Lukas Zach i Michael Palm. Elementy gry

Podobne dokumenty
Marco Teubner. Elementy gry

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

Manfred Ludwig. Elementy gry

Peter-Paul Joopen ELEMENTY GRY

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Reguły gry. Zawartość pudełka:

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

6 kafelków wielbłądów

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

gra Chińczyk dla 6 osób

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ZASADY GRY. Zawartość:

Instrukcja gry. Roztargniona czarownica

Gra dla 2 4 osób w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Mini Potworki. Gra Układanka ZAWARTOŚĆ OPAKOWANIA:

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA min

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Instrukcja gry w Chińczyka

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

W skrócie... Zawartość

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Zasady gry ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Instrukcja gry. Mały magik

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

Bohaterowie Kaskarii

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Transkrypt:

Lukas Zach i Michael Palm Obaj projektanci mieszkają z 2 kotami, mają 1 2 synów i uwielbiają swoje życie w Bremie, w pobliżu Jeziora Bodeńskiego. Spotkali się przypadkowo, kiedy to Lukas kupował coś w trakcie swoich wakacji w sklepie Michaela z planszówkami Seetroll. Połączyły ich wielka przyjaźń i wspólna pasja do projektowania gier. Więcej o nich możesz przeczytać na www.ludocreatix.com. Elementy gry 1 plansza 1 szkoła magii ze schodami (5 elementów) 6 pionków graczy (adepci magii w 6 kolorach) 1 duszek 1 znacznik zegara 18 kafelków drzew (2 duchy i 16 świetlików) 3 kości (z symbolami: 1 duszek, 1 magiczna mikstura, 16 świetlików) 3 magiczne mikstury 3 zaklęcia kości 2

Wprowadzenie Latające miotły, mówiące koty i wszelkie przedmioty potrzebne do magicznych sztuczek są sprzedawane w sekretnym miejscu zwanym nocnym rynkiem. Tylko dorośli czarodzieje mogą do niego wejść. Antek, Alek i Ania, uczniowie 2 klasy szkoły magii, jeszcze nimi nie są i od dawna powinni być w łóżkach! W tajemnicy, pod osłoną nocy ci uczniowie wymknęli się ze szkoły. Duszek-strażnik zauważył zuchwałych wędrowców i już depcze im po piętach. Pędźcie z powrotem do szkoły, zanim duszek was złapie! Drogę wskażą wam świetliki tylko musicie je najpierw znaleźć! 3

Przygotowanie gry 2. 1. 6. 4. 5. 3. 1. Połóż planszę na środku stołu. 7. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Połącz szkołę magii ze schodami (zgodnie z instrukcją umieszczoną na schodach) i umieść ją na planszy. Odwróć kafelki drzew obrazkami do dołu i wymieszaj je. Bez podglądania umieść po 1 zakrytym kafelku na każdym okrągłym polu planszy. Każdy gracz wybiera 1 pionek i umieszcza go na nocnym rynku. Postaw pionek duszka na polu z symbolem ducha. Połóż 3 kości i znacznik zegara obok planszy. Wybierzcie poziom trudności gry i połóżcie odpowiednią liczbę żetonów mikstur i zaklęć obok planszy. Nieużywane elementy odłóż do pudełka. 4

Podstawowy: Średni: Trudny: Teraz każdy gracz podgląda w ukryciu 1 kafelek drzewa. W rozgrywce dla 2 graczy każdy podgląda 2 kafelki. Zapamiętajcie, co się na nich znajduje, i odłóżcie kafelki z powrotem na planszę obrazkami do dołu. Jeśli na kafelku znajduje się duch, pokaż wszystkim ten kafelek i przesuń duszka o 1 pole do przodu, a następnie odłóż kafelek z powrotem na planszę. Waszym zadaniem jest dotrzeć do szkoły magii, zanim duch złapie któregoś z graczy. Aby tego dokonać, będziecie musieli zapamiętywać położenie świetlików na planszy. Gracie zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Gracz, który ostatnio był w lesie, otrzymuje znacznik zegara i będzie rozpoczynać grę. W swojej turze rzucasz 3 kostkami. Przebieg gry Poszukiwanie świetlików W nocy droga do szkoły jest bardzo ciemna! Chcąc się szybko przemieszczać naprzód, potrzebujesz pomocy świetlików. To małe istoty, które przez chwilę oświetlają drogę. Jednak nie tak łatwo je znaleźć. Świetliki uwielbiają chować się między drzewami. Kostki wskazują, które świetliki musisz odszukać. Najpierw spróbuj odnaleźć 1 świetlika, odwracając 1 kafelek drzewa. Twoi współgracze mogą pomóc ci w poszukiwaniach i podpowiadać! A) Znalazłeś wskazanego świetlika? Świetnie! Grasz dalej. Odwracaj kolejne kafelki, dopóki nie odnajdziesz wszystkich wskazanych świetlików lub nie natrafisz na niewłaściwego świetlika (patrz punkt B). Przesuń swój pionek o 1 pole do przodu za każdego właściwie odkrytego świetlika. Czyli w swojej turze możesz poruszyć się o maksymalnie 3 pola. Następnie zakryj odsłonięte kafelki. Do gry przystępuje kolejny gracz. 5

B) Znalazłeś niewłaściwego świetlika? Co za pech! Nie możesz odkrywać więcej świetlików. Przesuń swój pionek o 1 pole do przodu za każdego właściwego świetlika odkrytego wcześniej. Następnie zakryj z powrotem kafelki. Do gry przystępuje kolejny gracz. C) Znalazłeś duszka? O rany, wpadłeś w duszkową pułapkę! Nie możesz odkrywać więcej świetlików. Przesuń swój pionek o 1 pole do przodu za każdego właściwego świetlika odkrytego wcześniej. Następnie przesuń duszka o 1 pole do przodu i z powrotem zakryj kafelki. Do gry przystępuje kolejny gracz. Jeśli na kostce wypadł specjalny symbol, nie szukasz go na kafelkach drzew, ale przeprowadzasz odpowiednią akcję: Magiczna mikstura: Przesuń dowolny pionek gracza o 1 pole do przodu (bez użycia żetonu magicznej mikstury). Duszkowa pułapka: Na koniec swojej tury przesuń pionek duszka o 1 pole do przodu. Mikstury i zaklęcia Jeśli duszek niebezpiecznie się do was zbliży, możesz w dowolnym momencie użyć magicznej mikstury i/lub zaklęcia kości. Wspólnie zdecydujcie, czy i kiedy ich użyjecie. Magiczna mikstura: Przesuń 1 dowolny pionek gracza o 1 pole do przodu. Zużyty żeton odłóż do pudełka. Zaklęcie kości: Rzuć ponownie wszystkimi kostkami. Zużyty żeton odłóż do pudełka. 6

Koniec rundy Za każdym razem, gdy kolejka dojdzie do gracza posiadającego znacznik zegara, duszek się przemieszcza. Przesuń duszka o tyle pól do przodu, ile strzałek znajduje się na polu, na którym stoi. Dopiero po przesunięciu duszka możesz rzucić kostkami. Na schodach Kiedy skradasz się do szkoły, musisz być bardzo cicho. Cicho sza! Gdy na początku swojej tury znajdujesz się na schodach przed szkołą, jesteś zdany tylko na siebie. Pamiętasz, gdzie znajdują się świetliki? Rozegraj swoją turę jak zwykle, ale bez żadnej pomocy współgraczy! Możesz używać żetonów magicznej mikstury i zaklęcia kości. W szkole magii Duszek nie może wejść do szkoły, jesteś tam bezpieczny. Nie rzucasz już kostkami, ale możesz pomagać innym graczom, dopóki nie znajdą się na schodach. Gra kończy się na 2 sposoby: Koniec gry 1. Gdy wszyscy adepci znajdą się w szkole. Duszek was nie złapał wszyscy wygrywacie. 2. Gdy duszek znajdzie się na polu, na którym stoi przynajmniej 1 pionek gracza, adept zostaje złapany. Wszyscy przegrywacie. Magiczne różdżki do góry i zagrajcie jeszcze raz! Adepci magii, którym autorzy gry chcą w szczególności podziękować, to: Aditya, Amel, Amit, Andi, Babs, Basti, Benne, Chamila, Chaminda, Christian, Claas, Fabi, Heidi, Isabella, Jorid, Jürgen, Jule, Laura, Lotte, Mara, Matze, Mayelle, Nancy, Nathan, Nina, Paula, Robert, Silas, Steffi, Teresa, Theo, Thilini, Tina, Uller. Serdeczne podziękowania dla Philippa Kolhoffa, który dodał magiczny balans do gry dzięki specjalnemu oprogramowaniu. Specjalne podziękowania dla czarnoksiężnika Damiana, pomysłodawcy i niestrudzonego testera. 7

ZAGRAJ ZE MNĄ to kolekcja doskonałych gier planszowych dla rodziców i dzieci. Znajdziesz tu gry, które wyróżniają się najwyższej jakości wykonaniem (drewniane elementy, gruby karton) i ciekawymi regułami. Gry zdobyły liczne nagrody na całym świecie, w tym najbardziej prestiżową Kinderspiel des Jahres. Gry z kolekcji ZAGRAJ ZE MNĄ rozwijają u dzieci umiejętności takie jak: rozpoznawanie kolorów, liczenie, zdolności manualne, wyobraźnię przestrzenną, umiejętność radzenia sobie z emocjami, współpracę w grupie. Najważniejsze jest jednak to, że dają dużo zabawy i radości dzieciom i ich rodzicom. Poznaj wiek po kolorze pudełka 3+ 4+ 5+ 6 + EGMONT Polska Sp. z o.o. Autorzy gry: Lukas Zach i Michael Palm ul. Dzielna 60, 01-029 Warszawa Ilustracje: Anne Pätzke www.egmont.pl Wydawca: Tomasz Kołodziejczak 2017 Polska edycja: Egmont Polska Sp. z o.o. Redakcja: Patryk Blok 2017 Pegasus Spiele GmbH, Niemcy Koordynacja produkcji: Agnieszka Kupczyk www.pegasus.de, Wszystkie prawa zastrzeżone Opracowanie graficzne i DTP: Cezary Szulc Drukowanie i publikowanie zasad, elementów gry i ilustracji bez zezwolenia posiadacza licencji zabronione. Grę polecają: