca chciałby złożyć podziękowania wszystkim osobom biorącym udział w testowaniu gry. Szczególne podziękowania dla następujących osób: moi rodzice, LOR + M, Élodie, Eli Frot, Antoine Bauza, Bruno Cathala, Ludovic Maublanc, Corentin Lebrat, Nicolas Normandon, La Cafetière, Gabriel Durnerin, Sébastien Dujardin, la cuisine du CNJ, Matthieu Lanvin, Matthieu Bonin, Nicolas Sato, Masumi Sato, Judith Brustlein, Virginie Papaïs (comme le maïs), Miguel légendaire Coimbra, Florian Deshayes, Chloé Deshayes, Ann Pichot, Alexis VanderBruck, Yann Barthelheimer i cały zespół Cool Games, Benoît Forget, Alain Balaÿ, Mathieu Rivero, Samuel Colin, Maxime Rambourg, Timothée Simonot, Virginie Gilson, Vincent Vogel, Karoline Piccin i wszyscy ci, o których zapomniałem (wybaczcie!). Szczególne podziękowania kieruję do Ludovica Papaïs za jego wsparcie, sympatię i profesjonalizm. Bez Ciebie by nas tu nie było, Orzeszku. 1x 3 Dublony 5 Dublonów Użyj tylko raz Odrzuć po rozpatrzeniu działania Najwięcej Rumu Luksusowego Najwięcej Rumu Kolekcjonerskiego Najwięcej Dublonów