CZAS NA PROGRAMOWANIE

Podobne dokumenty
Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

2.1. Duszek w labiryncie

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

Projekt Śnieżna wojna

GIMNAZJALISTO, ZRÓB TO SAM PROGRAMOWANIE W SCRATCHU

Prezentacje w SCRATCHu HANNA KOSTRZEWA

Warsztaty dla nauczycieli

Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki

Moduł Mikołajkowe kodowanie

Gra Labirynt Zajęcia 5

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

Programowanie gry Smerf w labiryncie

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Scenariusz zajęć. Moduł V. Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki

Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Brain Game. Wstęp. Scratch

Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie

Poziom 2. Pustynny wyścig

Mariola Drosd. krótki przewodnik po Scratchu. poznaj trzeci język

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Programowanie w Scratch robot mbot

Kodu z klasą. Kodu, zbierzesz dla mnie trochę jabłek? Scenariusz 3

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

SKĄD WYWODZI SIĘ NAZWA PROGRAMU?

Nazwa implementacji: Pong. Autor: Jarosław Żok. Opis implementacji: Zmiany w skryptach gry Pong, dodające kolejny element zmieniający jej zasady.

Scratch 2.0. materiały pomocnicze na warsztaty w ramach XIII Ogólnopolskiego Zjazdu Opiekunów Szkolnych Pracowni Internetowych w Mrozach

Gra Labirynt Zajęcia 3

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz

Robo - instrukcja obsługi

Dodatek A. Spis instrukcji języka Prophio.

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Celem tego projektu jest stworzenie

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut

Wymagania na poszczególne oceny z zajęć komputerowych w klasie VI

SCRATCH PIERWSZE KROKI. version 1.4

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. zdefiniować pojecie wielokąt foremny;

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Wiatr i kierunki świata tworzymy animację w Scratch

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind

tworzy prostą animację poklatkową w sposób niedokładny z dużymi odległościami między poszczególnymi etapami animacji,

Część 1 Wstęp. tylne: wyłączone, pozycyjne, hamowania; pozostałe: wyłączone, włączone.

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania

PROGRAMOWANIE W SCRATCH

Scenariusz zajęć. Moduł I. Pierwsze kroki w Scratch u

Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.

Programowanie genetyczne, gra SNAKE

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows Vista

Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0

Co to jest. Wstęp. Krok 1: Wyświetl różne obrazki na tablicy

Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy.

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Moduł Kartka Świąteczna

Jednoręki bandyta. Wstęp

Poziom 2. Głodna ryba

Sudoku. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

Podstawy programowania w Scratch.

Scenariusz lekcji. nazwać elementy składowe procedury; wymienić polecenia służące do malowania wnętrza figur;

Najmłodsi programują!

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

kodowanienaekranie.pl

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Code&Share Temat: Praca zespołowa - gra "Ciepło - Zimno". Nauka programowania z wykorzystaniem komponentu PISAK w programie Scratch.

Plan wynikowy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej

Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.

Najmłodsi programują!

Uczeń/Uczennica po zestawieniu połączeń zgłasza nauczycielowi gotowość do sprawdzenia układu i wszystkich połączeń.

OD TABLICZKI MNOŻENIA DO LICZB PIERWSZYCH MATEMATYKA ZE SCRATCHEM

Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Innowacja pedagogiczna

Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika; wyjaśnić znaczenie pozycji wyjściowej żółwia;

Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli.

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO

Instrukcja do zajęć (całość)

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Tworzymy projekt gry logicznej: Głodny rekin.

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW /99

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli

Gra Labirynt - Zajęcia 2

Transkrypt:

CZAS NA PROGRAMOWANIE Wanda Jochemczyk Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne wanda.jochemczyk@oeiizk.waw.pl Abstract. This workshop is for teachers who have basic skills in programming in Scratch. During our workshop we will prepare a project of wellknown game Snake. The game could be useful for programing classes and special workshops. We will also discuss possibilities of how students might develop this game. 1. Wstęp Zaprogramowana własnoręcznie gra komputerowa? O tym marzy większość chłopców w szkole podstawowej. Jeszcze niedawno było to marzenie nie do prześcignięcia. Dziś stworzenie gry komputerowej jest w zasięgu możliwości każdego dziecka w szkole podstawowej. Wystarczy poznać język programowania Scratch, który został stworzony specjalnie dla edukacji. Dzięki niemu możemy tworzyć projekty z wykorzystaniem bloczków, które połączone ze sobą tworzą skrypty programujące to co zaprojektował programista. Środowisko Scratch jest całkowicie bezpłatne, działa na różnych systemach operacyjnych, przez co jest dostępne dla każdego ucznia. Jedynym wymaganiem jest posiadanie przeglądarki internetowej oraz dostępu do Internetu. Na warsztatach zaprojektujemy i zaprogramujemy własną wersję popularnej gry Snake. 2. Zasady gry Snake Snake to stara zręcznościowa gra komputerowa, która powstała czterdzieści lat temu, zyskując wielką popularność. Po uruchomieniu gry wąż porusza się po planszy zbierając jabłka. Trzeba uważać, aby nie uderzył własną głową o brzeg planszy lub nie wpadł na swój ogon. Gracz ustala kierunek ruchu węża za pomocą klawiszy strzałek (góra, dół, lewo, prawo).

Własna gra komputerowa 359 3. Projektujemy grę Rysunek 1. Gra Snake w środowisku Scratch Zaczynamy od utworzenia trzech duszków: głowy, tułowia i jabłka (jest w bibliotece). Zwróćmy uwagę na to, aby średnica głowy była większa od boku kwadratu stanowiącego tułów. Rysunek 2. Przygotowane duszki Zajmijmy się na początek duszkiem głowa. Wstawiamy cztery skrypty sterowania klawiszami strzałek: w lewo, w prawo, w górę i w dół, wybierając odpowiednio kierunki. Rysunek 3. Sterowanie głową Kolejny skrypt dla tego duszka to tzw. skrypt zielonej flagi, czyli to, co się ma dziać po uruchomieniu projektu. Jako pierwsze są trzy bloczki ustalenia warunków

360 Wanda Jochemczyk początkowych, potem uruchamia się pętla zawsze, w której duszek przesuwa się o 1 krok i występuje instrukcja warunkowa jeżeli, w której sprawdzany jest warunek, czy przypadkiem oczy głowy (kolor granatowy) nie dotykają koloru jaki ma tułów (pomarańczowy) lub czy duszek nie doszedł do krawędzi sceny. Jeśli którykolwiek z tych warunków jest spełniony, to zatrzymują się wszystkie działające skrypty. Rysunek 4. Warunki brzegowe Teraz czas na testowanie swojego projektu. Po kliknięciu w zieloną flagę głowa zaczyna się poruszać, działa sterowanie strzałkami, po dojściu do brzegu ekranu wszystkie skrypty zatrzymują się. W pętli zawsze dokładamy jeszcze jedną instrukcję warunkową w której badamy, czy głowa nie dotyka duszka jabłko. Jeśli ten warunek jest spełniony, to zostanie nadany komunikat zjedzone. Otrzymują go pozostałe duszki. Rysunek 5. Instrukcja warunkowa Zajmijmy się teraz skryptami duszka jabłko. Po otrzymaniu komunikatu zjedzone jabłko chowa się, zmienia w sposób losowy swoje położenie i pokazuje się. Pamiętajmy również, aby na początku gry wstawić polecenie pokaż. Jak przystało

Własna gra komputerowa 361 na prawdziwego programistę testujemy działanie swojego programu. W tym momencie porusza się głowa, zjada jabłko, które po chwili pojawia się w innym miejscu. Program zatrzymuje się, jeśli głowa dotrze do brzegu ekranu. Rysunek 6. Skrypt zielonej flagi warunek początkowy duszka jabłko Rysunek 7. Co się dzieje z jabłkiem? Kolejny etap naszej pracy to utworzenie zmiennej globalnej długość (w Scratch dla wszystkich duszków), która będzie wykorzystywana w skryptach duszka tułów. Rysunek 8. Tworzenie zmiennej "długość"

362 Wanda Jochemczyk Wreszcie skrypty duszka tułów. Po kliknięciu w zieloną flagę ustalamy warunki początkowe, w tym ustalamy wartość początkową zmiennej długość. Na początku mamy jednego duszka tułów (pomarańczowy kwadrat), który jest umieszczony pod głową. W pętli zawsze przesuwamy go w kierunku głowy i klonujemy, czyli tworzymy duplikat wybranego duszka. Dla klona uruchamiamy kasowanie ogona. 4. Podsumowanie Rysunek 9. Jak powstaje ogon? Tak utworzony projekt można modyfikować. Uczniowie będą mieli w tym zakresie zapewne wiele pomysłów. Dajmy im możliwość zrealizowania ich. Przykładowe modyfikacje: waż co jakiś czas znosi jajko, które należy omijać, duszek jabłko ma kilka kostiumów (kolory jabłek) i korzysta z nich w sposób losowy przy kolejnych odsłonach, zbieramy punkty za zjedzone jabłko, każde zjedzone jabłko powoduje, że wąż tyje, Czego uczniowie nauczyli się? interakcji z użytkownikiem sterowanie głową węża, układania ciągu poleceń, wykorzystania pętli zawsze, wykorzystania instrukcji warunkowej, wykorzystania losowości do wyboru pozycji.

Literatura Własna gra komputerowa 363 1. Jochemczyk W. Projekt gra komputerowa Snake https://scratch.mit.edu/projects/111141147. Ostatni dostęp 23.05.2016 r. 2. Jochemczyk W., Krajewska-Kranas I., Kranas W., Samulska A., Wyczółkowski M., Lekcje z komputerem. Podręcznik. Klasa 4 (5 i 6), WSiP, Warszawa 2015.