Dedukcyjna gra dla 2 graczy, wiek 9+, autorstwa Bruno Cathala oraz Ludovic Maublanc. 1888 - Londyn - Dzielnica Whitechapel Noc skrywa ponure uliczki okryte ciemnością. Jack the ripper (Kuba Rozpruwacz) porusza się w ukryciu.. Najznamienitsi śledczy zebrali się tutaj by go złapać zanim wykorzysta mrok i zniknie na dobre. Sidła powoli się wokół niego zaciskają.. ale Jack jest przebiegły. W rzeczywistości podszywa się pod jednego ze śledczych.. Czy pozostali zdołają go zdemaskować? Uwaga: Radzimy by przed pierwszą rozgrywką przeczytać całą instrukcję: to pozwoli mieć ogólny pogląd na grę. Następnie przygotuj grę zgodnie z sekcją PRZYGOTOWANIE. Zanim rozpoczniesz pierwszą rozgrywkę ponownie przeczytaj instrukcję. W przypadku pytań skorzystaj z FAQ. Zaraz po drugiej grze zdasz sobie sprawę, że już nie potrzebujesz instrukcji. Miłej zabawy! ZAWARTOŒÆ 1 plansza podzielona na heksagony (pola), obrazująca dzielnicę Whitechapel. Na prawej stronie planszy znajduje się obszar znacznika tury. 8 żetonów postaci w 8 różnych kolorach po jednej stronie z «podejrzanym» a z «niewinnym» na drugiej. (Przed pierwszą grą musisz, zgodnie z kolorem, umieścić naklejki na żetonach tj. naklejkę z czerwonym tłem należy umieścić na czerwonym żetonie, itd.) «podejrzany» «niewinny» 6 płytek latarni gazowych (4 płytki ponumerowane są od 1 do 4 a dwie płytki są bez numerów) 2 płytki zablokowanych włazów do kanałów 2 żetony kordonu policyjnego 1 żeton tury ( przed pierwszą grą musisz umieścić na żetonie odpowiednią naklejkę) 1 dwustronna karta świadek brak świadka 8 kart postaci z zielonym rewersem, każda przedstawiająca jedną postać oraz symbole obrazujące poruszanie się postaci oraz specjalne zdolności 8 kart alibi z czerwonym rewersem, każda przedstawiająca jedną postać PODSTAWY Mrok i oświetlenie: plansza przedstawia dzielnicę Whitechapel z jej ciemnymi uliczkami. Niektóre latarnie gazowe palą się. Wszystkie przylegające do nich pola uważa się za oświetlone natomiast reszta pozostaje w ciemności. Jeden z graczy wciela się w rolę Kuby Rozpruwacza. W tej instrukcji nazywamy go Jack. Jest on jedyną postacią, która wie pod kogo się podszyła. Jego celem jest ucieczka przed śledczymi zanim nastanie świt (na koniec ósmej tury) lub opuszczenie dzielnicy korzystając z dobrodziejstwa ciemności. Drugi z graczy wciela się w rolę śledczego. W tej instrukcji nazywamy go «detektywem». Jego celem jest odkrycie pod którego śledczego podszył się Jack i schwytanie go zanim nastanie świt. W każdej turze wykorzystywane są cztery postacie (dwie przez detektywa oraz dwie przez Jack a). 1
Następnie przywołuje się świadków. Jack musi ogłosić czy postać pod którą się podszywa jest widoczna (Świadek) czy niewidoczna (Brak Świadka) Postać widoczna: postacie, które znajdują się na oświetlonym polu (pole przyległe do latarni gazowej) są widoczne, ponieważ mogą być zauważone przez kogokolwiek w dzielnicy, przez każdego przechodnia. Ta sama reguła odnosi się do sytuacji, gdy dwie postacie znajdują się na przyległych polach, nawet w ciemności. Te dwie postacie uważa się za widoczne ponieważ stoją wystarczająco blisko siebie by pomimo mroku zobaczyć siebie nawzajem. Postać niewidoczna: postacie, które nie znajdują się na oświetlonym polu (oświetlone latarnią gazową lub latarnią Watsona) lub na polu które nie przylega do innej postaci są uważane za niewidoczne. Tak więc na koniec każdej tury, na podstawie informacji otrzymanej od Jack a (świadek lub brak świadka), detektyw może niektóre osoby całkowicie oczyścić z podejrzeń oraz dowiedzieć się pod kogo Jack się podszywa. Gra opiera się na nieustannych wysiłkach Jack a oraz detektywa mających na celu przemieszczanie różnych postaci w ciemności lub na oświetlonych polach. Detektyw stara się jak najszybciej zredukować liczbę podejrzanych a z drugiej strony Jack stara się jak najbardziej te poczynania detektywa opóźnić. PRZYGOTOWANIE Gracze ustalają kto jest Jack em a kto detektywem. Detektyw ma przed sobą prawą stronę planszy: przed nim znajduje się żółta krawędź planszy. Jack jest po przeciwnej stronie planszy: przed nim znajduje się szara krawędź planszy. 6 Żetony postaci, płytki zablokowanych włazów oraz płytki latarni gazowych należy rozmieścić jak na przedstawionym rysunku (1). Zauważ, że na początku gry cztery postacie są w mroku a cztery pozostałe na polach oświetlonych wszystkie żetony postaci są rozmieszczane stroną podejrzanego. 1 4 3 Osiem kart postaci należy potasować i umieścić jako zakryty stos obok planszy (2). 2 Osiem kart alibi należy potasować i umieścić jako zakryty stos obok planszy (3). Karta Świadek/Brak Świadka jest umieszczana obok planszy w pierwszej turze stroną Świadek do góry (4). Znacznik tury umieszczany jest na polu «Tura 1» (5) (Pierwsze pole w obszarze znacznika tury, najbliższe detektywowi). Gracz, który gra Jack em ciągnie jedną kartę alibi, sprawdza ją w ukryciu i kładzie zakrytą przed sobą (6). Jest to postać pod którą Jack będzie się podszywał w trakcie całej gry. (Ta postać jest jedyną, która nie ma alibi.) 5 ROZGRYWKA Każda gra przebiega w kilku turach, maksymalnie w ośmiu. Każda tura przebiega w następujący sposób: I. Wybór i użycie postaci W trakcie każdej tury zagrywa się cztery postacie, po dwie przez każdego gracza. Podczas tury nieparzystej (1-3-5-7) Pociągnij ze stosu pierwsze cztery karty postaci i rozłóż je odsłonięte. Detektyw spośród tych czterech postaci wybiera jedną i nią zagrywa (przemieszcza żeton postaci i/lub korzysta z jej specjalnych zdolności). Następnie karta postaci jest obracana i umieszczana jako zakryta. Następnie Jack wybiera dwie postacie z trzech pozostałych. Zagrywa je w ten sam sposób a następnie obraca karty rewersem do góry. Na koniec detektyw zagrywa ostatnią odsłoniętą postacią. Podczas tury parzystej (2-4-6-8) Pociągnij ze stosu pozostałe cztery karty postaci i rozmieść je odsłonięte. Teraz Jack jako pierwszy zagrywa jedną postać, następnie detektyw dwie, a na koniec Jack zagrywa ostatnią. Obszar znacznika tury przedstawia symbole obrazujące kolejność w jakiej gracze wybierają swoje postacie. Kolor kart jest zgodny z kolorem krawędzi planszy przy której dany gracz siedzi (żółty dla detektywa, który widzi planszę z prawej strony i szary dla Jack a, który siedzi po przeciwnej stronie.) 2
II. Przywołanie świadków Zagrane zostały cztery karty postaci a Jack musi teraz ogłosić czy jest świadkiem czy nie. Świadek Jeśli Jack jest widoczny wtedy jest dostępny jako świadek. (Postać pod którą podszył się Jack stoi na oświetlonym polu lub obok innej postaci). Jack umieszcza kartę przedstawiającą świadka tak jak to zostało pokazane obok. W tym przypadku wszystkie niewidoczne postacie są niewinne. Śledczy obraca żetony tych postaci na stronę niewinny bez zmiany ich pozycji a karta Świadek pozostaje w grze podczas następnej tury gry. Brak świadka Jeśli Jack nie jest widoczny wtedy nie jest niedostępny jako świadek. (Postać pod którą podszył się Jack stoi na nieoświetlonym polu a obok niego nie ma innej postaci). Jack umieszcza kartę przedstawiającą Brak Świadka tak jak to zostało pokazane obok. W tym przypadku wszystkie widoczne postacie są niewinne. Śledczy obraca żetony tych postaci na stronę niewinny bez zmiany ich pozycji a karta Brak Świadka pozostaje w grze podczas następnej tury gry. UWAŻAJ: Kiedy na koniec tury, i tylko wtedy, Jack nie jest świadkiem to może spróbować w następnej rundzie opuścić dzielnicę. Jeśli będzie miał ruch, który umożliwi mu dotarcie do wyjścia wtedy wygrywa!! III. Wyłączenie latarni gazowej W trakcie nocy kilka latarni gazowych jest wyłączanych, jedna po drugiej. Zabierz płytkę latarni z numerem odpowiadającym danej turze i usuń ją z gry. (Tylko cztery płytki latarni gazowych są ponumerowane. Są to latarnie o numerach 1, 2, 3 oraz 4. Tak więc podczas czterech ostatnich tur żadna latarnia gazowa nie zostanie już zgaszona). Na obszarze znacznika tury są naniesione symbole obrazujące która latarnia powinna być zgaszona na koniec każdej tury. IV. Koniec tury Kiedy wszystkie kroki przedstawione powyżej zostaną ukończone wtedy rozpoczyna się nowa tura. Przesuń znacznik tury o jedno pole w stronę górnej części planszy. Uwaga: Na koniec każdej parzystej tury (i tylko wtedy) należy potasować ponownie wszystkie karty postaci. KONIEC GRY Gra może zakończyć się na TRZY różne sposoby: Jack opuszcza dzielnicę Jackowi udaje się wydostać swoją postacią poza dzielnicę przesuwając żeton na wyjście, które nie jest otoczone policyjnym kordonem. Jack wygrywa. Przypomnienie: Pamiętaj, że takie zakończenie jest tylko możliwe gdy odsłonięta jest karta Brak Świadka. Detektyw schwyta Jacka Detektyw przenosi postać na to samo pole na którym jest Jack i dokonuje konfrontacji: - Jeśli jego oskarżenie jest słuszne: detektyw wygrywa grę. - Jeśli jego oskarżenie jest chybione: Jack wygrywa grę wykorzystując zamieszanie spowodowane tą pomyłką do ucieczki! Jack nie został schwytany Jack wygrywa jeśli na koniec ósmej tury wciąż nie został schwytany. POSTACIE ORAZ ICH U YCIE Srebrna otoczka przedstawia możliwe ruchy postaci. Złota otoczka przedstawia zdolność danej postaci. Kształt symbolu obrazuje kiedy zdolność powinna być użyta: Jest osiem różnych postaci. Każda z nich, kiedy jest użyta, musi się poruszyć i/lub wykorzystać swoje specjalne zdolności, Symbole na kartach pozwalają w łatwy sposób zapamiętać jaką specjalną zdolność dana postać posiada oraz kiedy musimy (lub możemy) z tej zdolności skorzystać. zdolność MUSI być użyta przed lub po ruchu danej postaci zdolność MUSI być użyta na koniec ruchu danej postaci zdolność MOŻE być użyta zamiast ruchu zdolność MOŻE być użyta w trakcie ruchu danej postaci 3
Sherlock Holmes: Ruch o 1 do 3 pól a NASTĘPNIE użycie zdolności Oczywiście najsławniejszy prywatny detektyw na świecie jest na miejscu by wyjaśnić najsłynniejszą zagadkę. Specjalna zdolność (OBOWIĄZKOWA): PO WYKONANIU RUCHU Sherlock Holmes ze stosu kart alibi ciągnie w ukryciu jedną kartę i po jej obejrzeniu odkłada ją zakrytą przed sobą. John H. Watson: Ruch o 1 do 3 pól a NASTĘPNIE użycie zdolności Doktor Watson jest wiernym druhem i kronikarzem Sherlocka Holmesa. Specjalna zdolność (OBOWIĄZKOWA): Watson nosi ze sobą latarnię, która została przedstawiona na żetonie postaci. Latarnia ta oświetla wszystkie postacie znajdujące przed nim! (Istotne jest to, że sam Watson nie jest tą latarnią oświetlony!!) Jakikolwiek gracz przemieszczający Watsona, w ten lub inny sposób, wybiera ostatecznie w którą stronę skierowana jest jego latarnia (oznaczona strzałką) a tym samym linię, która zostanie tą latarnią oświetlona.. John Smith: Ruch o 1 do 3 pól ORAZ użycie zdolności Latarnik ten jest odpowiedzialny za wyłączanie latarni gazowych. Specjalna zdolność (OBOWIĄZKOWA): Przesuń jedną płytkę latarni gazowej na pole z wyłączoną latarnią gazową. Inspektor Lestrade: Ruch o 1 do 3 pól ORAZ użycie zdolności Ten znamienity śledczy ze Scotland Yardu został oddelegowany w to miejsce by położyć kres występkom Jack a. Specjalna zdolność (OBOWIĄZKOWA): Przesuń jeden kordon policji. Ta akcja odblokuje jedno wyjście ale zablokuje inne!! Miss Stealthy: Ruch o 1 do 4 pól Z opcjonalnym użyciem zdolności Kobiety w tym dystrykcie często są niepokojone a Miss Stealthy jest jedną z pierwszych, która walczy o poprawę ich sytuacji. Specjalna zdolność (OPCJONALNA): Podczas swego ruchu Miss Stealthy może przejść przez dowolne pole (budynek, latarnia gazowa, ogród) ale musi ten ruch zakończyć na polu ulicy. Sierżant Goodley: Ruch o 1 do 3 pól ORAZ użycie zdolności (gwizdek) Posiada głośny gwizdek, który może innym śledczym wskazać drogę w jego kierunku. Specjalna zdolność (OBOWIĄZKOWA): Sierżant Goodley swoim gwizdkiem przywołuje pomoc!! Masz do wykorzystania 3 punkty ruchu, które możesz wykorzystać dla jednej lub podzielić ruch na kilka postaci tak aby przybliżyć ją(je) w kierunku Sierżanta Goodleya!! Sir William Gull: Ruch o 1 do 3 pól LUB użycie zdolności Nadworny medyk, który został tutaj wysłany przez Jej Królewską Mość by dać policji pomocną dłoń. Specjalna zdolność (OPCJONALNA): Zamiast normalnego ruchu Sir Williamem, możesz zamienić miejscami jego obecne położenie z dowolną inną postacią. Jeremy Bert: Ruch o 1 do 3 pól ORAZ użycie zdolności Reporter STAR, to on wymyślił określenie «Jack the Ripper.» Specjalna zdolność (OBOWIĄZKOWA): Dziennikarze lubią grzebać w cuchnących miejscach.. Jeremy Bert otwiera właz a zamyka inny (przesuń jedną płytkę zamkniętego włazu na inne dowolne pole z otwartym włazem.) U YCIE ETONÓW LUB PÓL SPECJALNYCH Pola ulicy/pola przeszkody Pola jasnoszare oraz te z włazami są polami ulicy. Pozostałe są budynkami: nie można przez nie przechodzić z wyjątkiem Miss Stealthy 4
Kordon policji Dwa kordony policji są umieszczane na dwóch spośród czterech wyjść z dzielnicy. Nikt nie może opuścić dzielnicy przez dane wyjście tak długo jak kordon znajduje się na nim. Pole otwartego włazu/płytka zamkniętego włazu Kiedy żeton postaci znajduje się na (lub porusza się przez) otwartym włazie wtedy dana postać może, wykorzystując 1 punkt ruchu, udać się na dowolne inne pole z otwartym włazem. Płytka zamkniętego włazu blokuje dane wejście lub wyjście z kanałów. Pole wyłączonej latarni gazowej/płytka załączonej latarni gazowej Latarnie gazowe są załączone jeśli znajdują się na nich płytki zapalonych latarni gazowych. Oświetlają one wszystkie przylegające pola ulicy. Jeśli na polu nie ma płytki zapalonej latarni gazowej wtedy dana latarnia jest zgaszona. CZÊSTO ZADAWANE PYTANIA (FAQ) Czy mogę postać pozostawić na jej polu startowym kiedy z niej korzystam? Nie!! Kiedy korzysta się z postaci wtedy musi ona zostać przesunięta przynajmniej o jedno pole i nie może skończyć swojego ruchu na tym samym polu z którego rozpoczął się ruch. Czy mogę przejść przez pole na którym stoi inna postać kiedy przesuwam postać? Tak!! Postacie nie blokują ruchu. Zakończenie ruchu nie może jednak skończyć się na polu z inną postacią, chyba że detektyw zamierza oskarżyć daną postać!!! Kiedy korzystam z postaci czy mogę użyć jej zdolności? Większość zdolności jest obowiązkowa. W takim przypadku musisz ją użyć, czy tego chcesz czy nie. Jedyne opcjonalne zdolności posiada Sir William Gull który zamiast ruchu może zamienić się miejscem z inną postacią oraz Miss Stealthy która może przechodzić przez przeszkody podczas swego ruchu. Czy Watson może użyć swej latarni by oświetlić postać znajdującą się po drugiej stronie przeszkody? Nie!! Przeszkody (wyłączone latarnie gazowe, ogrody, budynki) zasłaniają światło z latarni Watsona. Przypomnienie: Watson nie oświetla swojej postaci. Może być w mroku i jednocześnie oświetlać inne postacie. Co się stanie gdy detektyw zgadnie kim jest Jack ale niestety nie zdoła go schwytać przed końcem ostatniej tury? Jack ma szczęście.. Jego prawdziwa tożsamość została odkryta ale jest zbyt późno i zdołał uciec. Jack wygrywa. Czy jest możliwe by jeden z graczy opuścił dzielnicę postacią, która nie jest Jack em? Nie!! Tylko gracz wcielający się w rolę Jack a może przesunąć postać poza dzielnicę przez niezablokowane wyjście. Tą postacią musi być Jack!! Czy jest sensowne użycie zdolności Sherlocka Holmesa jeśli gram Jack em? Nawet jeśli grasz Jack em użycie Sherlocka Holmesa pozwala na pociągnięcie karty alibi. Wtedy dla postaci, której kartę w ten sposób otrzymasz, nie będzie można dowieść niewinności w inny sposób niż tylko dedukcją.. co sprawia, że dochodzenie staje się trudniejsze!! Czy jest możliwe korzystanie z kanałów by przybliżyć postacie do Goodley a kiedy ten korzysta z gwizdka? Nie!! Ruch przybliżający do Goodley a musi mieć miejsce «na powierzchni ziemi» i bez wykorzystywania żadnej specjalnej zdolności!! Czy jest możliwe użycie specjalnej zdolności Goodley a w ten sposób by przenieść żeton Jack a na inną postać i wtedy go oskarżyć? Nie!! By oskarżyć postać śledczy musi przejść na pole Jack a, nie odwrotnie. Dopuszczalne jest użycie gwizdka Goodley a by przybliżyć podejrzanego co wtedy umożliwia postaci, po wykonaniu tego ruchu, na oskarżenie go. Co tak w zasadzie oznacza «przybliżenie postaci w kierunku Goodley a»? Wszystkie postacie przesunięte przy pomocy zdolności Goodley a muszą zakończyć swój ruch na polu, które jest bliższe Goodley a niż to od którego rozpoczęły swój ruch. (Odległość pomiędzy dwoma polami liczona jest w ilości pól ulicy.) Czy możliwe jest otwarcie lub zamknięcie włazu pod postacią? Tak!! Włazy mogą być w takiej sytuacji otwierane i/lub zamykane (w rzeczywistości, mimo iż na tym samym polu, postać «znajduje się obok» włazu, który tylko daje dostęp do podziemnych kanałów). Czy jest możliwe by dana postać weszła do kanału lub z niego wyszła, korzystając z włazu na którym stoi inna postać? Tak!! Nie jest natomiast dozwolone zatrzymanie się na takim polu, z wyjątkiem oskarżenia. Możesz się z nami skontaktować mailem lub przez stronę internetową: www.hurricangames.com, z przyjemnością odpowiemy. Podziękowania: Chcielibyśmy podziękować wszystkim, którzy w mniejszym lub większym stopniu brali udział w powstaniu tej gry. Zwłaszcza: Dalila, Roselyne, Eléonore, Thierry, Stéphane, Cô, Olivier et Richard Turner, Léa oraz Aline. Specjalne podziękowania dla Neuroludic, bez których gra z pewnością nie zostałaby wydana. Polska Instrukcja: http://tboardgames.blogspot.com 5