Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Podobne dokumenty
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

RODZINNA GRA PLANSZOWA INSTRUKCJA DO GRY

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY CEL GRY

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Jacques Zeimet /3

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

INSTRUKCJA

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

INSTRUKCJA min

gra Chińczyk dla 6 osób

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Peter-Paul Joopen ELEMENTY GRY

WZORY, KOLORY, MEMORY

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

W skrócie... Zawartość

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Stefan Dorra. zasady gry

BIZNES PO POLSKU - karty

Bohaterowie Kaskarii

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Projekt Koła Naukowego Kuźnia Bezpieczeństwa ze Szkoły Głównej Służby Pożarniczej w Warszawie

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

Zawartość opakowania

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Instrukcja gry w Chińczyka

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

6 kafelków wielbłądów

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

160 kart: 111 liter 49 zadań

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

WARIANT I. rekwizyty:

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

Gnometalism Instrukcja

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Transkrypt:

Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Plansza + Koło Wir Zdarzeń do montażu na planszy 51 kart czerwonych 51 kart zielonych 55 kart niebieskich 4 karty Telefony alarmowe 39 kart Sz! (szansa) 39 kart P! (pech) 16 żetonów Łańcuch Przeżycia PRZYGOTOWANIE DO GRY 1. Rozkładamy planszę. 2. Instalujemy Koło Wir Zdarzeń. Koło Wir Zdarzeń składa się z 3 elementów: a. podstawy, podstawa b. obrotowego koła z kolorowym nadrukiem, c. wskazówki. obrotowe koło wskazówka 3. Na każdym polu oznaczającym jeden etap Łańcucha Przeżycia ukadamy żetony odpowiadające danemu etapowi. Jeżeli grają 4 osoby, układamy po 4 żetony, jeśli 3 osoby po 3 żetony, jeśli 2 osoby po 2 żetony. 4. Na polach doraźna pomoc układamy po jednym żetonie Globinka (pola oznaczone czerwoną strzałką) oraz po jednym żetonie Tlenio (pola oznaczone niebieską strzałką). 4 żetony Fatalny Zbieg Zdarzeń 42 żetony Globinka 42 żetony Tlenio 12 kart ABC 4 karty Przelicznik 4 detektory odpowiedzi Instrukcja do gry Mały samouczek Pierwsza pomoc 5. Gracze wybierają pionki, ustawiają je na polach doraźna pomoc o odpowiednim kolorze, np. pionek z podstawką czerwoną staje na czerwonym polu doraźna pomoc. 6. Z talii Sz! oraz P! odkładamy karty ABC i rozdajemy graczom. Każdy dostaje po 3 karty (A, B, C) w swoim kolorze. 7. Z talii zielonej odkładamy 4 karty Przelicznik i rozdajemy graczom. 8. Z talii czerwonej odkładamy 4 karty Telefony alarmowe i rozdajemy graczom. 9. 5 talii kart układamy w odpowiednich miejscach na planszy. Najważniejsze numery telefonów alarmowych w Polsce Ogólnoeuropejski numer alarmowy 112 Policja 997 Straż pożarna 998 Pogotowie ratunkowe 999 Wodne Ochotnicze Pogotowie Ratunkowe 601 100 100 Numer ratunkowy w górach 601 100 300 2 10. Każdy gracz otrzymuje 2 żetony Globinka, 2 żetony Tlenio, 1 detektor odpowiedzi.

CEL GRY Celem gry jest zebranie kompletnego Łańcucha Przeżycia, na który składają się 4 żetony: Wezwanie pomocy, Resuscytacja, Defibrylator, Pomoc służb ratunkowych wraz z hospitalizacją. Można tego dokonać, wymieniając żetony Globinka oraz Tlenio zgodnie z kartą Przelicznik. By otrzymać żetony Globinka oraz Tlenio, wystarczy udzielać prawidłowych odpowiedzi na pytania znajdujące się na kartach (1 żeton za 1 odpowiedź). Żetony Globinka i Tlenio można również otrzymać, gdy pionek zatrzyma się na polu Globinka lub Tlenio albo gdy wyciągnie się szczęśliwą kartę ze stosu Szansa. Wygrywa gracz, który pierwszy zdobędzie kompletny Łańcuch Przeżycia. Wymiana żetonów Globinka i Tlenio na żetony Łańcuch Przeżycia odbywa się zawsze w następującej kolejności: 1. Wezwanie pomocy 2. Resuscytacja 3. Defibrylator 4. Pomoc służb ratowniczych wraz z hospitalizacją Pole 1. ogniwa Łańcucha Przeżycia: Wezwanie pomocy Tu ułóż odpowiednie żetony łańcucha. PLANSZA PRZED ROZPOCZĘCIEM GRY Pole 2. ogniwo Łańcucha Przeżycia: Resuscytacja Tu ułóż odpowiednie żetony łańcucha. Pole 4. ogniwa Łańcucha Przeżycia: Pomoc służb ratowniczych wraz z hospitalizacją Tu ułóż odpowiednie żetony łańcucha. Pole 3. ogniwa Łańcucha Przeżycia: Defibrylator Tu ułóż odpowiednie żetony łańcucha. 3

PRZEBIEG GRY Rozpoczyna najmłodszy gracz, energicznie kręcąc Kołem Wir Zdarzeń. Przemieszcza swój pionek o liczbę pól wskazaną przez wskazówkę koła, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Następnie wykonuje zadanie przypisane do pola, na którym się zatrzymał. Po zakończonym ruchu Kołem Wir Zdarzeń kręci następny gracz. OPIS PÓL Wir zdarzeń kręcisz Kołem Wir Zdarzeń. Na kole znajduje się 10 kolorowych pól. Każde z nich odpowiada kolorowi jednej z talii kart ułożonych na planszy. Jeżeli wypadnie: kolor czerwony ciągniesz kartę z talii czerwonej, kolor zielony ciągniesz kartę z talii zielonej, kolor niebieski ciągniesz kartę z talii niebieskiej, kolor pomarańczowy Sz! ciągniesz kartę z talii Sz!, kolor fioletowy P! ciągniesz kartę z talii P! UWAGA! Na taliach czerwonej i zielonej znajdują się miniatury żetonu Globinka lub Tlenio. Miniatury te oznaczają premię, jaką gracz pobiera za poprawną odpowiedź na zadane pytanie. Na talii niebieskiej nie ma miniatur żetonów, a gracz po poprawnej odpowiedzi pobiera dowolny żeton Globinka lub Tlenio. miniatura żetonu Globinka i czytasz głośno pytanie. Gracze odpowiadają kartami ABC. Każdy gracz odkłada kartę z wybraną odpowiedzią (A, B lub C) literą do stołu. Gdy wszyscy są gotowi, odwracają karty. Za poprawną odpowiedź każdy gracz pobiera żeton wskazany na karcie z pytaniem. Pole Globinka pobierasz 1 żeton Globinka. Pole Tlenio pobierasz 1 żeton Tlenio. Pole doraźna pomoc zabierasz leżący na polu żeton (Globinka [rys.1] lub Tlenio), a następnie wskazujesz gracza, który musi oddać taki sam żeton w to miejsce [rys. 2]. Jeżeli wskazany gracz nie ma odpowiedniego żetonu, traci kolejkę, a ty wyznaczasz kolejnego gracza, który ma zapełnić to pole. 4 Pole Sz! (szansa) ciągniesz kartę z talii Sz! i wykonujesz polecenie wskazane na karcie. Pole P! (pech) ciągniesz kartę z talii P! i wykonujesz polecenie wskazane na karcie. Pole Pytanie dla wszystkich na pytanie odpowiadają wszyscy gracze. Ciągniesz kartę z dowolnie wybranej talii rys.1 rys. 2 Pola doraźna pomoc służą również jako pola startowe, gdy rozpoczynamy grę. Pole Toksyna po wejściu na to pole oddajesz do banku 1 żeton Globinka lub 1 żeton Tlenio.

OPIS ŻETONÓW W grze występują 4 rodzaje żetonów: a. Żetony Łańcuch Przeżycia są to 4 żetony zwycięstwa. Kto zgromadzi je pierwszy, wygrywa całą rozgrywkę. Korzystając z karty Przelicznik, wymieniamy zdobyte w grze żetony Globinka i Tlenio na żetony Łańcuch Przeżycia (po każdej wymianie żetony Globinka i Tlenio wracają do banku). d. Żeton Fatalny Zbieg Zdarzeń (FZZ) otrzymujesz go wyłącznie dzięki kartom Szansa. Gdy wyciągniesz ze stosu kartę uprawniającą do pobrania żetonu FZZ, możesz umieścić go w dowolnym miejscu na planszy (z wyjątkiem pól doraźna pomoc). Od tej chwili każdy z pozostałych graczy, którego pionek zatrzyma się na polu zajętym przez FZZ, przekazuje ci ze swojej kolekcji dwa wybrane przez ciebie żetony (Globinka i Tlenio, lub 2 x Globinka, lub 2 x Tlenio). Komplet żetonów Łańcuch Przeżycia przypisany do gracza czerwonego. Zbieranie żetonów łańcuch przeżycia odbywa się zawsze w następującej kolejności: b. Żetony Globinka c. Żetony Tlenio 1. Wezwanie pomocy 2. Resuscytacja 3. Defibrylator 4. Pomoc służb ratowniczych wraz z hospitalizacją W grze można wymieniać żetony Globinka na żetony Tlenio (i na odwrót) w stosunku 2:1, czyli: Jeżeli gracz nie ma wystarczającej liczby żetonów, traci następną kolejkę. Jeżeli ten sam gracz zatrzyma się na polu, na którym znajduje się żeton FZZ dwa razy pod rząd, płaci żetonami po raz drugi tak samo jak za pierwszym razem. Jeżeli ich nie ma, traci ruch. Żeton FZZ zostaje zdjęty z planszy i wraca do banku gry w momencie, gdy jego właściciel zaczyna kolejną turę. UWAGA! Karty Szansa, uprawniającej do pobrania żetonu FZZ, używasz w najbardziej dogodnym dla siebie momencie gry. Nie ujawniaj jej pozostałym graczom. Zachowaj ją odwróconą awersem do stołu. Po użyciu odkadasz ją na spód stosu kart Szansa. 5

OPIS KART Gra oferuje 5 talii kart i 3 zestawy kart dodatkowych. 1. Karty z pytaniami składają się na nie 3 talie: czerwona, zielona i niebieska. Na taliach czerwonej i zielonej poza pytaniami znajdują się miniatury żetonu Globinka lub Tlenio. Miniatury te oznaczają premię, jaką gracz otrzymuje za poprawną odpowiedź na zadane pytanie. Na talii niebieskiej nie ma miniatur żetonów, a gracz po poprawnej odpowiedzi pobiera dowolny żeton Globinka lub Tlenio. 2. Talia kart Szansa karty z tej talii zawierają bezpośrednie polecenia i zobowiązują gracza, by je wykonał. Wśród kart Szansa znajdują się również takie karty, jak: a. Karta Fatalny Zbieg Zdarzeń karta uprawnia do pobrania żetonu Fatalny Zbieg Zdarzeń. b. Karta Test przy jej użyciu możesz przetestować wiedzę dowolnego gracza w dowolnym momencie gry, pod warunkiem że jest to twój ruch. Kładziesz kartę Test na stole i mówisz testuję gracza X. Wtedy gracz X musi odpowiedzieć na pytanie ze stosu kart, który mu wskażesz. Jeżeli gracz X nie zna poprawnej odpowiedzi, wówczas przekazuje 6 Pobierasz żeton Fatalny Zbieg Zdarzeń. ci trzy wybrane przez ciebie żetony Globinka lub Tlenio ze swojej kolekcji. W przypadku odpowiedzi poprawnej gra toczy się dalej bez żadnych konsekwencji dla którejkolwiek ze stron. Karty Test nie ujawniasz pozostałym graczom aż do chwili jej użycia. Po użyciu karta Test wraca na spód stosu kart Szansa. a. Karta Mistrz jest kartą wyjątkową. Używasz jej w najbardziej dogodnym dla siebie momencie gry. Karty Mistrz nie ujawniaj pozostałym graczom. Zachowaj ją odwróconą awersem do stołu. Po użyciu karta Mistrz wraca na spód stosu kart Szansa. Karta ta: umożliwia pobranie premii w postaci żetonu Globinka lub Tlenio za odpowiedź na pytanie, mimo błędnej odpowiedzi, zastępuje kartę Test, chroni przed działaniem: kart Test i Pech, pola Toksyna, żetonu Fatalny Zbieg Zdarzeń. 3. Talia kart Pech stosujesz się do zapisanych na karcie poleceń. Jeżeli polecenie ma charakter warunkowy, zatrzymujesz kartę Pech do czasu, aż wypełnią się warunki zapisane na karcie Pech. Karty dodatkowe 1. Karty Przelicznik określają wartości wymiany żetonów Globinka i Tlenio na żetony Łańcuch Przeżycia i wymiany żetonów Globinka na Tlenio, i na odwrót.

2. Karty ABC to 12 kart: 4 komplety różnokolorowych kart. W każdym komplecie są 3 karty z symbolami A, B, C. Służą wyłącznie do odpowiedzi na pytanie zbiorowe. 3. Karty Telefony alarmowe to 4 karty, na których znajdują się najważniejsze telefony ratunkowe dostępne w Polsce. Karty te gracze mogą zachować dla siebie i korzystać z nich w sytacjach alarmowych. Dodatkowo podczas gry Najważniejsze numery telefonów alarmowych w Polsce Ogólnoeuropejski numer alarmowy 112 Policja 997 Straż pożarna 998 Pogotowie ratunkowe 999 Wodne Ochotnicze Pogotowie Ratunkowe 601 100 100 Numer ratunkowy w górach 601 100 300 te karty mogą okazać się dla graczy dodatkowym sposobem na zdobycie żetonów Globinka lub Tlenio. Zakończenie gry Grę kontynuujemy do momentu, gdy jeden z graczy zdobędzie wszystkie cztery żetony Łańcuch Przeżycia. Interesujesz się ludzkim organizmem! Ułóż puzzle anatomiczne Było sobie życie układ krwionośny i Było sobie życie mięśnie i układ kostny. 7

Do nabycia również inne gry planszowe i quizowe z serii Było sobie życie