PROGRAMOWANIE KONCEPCJA ZAJĘĆ OPRACOWAŁA: IWONA HALBECKA. Zatwierdzona do realizacji dn.

Podobne dokumenty
Multimedialna kartka świąteczna

Scenariusz zajęć. Moduł VIII. Projekt Multimedialna kartka świąteczna

Scenariusz zajęć. Moduł V. Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz

Scenariusz zajęć. Moduł VII. Projekt Zawody lekkoatletyczne duszków

Projekt Śnieżna wojna

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Moduł Kartka Świąteczna

2.1. Duszek w labiryncie

Moduł Mikołajkowe kodowanie

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Innowacja pedagogiczna

Brain Game. Wstęp. Scratch

Gra Labirynt Zajęcia 5

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

Scenariusz zajęć. Moduł III. Projekt Kot w labiryncie

Roboty grają w karty

Część 1 Omówienie rozwiązań wybranych zadań dodatkowych z modułu II

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy.

Programowanie gry Smerf w labiryncie

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

Gra Labirynt Zajęcia 3

Programowanie i techniki algorytmiczne

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III

Najmłodsi programują!

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

CZAS NA PROGRAMOWANIE

Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie

Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Celem tego projektu jest stworzenie

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Warsztaty dla nauczycieli

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Zasady ruchu drogowego dla rowerzysty - przypomnienie wiadomości. Wykorzystanie podstawowych funkcji przeglądarki do przeglądania stron WWW.

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

Komputer i urządzenia cyfrowe

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Nazwa implementacji: Pong. Autor: Jarosław Żok. Opis implementacji: Zmiany w skryptach gry Pong, dodające kolejny element zmieniający jej zasady.

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie

Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania

Wiatr i kierunki świata tworzymy animację w Scratch

Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW /99

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

Misja#3. Robimy film animowany.

Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki

Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe.

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 3

Dziennikarze przyszłości

INFORMATYKA. Portale społecznościowe

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ Rok szkolny 2016/2017

kodowanienaekranie.pl

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

Poziom 2. Pustynny wyścig

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA

Tworzymy projekt gry logicznej: Głodny rekin.

kodowanienaekranie.pl

Wymagania edukacyjne

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.

WYKORZYSTANIE KOMPUTERA W EDUKACJI DZIECI W MŁODSZYM WIEKU SZKOLNYM

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Sposoby przedstawiania algorytmów

Diagnoza międzysemestralna postępów nauczania uczniów klas I-III Szkoły Podstawowej nr 54 realizujących innowacyjny

pt. Programowanie i robotyka

Przedmiot: zajęcia komputerowe/techniczne/nauczanie zintegrowane

Scenariusz zajęć. Moduł I. Pierwsze kroki w Scratch u

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

Moduł V. I. Przygotowanie do zajęć: Tworzymy grę : Znam ptaki, ssaki i owady. Uczeń:

PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO UCZNIÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Baltie. Programujemy historyjki

Temat 20. Techniki algorytmiczne

Transkrypt:

KONCEPCJA ZAJĘĆ PROGRAMOWANIE OPRACOWAŁA: IWONA HALBECKA Zatwierdzona do realizacji dn. Koncepcja zajęć realizowanych w ramach projektu pn. Kreatywni i innowacyjni uczniowie konkurencyjni na rynku pracy dofinansowanego w ramach Regionalnego Programu Operacyjnego Województwa Pomorskiego na lata 2014-2020

I. Informacje wstępne Koncepcja zajęć prowadzonych w Gdańskim Autonomicznej Szkole Podstawowej w ramach projektu Kreatywni i innowacyjni uczniowie konkurencyjni na rynku pracy dofinansowanych w ramach Regionalnego Programu Operacyjnego Województwa Pomorskiego na lata 2014-2020. - nazwa przedmiotu: Programowanie - planowana liczba godzin: 30 - autor programu: Iwona Halbecka II. Wstęp ogólna charakterystyka zajęć Nauka programowania ma na celu rozbudzić w uczniach potrzebę wytyczania nowych ścieżek rozwoju, kreatywnego wykorzystywania możliwości jakie dają nowoczesne technologie, dzielenia się swoimi pomysłami z całym światem. Zajęcia mają pokazać uczniom, że dzięki TIK nauka może być jeszcze bardziej fascynująca oraz ciekawsza. Zajęcia przełamują stereotypowe myślenie o kodowaniu, jako dziedzinie trudnej i wymagającej dużego doświadczenia.uczniowie tworzą programy komputerowe, co uczy kreatywnego rozwiązywania problemów oraz pozwala wypracować umiejętność efektywnego myślenia o rzeczach niezwiązanych z informatyką. Nauka programowania ma na celu naukę algorytmów, zadad logicznego myślenia oraz samodzielnego poszukiwania rozwiązań. Istnieje możliwość realizacji poszczególnych tematów na więcej niż jednej godzinie lekcyjnej, w związku z czym realizacja koncepcji może być wydłużona,

charakterystyka odbiorcy Zajęcia skierowane są do uczniów klas szóstych szkoły podstawowej. W większości przypadków umiejętności programistyczne uczniów są niewystarczające. Dzięki umiejętności tworzenia gier i animacji, pisania programów komputerowych, uczniowie w przyszłości w łatwy sposób znajdą pracę lub zdobędą podstawy do założenia własnej firmy informatycznej. Umiejętność logicznego myślenia i analizy zdobywa się między innymi poprzez pisanie programów. niezbędne warunki realizacji programu (lokal, wyposażenie, pomoce dydaktyczne itp.) Zajęcia powinny odbywać się w sali lekcyjnej ze stałym dostępem do Internetu oraz wyposażonym w sprzęt multimedialny. W trakcie zajęć wykorzystywana będzie mobilna pracownia ipadowa lub pracownia komputerowa. Uczniowie korzystają ze strony internetowej scratch.mit.edu. III. Cele edukacyjne cele ogólne zgodne z założeniami projektu 1. Podnoszenie u uczniów podstawowych umiejętności i kompetencji kluczowych niezbędnych na rynku pracy. 2. Podniesienie kompetencji związanych z umiejętnością wykorzystania narzędzi TIK. 3. Podniesienie kompetencji w zakresie kreatywności i innowacyjności. cele szczegółowe 1. Poznanie środowiska Scratch. 2. Wprowadzenie pojęcia algorytmu oraz program. 3. Doskonalenia umiejętności poprawnego interpretowania zadań wykonywanych na komputerze. 4. Wprowadzenie instrukcji warunkowej. 5. Opracowanie projektu prostej gry.

6. Doskonalenia umiejętności pisania procedur minimalizujących długość i czas działania robotów Lego WeDo. 7. Wprowadzenie zmiennej lokalnej i zmiennej globalnej. IV. Treści nauczania zagadnienie ogólne tematy z uwzględnieniem zagadnień liczba IK/IT szczegółowych godzin Ewaluacja 1. Ewaluacja 1 1. IT Wprowadzenie. 1. Zapoznanie z pojęciem scena, duszek, blok. 2. Tworzenie animacji wzrost rośliny. 3 1. IK/IT 2. IK/IT Tworzenie programów 1. Literowanie. 2. Kot goni mysz. 3. Labirynt. 4. Odbijanie piłeczki. 5. Multimedialna kartka świąteczna. 6. Sumowanie i odejmowanie. 7. Gra Kamień, papier, nożyce 8. Roboty Lego WeDo. 9. Roboty Lego WeDo. 15 1. IK/IT 2. IK/IT 3. IK/IT 4. IK/IT 5. IK/IT 6. IK/IT 7. IK/IT 8. IK/IT 9. IK/IT Ewaluacja 1. Ewaluacja. 1 1. IT razem 30 IK innowacyjność i kreatywność godzin

IT zajęcia przy wykorzystaniu sprzętu IT, również tego zakupionego w projekcie V. Procedury osiągania celów metody pracy: wykład, prezentacja, projekt, gry dydaktyczne, burza mózgów, ćwiczenia. formy pracy: dominującą formą powinna być praca indywidualna lub w grupach. techniczne środki nauczania (IT): prezentacje multimedialne, materiały z serwisów internetowych, aplikacja Kahoot. VI. Procedury ewaluacji kompetencje zyskane przez uczniów Uczeń: 1. Potrafi przesuwać oraz obracać duszka na scenie. 2. Potrafi konstruować proste skrypty reagujące na naciśnięcie klawisza. 3. Potrafi przewidywać wyniki działania algorytmów, wskazywać błędy i samodzielnie je poprawiać. 4. Potrafi wykorzystać klocki programu do konstruowania algorytmów. 5. Zna i umie stosować instrukcje pętli. 6. Rozumie i umie stosować instrukcję warunkową. 7. Potrafi implementować prostą grę zręcznościową w środowisku Scratch. 8. Potrafi zmieniać i edytować tło scen. 9. Potrafi kontrolować zachowanie duszka na podstawie jego położenia. 10. Rozumie pojęcia zmiennej globalnej i lokalnej i potrafi je wykorzystać w programie. 11. Potrafi posługiwać się mechanizmem komunikatów oraz programować reakcje na zdarzenia.

sposoby i metody ewaluacji na początku realizacji i na końcu projektu Ewaluacja będzie polegać na przeprowadzeniu testu kompetencji na początku realizacji projektu oraz na zakończenie realizacji projektu w danym roku szkolnym. Wyniki powinny wskazać podniesienie kompetencji w zakresie umiejętności uczniów w obszarze kreatywności i innowacyjności oraz umiejętności uczniów w obszarze wykorzystania narzędzi TIK w procesie uczenia się. Testy ewaluacyjne wraz z kluczami są opracowywane i zostaną opublikowane po zakończeniu realizacji zajęć.

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Temat: Multimedialna kartka świąteczna. Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, opracowanie scenariusza multimedialnej kartki świątecznej, jego implementacja w środowisku Scratch. Cele szczegółowe: uczeń rozumie i potrafi stosować odpowiednie instrukcje strukturalne, uczeń potrafi posługiwać się mechanizmem komunikatów oraz programować reakcje na zdarzenia, uczeń rozumie pojęcia zmiennej globalnej i lokalnej i potrafi je wykorzystać w programie, uczeń potrafi zaprojektować i zaimplementować multimedialną animację w środowisku Scratch, z wykorzystaniem wielu scen i animowanych duszków. Etapy realizacji Omówienie rozwiązania zadań dodatkowych Czas na realizację tej części: ok. 10 minut Na początku zajęć należy przypomnieć, co miało zostać przygotowane przez uczniów między zajęciami. Zapraszamy chętnego ucznia do zaprezentowania swojego rozwiązania. Dyskutujemy z uczniami, czy ktoś miał inny sposób rozwiązania. Omawiamy rozwiązania (chwaląc każde poprawne rozwiązania poszczególnych zadań). Jeśli nie było zadań domowych, to zaczynamy od powtórzenia najważniejszych zagadnień z poprzedniego modułu. Pytamy także, o wątpliwości do ew. własnych projektów uczniów. Jeśli ktoś chce się czymś pochwalić pozwólmy mu na to.

Wprowadzenie Czas na realizację tej części: ok. 15 minut Na początku zajęć wyjaśniamy, że ostatnie zajęcia będą miały inny charakter. Proponujemy podział uczniów na grupy 2-3 osobowe. Mówimy, że każdy zespół zaprojektuje swoją multimedialną kartkę świąteczną. Omawiamy, jakie funkcjonalności powinna mieć kartka (animacja, dźwięki), że pewnie będzie wykorzystywać animowane duszki i więcej niż jedną scenę. Zwracamy uwagę, że grafiki możemy opracować samodzielnie, możemy także skorzystać z zasobów internetu i wyszukać odpowiednie obrazy. Podobnie z dźwiękami, można je skomponować przy pomocy bloczków z kategorii Dźwięk, nagrać własne życzenia lub kolędę, odtworzyć plik dźwiękowy z kolędą. Opracowywanie scenariuszy kartek przez uczniów Czas na realizację tej części: ok. 20 minut Zadanie: Prosimy uczniów, by przystąpili do planowania swoich scenariuszy. Plan zapisujemy na kartkach papieru lub w edytorze tekstu. Podczas tworzenia scenariusza podpowiadamy uczniom oraz sprawdzamy, czy przyjęte plany nie wykraczają poza możliwości programistyczne uczniów lub nie są zbyt proste (np. nie wymagają w ogóle programowania). Przypominamy także, w zależności od potrzeb, np. jak posługiwać się komunikatami, zmiennymi lub losowością. Jeśli mamy więcej czasu lub uczniowie sobie nie radzą, warto w tej części przedstawić przykładowy scenariusz kartki i jego implementację (dwa przykłady znajdują się w dalszej części). Implementacja kartek przez uczniów Czas na realizację tej części: ok. 35-40 minut w klasie Ta część może być realizowana w dwóch wariantach, na tych samych zajęciach lub w domu. Podczas realizacji w klasie sprawdzamy na bieżąco postępy uczniów, w razie potrzeby pomagamy. W przypadku realizacji w domu mówimy uczniom, że na drugiej części zajęć będzie jeszcze czas na poprawki i modyfikacje, pytania i pomoc ze strony nauczyciela. Na początku drugiego spotkania pytamy uczniów, co się udało, a co nie, z czym mieli problemy.

Pomagamy, wyjaśniamy powstałe trudności, dajemy czas na dopracowanie projektów uczniowskich. Prezentacja kartek przez zespoły uczniowskie Czas na realizację tej części: ok. 5-10 minut Prosimy poszczególne zespoły o zaprezentowanie swoim prac na tablicy interaktywnej lub rzutniku. Dodatki: Przykładowy scenariusz I: Św. Mikołaj wpada do komina W scenariuszu tym korzystamy z gotowych rysunków. Zostały one opracowane specjalnie na potrzeby programu Mistrzowie kodowania i można je wykorzystywać w projektach uczniowskich. Obrazek choinki z ostatniej sceny pochodzi z serwisu http://openclipart.org z darmowymi grafikami. Aby znaleźć choinki wystarczy wpisać w pole wyszukiwarki serwisu christmas tree. Scena 1 Dom w scenerii zimowej, z kominem na dachu.

Scena 2 Po określonym czasie, np. 1 sekundzie następuje zbliżenie na komin. Nadlatuje Św. Mikołaj z workiem prezentów i wpada do komina. Scena 3 Pokój z kominkiem. Z komina wychodzi Św. Mikołaj z workiem prezentów.

Scena 4 Życzenia świąteczne. Choinka oraz tekst z życzeniami.

Animowany Mikołaj wpadający do komina oraz wychodzący z niego do pokoju będą duszkami z wieloma kostiumami. Przygotowując kartkę wczytujemy do projektu w Scratch u trzy pierwsze sceny (odpowiednio pliki dom.png, komin.png, pokoj.png), czwartą choinkę oraz napis z życzeniami przygotowujemy w edytorze graficznym (przykładowy plik zyczenia.png). Tworzymy dwa duszki, ładując odpowiednie pliki jako kostiumy (dla Mikołaja wpadającego do komina są to pliki do_komina1.png,..., do_komina9.png, a dla Mikołaja wchodzącego do pokoju pliki z_komina01.png,..., z_komina12.png). Po uruchomieniu kartki, czyli kliknięciu w zieloną flagę: 1. Ukrywamy wszystkie duszki. 2. Wyświetlamy pierwszą scenę. 3. Po upływie 1 sekundy przełączamy na drugą scenę i uruchamiamy animację wpadnięcie Mikołaja do komina. Ponieważ animację uruchomi odpowiedni skrypt duszka, musi on otrzymać komunikat, że ma to zrobić. 4. Podobnie, po zakończeniu pierwszej animacji, nadajemy komunikat zmieniający scenę na trzecią i uruchamiający drugą animację. 5. Po zakończeniu drugiej animacji wyświetlamy scenę z życzeniami. Skrypt sceny:

Skrypty duszka Mikołaja wpadającego do komina: Skrypty duszka Mikołaja wchodzącego do pokoju: Jako proste ćwiczenie dodatkowe można zaproponować uczniom modyfikację (zaprojektowanie własnej) ostatniej sceny. Projekt nie zawiera także efektów dźwiękowych, można poprosić uczniów o ich dodanie. Zadanie dodatkowe: Zapalamy lampki na choince W scenariuszu tym uczniowie mogą przygotować wszystkie grafiki samodzielnie. W prezentowanym przykładzie rysunek choinki został pobrany z serwisu Openclipart.

Scena 1 Po lewej stronie sceny znajduje się choinka, jako element tła (może być narysowana przez uczniów w edytorze graficznym). Na choince osadzonych jest kilka (w przykładowym projekcie sześć) lampek (duszków). Kliknięcie myszką lampki powoduje uruchomienie animacji świecenie lampki. Scena 2 Po zapaleniu wszystkich lampek następuje zmiana sceny. Choinka z migającymi lampkami pozostaje, dodatkowo pojawiają się życzenia.

Wskazówka Życzenia nie muszą być elementem tła sceny, mogą też być duszkiem, który zostanie pokazany po zapaleniu wszystkich lampek. Wówczas nie musi następować zmiana sceny. Lampki są duszkami posiadającymi dwa kostiumy, podobne jak na poniższym rysunku. Uczniowie mogą przygotować takie lub podobne lampki w edytorze graficznym. Uwaga!!! Wszystkie lampki są takie same, więc kolejne duszki można tworzyć przez kopiowanie (opcja duplikuj z menu kontekstowego, wyświetlanego po kliknięciu duszka prawym przyciskiem myszy). Należy tylko pamiętać, żeby kopiować duszka razem z jego skryptami. Czyli najpierw powinniśmy napisać skrypty dla jednej lampki, przetestować działanie, a dopiero potem ją kopiować. Podczas klikania w lampki musimy rozpoznawać dwie sytuacje:

1. Czy dana lampka już się świeci, czy jeszcze nie? Dla każdej lampki informacja ta musi być pamiętana oddzielnie, a więc należy utworzyć zmienną lokalną (Tylko dla tego duszka), np. o nazwie Zapalona. 2. Czy zapaliliśmy już wszystkie lampki? Tu potrzebna będzie zmienna globalna zliczająca zapalone lampki, np. o nazwie Licznik. Po uruchomieniu kartki, czyli kliknięciu w zieloną flagę: 1. Ustawiamy jako aktywną pierwszą scenę, zerujemy licznik, ustawiamy pierwszy kostium dla lampek, zerujemy zmienną Zapalona (zero niech oznacza, że lampka nie miga). 2. Każde kliknięcie w lampkę powoduje sprawdzenie, czy zmienna Zapalona ma wartość zero. Jeśli tak, to: powiększamy licznik o jeden; ustawiamy zapalenie na jeden; jeśli licznik jest równy liczbie lampek, zmieniamy scenę; uruchamiamy animację (migotanie lampki). Skrypt dla sceny: Skrypty dla lampki:

Uwaga!!! Podczas testowania skryptu dla jednej lampki należy pamiętać o porównaniu licznika z wartością jeden. Po przetestowaniu, a przed kopiowaniem duszka, należy ustawić wartość na docelową. Przykładowy projekt, podobnie jak poprzedni, nie zawiera efektów dźwiękowych, warto go o nie uzupełnić. Pliki do pobrania Mikołaj wskakuje do komina

Mikołaj wchodzi do pokoju

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Temat: Odbijanie piłeczki. Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, wprowadzenie mechanizmu komunikatów w środowisku Scratch, opracowanie projektu gry zręcznościowej, jej implementacja w środowisku Scratch. Cele szczegółowe: uczeń rozumie i potrafi stosować odpowiednie instrukcje strukturalne, uczeń rozumie pojęcie zmiennej i potrafi ją wykorzystać w programie, uczeń umie wysyłać komunikaty i programować reakcje na otrzymanie komunikatu, uczeń potrafi posługiwać się tłami sceny, uczeń rozumie jak działają zdarzenia i umie je wykorzystać w programie, uczeń potrafi implementować prostą grę zręcznościową w środowisku Scratch. Etapy realizacji Omówienie rozwiązania zadania dodatkowego z modułu IV Czas na realizację tej części: ok. 15 minut Na początku zajęć należy przypomnieć, co miało zostać przygotowane przez uczniów między zajęciami. Zapraszamy chętnego ucznia do zaprezentowania swojego rozwiązania. Dyskutujemy z uczniami, czy ktoś miał inny sposób rozwiązania. Omawiamy rozwiązania (chwaląc każde poprawne rozwiązania poszczególnych zadań). Jeśli nie było zadań domowych, to zaczynamy od powtórzenia najważniejszych zagadnień z poprzedniego modułu. Pytamy także, o wątpliwości do ewentualnych własnych projektów uczniów. Jeśli ktoś chce się czymś pochwalić pozwólmy mu na to.

Zaprojektowanie i implementacja gry polegającej na odbijaniu piłeczki paletką sterowaną przez gracza za pomocą myszy komputerowej Czas na realizację tej części: ok. 45 minut Proponujemy, że na kolejnych zajęciach stworzymy grę zręcznościową, która będzie polegać na odbijaniu piłeczki za pomocą paletki sterowanej przy użyciu myszy komputerowej. Rozpoczniemy od najprostszej wersji i będziemy ją uzupełniać o dodatkowe elementy w tym o wersję gry dla dwóch graczy sterowaną przy użyciu klawiatury. Szkicujemy na tablicy rysunek, obok którego będziemy mogli rozpisać algorytmy działania poszczególnych duszków oraz spisać, co trzeba zrobić, by nasza gra zaczęła działać. Zadajemy pytanie: Czym powinna być piłka oraz paletka? Uczniowie prawdopodobnie dość szybko odpowiedzą, że zarówno paletka jak i piłka powinny być duszkami, którymi będziemy mogli sterować. W razie potrzeby trzeba ich naprowadzić na tę odpowiedź, uzasadniając taki, a nie inny wybór.

Zadanie: Prosimy uczniów zmienili nazwę duszka na Paletka, a następnie narysowali dla niego kostium paletki. Następnie by dodali nowego duszka, nazwali go Piłka i także narysowali dla niego odpowiedni kostium. Dajemy na to zadanie kilka minut. Wspólnie z uczniami analizujemy i rozpisujemy algorytm dla duszków: Paletka oraz Piłka. Zadajemy pytanie: Gdzie powinien zostać umieszczony duszek Paletka po uruchomieniu programu? Jak paletka powinna się poruszać? Jak nią można prosto sterować za pomocą myszy komputerowej? Np. na linii, gdzie będzie się poruszać. Pytanie dodatkowe, co musimy na pewno ustawić współrzędną Y. Na jaką wartość odpowiadającą dolnej części ekranu np. - 150. Współrzędna X może być dowolna lub ustawiona na 0, jeżeli uczniowie dojdą do takiego wniosku. Ustalenia warto zanotować na rysunku schematycznym na tablicy. Odpowiedź na drugie pytanie może być nieco bardziej skomplikowana. Uczniowie powinni jednak pamiętać z modułu drugiego oraz trzeciego, w jaki sposób można sterować postacią przy użyciu myszy. Warto poddać dyskusji, jak paletka powinna się poruszać (tylko lewo prawo, jeśli przyjęliśmy planszę jak w przykładzie). Zadajemy wobec tego pytanie, która współrzędna będzie dla paletki stała (Y), a która będzie się zmieniała (X). Prosimy, by odnaleźli klocek, który najszybciej pozwoli przemieścić paletkę zgodnie z przemieszczeniem myszy komputerowej. Uczniowie powinni odnaleźć dwa klocki, które będą dobrze współpracowały: Ustaw x na <0> oraz x myszy. Wspólnie z uczniami spisujemy na tablicy algorytm dla duszka Paletki: Kiedy kliknięto zieloną flagę Ustaw Paletkę w dolnej części Sceny (np. Y=- 150) Zawsze Ustaw x na <x myszy>

Zadanie: Prosimy, by uczniowie dodali odpowiedni skrypt dla Paletki, a następnie przetestowali, czy paletka porusza się w pożądany sposób. Dajemy na to zadanie trzy cztery minuty. Przykładowy skrypt może wyglądać tak: Zadajemy kolejno pytania prowadzące do określania wszystkich istotnych punktów algorytmu działania duszka Piłki (ustalenia notujemy na tablicy, np. na schematycznym rysunku): 1. Gdzie powinna zostać umieszczona piłka po uruchomieniu programu? 2. Jak powinna być skierowana? 3. Jak możemy sterować prędkością piłki, z jaką prędkością powinna się poruszać? 4. Co powinno się stać, gdy piłka dotrze do krawędzi ekranu? 5. Co się powinno stać, gdy piłka dotknie paletki? 6. Co się powinno stać, gdy piłka nie dotknie paletki i przeleci za nią? Odpowiedzi mogą być różne. Powinniśmy je zebrać, omówić i zaproponować jakieś dane wyjściowe. Na przykład: najlepiej, żeby piłka wystartowała ze środka ekranu (Y=0). Wartość początkowa X może być dowolna (np. wylosowana z przedziału - 200 a 200), ustawienie kąta kierunku piłki na 45 stopni, czyli w prawo do góry, pozwoli graczowi zorientować się, jak sterować paletką. Warto w tym miejscu przypomnieć uczniom kierunki kąt 0 stopni to kierunek do góry, potem poruszamy się zgodnie ze wskazówkami zegara, kąt 90 stopni to kierunek w prawo. Więc kąt 45 stopni skieruje

piłkę do góry w prawo. Omawiając wartości poszczególnych kątów można skorzystać z poniższego rysunku. ustawienie prędkości piłki na 5 kroków, co zapewni na początek niezbyt dużą prędkość. Od niej bowiem zależeć będzie stopień trudności gry. Później będzie można poeksperymentować z tym parametrem, piłka powinna się odbić od ściany (wyjątek stanowić będzie krawędź dolna, bo do niej piłka nie powinna dotrzeć), piłka powinna się odbić od paletki wydając dźwięk odbicia, gdy piłka ominie paletkę, gra powinna się zakończyć np. wyświetli napis Koniec Gry! Zadajemy pytanie: Które z wypisanych czynności umiemy oprogramować? Co budzi nasze wątpliwości? Wspólnie szukamy klocków pomocnych w rozwiązaniu konkretnych problemów. Uczniowie poznali większość klocków niezbędnych do zaprogramowania opisanej gry. Z nowości może im się przydać kilka klocków dotyczących ruchu w szczególności: odbijania od ścian, sprawdzenia, w jakim kierunku aktualnie podąża piłka,

należy przedyskutować z uczniami, w jaki sposób można się zorientować, że piłka minęła paletkę.możemy naprowadzić uczniów poprzez zadanie pytania, co jesteśmy w stanie kontrolować dla piłki. Dojdą do odpowiedzi, że m. in. współrzędne X oraz Y. Dalej w razie potrzeby możemy zadać pytanie, jaka jest wartość współrzędnych dla paletki. X jest zmienne, zaś Y określa na jakiej wysokości sceny paletka się porusza. Wcześniej ustaliliśmy, że wartość Y dla paletki wynosi - 150.Więc jeśli współrzędna Y piłki ma wartość mniejszą niż - 150, to znaczy, że piłka minęła paletkę. Zadanie dla uczniów: Prosimy uczniów, by zastanowili się i rozpisali (samodzielnie) na kartce papieru algorytm (przepis) działania duszka Piłka. Dajemy na to kilka minut. Wraz z uczniami spisujemy algorytm na tablicy przy okazji wyjaśniając wątpliwości. Przykładowy algorytm dla duszka Piłka: kiedy kliknięto zieloną flagę, ustaw piłkę w połowie wysokości Sceny (Y=0), losując współrzędną X, ustaw kierunek piłki na 45 stopni (w prawo do góry), zawsze: przesuń piłkę o 5 kroków, jeżeli dotyka brzegu sceny, odbij, jeżeli dotyka paletki: zagraj dźwięk odbicia, jeżeli kierunek to: prawo w dół (kierunek=135 stopni) - obróć o 90 stopni w lewo w przeciwnym wypadku - obróć o 90 stopni w prawo jeżeli współrzędna Y < - 150, to: powiedz Koniec gry, Zakończ skrypt.

Zadanie: Prosimy uczniów, aby stworzyli skrypt dla duszka Piłka, według opracowanego wspólnie algorytmu i go przetestowali. Uczniowie pracują samodzielnie. Podczas zajęć podglądamy postępy i w razie potrzeby pomagamy indywidualnie. Uczniów, którzy skończą szybciej możemy poprosić, by pomogli słabszym (o ile potrafią wytłumaczyć, gdzie popełnione zostały błędy, zamiast wykonać za kolegów zadanie) lub zadajemy im zadania z listy dodatkowej. Przykładowy skrypt piłki może wyglądać w następujący sposób: Modyfikacje programu dodanie planszy Koniec gry

Czas na realizację tej części: ok. 15 minut Wskazówka Tą część można zrealizować w inny sposób. Na początku zajęć można omówić prosty przykład, ilustrujący jak używać bloczków (klocków) nadawania i reakcji na nadane komunikaty oraz ukrywania i pokazywania duszków. Następnie podczas omawiania zasad działania gry wpleść zmianę planszy. Rozmawiamy z uczniami, jak im się podoba działanie programu. Zapewne zauważą, że napis kończący grę właściwie nie jest widoczny dla gracza, gdyż bardzo szybko znika z ekranu. Proponujemy wprowadzenie zmiany. W większości gier plansza kończąca grę jest inna niż podczas gry. Proponujemy następującą modyfikację: 1. Stworzenie dodatkowego tła dla sceny z dużym napisem KONIEC GRY. Proponujemy, by uczniowie nadali mu nazwę Zakończenie. Jednocześnie pierwsze tło sceny mogą nazwać Gra. 2. Proponujemy wykorzystać nadawanie i odbieranie komunikatów. Prosimy, by uczniowie odnaleźli odpowiednie klocki 3. Prosimy, by wprowadzili następujące modyfikacje: W skrypcie piłki dodanie klocka pokaż działającego po uruchomieniu programu zieloną flagą, zmodyfikowanie skryptu w taki sposób, by zamiast wyświetlać napis Koniec gry: nadany został komunikat o nazwie koniec gry, ukryty został duszek Piłka. W skryptach paletki dodanie skryptu reagującego na odebranie komunikatu koniec gry ukryciem duszka Paletka dodanie klocka pokazującego duszka Paletka po uruchomieniu programu zieloną flagą.

W skryptach sceny ustawienie tła po uruchomieniu programu zieloną flagą na zatytułowane Gra, dodanie skryptu reagującego w następujący sposób na otrzymanie komunikatu koniec gry: zmiana tła na zatytułowane Zakończenie, zakończenie działania wszystkich skryptów. Zadanie: Prosimy uczniów, aby dokonali omówionych modyfikacji programu, a następnie go przetestowali. Dajemy uczniom na to kilka minut. Poszczególne skrypty mogą wyglądać następująco: Skrypt piłki:

Skrypty paletki: Skrypty sceny:

Omówienie zadań dodatkowych oraz do samodzielnego wykonania Czas na realizację tej części: ok. 15 minut Niżej znajduje się lista proponowanych modyfikacji omówionej gry. W zależności od czasu, który pozostanie po zrealizowaniu wcześniejszych części, można je zrealizować podczas zajęć lub zaproponować do realizacji w domu. Uczniowie sami mogą wybrać z nich te, które chcieliby opracować. Warto wówczas zaprezentować w skrócie rozwiązania na początku następnego modułu, z ich omówieniem. Warto przedstawić różne rozwiązania tego samego problemu zaproponowane przez poszczególnych uczniów. Lista zadań dodatkowych zadań dodatkowych: Przyspieszanie gry po każdym odbiciu piłeczki Prędkość piłeczki po każdym odbiciu od paletki powinna być powiększana o jeden krok. W tym celu należy utworzyć i wykorzystać zmienną np. Prędkość. Dodanie liczby żyć (np. trzech) dla gracza sterującego paletką Należy wykorzystać licznik żyć w postaci zmiennej i odpowiednio ją modyfikować w zależności od utraty życia (nie odbicia piłeczki). Wersja gry dla dwóch graczy, sterowanie dwoma paletkami przy pomocy klawiatury (np. gracz pierwszy klawisze A i Z, gracz drugi klawisze K i M). Tutaj warto pamiętać o takich modyfikacjach, jak: ustawienia paletek (wygodniej lewa i prawa strona ekranu), zmiana skryptu piłki (reakcja na dwie paletki),

zmiana skryptu piłki (możliwość zwycięstwa pierwszego lub drugiego gracza wykrywanie wyjścia za pole gry, w zależności od tego, która paletka została ominięta przez piłkę), zmiana planszy kończącej, tak by informowała, który gracz wygrał, dodanie planszy informującej o zasadach gry, dodanie licznika punktów zdobytych/straconych przez danego gracza oraz nowych zasad np. kto pierwszy straci 5 razy piłkę, ten przegrywa.