MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN

Podobne dokumenty
Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12

Organizacja zgrupowania armii niemieckiej WRZESIEŃ 1939:

o przeprawę na rzece Rolin

CEL GRY. podłużne moduły zewnętrzne, oznaczone symbolami. AI do AV (na odwrocie BI BV) 5 szt. uzupełniające 4 szt

Wielkie Bitwy Rewolucji Amerykańskiej

Wielkie bitwy małych oddziałów

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Blitzkrieg Commander Lite. Dynamiczna gra bitewna odwzorowująca działania wojenne z lat

Napoléon wydanie 4. Tłumaczenie zasad gry: Tomasz Czerwiński / PzKpfw II

TAKTYKA W PIŁCE RĘCZNEJ OBRONA WROCŁAW

Szwadron. Zasady. 1.3 Szyk oddziału koherencja. 1 Oddziały. 1.1 Cechy oddziałów. 1.4 Strefa kontroli jednostek. 1.2 Rodzaje oddziałów. 1.

ELEMENTY GRY CEL GRY. Plansza do gry Książeczka z instrukcją i opracowaniem historycznym żetony: 12 czarnych. 3 dwustronne żetony znaczników

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

BRAMKARZ. odpowiednia pozycja i ustawienie w odniesieniu do miejsca, gdzie znajduje się piłka

LIS PUSTYNI INSTRUKCJA GRY

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

Kłuszyn Armią dowodził hetman polny koronny Stanisław Żółkiewski.

FAQ i errata (1.0)

TEORIA I METODYKA GRY W PIŁKĘ RĘCZNĄ WYKŁAD 3 TECHNIKA I TAKTYKA

Dziennik bojowy 14. Pułku Strzeleckiego 72. Dywizji Strzeleckiej

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

Opracowali Kamil Wojkowski Maciej Laskowski Paweł Szajrych. Model gry U7-U14 w procesie nauczania

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

1x1 NA OBWODZIE. 1) 1X1 FROM the WING 1x1 O1 podrzut piłki i chwyt

INSTRUKCJA Wersja 1.1/k6

Witamy w świecie Tempusa!

gra Chińczyk dla 6 osób

Podjazd Tatarow krymskich

Regulamin Turnieju Długiego Miecza

STANDARD COMBAT SERIES V The Gamers, Inc. All Rights Reserved Multi-Man Publishing, LLC.

BRAMKARZ: przedpole (14-16 m od bramki) celem przejęcia długiego podania wykonanego przez przeciwnika za tzw. plecy obrońców

Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

Szachowa Bitwa. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla.

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

Might & Magic: Clash of Heroes

Maida 1806: Stuart vs. Reynier

TAKTYKA W PIŁCE RĘCZNEJ

2 Command & Colors: Ancients. Przykład jednostki pieszej (4 bloczki) i jednostki kawalerii (3 bloczki) GMT Games, LLC

Konspekt lekcji treningowej. Przykładowy małe gry i gry pomocnicze w treningu piłkarza (gry zadaniowe) Opracowanie Maciej Cieślik

POLSKIE LEKKIE MOŹDZIERZE LM-60

WARSZTATY SZKOLENIOWE CHOJNICE

Konferencja dla trenerów i instruktorów piłki nożnej Krosno Odrzańskie

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Wstęp. Złote zasady. Interpretacja kart. Zasady dodatków

PodsumowanIE zasad TURA PRZEBIEG TURY ROZKAZY RUCH TABELA FUBAR. Bolt Action JAKOŚĆ ODDZIAŁÓW A MORALE OFICERSKIE MODYFIKATORY DO MORALE

REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE

NAUCZANIE I DOSKONALENIE OBRONY INDYWIDUALNEJ ŁUKASZ BECELLA

Projekt zaliczeniowy. Mateusz Hołenko Andrzej Stroiński Piotr Zierhoffer 21 grudnia 2015

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

I Armia Francuska. 1.1 Piechota Piechota liniowa Piechota lekka Grenadierzy gwardii. 1.2 Kawaleria

Uniósł dłoń i splótł palce w znak Ard Drzewa w dolinie zafalowały jakby w podmuchu Nieoczekiwanego wiatru

Kombinezony piechoty SI ŻW KP Pancerz Pole Kamuflaż EK Zasady Cena Taktyczny Lot 11 Desantowy Lot, desant Zwiadowczy

Nazwa atak pozycyjny określa sposób przeprowadzenia ataku, który charakteryzuje się tym, że przed rozpoczęciem atakowania zawodnicy zajmują określone

Rozbijanie zaparkowanego autobusu czyli gra przeciwko zespołom broniącym w niskim pressingu na przykładzie zespołu KGHM Zagłębie Lubin

Test R. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

TAKTYKA W PIŁCE RĘCZNEJ ATAK POZYCYJNY

FLAMES OF WAR (Skrót zasad gry)

Monte Cassino to szczyt wysokości 516m położony w skalistych masywach górskich środkowych Włoch, panujący nad doliną Liri i drogą Neapol-Rzym, na

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI

KOMPLETNE ZASADY GRY JAK KORZYSTAĆ Z TEJ BROSZURY

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

FLAMES OF WAR Skrót zasad gry FAZA RUCHU MOVEMENT PHASE

Full Spectrum Warrior

Przykładowe ćwiczenia stosowane w treningu techniczno-taktycznym na Wyspach Brytyjskich.

Opis gry. Ta instrukcja. 1 broszura Szybki start. 3 pomalowane plastikowe statki. - 2 myśliwce TIE. - 1 X-wing

zasady gry WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW!

Wolsung SSG Scenariusze

Ocena zagrania piłki ręką

Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii

PRÓBY SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ PIŁKA SIATKOWA DZIEWCZĄT

ZMIANY W PRZEPISACH GRY W PIŁKĘ NOŻNĄ 2016/17 zagadnienia kluczowe Artykuł 12

Kryptonim: LEW MORSKI - Instrukcja gry -

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

"BÓG WOJNY" ZATRZYMA ROSJAN. EKSPERT: HOMAR PRIORYTETEM. NIEZBĘDNY SYSTEM ROZPOZNANIA

Tłumaczenie kart do gry No Retreat! The Russian Front (GMT Games)

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron

Co jest potrzebne by zagrac w Urban War

Atak pozycyjny jako forma walki sportowej w piłce ręcznej metodyka nauczania gry w ataku pozycyjnym.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

TESTY SELEKCYJNE DO SZKOŁY MISTRZOSTWA SPORTOWEGO W LIPINACH O PROFILU PIŁKA NOŻNA

MIROSŁAW BAUM. Tłumaczenie: MAREK SZAJNA MAREK ŻABCZYŃSKI

Krwawe pola Małujowic 10 IV 1741

Komunikat Prasowy Fabryka Broni dostarczy Wojsku nową partię Beryli

TP1 - TABELE PRZESTAWNE od A do Z

Gry strategiczne jako element treningu menadżerów.

Test L. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

INSTRUKCJA MONTAŻU. Najpierw złożyć bandę, a następnie całość odwrócić.

W grze Wikingowie: Wojownicy Północy gracze wcielają się w Jarlów wikingów, którzy walczą o władzę nad Północą i koronę Konunga.

Zawartość pudełka: Cel gry:

Farmers vs. Empire Krwawy veld: Bitwa pod Magersfontein 11 XII 1899

Optymalizacja wież stalowych

Pro Evolution Soccer 2008

ELEMENTY GRY WARIANTY GRY GRA NA MAŁYM BOISKU ZASADY PODSTAWOWE ZASADY ZAAWANSOWANE

Transkrypt:

MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN PRZEBIEG ROZGRYWKI 0. FAZA ORGANIZACJI. 1. FAZA INICJATYWY / OKREŚLANIE STANU 2D6 + Poziom Dowodzenia. Gracz z najwyższą sumą ma Inicjatywę. Należy zaznaczyć Stan jednostek, które tego wymagają. [06.01.01] 2. FAZA OSTRZAŁU ARTYLERYJSKIEGO / UDERZENIA Z POWIETRZA Gracze naprzemiennie przeprowadzają Ostrzał Artyleryjski i Uderzenia z Powietrza. [07.09 07.14] Mają miejsce zarówno Ostrzały Bezpośrednie jak i Pośrednie. Patrz: Tabele Procedur Bezpośredniego i Pośredniego Artyleryjskiego 3. PIERWSZA STANDARDOWA FAZA OSTRZAŁU W tej Fazie ostrzał prowadzą jedynie wykwalifikowane jednostki o TL4 i 5. Gracze naprzemiennie przeprowadzają ostrzał [07.00 07.04]. Jedna jednostka nie może być celem więcej niż jednego ataku podczas tej Fazy. Patrz: Tabela Procedury Standardowego 4. DRUGA STANDARDOWA FAZA OSTRZAŁU W tej Fazie ostrzał prowadzą wszystkie wykwalifikowane jednostki. Gracze naprzemiennie przeprowadzają ostrzał [7.0-7.4]. Patrz: Tabela Procedury Standardowego 5. FAZA PLANOWANIA UDERZEŃ / PODAWANIE NAMIARÓW Gracze planują misje Artyleryjskiego [07.11] i Uderzeń z Powietrza [07.13]. Patrz: Tabele Procedur Ognia Pośredniego i Uderzeń z Powietrza 6. FAZA RUCHU Gracze naprzemiennie przeprowadzają akcje Ruchu [08.00-08.05] i w Reakcji [07.05]. Po wszystkich Ruchach na Rozkaz należy przeprowadzić Ruchy zależne [08.02.08]. Wykonywane są Ostrzały w Reakcji [07.05], próby Rozjeżdżania przeciwnika [08.08] i Starcia Bezpośrednie [08.07] - w tej kolejności. 7. TRZECIA STANDARDOWA FAZA OSTRZAŁU W tej Fazie ostrzał prowadzą jedynie wykwalifikowane jednostki o TL5. Patrz: Tabela Procedury Standardowego 8. FAZA USUWANIA ZNACZNIKÓW W tej Fazie usuwane są czerwone i zielone znaczniki oraz Znaczniki zakończonego ognia artyleryjskiego. Następnie przeprowadzane są Testy Dowodzenia aby usunąć znaczniki S i D [07.07]. Patrz: Tabela Usuwania Znaczników PROCEDURA BEZPOŚREDNIEGO OSTRZAŁU ARTYLERYJSKIEGO 1. Lokalizacja celu (celów). 2. Określenie jednostki/jednostek otwierających ogień. 3. Test Dowodzenia, modyfikowany przez wpływ terenu itp. dla każdej strzelającej jednostki. Porażka w tym teście oznacza, że ostrzał nie następuje. 4. Test Odchylenia (dotyczy jedynie moździerzy). 5. Ustalenie klasy obrony celu. 6. Wybór właściwego współczynnika siły ognia atakującego. 7. Redukcja wartości obrony celów opancerzonych i poruszających się jednostek Personelu o 50%. 8. Ustalenie Przewagi Bojowej (Przewaga Bojowa = zmodyfikowana siła ognia zmodyfikowana wartość obrony). 9. Rzut 2D6. 10. Modyfikacja wyniku rzutu o odpowiednie wskazania Tabeli Wpływu Terenu. 11. Odszukanie i zastosowanie rezultatu ostrzału znajdującego się na przecięciu rzędu Wyników Rzutu z kolumną Przewagi Bojowej w Tabeli PROCEDURA OSTRZAŁU STANDARDOWEGO Przed każdym atakiem należy: 1. Określić cel ataku - 1 jednostkę (podstawkę) przeciwnika. 2. Określić wszystkie jednostki atakujące. Sprawdzić LOS. Dla każdej jednostki prowadzącej ostrzał (Zdarzenie Walki) należy: 1. Przeprowadzić Test Dowodzenia modyfikowany przez efekty S i D atakującego, zasady dotyczące ATGM oraz odpowiedni wpływ terenu. 2. Ustalić właściwy współczynnik siły ognia. 3. Zmodyfikować wartość obrony celu (uwzględniając ukierunkowanie celu opancerzonego lub ruch jednostek Personelu). 4. Od współczynnika siły ognia atakującego odjąć zmodyfikowaną wartość obrony celu ustalenie Przewagi Bojowej. 5. Wykonać rzut 2D6. 6. Zmodyfikować wynik rzutu o odpowiednie wskazania Tabel Wpływu Terenu i Zasięgu. Wpływ zasięgu nie dotyczy pocisków ATGM 7. Odnaleźć i zastosować wynik znajdujący się na przecięciu rzędu wyników rzutu z kolumną Przewagi Bojowej w Tabeli TABELA SKUTECZNOSCI DOWODZENIA Rzut 2D6 zmodyfikowany przez <4 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 >15 wartość dowodzenia GHQ Liczba Rozkazów na turę 0 1 1 1 2 2 3 3 4 4 5 6 6 7 MODYFIKATORY GENERACJI: Generacja I: -1 Generacja II: 0 Generacja III: Generacja IV:

TABELE WALKI PROCEDURA POŚREDNIEGO OSTRZAŁU ARTYLERYJSKIEGO 1. Ujawnienie przeciwnikowi zapisanych wcześniej misji artyleryjskich. Detale misji powinny być jednoznacznie zapisane w Fazie Planowania Uderzeń. 2. Modyfikowany przez TL i Wpływ Terenu Test Dowodzenia dla każdej jednostki prowadzącej ostrzał. 3. Test Odchylenia (jeśli udany przejdź do punktu 5). 4. Określenie kierunku (1D8) i odległości (1D8/2) Odchylenia. Znaczniki Artyleryjskiego muszą zachować układ wynikający z zapisanego wcześniej Wzorca Skupienia. 5. Ustalenie klasy obrony celu. 6. Wybór właściwego współczynnika siły ognia. 7. Redukcja wartości obrony celów opancerzonych i poruszających się jednostek Personelu o 50%. 8. Ustalenie Przewagi Bojowej (Przewaga Bojowa = zmodyfikowana siła ognia zmodyfikowana wartość obrony). 9. Rzut 2D6. 10. Modyfikacja wyniku rzutu o odpowiednie wskazania Tabeli Wpływu Terenu. 11. Odszukanie i zastosowanie rezultatu ostrzału znajdującego się na przecięciu rzędów Wyników Rzutu z kolumną Przewagi Bojowej w Tabeli PROCEDURA OSTRZAŁU PRZECIWLOTNICZEGO 1. Nakazanie przeciwnikowi tymczasowego wstrzymania ruchu jego samolotu. 2. Test Dowodzenia jednostki AA modyfikowany przez Wpływ Zasięgu. 3. Ustalenie Przewagi Bojowej (Przewaga Bojowa = siła ognia HE jednostki AA wartość obrony samolotu). 4. Odszukanie w Tabeli AA vs Lotnictwo ewentualnego efektu przesunięcia kolumn i zastosowanie go w Tabeli 5. Rzut 2D6. 6. Odszukanie i zastosowanie rezultatu ostrzału w Tabeli TABELA MODYFIKATOROW DOWODZENIA DLA RUCHU SYTUACJA GHQ Wyeliminowane Za każde HQ lub GHQ dołączone do Grupy lub jednostki Rozkaz Ruchu wydany dla jednostki lub Grupy (Ruchu lub Bojowej) Jednostka lub Grupa R bez wydanego Rozkazu Ruchu lub Grupa bez wydanego Rozkazu Ruchu (Ruch zależny) Jednostka Przygnieciona MODYFIKATOR TESTU DOWODZENIA możność wydawania dalszych Rozkazów -2 Bez modyfikatora Bez modyfikatora PROCEDURA UDERZENIA Z POWIETRZA 1. Test Dowodzenia dla Uderzenia z Powietrza. udany odwołuje misję. 2. Ujawnienie przeciwnikowi zapisanego Kursu samolotów biorących udział w misji. 3. Umieszczenie atakującej jednostki na polu gry w Punkcie Wejścia. 4. Przemieszczenie jednostki wg. Kursu do POA. Wykwalifikowane jednostki obrony przeciwlotniczej przeciwnika mogą ostrzeliwywać przemieszczające się jednostki. 5. Test Dowodzenia dla ewentualnego Odchylenia (jeśli samolot osiągnie POA). 6. Jeśli test zakończy się sukcesem należy przejść do punktu 8. 7. Określenie kierunku (1D8) i odległości (1D10) Odchylenia i przemieszczenie modelu na miejsce wskazane rzutem (należy posłużyć się Różą Wiatrów). 8. Lokalizacja najbliższego (przyjaznego lub nieprzyjacielskiego) celu. Przemieszczenie jednostki w określone miejsce i przeprowadzenie ataku. (Jeśli kilka jednostek jest w tej samej odległości od samolotu należy wybrać losowo jedną z nich). 9. Ustalenie klasy obrony celu. 10. Wybór właściwego współczynnika ataku (HE lub AP) samolotu. 11. Redukcja wartości obrony będących celem Pojazdów Opancerzonych lub przemieszczających się jednostek Personelu do 25% podstawowej wartości (zaokrąglając w górę). 12. Ustalenie Przewagi Bojowej (Przewaga Bojowa = siła ognia zmodyfikowana wartość obrony). 13. Rzut 2D6 zmodyfikowany o odpowiednie wskazania Tabeli Wpływu Terenu. 14. Odszukanie i zastosowanie rezultatu ataku w Tabeli 15. Przemieszczenie jednostki do Punktu Wyjścia. Obrona przeciwlotnicza może prowadzić ostrzał tak jak w punkcie 4. PROCEDURA ROZJEŻDŻANIA PRZECIWNIKA 1. Wykonanie Ruchu związanego z Rozjeżdżaniem. 2. Obrońca przeprowadza jeden Test Dowodzenia na każdą jednostkę najeżdżającą jego pozycje. Modyfikatory rzutu: jeśli obrońca jest Przygnieciony (S) jeśli obrońca jest Zdezorganizowany (D) jeśli Rozjeżdżanie przeprowadza pojazd gąsienicowy jeśli Rozjeżdżanie przeprowadza Transporter Opancerzony Piechoty (APC) transportujący oddziały 3. Obrońca jest celem jednego ataku o Przewadze Bojowej +6 (rzut w Tabeli Wyników Walki) za każdą porażkę w teście. 4. Każda atakująca jednostka przeprowadza Test Dowodzenia z modyfikatorem: jeśli atakująca jednostka jest Przygnieciona (S) jeśli atakująca jednostka jest Zdezorganizowana (D) 5. Każda atakująca jednostka, której test się nie powiódł jest celem ataku o Przewadze Bojowej (rzut w Tabeli Wyników Walki) Jednostka Zdezorganizowana

TABELA WYNIKÓW WALKI PRZEWAGA BOJOWA WYNIK RZUTU -3-2 -1 0 +5 +6 +7 +8 +9 19 S S S S S S S S S S S S S 18 S S S S S S S S S S S S S 17 S S S S S S S S S S S S (S) 16 S S S S S S S S S S S (S) (S) 15 S S S S S S S S S S (S) (S) D 14 S S S S S S S S S (S) (S) D D 13 S S S S S S S S (S) (S) D D D 12 S S S S S S S S (S) D D D D 11 S S S S S S S (S) D D D D E 10 S S S S S S (S) (S) D D D E E 9 S S S S S (S) (S) D D D E E E 8 S S S S (S) (S) D D D E E E E 7 S S S S (S) D D D E E E E E 6 S S S (S) D D D D E E E E E 5 S S (S) (S) D D D E E E E E E 4 S (S) (S) D D D E E E E E E E 3 (S) (S) D D D E E E E E E E E 2 (S) D D D E E E E E E E E E 1 D D D D E E E E E E E E E 0 D D D E E E E E E E E E E -3-2 -1 0 +5 +6 +7 +8 +9 S = Bez efektu Przygniecenie - jeśli atakujący to jednostka o TL1 lub TL2 wynik należy traktować jak Bez efektu Suma modyfikatorów Testów Dowodzenia wynikających z rezultatów walki nie może nigdy przekroczyć +7. S = Przygniecenie Jednostka otrzymuje modyfikator do wszystkich Testów Dowodzenia. Efekty S nie kumulują się. (S) = Przygniecenie Tak jak S. Jeśli jednostka jest już Przygnieciona należy traktować ten wynik jak D. D = Dezorganizacja Jednostka otrzymuje modyfikator do Testów Dowodzenia, do czasu udanego Przegrupowania. Jeśli jednostka jest już Zdezorganizowana należy traktować ten wynik jak E. E = Eliminacja Należy usunąć jednostkę z gry. Efektem każdego ataku o Przewadze Bojowej 0 i więcej zawsze jest E. Zmodyfikowane wyniki rzutu nigdy nie mogą być wyższe niż 19. Ostrzał Artyleryjski i Uderzenia z Powietrza to jedyne rodzaje ataku, które można przeprowadzić z Przewagą Bojową niższą niż -3 (wynikiem takiego ataku zawsze będzie S). Atak broni przeciwlotniczej przeciwko jednostkom powietrznym, którego efektem jest S, należy traktować jak Bez efektu. ZASIĘG Atakujące jednostki Wsparcia jak też jednostki przeprowadzające Ostrzał Artyleryjski i Uderzenia z Powietrza traktują wynik walki S jako S. Jakakolwiek jednostka, niezależnie od jej TL, prowadząca ostrzał jednostki Helikopterów traktuje wynik walki S jak Bez efektu. TABELA WPŁYWU ZASIĘGU POZIOM TECHNOLOGICZNY TL1 TL2 TL3 TL4 Modyfikator do rzutu 1 1 1 1-1 2-5 2-8 2-10 2-12 Bez efektu 6-10 9-16 11-20 13-24 11-15 17-24 21-30 25-36 16-21 25-33 31-41 37-49 >21 >33 >41 >49 Pociski ATGM nie podlegają modyfikatorom za zasięg, jedynym ograniczeniem jest określony zasięg minimalny.

Rodzaj terenu Efekty wpływu terenu kumulują się TABELA WPŁYWU TERENU Koszt w punktach ruchu 1 cal/ 100 metrów Pojazd gąsienicowy Pojazd kołowy Jednostka piesza (Cel znajduje się w tym terenie) Modyfikator rzutów na Dowodzenie i w Tabeli Wyników Walki dla jednostki prowadzącej ogień Linia Widzenia zablokowana? Czysty 1 2 1 bez modyfikatorów Dym Lekka zabudowa 1 2 1 Ciężka zabudowa 1 2 1 Las 3 4 1 Zagajnik 2 3 1 Prowadzenie ognia do jak i z takiego terenu Tak +6 Dobra droga 1 0,5 1 bez modyfikatorów Kiepska droga 1 1 1 bez modyfikatorów Ścieżka, Droga gruntowa 1 1,5 1 bez modyfikatorów Bagno, Bród rzeczny, Głęboki piach i Błoto 4 8 3 (cel jest w Stanie Ruchu) Ciężki teren 1 1 3 1 Tak Ciężki teren 2 2 5 1,5 Tak Ciężki teren 3 3 7 3 +6 Nachylenie (ruch pod górę) bez modyfikatorów Tak Górska grań, Szczyt wzgórza ** Tak Lekkie umocnienia 2 3 1 Średnie umocnienia 2 4 1 Ciężkie umocnienia 3 Zasieki ruch zabroniony ruch zabroniony 2 +5 +7-1## Wrak +0 +0 Pole minowe * * * -2## * dotyczy tylko jednostek opuszczających dany teren ** dotyczy tylko ognia prowadzonego nad grzbietem górskim lub z terenu poniżej szczytu wzgórza Teren ułatwiający ukrywanie się: jeśli jednostka, znajdująca się na tym terenie prowadziła ostrzał w tej turze, należy zignorować modyfikator wpływu terenu do Testu Dowodzenia w kolejnych ostrzałach prowadzonych do takiej jednostki. Modyfikatory rzutu w Tabeli Wyników Walki podczas ataku przeciwnika pozostają bez zmian. Jednostki poruszające się po drodze lub ścieżce i korzystające z tempa poruszania się po drodze lub ścieżce nie otrzymują żadnych korzyści obronnych niezależnie od tego, przez jaki teren dana droga lub ścieżka prowadzi. Jeśli jednak jednostki będą poruszały się po drodze lub ścieżce ponosząc koszt poruszania się odpowiedni dla terenu, przez jaki dana droga lub ścieżka prowadzi, wówczas otrzymują korzyści obronne odpowiednie dla danego terenu. ## Modyfikatory do Testów Dowodzenia są odwrócone (na +) jeśli jednostka w zasiekach lub na polu minowym podejmuje próbę ruchu. Wpływ terenu nie dotyczy jednostki prowadzącej ostrzał z danego pola a jedynie jednostki strzelające do tego pola (jedyny wyjątek stanowi Dym, patrz [7.9.9-7.9.11]). zależnie od wpływu terenu czy innych czynników, niezmodyfikowany wynik w Teście Dowodzenia równy 1 zawsze oznacza sukces, 20 to automatyczna porażka.

PROCEDURA USUWANIA ZNACZNIKÓW 1. Należy usunąć wszystkie Znaczniki Ruchu i Artyleryjskiego. 2. Rzut 1D20 na Dowodzenie dla każdej jednostki ze znacznikami S lub/i D : Aby usunąć znacznik S należy wykonać udany Test Dowodzenia z modyfikatorem rzutu (Odzyskanie sprawności bojowej) Aby usunąć znacznik D niezmodyfikowanym wynikiem Testu Dowodzenia musi być 1 (Przegrupowanie) Jeśli niezmodyfikowanym wynikiem rzutu będzie 20 - jednostka wpada w panikę i otrzymuje dodatkowy efekt (S) - Panika! PROCEDURA STARCIA BEZPOŚREDNIEGO 1. Jeśli obrońca nie pozostaje w Stanie Ruchu przeprowadza Test Dowodzenia z następującymi modyfikatorami do rzutu: jeśli obrońca jest Przygnieciony (S) jeśli obrońca jest Zdezorganizowany (D) 2. Po udanym teście obrońca może zaatakować dowolną (jedną!) nacierającą jednostkę nieprzyjaciela. Modyfikator rzutu w Tabeli Wyników Walki dla takiego ataku wynosi -3. 3. Nacierający przeprowadzają Testy Dowodzenia (każda jednostka biorąca udział w Starciu Bezpośrednim) z następującymi modyfikatorami do rzutu: jeśli atakujący jest Przygnieciony (S) jeśli atakujący jest Zdezorganizowany (D) 4. Po udanym teście jednostka atakująca może przeprowadzić atak z modyfikatorem -3 do rzutu w Tabeli Wyników Walki oraz modyfikatorami dodatkowymi: -3 jeśli atakują Wojska Inżynieryjne lub piechota Typu S. -3 jeśli atakuje konna kawaleria a obrońcą nie jest pojazd opancerzony -1 w wyniku udanego skrócenia dystansu do mniej niż 100 metrów (1 cala) TABELA OPCJONALNEGO USUWANIA ZNACZNIKÓW Poziom Dowodzenia TL jednostki AA Przegrupowanie* Odzyskanie sprawności bojowej Panika 20 10 lub mniej 100 lub mniej 129+ 19 9 lub mniej 95 lub mniej 126+ 18 8 lub mniej 90 lub mniej 123+ 17 7 lub mniej 85 lub mniej 120+ 16 6 lub mniej 80 lub mniej 117+ 15 5 lub mniej 75 lub mniej 114+ 14 4 lub mniej 70 lub mniej 111+ 13 3 lub mniej 65 lub mniej 108+ 12 2 lub mniej 60 lub mniej 105+ 11 1 55 lub mniej 102+ 10 i mniej 1 50 lub mniej 99+ * Wynik wymagany aby przeprowadzić Przegrupowanie dotyczy niezmodyfikowanego wyniku rzutu. AA vs LOTNICTWO TL jednostki latającej 1 2 3 4 5 1 bez efektu 1 w lewo 2 w lewo 3 w lewo 4 w lewo 2 1 w prawo bez efektu 1 w lewo 2 w lewo 3 w lewo 3 2 w prawo 1 w prawo bez efektu 1 w lewo 2 w lewo 4 3 w prawo 2 w prawo 1 w prawo bez efektu 1 w lewo 5 4 w prawo 3 w prawo 2 w prawo 1 w prawo bez efektu Przesunięcie w LEWO nigdy nie może zredukować Przewagi Bojowej poniżej -3. Przesunięcie w PRAWO odbywa się bez ograniczeń. Faza Inicjatywy / Określenie Stanu 1 TABELA KONTROLI PRZEBIEGU ROZGRYWKI TL1 TL2 TL3 TL4 TL5 X Faza Artyleryjskiego / Uderzenia z Powietrza 2 X X X X X Pierwsza Standardowa Faza X X Druga Standardowa Faza X 3 X 4 X X X Faza Planowania Uderzeń / Podawanie Namiarów X X X X X Faza Ruchu X 3 X 4 X X X Trzecia Standardowa Faza Faza Usuwania Znaczników 1) Wymagania dotyczące Stanu opisane są w zasadach w sekcji 6.1. 2) Żadna jednostka artylerii nie może w tej samej turze przemieszczać się i prowadzić ostrzał. X X X X X 3) Żadna jednostka o TL1 nie może w tej samej turze przemieszczać się i prowadzić ostrzał. 4) Jednostki o TL2 tracą 50% swego parametru ruchu w danej turze, w chwili kiedy podejmą próbę ostrzału. X