Wizerunek daimyo. na karcie daimyo.

Podobne dokumenty
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Przedstawienie elementów gry

Stefan Dorra. zasady gry

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Jacques Zeimet /3

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Dobble? Co to takiego?

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Liczba graczy: 2-6 Wiek: 8+ Czas: min.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

Ta Ziemia Gra planszowa

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

ELEMENTY GRY CEL GRY

WZORY, KOLORY, MEMORY

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ZASADY GRY. Zawartość:

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Szkic instrukcji gry Historia wersja , autor: Bartłomiej veyder Rudzki

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

Cel gry. Komponenty gry

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

W skrócie... Zawartość

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

INSTRUKCJA

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Philippe des Pallières

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Wysokie Napięcie: Roboty

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Gnometalism Instrukcja

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Transkrypt:

Wstęp Rice Wars to strategiczna gra ekonomiczna dla 2 graczy powyżej 12 roku życia. Długość rozgrywki jest uzależniona od liczby graczy oraz wersji planszy, na której się toczy i waha się od 60 do 10 minut. Gracze wcielają się w rolę daimyo (władców) rodów w XVI-wiecznej Japonii, którzy na polecenie cesarza obejmują we wspólne władanie wysepkę Tokuno u wybrzeży wyspy Kiusiu (Kyushu). Kaprys panującego sprawił, że najgospodarniejszy ze wszystkich daimyo otrzyma Tokuno w swoje posiadanie. Zadaniem graczy jest jak najlepsze gospodarowanie na otrzymanych terenach. Muszą oni obsadzać chłopami ryżowe pola i pilnować, by ciężko pracowali oraz wysyłać odziały swoich ashigaru (wojowników) do ataku na pola przeciwników bądź do obrony własnych. Do dyspozycji mają doradców, którzy za odpowiednim wynagrodzeniem chętnie służą swoją wiedzą i doświadczeniem. Gracze mogą też wynająć ronina, by ten wyzwał innego daimyo na pojedynek na śmierć i życie. Rice Wars to gra wymagająca strategicznego myślenia, współzawodnictwa z innymi graczami, w której sojusze zawiera się po to, aby wkrótce je łamać. Zanurz się w świecie feudalnej Japonii i walcz o zwycięstwo! Gra posiada dwustronną planszę umożliwiającą regulowanie czasu rozgrywki plansza ) pozwala na szybkę grę dla dwóch do czterech osób, plansza epicka podstawowa ( ) pozwala na dłuższe i trudniejsze zmagania dla trzech do pięciu graczy. ( Przy grze we dwie osoby sugerujemy wykorzystanie scenariusza zamieszczonego na końcu instrukcji. Kolejne scenariusze pojawiać się będą na naszej stronie internetowej: www.kuzniagier.pl Nazwisko rodowe Miejsce na znaczniki pasu Miejsce na znacznik namiestnika Miejsce na żeton chłopa Przed pierwszą rozgrywką należy ostrożnie wyjąć żetony z arkuszy. Żetony chłopów 120 żetonów chłopów w kolorach po 24 dla każdego gracza. W trakcie gry gracze ustawiają chłopów na planszy, by zbierali ryż i przynosili im dochód. Żetony ashigaru 17 żetonów ashigaru w trakcie gry daimyo (gracze) zatrudniają ashigaru (pieszych wojowników) by walczyć z przeciwnikami o pola ryżowe. Żetony są dwustronne posiadają stronę aktywną (gdy ashigaru jest gotowy do działania) i zmęczoną (wyszarzoną). Żetony roninów żetonów roninów w trakcie gry daimyo (gracze) zatrudniają roninów (bezpańskich samurajów), którzy mogą walczyć o pola ryżowe lub pojedynkować się z innymi daimyo. Żetony są dwustronne posiadają stronę aktywną (gdy ronin jest gotowy do działania) i zmęczoną (wyszarzoną). dwustronna plansza 144 żetony (120 chłopów, 17 ashigaru, roninów, 1 żeton tury i 1 żeton namiestnika) talia kart 26 drewnianych znaczników (10 znaczników pasu, 10 znaczników przysług, pałaców daimyo, 1 znacznik fazy) 8 kart doradców kart daimyo banknoty ryo w nominałach 1, 2 i 2 dwustronne arkusze pomocy zasady gry Żeton tury Kładzie się go na planszy, aby wskazywał aktualną turę. Żeton namiestnika Wskazuje, który z graczy jest aktualnie namiestnikiem, czyli prowadzi daną turę. Żeton należy umieścić na odpowiednim miejscu na karcie daimyo. Znaczniki Jeśli w pudełku brakuje jakiegoś elementu, prosimy o kontakt pod adresem michal@kuzniagier.com jak najszybciej uzupełnimy braki. Plansza do gry jest dwustronna plansza podstawowa ( Koszt opłacenia Żetony Elementy gry Dwustronna plansza Miejsce na żeton ashigaru Siła w pojedynku Cel gry Miejsce na znaczniki przysług Siła Celem gry jest zdobycie jak największej liczby pól ryżowych i osadzenie na nich swoich chłopów. Gracz, który będzie ich posiadał najwięcej na końcu gry wygrywa. Miejsce na żeton ronina Wizerunek daimyo Ashigaru aktywny Ashigaru zmęczony Ronin aktywny Ronin zmęczony Żeton tury Żeton namiestnika Znaczniki pałaców daimyo drewnianych znaczników w kolorach po jednym dla każdego z graczy. Symbolizują pałace, w których mieszkają daimyo. Na początku gry gracze ustawiają je na odpowiednich polach na planszy (patrz Przygotowanie do gry na str. 3). ) pozwala na szybką grę dla od Znaczniki pasu 10 drewnianych znaczników w kolorach po 2 dla każdego z graczy. Umieszcza się je na odpowiednich polach na karcie daimyo. Służą do oznaczania akcji pas (patrz Przebieg gry na str. 4). Znaczniki przysług 10 drewnianych znaczników w kolorach po 2 dla każdego z graczy. Służą do zaznaczania przysług, których gracze mogą oczekiwać od doradców (patrz Przebieg gry na str. 4). dwóch do czterech osób, plansza epicka ( ) pozwala na dłuższe i trudniejsze zmagania dla od trzech do pięciu graczy. Różnią się od siebie liczbą pól ryżowych (podstawowa 37, epicka 9) oraz liczbą tur 7, 8) gry ( Elementy na planszy istotne dla rozgrywki to: Pola ryżowe Najważniejsza część planszy na nich gracze umieszczają swoich chłopów, by ci uprawiali ryż i przynosili dochód. Gracz posiadający na końcu gry najwięcej pól wygrywa grę. Pole (3 na ). na środku planszy przynosi odpowiednio 2 ryo na stronie Tury Po prawej stronie planszy znajduje się trzymany przez smoka pergamin z turami gry. Każda tura posiada odpowiednią ikonę, oznaczającą specjalne warunki obowiązujące w danej turze (patrz Przebieg gry na str. 4). Fazy Po lewej stronie planszy na czerwonym zwoju zaznaczone są kolejne fazy gry w turze. Każda faza oznaczona jest odpowiednią ikoną (patrz Przebieg gry na str. 4). Znacznik fazy Kładzie się go na planszy, aby wskazywał aktualną fazę danej tury. Talia kart Talia kart dzieli się na 2 rodzaje: karty akcji (40) oraz reakcji (1). Każdą kartę można wykorzystać na dwa sposoby: używając zasady karty (w przypadku niektórych z kart należy zapłacić określoną liczbę ryo, aby karta zadziałała) wyjaśnienie symboli na arkuszu pomocy używając jej premii do siły w walce lub pojedynku (każda karta ma w lewym górnym rogu cyfrę od 0 do 2, którą dodaje się do wyniku) Karty należy trzymać w ręce tak, by przeciwnicy znali tylko ich liczbę, a nie zawartość. W żadnym momencie gracz nie może mieć w ręce więcej niż kart. Uwaga! Jeżeli zasada znajdująca się na karcie jest sprzeczna z instrukcją, obowiązuje zasada z karty. Karty daimyo kart daimyo po jednej dla każdego z graczy. W czasie rozgrywki każdy gracz trzyma ją przed sobą na stole, układając na niej żetony i znaczniki patrz opis rysunku. Karty akcji 4 kart z brązowym tłem zagrywa się je tylko jako akcje (patrz Przebieg gry na str. 4 oraz arkusz pomocy). 2 Premia 1 Torikae Zasada Koszt Karty akcji

Arkusze pomocy Karty reakcji 1 kart z szarym tłem zagrywa się je na zasadach specjalnych niezależnie od akcji (patrz arkusz pomocy). 2 arkusze z opisem zasad działania kart akcji, reakcji oraz przysług doradców. Przygotowanie do gry Karty doradców 8 kart doradców, którzy pojawiają się w trakcie rozgrywki w fazie trzeciej odpowiednich tur (patrz Przebieg gry na str. 4). Podczas licytacji gracze mogą wykupić ich usługi, które pomagają w odniesieniu sukcesu w grze. Przed rozpoczęciem gry: 1. Należy wyjąć wszystkie elementy z pudełka. 2. Gracze wybierają stronę planszy, na której będą grać. W przypadku dwóch osób gra to, według scenariusza umieszczonego na końcu instrukcji czy się zawsze na planszy (Kłopotliwy sąsiad) lub dostępnego na stronie internetowej wydawnictwa. Gdy graczy. W trzy bądź cztery osoby można jest pięciu, gra toczy się zawsze na planszy zapewnia znacznie dłuższą rozgrywkę. zagrać na dowolnej planszy, przy czym 3. Planszę należy położyć właściwą stroną do góry. Żeton tury należy umieścić na polu 1 po prawej stronie planszy, zaś znacznik fazy na polu 1 po lewej stronie. 4. Gracze wybierają lub losują karty daimyo i umieszczają je przed sobą na stole.. Każdy gracz otrzymuje żetony chłopów (24), znacznik pałacu oraz po dwa znaczniki pasu i przysług w kolorze swojego daimyo. Znaczniki pasu i przysług kładzie w odpowiednich miejscach na karcie daimyo (patrz Elementy gry na str. 2). 6. Talię należy potasować. Każdy z graczy otrzymuje po dwie karty, resztę talii należy położyć obok planszy rewersem do góry. 7. Karty doradców należy potasować i położyć obok planszy rewersem do góry. 8. Banknoty ryo należy posortować według nominałów i położyć w osobnych stosach obok planszy. Te trzy stosy tworzą pulę pieniędzy dostępnych w grze. 9. Żetony ashigaru (17) i roninów () należy położyć obok planszy. Karty reakcji Shuuzeiri Nazwa doradcy Koszt opłacenia (tylko część doradców) Wizerunek doradcy Zasada przysługi (patrz arkusz pomocy) Miejsce na znacznik przysług Banknoty ryo Ryo to waluta obowiązująca w grze, reprezentowana przez banknoty o nominałach 1, 2 i. Wartość dochodów i wydatków określana jest właśnie w ryo. Banknoty trzyma się zakryte na stole tak, by przeciwnicy nie znali ich liczby ani wartości. 8 3 3 2 6 9 7 4 6 10 11 3

Zasady umieszczania chłopów na planszy Aby wystawić chłopa, gracz musi posiadać jego żeton na swojej karcie daimyo. W jednej akcji można wystawić tylko jednego chłopa. Żeton można umieścić na wolnym polu (niezajętym przez innego chłopa bądź pałac) sąsiadującym z pałacem bezpośrednio lub pośrednio poprzez innych chłopów tego samego daimyo. Nie można wystawić chłopa na pole sąsiadujące z chłopami, którzy są odcięci od pałacu. Miejsce zabronione Żeton chłopa na planszy Miejsce do postawienia żetonu chłopa 10. Gracze losują, kto zostaje namiestnikiem gracz ten kładzie żeton namiestnika na swojej karcie daimyo. Następnie każdy z graczy począwszy od namiestnika i dalej zgodnie z ruchem wskazówek zegara: ) lub trzy ( ) żetony chłopów. 11. Umieszcza na swojej karcie daimyo po dwa ( 12. Ustawia na planszy swój pałac zgodnie z następującymi zasadami: pałac może znajdować się tylko na obrzeżu planszy (na polu oznaczonym ikoną ) pałacu pomiędzy pałacami muszą być zawsze 2 puste pola gdy wszyscy gracze umieszczą pałace, namiestnik może zmienić położenie swojego pałacu z zachowaniem powyższych zasad Gracz grający czarnym kolorem otrzymuje 7 ryo 2. Faza zatrudniania ludzi 13. Umieszcza zgodnie z zasadami (patrz ramka: Zasady umieszczania chłopów na planszy ) po jednym ze swoich chłopów na planszy. Gdy każdy z graczy umieści swojego chłopa, gracze po kolei rozstawiają drugiego chłopa, a w przypadku gry na planszy trzeciego. Każdy z graczy, począwszy od namiestnika (i dalej zgodnie z ruchem wskazówek zegara), może zatrudnić następujących ludzi: chłopa (koszt 1 ryo), ashigaru (koszt 2 ryo), ronina (koszt 4 ryo). Umieszcza się ich na odpowiednim pustym miejscu na swojej karcie daimyo. W tej fazie gracze muszą opłacić również ludzi zatrudnionych w poprzedniej turze: ashigaru (koszt 2 ryo), ronina (koszt 4 ryo) i doradców (koszt oznaczony na karcie doradcy). Nieopłaceni ludzie opuszczają daimyo. Należy odrzucić żetony nieopłaconych ashigaru i/lub ronina, a także zdjąć swój znacznik przysług z karty nieopłaconego doradcy. Chłopów zatrudnionych w poprzedniej turze nie trzeba opłacać (nawet jeżeli zostali na karcie daimyo). Przebieg gry Gra dzieli się na następujące po sobie tury (7 przy, 8 przy ), każda tura dzieli się zaś na fazy rozgrywane po kolei przez wszystkich graczy. Kontrolę nad przebiegiem tury sprawuje namiestnik. Część tur posiada specjalną zasadę, która wpływa na przebieg rozgrywki: w tej turze gracze otrzymują dodatkowe 3 ryo w fazie zbierania dochodu tylko w tej turze następuje faza doradców w tej turze w fazie dobierania kart gracze otrzymują dodatkową kartę w tej turze atakujący mają w walce premię +1 do siły Fazy: zbierania dochodu zatrudniania ludzi doradców (występuje tylko w turach oznaczonych symbolem ) akcji Przykład: Michał kupuje dwóch chłopów koszem 2 ryo (1+1), a następnie opłaca dwóch ashigaru kosztem 4 ryo (2+2) oraz doradcę Youhei kosztem 1 ryo. Nie ma już pieniędzy, więc nie stać go na opłacenie ronina za 4 ryo musi odrzucić jego żeton. dobierania kart 3. Faza doradców Występuje dwa razy w trakcie gry tylko w turach oznaczonych symbolem. Gracze mogą poprzez licytację uzyskać przysługi doradców. Namiestnik losuje trzy karty doradców (dwie przy grze dla 2 i 3 graczy) i wykłada je odkryte na stół obok planszy. Jeżeli na stole są już odkryte karty doradców z poprzedniej tury, należy zdjąć z nich znaczniki przysług, a karty odłożyć do pudełka (nie będą już potrzebne w tej grze). Teraz rozpoczyna się licytacja. Kolejność, w jakiej licytowani będą doradcy, określa namiestnik. Wybiera pierwszego doradcę. Gracze chowają w dłoni ryo, które chcą przeznaczyć dla licytowanego doradcy. Teraz namiestnik daje znak, na który wszyscy gracze pokazują, ile ryo trzymają w dłoniach. Nie ma obowiązku uczestnictwa w licytacji. 1. Faza zbierania dochodu Namiestnik oblicza każdemu z graczy (poczynając od siebie) jego dochód i wypłaca z puli należne mu pieniądze za: Pałac rzemieślnicy w pałacu przynoszą dochód 2 ryo. Chłopów każdy chłop pracujący na polu sąsiadującym z pałacem bezpośrednio lub poprzez innych chłopów tego samego gracza przynosi dochód 1 ryo. Jeżeli chłop pracuje lub 3 ryo. Jeżeli na błogosławionym polu, wówczas przynosi dochód 2 ryo chłop pracuje na polu, które nie ma połączenia z pałacem (np. jest odgrodzony chłopami innych graczy), wówczas nie przynosi dochodu. 4

Gracz (bądź gracze), który zaoferował najwięcej, wpłaca pieniądze do puli i kładzie swój znacznik przysług na ikonie z dwoma wachlarzami na karcie doradcy. Gracz (bądź gracze), który w licytacji zajął drugie miejsce, również wpłaca oferowaną kwotę do puli i zdobywa jedną przysługę (kładzie znacznik na ikonie z jednym wachlarzem). Gracze, którzy w licytacji zajęli trzecie lub dalsze miejsca, nie oddają pieniędzy do puli, ale też nie uzyskują żadnych przysług. Jeżeli nikt nie zaoferował doradcy pieniędzy, kartę należy odłożyć do pudełka (nie będzie już potrzebna w tej grze). Następnie na tych samych zasadach odbywa się licytacja przysług kolejnego z wylosowanych doradców. Uwaga! Jeden gracz może korzystać naraz z przysług maksymalnie 2 doradców. 4. Modyfikowanie wyniku walki gracze biorący udział w walce mogą zagrywać z ręki zakryte karty, aby uzyskać premię do siły (ignorują przy tym zasady kart) lub używać odpowiednich przysług doradców w celu zmodyfikowania wyniku walki. Gracze zagrywają karty/używają przysług na zmianę, każdorazowo po jednej, zaczynając od atakującego. Jeżeli gracz zrezygnuje z zagrania karty/użycia przysługi, wówczas jego przeciwnik może zagrać tylko jeszcze jedną kartę/użyć jednej przysługi. Następnie odkrywa się zagrane. karty. Każdy z graczy sumuje swoje premie do siły Jeżeli gracze zagrali karty Kyuujo (patrz arkusz pomocy), to w tym momencie decydują, czy używają zasady tej karty. Atakujący decyduje pierwszy, czy opłaca koszt zagranej przez siebie karty.. Określenie zwycięzcy gracz, który uzyskał większą siłę, wygrywa Podpowiedź: czasem warto jest zaatakowalkę. W przypadku remisu gracze wać pole odległe od naszych po to, aby (zaczynając od atakującego) odkryodciąć przeciwnika od dochodu. wają wierzchnią kartę z talii i dodają jej premię do wyniku (nie mogą skorzystać z jej zasady). Walka nie może pozostać nierozstrzygnięta gracze odkrywają karty do momentu określenia zwycięzcy. Jeżeli gracze zagrali karty Shouri (patrz arkusz pomocy), to w tym momencie decydują, czy używają zasady tej karty. Atakujący decyduje Udany atak na wskazane pole odcina pierwszy, czy opłaca koszt zagranej żółtemu graczowi dostęp do reszty jego przez siebie karty. chłopów Wszystkie karty użyte w walce odrzuca się na stos kart zużytych. 6. Rezultat walki Jeżeli walkę wygrał gracz atakujący, ale w walce reprezentowali go tylko ashigaru, chłop przeciwnika jest przeganiany z pola (odrzuca się jego żeton na stos żetonów chłopów). Gracz może od razu umieścić na tym polu swojego chłopa, o ile pozwalają mu na to reguły wystawiania chłopów (patrz ramka: Zasady umieszczania chłopów na planszy na str. 4). Jeżeli walkę wygrał gracz atakujący i brał w niej udział jego ronin, wówczas zmusza on chłopa do pracy dla nowego pana. Odrzuca się żeton chłopa gracza broniącego, a atakujący wstawia na to pole swojego chłopa biorąc go spoza karty daimyo, niezależnie od reguł wystawiania chłopów. Jeżeli wygrał gracz broniący się chłop pozostaje na polu. 7. Dobranie kart obaj gracze (niezależnie od liczby zagranych kart) dobierają po jednej karcie z wierzchu talii, poczynając od atakującego., szósta tura (atakujący ma premię +1 do siły ). Agata Przykład: Gra na planszy postanawia zaatakować pole Michała. Do ataku wybiera dwóch aktywnych ashigaru. Suma jej siły wynosi w tym momencie (po 2 za każdego ashigaru i 1 z uwagi na specyfikę tury). Przykład: Wojtek jest namiestnikiem, wybiera do licytacji jako pierwszą Geishę. Na znak Wojtka wszyscy pokazują oferowane doradcy pieniądze Agata daje 1 ryo, Michał 2 ryo, Maciek 2 ryo, a Wojtek nie daje nic. Michał i Maciek otrzymują po dwie przysługi, zaś Agata jedną. Wszyscy płacą pieniądze do puli. Wojtek nie będzie korzystał z przysług Geishy. 4. Faza akcji To najbardziej rozbudowana część tury, w której gracze wykonują akcje. Zaczynając od namiestnika, a następnie zgodnie z ruchem wskazówek zegara, gracze po kolei wykonują każdorazowo po jednej z niżej przedstawionych akcji: wystawienie chłopa na pole patrz ramka: Zasady umieszczania chłopów na planszy na str. 4. zagranie karty akcji gracz zagrywa kartę z ręki i natychmiast wykonuje jej zasadę, a zagraną kartę odrzuca na stos kart zużytych (chyba że zasada karty stanowi inaczej). W przypadku niektórych kart należy zapłacić określoną liczbę ryo, aby móc ich użyć. walka patrz Walka poniżej. pojedynek patrz Pojedynek na str.. użycie przysługi doradcy gracz używa przysługi (patrz arkusz pomocy). Jeżeli miał wylicytowane dwie przysługi, przesuwa znacznik na pole z jednym wachlarzem. Jeżeli miał jedną przysługę, znacznik wraca na kartę daimyo. Gracz może użyć przysługi danego doradcy tylko raz na turę. pas wybranie tej akcji powoduje, że gracz odrzuca znacznik pasu i nic nie robi (czeka na ruchy przeciwników), a następny gracz wykonuje swoją akcję. Gdy gracz odrzuci drugi znacznik, w tej turze może jedynie wykonywać akcję pas (traci możliwość wykonywania innych akcji) Gracze mogą wykonywać powyższe akcje wielokrotnie i w dowolnej kolejności. Gracz, który odrzucił oba znaczniki pasu, nie może wykonywać żadnych akcji (poza pasowaniem), może jedynie bronić się w walce i pojedynku oraz zagrywać karty reakcji. Faza akcji kończy się, gdy wszyscy gracze po kolei spasują (nawet jeśli mogą wykonywać jeszcze inne akcje). Walka Akcja walka daje możliwość usunięcia chłopa przeciwnika z pola na planszy. Walkę wygrywa gracz, który będzie miał większą siłę. Jeżeli gracz ma na karcie daimyo aktywnego ashigaru lub ronina może nim/nimi zaatakować chłopa przeciwnika umieszczonego na dowolnym polu na Siła w walce planszy. Nie można atakować pałaców. chłop 1 Każda walka składa się z następujących etapów: ashigaru 2 1. Wybór miejsca ataku gracz wybiera chłopa ronin 4 przeciwnika, którego będzie atakował. 2. Wybór atakujących gracz zaznacza żetony ludzi, którymi będzie atakował. Atakować można zarówno pojedynczym ashigaru lub roninem, jak i grupą złożoną z kilku ashigaru bądź ashigaru i ronina. Wszystkie wybrane żetony odwraca się na drugą stronę (stają się zmęczeni). Należy zsumować siły wszystkich atakujący mają premię +1 do sumy siły). atakujących (w turze 3. Wybór obrońców gracz, którego chłop został zaatakowany, decyduje, czy na polu będzie bronił się sam chłop, czy też wystawi aktywnego (aktywnych) ashigaru lub/i ronina do obrony (stają się zmęczeni gracz odwraca użyte żetony). Należy zsumować siły wszystkich obrońców. Michał decyduje się użyć do obrony jedynego aktywnego jeszcze ashigaru. Suma jego siły wynosi w tym momencie 3 (1 za chłopa i 2 za ashigaru). Następnie oboje na przemian zagrywają karty lub korzystają z przysług. Agata korzysta z przysługi doradcy Soujutsu no shishou (+2 do siły swoich ashigaru). Michał zagrywa zakrytą kartę. Agata zagrywa zakrytą kartę. Michał korzysta z przysługi doradcy Youhei i dobiera zakrytą kartę z wierzchu talii. Agata rezygnuje z dalszego modyfikowania walki. Michał zagrywa jeszcze jedną kartę. Teraz odkrywane są karty i podsumowujemy siły. Agata ma na karcie premię 0, zatem suma jej siły wynosi 7 (+2). Michał ma na kartach premię 4 (1+1+2), czyli suma jego siły wynosi również 7 (3+4), jednakże jedną z zagranych kart było Shouri. Michał teraz płaci 1 ryo, dzięki czemu wygrywa walkę. Jego chłop pozostaje na polu. Wszyscy ashigaru, którzy brali udział w walce są zmęczeni. Pojedynek Pojedynek może zainicjować tylko aktywny ronin i odbywa się tylko pomiędzy roninem a daimyo. Daimyo nie może wyzwać na pojedynek innego daimyo ani ronina. Gracz, który wyzywa swoim roninem daimyo innego gracza na pojedynek, ogłasza to i odwraca żeton ronina na drugą stronę (ronin staje się zmęczony).

Kłopotliwy sąsiad Daimyo może odmówić pojedynku roninowi wówczas musi jednak oddać swoich dwóch (wybrasiła w pojedynku nych przez siebie) chłopów pracujących na polach ronin 4 graczowi, którego ronin wyzwał go na pojedynek (jeżeli daimyo ma tylko jednego chłopa oddaje jed daimyo nego). Zdejmuje się żetony chłopów wyzwanego, wstawiając na ich miejsce żetony chłopów wyzywającego spoza karty daimyo (niezależnie od reguł wystawiania chłopów). Jeżeli daimyo przyjmie pojedynek, toczy się on wg następujących reguł: 1. Modyfikowanie wyniku pojedynku gracze biorący udział w pojedynku mogą zagrywać z ręki zakryte karty, aby uzyskać premię do siły (ignorują przy tym zasady kart) lub użyć przysługi doradcy (Iaijutsu no shishou) w celu zmodyfikowania wyniku pojedynku. Gracze zagrywają karty lub używają przysług na zmianę, każdorazowo po jednej, zaczynając od atakującego. Jeżeli gracz zrezygnuje z zagrania karty/użycia przysługi, wówczas jego przeciwnik może zagrać tylko jeszcze jedną kartę/użyć jednej przysługi. Następnie. odkrywa się zagrane karty. Każdy z graczy sumuje swoje premie do siły Jeżeli gracze zagrali karty Yuuki (patrz arkusz pomocy), to w tym momencie decydują, czy używają zasady tej karty. Atakujący decyduje pierwszy, czy opłaca koszt zagranej przez siebie karty. Wszystkie karty użyte w pojedynku odrzuca się na stos kart zużytych. 2. Określenie zwycięzcy gracz, który uzyskał większą siłę, wygrywa pojedynek. W przypadku remisu obaj gracze traktowani są jako przegrani. 3. Rezultat pojedynku Jeżeli przegra daimyo, wówczas musi zdjąć z planszy czterech wybranych przez siebie chłopów. Jeżeli ma ich mniej, zdejmuje wszystkich. Jeżeli przegra ronin, należy odłożyć jego żeton na stos. 4. Dobranie kart gracz wyzywający dobiera dwie karty, gracz wyzwany trzy karty. Scenariusz dla 2 graczy do gry Rice Wars Jeżeli nie napisano inaczej, należy korzystać z podstawowych zasad gry. Poniżej przedstawione są jedynie modyfikacje wynikające ze specyfiki scenariusza. Cel gry Scenariusz przewidziany jest dla 2 graczy, którzy będą walczyć między sobą oraz z przeciwnikiem niezależnym (gracz neutralny). Gracz, który posiada na końcu gry najwięcej pól ryżowych, wygrywa. Uwaga! Gracz neutralny również może wygrać rozgrywkę. Przygotowanie do gry Scenariusz rozgrywany jest na planszy. Przygotowanie wygląda tak samo jak przy grze dla trzech graczy. Neutralny gracz nie może zostać namiestnikiem. Gracze ustawiają pałace zgodnie z podstawowymi zasadami, namiestnik na koniec ustawia pałac neutralnego gracza, jednak nie może już zmienić ustawienia swojego pałacu. Neutralny gracz otrzymuje dwóch chłopów, których gracze układają na przemian, poczynając od namiestnika. Obok karty daimyo neutralnego gracza należy położyć pulę 9 chłopów. Gracz neutralny nie otrzymuje kart akcji. Przebieg gry Gra toczy się według zwykłych zasad poza następującymi przypadkami: 1. Faza zbierania dochodu Gracz neutralny nie posiada ryo i nie dotyczą go zasady wpływające na pieniądze nie zbiera zatem dochodu.. Faza dobierania kart 2. Faza zatrudniania ludzi Namiestnik rozdaje każdemu z graczy po 2 karty. Gracz nigdy nie może mieć w ręce więcej niż pięć kart. Jeżeli ma ich już cztery, otrzymuje tylko jedną. Następnie namiestnik przekazuje żeton namiestnika osobie po lewej stronie, przesuwa znacznik tury i zaczyna się nowa tura. Neutralny gracz otrzymuje w każdej turze 3 chłopów do wystawienia (z puli 9 chłopów utworzonej przed grą). W każdej turze otrzymuje 1 ashigaru, ale nie może ich mieć więcej niż dwóch! Nie może zatrudniać ronina. Gracz neutralny nie opłaca swoich ludzi. W tej fazie wszyscy jego ashigaru stają się automatycznie aktywni. Zakończenie gry 3. Faza doradców Gra kończy się po fazie akcji w 7 turze gry na planszy lub w 8 turze na planszy. Zwycięża gracz, który ma najwięcej chłopów na polach ryżowych. Pod uwagę bierze się wszystkie pola ryżowe, nie tylko te połączone z pałacem. Jeżeli jest remis, wówczas porównuje się stan posiadania remisujących graczy. Sumuje się liczbę posiadanych ryo oraz koszt zakupu posiadanych ludzi (ronin, ashigaru, chłopi). Bogatszy gracz wygrywa. Jeżeli i w tym przypadku gra jest nierozstrzygnięta, wszyscy remisujący gracze zwyciężają. Neutralny gracz nie bierze udziału w licytacji. 4. Faza akcji Gracze grają zgodnie ze zwykłymi zasadami. Gracz neutralny nie wykonuje w tej fazie samodzielnych akcji. Gdy nadchodzi jego kolej, namiestnik umieszcza jednego z jego chłopów na planszy. W następnej akcji chłopa umieszcza drugi gracz, a w trzeciej ostatniego chłopa umieszcza ponownie namiestnik. Walka Gracz neutralny nie może atakować, natomiast zawsze, gdy jest atakowany, używa jednego z aktywnych ashigaru do obrony. Zawsze dobiera się dla niego tylko jedną kartę walki z wierzchu talii. Korzysta tylko z premii, nie z zasady karty. Pojedynek Gracz neutralny nie może być wyzwany na pojedynek.. Faza dobierania kart Gracz neutralny nie otrzymuje kart akcji i nie dotyczą go zasady wpływające na karty. Zakończenie gry Gra kończy się po fazie akcji w 7 turze. Jeżeli na końcu gry gracz neutralny posiada najwięcej chłopów na polach lub remisuje, wówczas pozostali gracze przegrywają. Wojny ryżowe Autorzy: Michał Puszon Stachyra, Maciej Sqva Zasowski oraz Wojciech Rzadek Oprawa graficzna: Grzegorz Przybyś Skład: Szymon neishin Szweda i Maciej Sqva Zasowski www.kuzniagier.pl Tłumaczenie angielski: Barbara Giecold-Bochenek, Michał Bochenek Tłumaczenie niemiecki: Aleksander Al Pala Produkcja: Wydawnictwo Kuźnia Gier Dziękujemy za pomoc: Agacie Zasowskiej, Marcinowi Podsiadło, Tomaszowi Z. Majkowskiemu, Marcinowi pomimo Szramie, Markowi Mydlowi, Sameshima Hiroyuki oraz wszystkim testerom gry, którzy grali w nieskończoną liczbę wersji. 2008 Michał Stachyra, Maciej Zasowski, Wojciech Rzadek 2008 Kuźnia Gier 6