INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA

Podobne dokumenty
INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA ANIMACJA

INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA. Flash - podstawy

1 Zrozumieć Flasha... 1 Co można zrobić za pomocą Flasha?... 2 Tworzenie obrazków do strony 3 Animowanie witryny 4 Tworzenie filmów

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Misja#3. Robimy film animowany.

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Ćwiczenie 14 Dmuchawce

Ćwiczenie 1 Galeria zdjęć

Dalej będziemy tworzyli prezentacje filmową złożoną ze zdjęd, filmów i muzyki.

Wahadło. Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z zasadą dokonywania wideopomiarów w systemie Coach 6 oraz obserwacja modelu wahadła matematycznego.

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

Ćwiczenie 23 Praca z plikiem.psd

Rozdział 3. Praca z klipami... 37

Wersja 2.6 przeznaczona jest dla systemów Windows Vista/7. Pobierz ze strony:

posługiwać się programem do tworzenia filmów ze zdjęć i sekwencji wideo oraz dźwięków.

Niezwykłe chmury. Animowany świat. Błysk i lśnienie. Instrukcję, jak ze zdjęć zrobić film, oraz dodatkowe wskazówki znajdziesz na kolejnych stronach

Badanie zależności położenia cząstki od czasu w ruchu wzdłuż osi Ox

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Wstawianie filmu i odtwarzanie go automatycznie

23. ZEGAR SŁONECZNY - ANIMACJA

Zastosowanie programu PowerPoint do tworzenia prezentacji multimedialnych

Synchronizacja dźwięku i obrazu. Opracował: dr inż. Piotr Suchomski

MODUŁ 4. ANIMACJA POKLATKOWA. Trening wyobraźni

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

GRAFIKA KOMPUTEROWA I TWORZENIE STRON WWW

konspekt pojedynczy slajd sortowanie slajdów strona notatek 1. Widok normalny/konspekt 2. Widok sortowania slajdów 3.

Tworzenie prezentacji multimedialnej Microsoft PowerPoint

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Synchronizacja dźwięku i obrazu

Górnicki Mateusz 17681

5.4. Efekty specjalne

Ćwiczenie 11 Dynamiczne ładowanie treści wyświetlanych

TWORZENIE PREZENTACJI MS POWERPOINT

Wymagania przedmiotowe Zajęcia komputerowe klasa V

Ćwiczenie 5 Animacja tekstu

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Badanie ruchu złożenia

inż. Konrad Postawa Akademia Aktywnego Seniora Wolontariusza

3 Programy do tworzenia

ECDL/ICDL Zaawansowana grafika menedżerska i prezentacyjna Sylabus, wersja 2.0

USTAWIENIA KAMERY FILMOWEJ SKRÓT ZAJĘĆ:

Praktyczna obsługa programu MS Power Point 2003

Techniki animacji komputerowej

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler

Dodawanie grafiki i obiektów

Brain Game. Wstęp. Scratch

Formy reklamowe. Specyfikacja techniczna

Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania

BIBLIOTEKA LOKALNE CENTRUM WIEDZY PRAKTYCZNEJ PRZEWODNIK PO NARZĘDZIACH WARSZTAT NR 4: WINDOWS LIVE MOVIE MAKER

Google Earth. Co to jest Google Earth? Co to jest KML? Skąd można pobrać Google Earth?

Program V-SIM tworzenie plików video z przebiegu symulacji

Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej

GVO CONFERENCE. Instrukcja obsługi pokoju konferencyjnego

Jak uŝywać programu Windows Movie Maker?

Systemy multimedialne 2015

Informatyka klasa pierwsza gimnazjum Wymagania na poszczególne oceny

TWORZYMY FILM Z WYKORZYSTANIEM PROGRAMU WINDOWS MOVIE MAKER ŚWIĘTA

Spis treści. Księgarnia PWN: Roland Zimek - Swish Max3

REKLAMA INTERNETOWA WYMAGANIA TECHNICZNE

Warsztaty z tworzenia filmów animowanych metodą poklatkową.

Mobili in mobile, czyli animacje w Baltie

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.

6.4. Efekty specjalne

kolorami komplementarnymi.

INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA

Ćwiczenia - MS Power Point

Praca z widokami i nawigacja w pokazie

INSTRUKCJA OBSŁUGI OPROGRAMOWANIA VMS. Spis treści Instalacja Instrukcje użytkowania i obsługi... 3

EGZAMIN POTWIERDZAJĄCY KWALIFIKACJE W ZAWODZIE Rok 2018 CZĘŚĆ PRAKTYCZNA

Wstawianie nowej strony

Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki

Instrukcja instalacji i obsługi oprogramowania OPTIVA Mobile Viewer 2

Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1).

OPIS FORM REKLAMOWYCH

Adobe Premiere Elements 11 - testujemy oprogramowanie do edycji wideo. Wpisany przez Krzysztof Gudowski Środa, 06 Marzec :18

Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum

Program MS PowerPoint umożliwia tworzenie prezentacji z wykorzystaniem trzech podstawowych sposobów:

EGZAMIN POTWIERDZAJĄCY KWALIFIKACJE W ZAWODZIE Rok 2018 CZĘŚĆ PRAKTYCZNA

Spis treści. Księgarnia PWN: Roland Zimek - SWiSH Max2 i SWiSH Max3. Wprowadzenie... 9

Simp-Q. Porady i wskazówki

Zastosowanie stereowizji do śledzenia trajektorii obiektów w przestrzeni 3D

Ćwiczenie II. Edytor dźwięku Audacity

Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Poradnik odtwarzania i zgrywania nagrao. Odtwarzanie nagrao

AUTOMATYCZNE ROZPOZNAWANIE PUNKTÓW KONTROLNYCH GŁOWY SŁUŻĄCYCH DO 3D MODELOWANIA JEJ ANATOMII I DYNAMIKI

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

Zastosowanie zmiennej globalnej do sterowania animacją interaktywną. Flash MX 2004

Tematy lekcji informatyki klasa 4a styczeń 2013

Spis treści. strona 1 z 10

WIZUALNA REWOLUCJA W EKSPOZYCJI PRODUKTU NA SKALĘ ŚWIATOWĄ!

Ulead Video Studio 11 PL. Pierwsze starcie

Sieciowe Technologie Mobilne. Laboratorium 4

Kamera internetowa USB Video Class True Plug & Play USB 2.0

SCRATCH PIERWSZE KROKI. version 1.4

ROZDZIAŁ 1: Instrukcja obsługi oprogramowania VMS

2.1. Duszek w labiryncie

Pożar Biura w Biurowcu (układ pomieszczeń: pomieszczenie, korytarz, klatka schodowa)

1. Wstęp Pierwsze uruchomienie Przygotowanie kompozycji Wybór kompozycji Edycja kompozycji...

Transkrypt:

INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA 1

Animacja postaci 2

Wprowadzenie do animacji kreskówek Znaczenie storyboardu Dźwięk w kreskówkach: głosy, efekty i tło Wyrażanie ruchu i emocji Antycypacja, rozmycie w celu podkreślenia ruchu, waga Wykorzystanie materiału video jako podstawy dla płynnej, ręcznie rysowanej animacji Cykle chodu Tło i scenografia 3

Storyboard: Plan i schemat działania Lista potrzebnych elementów Może być ogólny Pozwala zobaczyć przebieg opowiadanej historii Pozwala podejmować decyzje o doborze środków do jej wizualnego przedstawienia 4

Storyboard: Rozbijamy historyjkę na poszczególne sceny kreskówki (scena element samowystarczalny, trwa około 30 sekund, 360 lub więcej klatek na osi czasu Flasha) Każdą ze scen dzielimy na ujęcia Ujęcie (ang. shot) to przerwa lub zmiana obrazu przedstawianego przez kamerę (różne punkty widzenia, zbliżenia, przenosimy kamerę na osobę, która w danym momencie mówi) 5

Storyboard: Drinkpaka 6

Sceny Flasha a pliki projektu Nigdy nie tworzymy całej kreskówki w jednym pliku projektu Flasha (.fla) Dla każdej sceny storyboardu nowy plik projektu Flasha Wykorzystanie funkcji scen Flasha dla podziału na ujęcia 7

Sceny Flasha a pliki projektudodawanie nowej sceny (ujęcia) Wstaw->Scena Nigdy nie tworzymy Wstaw->Scena całej kreskówki w jednym pliku projektu Flasha (.fla) Dla każdej sceny storyboardu nowy plik projektu Flasha Wykorzystanie funkcji scen Flasha dla podziału na ujęcia 8

Głos, efekty dźwiękowe i muzyka w tle Jeden z najważniejszych elementów kreskówki podkładanie głosu pod postacie. Głos czyni postać wiarygodną Niektórzy animatorzy najpierw nagrywają głos, a potem nadają postaci ruch i ekspresję. Istotne są emocje przekazywane za pomocą głosu Bazy danych głosów: www.voicecasting.com www.world-voices.com 9

Głos, efekty dźwiękowe i muzyka w tle Zastosowanie efektów dźwiękowych Biblioteki dźwięków: www.sounddogs.com www.partnersinrhyme.com www.platinumloops 10

Głos, efekty dźwiękowe i muzyka w tle Wstaw dźwięk do animacji, korzystając np.. z www.sounddogs.com Plik->Importuj->Importuj do Biblioteki Po zaimportowaniu, wstaw nową warstwę i przeciągnij dźwięk z biblioteki na stół montażowy w odpowiedniej klatce 11

Głos, efekty dźwiękowe i muzyka w tle Dźwięki drugoplanowe dźwięki tła: Uwiarygodniają scenę Nie powinny zwracać uwagi widza Powinny budować odpowiednią atmosferę Np. Dźwięk wody, wiatru, miasta, cisza 12

Podstawy animacji kreskówkowej Film 24 klatki na sekundę Telewizja, animacje trójwymiarowe 30 klatek na sekundę Kreskówki: 12 do 15 klatek na sekundę Dla niektórych ujęć wystarczają 3 klatki na sekundę Im szybciej się cos porusza, tym mniej klatek potrzebuje Im wolniej tym więcej klatek 13

Wyrażanie ruchu i emocji Wyrażanie ruchu i emocji trudne zadanie Uważne oglądanie świata okiem kamery Nagranie kreskówek i oglądanie klatka po klatce Kreskówki są zabawne przede wszystkim dlatego, że często przedstawiają efekty niewykonalne w rzeczywistym świecie Wszędzie należy przesadzać! 14

Antycypacja, rozmycie w celu symulacji ruchu, waga Antycypacja (przwidywanie) technika wykorzystywana, gdy postać ma zamiar coś zrobić np. rozpocząć bieg lekko cofa się, przekładając cały ruch na nogi, Rozmycie w celu symulacji ruchu podkreślenie ruchu szybszego niż dopuszczalna częstotliwość wyświetlania klatek Waga piórko spada wolniej niż podkowa (aby zwiększyć wiarygodność) 15

Wykorzystanie materiału video jako podstawy dla płynnej, ręcznie rysowanej animacji Importowanie sekwencji klatek z klipu video z jednolitym tłem do np. Photoshopa Wydrukowanie klatek Użycie jako wzorca do dalszej pracy piórem i atramentem na przyłożonej do obrazu kalce 16

Wykorzystanie materiału video jako podstawy dla ręcznie rysowanej animacji Nagrywanie na jednolitym tle z oświetleniem, które separuje animowany obiekt od tła upraszcza rysowanie konturów Video.swf 17

Wykorzystanie materiału video jako podstawy dla ręcznie rysowanej animacji Rysunki nałożone na materiał źródłowy, aby zapewnić zgranie położenia aktora. Animation.swf 18

Wykorzystanie materiału video jako podstawy dla ręcznie rysowanej animacji Końcowa animacja po usunięciu materiału video. Finalversion.swf 19

Pętla chodu Przykładowa pętla chodu - Sekwencja prostego chodu wykonana w programie Poser Walk3d.fla 20

Pętla chodu Przykładowa pętla chodu - Sekwencja prostego chodu wykonana w programie Poser Pętla chodu składa się z 10 póz. Podstawowe punkty na osiach tworzą wzorzec równowagi. Pierwsza poza ruchu nie powinna być taka sama jak ostatnia. (taka sama pierwsza i ostatnia wrażenie chwilowego wstrzymania) Walk3d.fla 21

Pętla chodu Po wykonaniu pętli dodajemy ruch w poziomie, wykonując automatyczną animację ruchu dla klipu filmowego. Dzięki skalowaniu i przesuwaniu klipu ku narożnikowi możemy uzyskać wrażenie zbliżania się postaci do widza. Walk3d.fla 22

Pętla chodu Walk3d.swf 23

Pętla chodu Szybkość wykonywania automatycznej animacji ruchu animacji powinna odpowiadać chodowi. Animacja zbyt wolna: zbyt duża odległość lub zbyt wiele klatek postać idzie w miejscu Zbyt szybka animacja postać ślizga się po ziemi Postać powinna się poruszać szybciej wraz ze zmniejszaniem się odległości od widza WalkBones.fla, WalkBones.swf 24

Pętla chodu Uzyskanie realistycznie wyglądającego chodu pracochłonne W kreskówkach uproszczony lub stylizowany ruch, odpowiadający sposobowi rysowania postaci Przykład: cykl chodu WalkBones.fla, WalkBones.swf 25

Pętla chodu Zad. Utwórz cykl chodu złożony z kilku pozycji. Utwórz animację ruchu zbliżanie się do obserwatora (zaczynamy od lewego górnego rogu) WALKING1,swf 26

Tło i scenografia Grafikę umieszczamy w obszarze nazywanym stołem montażowym W animacji dla telewizji lepiej traktować ten obszar jako wizjer kamery Naszej kamery nie możemy poruszać Aby uzyskać złudzenie ruchu kamery poruszamy wszystkim, co znajduje się wewnątrz widoku. CeilingPan,swf 27

Tło i scenografia Zad. Korzystając z pliku pokoj.jpg utwórz animację złudzenie ruchu kamery CeilingPan,swf 28

Tło i scenografia Animowanie dużych przemieszczeń: W przypadku tła będącego krajobrazem najlepiej utworzyć bardzo długą mapę bitową i zastosować dla niej animację ruchu Wielopłaszczyznowe tła ( w tle przesuwanym przez 100 klatek): Niebo porusza się powoli (o 100 pikseli) Woda nieco szybciej (125 pikseli) Postać na plaży jeszcze szybciej (150 pikseli) Samochód zaparkowany blisko miejsca przesuwu kamery bardzo szybko (250 pikseli) 29

Tło i scenografia Animowanie dużych przemieszczeń: Utwórz animację np. widoku za oknem pasażera samochodu, uwzględniającą: -niebo, wodę, przejeżdżający np.. samochód, spacerująca osobę 30

Podsumowanie: Wprowadzenie do animacji kreskówek Znaczenie storyboardu Dźwięk w kreskówkach: głosy, efekty i tło Wyrażanie ruchu i emocji Antycypacja, rozmycie w celu podkreślenia ruchu, waga Wykorzystanie materiału video jako podstawy dla płynnej, ręcznie rysowanej animacji Cykle chodu Tło i scenografia 31