Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Podobne dokumenty
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

gra Chińczyk dla 6 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

RODZINNA GRA PLANSZOWA INSTRUKCJA DO GRY

INSTRUKCJA min

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

WARIANT I. rekwizyty:

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Instrukcja gry w Chińczyka

WZORY, KOLORY, MEMORY

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Cel Gry. Elementy gry

INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Arka Noego. Ptaki Polski 33

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Zawartość opakowania

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Stefan Dorra. zasady gry

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki:

&RQWHQX &RQWHQWV ,QKDOW &RQWHQLGR &RQWHQXWR ,QKRXG ,QQHK OO ,QGKROG &RQWH GR X 4 X 2 X 26

Projekt Koła Naukowego Kuźnia Bezpieczeństwa ze Szkoły Głównej Służby Pożarniczej w Warszawie

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

6 kafelków wielbłądów

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Jacques Zeimet /3

GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

BIZNES PO POLSKU - karty

gra planszowa opis na str. 8

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Elementy Skarbnicy odkrywców dla klas 1-3

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

Giełdowe rozgrywki - lekcja powtórzeniowa

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Transkrypt:

Instrukcja do gry

Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych żetonów wszechświat 24 karty 55 kart pytania tekstowe 55 kart pytania ilustrowane 33 karty ryzyko 12 kart ABC 1 detektor odpowiedzi Przygotowanie do gry: Na środku rozłożonej planszy układamy żetony rewersem do góry (patrz rysunki poniżej i na str. 3). Następnie na wyznaczonych polach (rysunek na stronie obok) układamy stosy żetonów wiedza, atom, wszechświat oraz eureka. Gdy wszystkie żetony są rozłożone, każdy gracz wybiera swój pionek oraz karty A, B, C w kolorze pionka. Potem gracze losują po trzy duże karty i rozkładają je przed sobą, awersami do góry, oraz pobierają po jednym żetonie wiedza, atom i wszechświat. awersy przykładowych kart wynalazcy Cel gry: Celem gry jest rekonstrukcja schematu trzech z dwudziestu czterech wielkich odkryć i wynalazków, które zmieniły świat. Zadanie nie jest łatwe, ale od czego są pomysłowość, spryt oraz inteligencja. Zwycięzcą zostaje gracz, który pierwszy zrekonstruuje trzy wynalazki, zdobywając trzy żetony eureka. Przebieg gry: Zaczyna najstarszy gracz. Ustawia pionek na polu start/wiedza. Ruch gracza w każdej turze rozpoczyna się od sprawdzenia jednego z żetonów leżących na planszy, aż do momentu znalezienia wszystkich 3 potrzebnych żetonów. Jeżeli na awersie żetonu znajduje się ta sama postać co na awersie którejkolwiek z wylosowanych kart (wg zasady gry w memo), gracz pobiera żeton, odwraca kartę i układa żeton na właściwym miejscu (rysunek). odwracamy kartę żeton i karta tworzą parę Jeżeli na awersie żetonu znajduje się inna postać niż na awersie którejkolwiek z wylosowanych kart, gracz pokazuje go pozostałym graczom i odkłada na planszę rewersem do góry. awers żetonu 2 rewers żetonu

gracz pobiera żeton wszechświat pionki zielone pytanie do wszystkich pionki żółte przykładowy rozkład żetonów pytanie ilustrowane stos żetonów wszechświat pytanie tekstowe pole start/wiedza stos żetonów wiedza Kto to? odkryj żeton gracz pobiera żeton atom, pod warunkiem że wyrzuci na kostce 1, 2 lub 5 oczek. stos żetonów atom gracz pobiera żeton wiedza, pod warunkiem że wyrzuci kostką 1, 4 lub 6 oczek. pytanie do wszystkich pionki czerwone gracz pobiera żeton wiedza stos żetonów eureka ryzyko szpieg pionki niebieskie 3

Następnie gracz rzuca kostką, przemieszcza pionek o liczbę pól wskazanych przez kostkę (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) i wykonuje polecenie zgodne z treścią ikony znajdującej się na danym polu. Po wykonaniu polecenia gracz przekazuje kostkę kolejnemu graczowi. Za każdym razem po wyrzuceniu przez gracza cyfry 6 gracz wykonuje polecenie zgodne ze wskazaniem znajdującej się na danym polu ikony, po czym rzuca kostką po raz drugi, przemieszcza pionek i wykonuje następne polecenie. Karta : Karty zawierają schemat rekonstrukcji wynalazku (rysunek poniżej) oraz informacje na temat dokonań osób, których wizerunki się na nich znajdują. Są to filozofowie, naukowcy, zakonnicy, inżynierowie, przedsiębiorcy, ludzie z pasją i wyobraźnią. Bez względu na status społeczny oraz poziom otrzymanego wyksztacenia ich odkrycia lub wynalazki zmieniły świat, w którym żyli. Schemat rekonstrukcji wynalazku to kombinacja 4 żetonów: wiedza, atom, wszechświat oraz eureka, którą trzeba odtworzyć, by wynalazek można było uznać z zrekonstruowany. Przykład: By zrekonstruować wynalazek (odkrycie) Galileusza z Pizy, trzeba zebrać 2 żetony wiedza,1 żeton atom,3 żetony wszechświat,. 1 żeton eureka Każdy z 24 schematów rekonstrukcji wynalazku jest inny. Żeton eureka: Gracz ciągnie żeton eureka dopiero wówczas, gdy zebrał już komplet wymaganych żetonów wiedza, atom i wszechświat. Na awersie żetonu eureka znajduje się kombinacja trzech cyfr od 1 do 6. O tym, czy gracz będzie mógł zatrzymać żeton, decyduje rzut kostką. Jeżeli wypadnie jedna z cyfr widniejących na awersie, wynalazek został zrekonstruowany. Gracz zatrzymuje żeton eureka. Pozostałe żetony tworzące schemat rekonstrukcji wracają na planszę. awers karty 4 rewers karty schemat rekonstrukcji wynalazku awers żetonu eureka rewers żetonu eureka

Gracz, który pierwszy zdobędzie trzy żetony eureka, zostaje zwycięzcą. W zwyc O W ięstw o Pola warunkowe wiedza, atom i wszechświat: Gracz może pobrać żeton pod warunkiem, że wyrzuci kostką odpowiednią liczbę oczek. Jeżeli wypadnie cyfra inna od cyfry znajdującej się na awersie żetonu eureka, gracz oddaje żeton na spód stosu żetonów eureka i kończy swój ruch. UWAGA: Jeżeli podczas tury gracz ciągnie żeton eureka, nie porusza się już pionkiem po planszy. Natomiast, jeżeli gracz przemieścił już swój pionek, nie wolno mu pobierać żetonu eureka w tej turze. Pola pytanie tekstowe: Gracz ciągnie kartę z pytaniem tekstowym. Jeżeli gracz udzieli poprawnej odpowiedzi, pobiera dwa żetony z sektora, w którym stoi jego pionek. Przykład: w sektorze czerwonym pobiera dwa żetony atom, w sektorze zielonym dwa żetony wiedza itd. WAŻNE: Jeżeli gracz ma kartę mistrz, nie musi rzucać kostką, by pobrać żeton eureka. Odkłada kartę mistrz na spód stosu kart ryzyko i pobiera żeton eureka. Jeżeli gracz nie ma karty mistrz i podczas kolejnych trzech tur nie udało mu się wyrzucić właściwej cyfry, w czwartej turze pobiera żeton eureka i zatrzymuje go z kartą. Wynalazek został zrekonstruowany. Pole pytanie ilustrowane: Gracz ciągnie kartę z pytaniem ilustrowanym. Jeżeli gracz udzieli poprawnej odpowiedzi, pobiera dwa żetony z sektora, w którym stoi jego pionek. Przykład: w sektorze czerwonym pobiera dwa żetony atom, w sektorze zielonym dwa żetony wiedza itd. Opis pól: (rysunek strona 3) Pole start/wiedza: Od tego pola gracz rozpoczyna swoją wędrówkę po planszy (zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Gdy gracz kolejny raz trafi na to pole, pobiera żeton wiedza. Pole wiedza gracz pobiera 1 żeton wiedza. Pole atom gracz pobiera 1 żeton atom. Pole wszechświat gracz pobiera 1 żeton wszechświat Pole pytanie do wszystkich: Gracz ciągnie kartę z pytaniem tekstowym. To pytanie jest skierowane do wszystkich graczy. Gracze odpowiadają, używając kart A, B lub C. Gracze, którzy udzielili poprawnej odpowiedzi, pobierają po jednym żetonie z sektora, w którym stoi ich pionek.. 5

Pole Kto to?: Gracz może dodatkowo sprawdzić, jaka postać znajduje się na awersie żetonu leżącym na planszy. Jeżeli na awersie żetonu znajduje się ta sama postać co na awersie którejkolwiek z wylosowanych kart (wg zasady gry w memo), gracz pobiera żeton, odwraca kartę i układa żeton na właściwym miejscu (rysunek). Jeżeli na awersie żetonu znajduje się inna postać niż na awersie którejkolwiek z wylosowanych kart, gracz pokazuje go pozostałym graczom i odkłada na planszę rewersem do góry. Pole szpieg: Gracz zabiera żeton wskazywany przez szpiega następnemu graczowi. Pole (!) ryzyko: Gracz ciągnie 1 kartę ze stosu ryzyko i postępuje zgodnie z poleceniem zapisanym na karcie. Wśród kart ryzyko znajdują się trzy karty funkcyjne: mistrz, szpieg, konkurs naukowy. Karta mistrz: Karta mistrz niweluje skutki wszystkich zdarzeń negatywnych, które mogą zaistnieć podczas gry. Użycie karty mistrz broni przed negatywnymi działaniami karty szpieg oraz nakłada karę na gracza, który jej użył. Kara za użycie karty szpieg jest równa liczbie żetonów możliwych do zyskania przez gracza przy jej użyciu. Kara jest wpłacana do banku. Jeżeli gracz nie ma wystarczającej liczby żetonów, by opłacić karę, traci kolejkę. Karta mistrz zwalnia gracza z konieczności udziału w konkursie naukowym. Karta mistrz pozwala na zatrzymanie żetonu eureka bez rzucania kostką. Kartę mistrz możemy wykorzystać również do ogłoszenia konkursu naukowego. WAŻNE: Każdą z kart ryzyko używamy tylko jeden raz. Po użyciu karta wraca na spód stosu kart ryzyko. Karty ryzyko Konkurs naukowy 6

Karta szpieg: Karty szpieg można użyć w dowolnym momencie gry. Przykład: Gracz X używa karty szpieg przeciwko graczowi Y. Na karcie znajdują się żetony atom i wiedza. Gracz Y oddaje graczowi X żetony atom i wiedza. Jeżeli ich nie ma, traci kolejkę. Karta szpieg trafia na spód stosu kart ryzyko. UWAGA: Działanie karty szpieg może zniwelować karta mistrz. Jeżeli gracz na użycie karty szpieg odpowie kartą mistrz, karta szpieg wraca na spód stosu kart ryzyko, a gracz, który jej użył, płaci do banku odszkodowanie równe liczbie żetonów, które by zyskał dzięki karcie szpieg. Jeżeli graczowi zabraknie żetonów do wypłaty odszkodowania, traci 1 kolejkę. Konkurs naukowy Karta konkurs naukowy: By ogłosić konkurs naukowy, gracz kładzie na stole kartę konkurs naukowy oraz ustala wysokość kosztów za udział w konkursie. Przykład: Gracz kładzie na stole dwa żetony atom, co oznacza, że każdy gracz, który ma co najmniej 2 żetony atom, jest zobowiązany do udziału w konkursie oraz wpłaty dwóch żetonów atom. Gracze, którzy nie mają żetonów wymaganych przez gracza ogłaszającego konkurs naukowy, nie biorą udziału w konkursie i tracą kolejkę. Następnie gracz ogłaszający konkurs naukowy ciągnie ze stosu pytanie tekstowe, na które odpowiadają wszyscy gracze biorący udział w konkursie. Gracze wybierają właściwe odpowiedzi, używając kart A, B lub C. Zwycięzcą konkursu zostaje gracz, który udzielił poprawnej odpowiedzi. W nagrodę zabiera on wszystkie żetony wpłacone jako opłata za udział w konkursie. Jeżeli nie ma zwycięzcy, gracze odpowiadają na kolejne pytania tekstowe jeszcze dwa razy. Jeżeli nadal nie ma rozstrzygnięcia, gracze rzucają kostką. Wygrywa gracz, który wyrzuci najwyższą wartość. Wówczas to on zabiera nagrodę. Jeżeli któryś z graczy udzielił błędnej odpowiedzi, odpada, pozostali gracze kontynuują konkurs. Jeżeli po trzech rundach pytań nie ma rozstrzygnięcia, o zwycięstwie w konkursie decyduje rzut kostką. WAŻNE: Maksymalny koszt udziału w konkursie naukowym (liczba żetonów) ustalony przez gracza ogłaszającego konkurs nie może przewyższać liczby żetonów gracza, który ma ich najwięcej. Przelicznik wymiany żetonów: Żetony wiedza, atom i wszechświat można wymieniać w stosunku 1:2. Jeżeli gracz chce zdobyć 1 żeton atom, może dokonać wymiany. Oddaje do banku 2 żetony wiedza lub 2 żetony wszechświat. Żeton eureka nie podlega wymianie! 7

UWAGA: W instrukcji znajduje się podstawowy wariant gry. Jeżeli partia wydaje się zbyt krótka, można ją przedłużyć, zwiększając liczbę żetonów eureka, jakie są potrzebne do zwycięstwa. Gracze losują wtedy 4, 5 lub 6 kart, gdy jest ich 4, jeśli zaś 3, to mogą losować 7 lub 8 kart. Gdy jest 2 graczy, może być aż 12 kart dla każdego gracza. UWAGA: W przypadku rozdania wszystkich kart na planszy może zabraknąć żetonów eureka (jest ich tylko 20). Wtedy zwycięzcą zostaje gracz, który zdobędzie większą liczbę tych żetonów. 20 x