Autor gry: Karol Borsuk Projekt graficzny i ilustracje: Piotr Socha

Podobne dokumenty
od 6 lat Gra towarzyska dla 2-6 graczy

Super farmer to gra, która powstała w Warszawie w 1943 roku. Nosiła

Superfarmer to gra, która powstała w Warszawie w 1943 roku. Nosiła wtedy

Superfarmer to gra, która powstała w Warszawie w 1943 roku. Nosiła wtedy

GRA RODZINNA dla 2-6 osób w wieku powy ej 7 lat. Hodujesz zwierz ta, chronisz przed niebezpiecze stwem, pomna asz swój zysk!

Jaką liczbę należy wpisać w miejsce znaku zapytania?

Gra dla 2-6 graczy w wieku od 7 lat autorzy gry: Michał Stajszczak wg Karola Borsuka projekt graficzny i ilustracje: Piotr Socha

Programowanie WEB Lista nr 10 (termin ) mgr inż. Adam Dudek

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

ż gra Domki dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

ż gra Auta puzlotto Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

ż gra Plastusie memo Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

ż gra Mamusie dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Philippe des Pallières

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Fundacja Kraina Nadziei. Przygoda z grami

Wyzwania matematyczne

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Jacques Zeimet /3

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

Autorzy gry: Jan Rojewski i Micha Stajszczak GRA DLA 2-6 GRACZY W WIEKU 8-99 LAT

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja

rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym

&RQWHQX &RQWHQWV ,QKDOW &RQWHQLGR &RQWHQXWR ,QKRXG ,QQHK OO ,QGKROG &RQWH GR X 4 X 2 X 26

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.

ZASADY GRY. Pozostałe 12 kart gracze dzielą po równo między siebie.

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

III. Przebieg rozgrywki

Zasady gry. Przygotowanie do gry

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Czas gry. Liczba graczy. Wiek graczy

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

6 kafelków wielbłądów

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Arka Noego. Ptaki Polski 33

8 kości Zwierzaków w trzech różnych kolorach, 2 kości Bambusa (średnio smaczny), GNU NOSOROŻEC BONGO

zawiera dodatek GRUBE RYBY Philippe des Pallières

gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

Czy widziałeś kiedyś TĘCZĘ?

BIERKI INSTRUKCJA. gry rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5

Czy widziałeś kiedyś TĘCZĘ?

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6.

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

LEGENDY POLSKIE. Ilustracje: Grzegorz Molas. Autor: Jan Madejski. Liczba graczy. Czas gry. Wiek graczy 2-5

Jarmark Europa. Zegar na wieży Zamku Królewskiego. Podróżnik w czasie. Zaginiony skarb

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Ilustracje: Maja Barska. Autor: Łukasz M. Pogoda LEGENDY POLSKIE. Smok. Wawelski. Liczba graczy. Czas gry. Wiek graczy 2-4

Gra polega na dopasowaniu puzzli w pary zgodnie z załączonymi przykładami.

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

160 kart: 111 liter 49 zadań

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier

Matematyka w Szkole. Lubiê dwie kostki. Stomachion Przez œcis³oœæ do absurdu. Czasopismo dla nauczycieli szkó³ podstawowych i gimnazjów

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Czas gry: 20 min Liczba graczy: 2 4 Wiek: 10+

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Elemelek. Na wiejskim podwórku

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Instrukcja gry w Chińczyka

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Transkrypt:

Autor gry: Karol Borsuk Projekt graficzny i ilustracje: Piotr Socha Superfarmer to gra, która powstała w Warszawie w 1943 roku. Nosiła wtedy tytuł Hodowla zwierzątek. Grę wymyślił wybitny polski matematyk, profesor Uniwersytetu Warszawskiego, Karol Borsuk. Po zajęciu Warszawy hitlerowcy zamknęli Uniwersytet, w wyniku tego profesor stracił pracę. W trakcie II wojny światowej ludzie pozbawieni pracy dokonywali cudów pomysłowości w poszukiwaniu źródeł utrzymania. Sprzedaż gry była pomysłem profesora na ratowanie rodzinnego budżetu. Zestawy do gry wykonywane były metodami domowymi przez żonę profesora, panią Zofię Borsukową. Umieszczone w grze rysunki zwierzątek namalowała Janina Śliwicka. W krótkim czasie gra zyskała nadspodziewanie wielką popularność nie tylko wśród przyjaciół, lecz także w szerokich kręgach dalszych znajomych i nieznajomych osób. W domu państwa Borsuków rozdzwonił się telefon, a głos w słuchawce coraz częściej zadawał pytanie: Czy to hodowla zwierzątek? Po potwierdzeniu zwykle następowało zamówienie. Gra bawiła nie tylko dzieci, wciągała także i dorosłych pomagając im przetrwać ponure okupacyjne wieczory. 3

5 WIERZCH Gry spłonęły wraz z miastem w czasie powstania warszawskiego, w sierpniu 1944r. Szczęśliwie jeden z egzemplarzy zachował się poza Warszawą i wiele lat po wojnie wrócił do rodziny Borsuków. W 30 rocznicę śmierci profesora Karola oraz z okazji 15 lat odkąd wznowiona wersja Hodowli zwierzątek Superfarmer bawi kolejne pokolenia dzieci i rodziców, oddajemy w Państwa ręce najnowszą wersję Superfarmera z unikatowymi ilustracjami zwierzątek, pochodzącymi z gry Rancho. Mamy nadzieję, że zapewni Państwu jeszcze więcej niezwykłych emocji w trakcie rozgrywek. Zawartość pudełka: SUPERFARMER_żetony_00175_5 WIERZCH 128 kartoników z obrazkami zwierząt: GRANNA, Warszawa, marzec 2013 4 60 królików 24 owce 20 świń 12 krów 6 koni 4 małe psy 2 duże psy 2 różne dwunastościenne kostki

Jesteś hodowcą zwierząt i chcesz zostać superfarmerem. Twoje zwierzęta rozmnażają się, a to przynosi ci zysk. Możesz zamieniać wyhodowane zwierzęta na inne, jeśli uznasz, że to się opłaca. Aby zwyciężyć, musisz jako pierwszy uzyskać stado złożone co najmniej z konia, krowy, świni, owcy i królika. Jednak wszystkie Twoje plany mogą pozostać tylko w sferze marzeń, jeśli nie zachowasz należytej ostrożności! W okolicy grasują bowiem wilk i lis, których łatwym łupem mogą stać się Twoje zwierzęta. Przebieg gry W grze może brać udział od 2 do 4 osób. Jedna dodatkowa osoba, jeśli chce, może się bezpośrednio nie angażować w grę, a tylko pełnić funkcję opiekuna stada i dokonywać wymian. Wszystkie kartoniki i figurki psów znajdują się w głównym stadzie, czyli najlepiej - w pudełku. Każdy z graczy otrzymuje jednego królika, którego umieszcza na stole przed sobą. Rozmnażanie zwierząt Gracze rzucają kolejno, zawsze dwiema kostkami. Jeśli gracz rzuci kostkami tak, że na obu wypadnie takie samo zwierzę, to dostaje to zwierzę ze stada głównego. Gdy gracz ma już jakieś zwierzęta, to po rzucie otrzymuje ze stada tyle zwierząt wyrzuconego gatunku, ile ma pełnych par tego gatunku ( łącznie z wyrzuconymi na kostkach). 5 PRZYKŁADY: 1. Jeśli gracz miał 6 królików i 1 świnię, a wyrzucił królika i świnię, to dostaje 3 króliki i 1 świnię. 2. Jeżeli gracz miał 6 królików i 1 świnię, wyrzucił owcę i świnię, to otrzymuje tylko 1 świnię.

3. Gracz miał 5 królików i 1 krowę, a wyrzucił owcę i świnię; w tej sytuacji nie dostaje nic. 4. Gdy gracz miał 4 króliki, 2 owce i 1 konia, a wyrzucił 2 świnie, to z głównego stada otrzymuje 1 świnię. UWAGA! Gracz, który nie ma konia lub krowy, nie może w wyniku rzutu otrzymać takiego zwierzęcia, ponieważ na jednej kostce umieszczony jest koń, a na drugiej krowa. Uzyskanie pierwszego konia lub krowy może nastąpić tylko w wyniku wymiany. Wymiana 6 Przed każdym rzutem kostkami gracz, jeśli zechce może dokonać jednej wymiany: z głównym stadem (o ile stado ma potrzebne mu zwierzęta) lub z innym graczem (oczywiście jeżeli ten się na to zgodzi). Wymiany odbywają się zgodnie z przelicznikami przedstawionymi w tabeli wymian. UWAGA! Gracz może kilka zwierząt zamienić na jedno zwierzę. Może też jedno zwierzę wymienić na kilka zwierząt - zachowując przeliczniki podane w tabeli wymian. Nie można się targować i żądać więcej, niż to wynika z tabeli. Jeśli w stadzie jest już mało zwierząt, to gracz otrzymuje ze stada (w wyniku rzutu kostką lub wymiany) jedynie tyle, ile ich tam jest, tracąc prawo do brakujących. Na przykład, jeśli w stadzie pozostały 3 króliki, a gracz w wyniku rzutu kostkami powinien otrzymać 4 króliki, to dostaje tylko trzy. PRZYKŁADY: 1. Gracz, który ma 6 królików, 1 owcę, 2 świnie, gdy zechce może je zamienić na 1 krowę, (bo 6 królików to 1 owca, 2 owce to 1 świnia, a 3 świnie to 1 krowa). 2. Gracz ma 1 konia, może go wymienić na przykład na 1 krowę, 2 świnie i 2 owce. 3. Gracz ma 6 królików i 2 krowy. Nie może podczas jednej wymiany zamienić 6 królików na owce i 2 krów na konia.

Utrata zwierząt Jeśli gracz wyrzuci lisa, to traci na rzecz stada wszystkie posiadane króliki, oprócz jednego. Jeśli wyrzuci wilka, traci wszystkie posiadane zwierzęta, z wyjątkiem konia, królików i małego psa, (jeśli je ma). PRZYKŁADY: Jeżeli gracz wyrzucił wilka i lisa, ma małego psa, ale nie posiada dużego, to traci wszystkie owce, świnie i krowy. Koń i króliki pozostają bezpieczne. Następnie gracz odkłada małego psa do pudełka. Od straty wynikającej z wyrzucenia lisa chroni gracza mały pies. Jeżeli gracz wyrzuci lisa, a ma małego psa, to jego zwierzęta pozostają nietknięte; do stada wraca jedynie mały pies. Od straty spowodowanej wyrzuceniem wilka chroni duży pies. Jeżeli gracz wyrzuci wilka, a ma dużego psa, to jego zwierzęta pozostają nietknięte; do stada wraca jedynie duży pies. UWAGA! Duży pies nie chroni przed lisem. 7 Koniec gry Superfarmerem zostaje ten z graczy, w którego hodowli znajdzie się przynajmniej po jednym koniu, krowie, świni, owcy i króliku. Pozostali mogą grać dalej.

Drogi Kliencie, nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać na adres: Granna sp. z o.o., ul. Księcia Ziemowita 47, 03-788 Warszawa. Można też wysłać reklamację na adres e-mail: service@granna.pl Odwiedź nas na facebooku www.facebook.com/grannagry Data i miejsce zakupu: Brakujące elementy: Imię, nazwisko, adres: patronat Jeżeli chcesz otrzymywać drogą elektroniczną wiadomości o nowościach, napisz e-mail z taką informacją na adres service@granna.pl i podpisz go imieniem i nazwiskiem. Konsultacja merytoryczna reguł gry: Michał Stajszczak www.granna.pl www.superfarmer.pl service@granna.pl 00175/3