INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA 1
Animacja postaci 2
Wprowadzenie do animacji kreskówek Znaczenie storyboardu Dźwięk w kreskówkach: głosy, efekty i tło Wyrażanie ruchu i emocji Antycypacja, rozmycie w celu podkreślenia ruchu, waga Wykorzystanie materiału video jako podstawy dla płynnej, ręcznie rysowanej animacji Cykle chodu Tło i scenografia 3
Storyboard: Plan i schemat działania Lista potrzebnych elementów Może być ogólny Pozwala zobaczyć przebieg opowiadanej historii Pozwala podejmować decyzje o doborze środków do jej wizualnego przedstawienia 4
Storyboard: Rozbijamy historyjkę na poszczególne sceny kreskówki (scena element samowystarczalny, trwa około 30 sekund, 360 lub więcej klatek na osi czasu Flasha) Każdą ze scen dzielimy na ujęcia Ujęcie (ang. shot) to przerwa lub zmiana obrazu przedstawianego przez kamerę (różne punkty widzenia, zbliżenia, przenosimy kamerę na osobę, która w danym momencie mówi) 5
Storyboard: Drinkpaka 6
Sceny Flasha a pliki projektu Nigdy nie tworzymy całej kreskówki w jednym pliku projektu Flasha (.fla) Dla każdej sceny storyboardu nowy plik projektu Flasha Wykorzystanie funkcji scen Flasha dla podziału na ujęcia 7
Sceny Flasha a pliki projektudodawanie nowej sceny (ujęcia) Wstaw->Scena Nigdy nie tworzymy Wstaw->Scena całej kreskówki w jednym pliku projektu Flasha (.fla) Dla każdej sceny storyboardu nowy plik projektu Flasha Wykorzystanie funkcji scen Flasha dla podziału na ujęcia 8
Głos, efekty dźwiękowe i muzyka w tle Jeden z najważniejszych elementów kreskówki podkładanie głosu pod postacie. Głos czyni postać wiarygodną Niektórzy animatorzy najpierw nagrywają głos, a potem nadają postaci ruch i ekspresję. Istotne są emocje przekazywane za pomocą głosu Bazy danych głosów: www.voicecasting.com www.world-voices.com 9
Głos, efekty dźwiękowe i muzyka w tle Zastosowanie efektów dźwiękowych Biblioteki dźwięków: www.sounddogs.com www.partnersinrhyme.com www.platinumloops 10
Głos, efekty dźwiękowe i muzyka w tle Wstaw dźwięk do animacji, korzystając np.. z www.sounddogs.com Plik->Importuj->Importuj do Biblioteki Po zaimportowaniu, wstaw nową warstwę i przeciągnij dźwięk z biblioteki na stół montażowy w odpowiedniej klatce 11
Głos, efekty dźwiękowe i muzyka w tle Dźwięki drugoplanowe dźwięki tła: Uwiarygodniają scenę Nie powinny zwracać uwagi widza Powinny budować odpowiednią atmosferę Np. Dźwięk wody, wiatru, miasta, cisza 12
Podstawy animacji kreskówkowej Film 24 klatki na sekundę Telewizja, animacje trójwymiarowe 30 klatek na sekundę Kreskówki: 12 do 15 klatek na sekundę Dla niektórych ujęć wystarczają 3 klatki na sekundę Im szybciej się cos porusza, tym mniej klatek potrzebuje Im wolniej tym więcej klatek 13
Wyrażanie ruchu i emocji Wyrażanie ruchu i emocji trudne zadanie Uważne oglądanie świata okiem kamery Nagranie kreskówek i oglądanie klatka po klatce Kreskówki są zabawne przede wszystkim dlatego, że często przedstawiają efekty niewykonalne w rzeczywistym świecie Wszędzie należy przesadzać! 14
Antycypacja, rozmycie w celu symulacji ruchu, waga Antycypacja (przwidywanie) technika wykorzystywana, gdy postać ma zamiar coś zrobić np. rozpocząć bieg lekko cofa się, przekładając cały ruch na nogi, Rozmycie w celu symulacji ruchu podkreślenie ruchu szybszego niż dopuszczalna częstotliwość wyświetlania klatek Waga piórko spada wolniej niż podkowa (aby zwiększyć wiarygodność) 15
Wykorzystanie materiału video jako podstawy dla płynnej, ręcznie rysowanej animacji Importowanie sekwencji klatek z klipu video z jednolitym tłem do np. Photoshopa Wydrukowanie klatek Użycie jako wzorca do dalszej pracy piórem i atramentem na przyłożonej do obrazu kalce 16
Wykorzystanie materiału video jako podstawy dla ręcznie rysowanej animacji Nagrywanie na jednolitym tle z oświetleniem, które separuje animowany obiekt od tła upraszcza rysowanie konturów Video.swf 17
Wykorzystanie materiału video jako podstawy dla ręcznie rysowanej animacji Rysunki nałożone na materiał źródłowy, aby zapewnić zgranie położenia aktora. Animation.swf 18
Wykorzystanie materiału video jako podstawy dla ręcznie rysowanej animacji Końcowa animacja po usunięciu materiału video. Finalversion.swf 19
Pętla chodu Przykładowa pętla chodu - Sekwencja prostego chodu wykonana w programie Poser Walk3d.fla 20
Pętla chodu Przykładowa pętla chodu - Sekwencja prostego chodu wykonana w programie Poser Pętla chodu składa się z 10 póz. Podstawowe punkty na osiach tworzą wzorzec równowagi. Pierwsza poza ruchu nie powinna być taka sama jak ostatnia. (taka sama pierwsza i ostatnia wrażenie chwilowego wstrzymania) Walk3d.fla 21
Pętla chodu Po wykonaniu pętli dodajemy ruch w poziomie, wykonując automatyczną animację ruchu dla klipu filmowego. Dzięki skalowaniu i przesuwaniu klipu ku narożnikowi możemy uzyskać wrażenie zbliżania się postaci do widza. Walk3d.fla 22
Pętla chodu Walk3d.swf 23
Pętla chodu Szybkość wykonywania automatycznej animacji ruchu animacji powinna odpowiadać chodowi. Animacja zbyt wolna: zbyt duża odległość lub zbyt wiele klatek postać idzie w miejscu Zbyt szybka animacja postać ślizga się po ziemi Postać powinna się poruszać szybciej wraz ze zmniejszaniem się odległości od widza WalkBones.fla, WalkBones.swf 24
Pętla chodu Uzyskanie realistycznie wyglądającego chodu pracochłonne W kreskówkach uproszczony lub stylizowany ruch, odpowiadający sposobowi rysowania postaci Przykład: cykl chodu WalkBones.fla, WalkBones.swf 25
Pętla chodu Zad. Utwórz cykl chodu złożony z kilku pozycji. Utwórz animację ruchu zbliżanie się do obserwatora (zaczynamy od lewego górnego rogu) WALKING1,swf 26
Tło i scenografia Grafikę umieszczamy w obszarze nazywanym stołem montażowym W animacji dla telewizji lepiej traktować ten obszar jako wizjer kamery Naszej kamery nie możemy poruszać Aby uzyskać złudzenie ruchu kamery poruszamy wszystkim, co znajduje się wewnątrz widoku. CeilingPan,swf 27
Tło i scenografia Zad. Korzystając z pliku pokoj.jpg utwórz animację złudzenie ruchu kamery CeilingPan,swf 28
Tło i scenografia Animowanie dużych przemieszczeń: W przypadku tła będącego krajobrazem najlepiej utworzyć bardzo długą mapę bitową i zastosować dla niej animację ruchu Wielopłaszczyznowe tła ( w tle przesuwanym przez 100 klatek): Niebo porusza się powoli (o 100 pikseli) Woda nieco szybciej (125 pikseli) Postać na plaży jeszcze szybciej (150 pikseli) Samochód zaparkowany blisko miejsca przesuwu kamery bardzo szybko (250 pikseli) 29
Tło i scenografia Animowanie dużych przemieszczeń: Utwórz animację np. widoku za oknem pasażera samochodu, uwzględniającą: -niebo, wodę, przejeżdżający np.. samochód, spacerująca osobę 30
Podsumowanie: Wprowadzenie do animacji kreskówek Znaczenie storyboardu Dźwięk w kreskówkach: głosy, efekty i tło Wyrażanie ruchu i emocji Antycypacja, rozmycie w celu podkreślenia ruchu, waga Wykorzystanie materiału video jako podstawy dla płynnej, ręcznie rysowanej animacji Cykle chodu Tło i scenografia 31