Gra dla 2-6 osób autorstwa Marcela-Andre Casosola Merkle i Friedemanna Friese Elementy gry



Podobne dokumenty
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Stefan Dorra. zasady gry

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Ogród kart dla 2 do 4 osób

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Dobble? Co to takiego?

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ELEMENTY GRY CEL GRY

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

W skrócie... Zawartość

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Jacques Zeimet /3

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Cel gry. Komponenty gry

gra Chińczyk dla 6 osób

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Bohaterowie Kaskarii

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Instrukcja gry w Chińczyka

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Przedstawienie elementów gry

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

Zawartość opakowania

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Transkrypt:

Gra dla - osób autorstwa Marcela-Andre Casosola Merkle i Friedemanna Friese Elementy gry plansz graczy w różnych kolorach drewniane dyski, po 9 w każdym z kolorów 3 znaczników graczy, po w każdym z kolorów znaczników postaci 8 znaczników czasu 3 znaczników seksu/dziecka 3 znaczników skarg, po w każdym z kolorów 1 kart, a wśród nich: kart Dojrzewania (czerwone) 81 kart Życia (niebieskie) w kategoriach ( x kategoria A, x kategoria B, 1 pusta karta kategorii B dla kreatywnych graczy) 3 Celów Życiowych (zielone) w kategoriach (po 7 kart x Styl życia, Praca, Związki, Przyjaźnie, Duchowe) Megacele Cel gry Gracz Osoba Czas Seks/Dziecko Skarga neutralna Co by było gdyby? W grze tej gracze rozpoczynają nowe życie, wcielając się w rolę osoby wkraczającej w okres dojrzałości, która próbuje nowych rzeczy i doznaje pewnych doświadczeń po raz pierwszy, co kształtuje jej osobowość. Jedna osoba może ściąć włosy i zafarbować je na zielono, druga włamać się do automatu z papierosami, a jeszcze inna przeżyć swój pierwszy raz na wiejskiej dyskotece. Jednak Dojrzewanie szybko się kończy, a zaczyna się Prawdziwe Życie. W kolejnych etapach życia osobowość postaci wciąż się zmienia. Postać taka może zacząć pić, zwrócić się w stronę wiary, poznawać coraz to nowych ludzi, wchodzić w związki, po czym znów być sama. Jednak zawsze trzeba pamiętać o swoim Celu Życiowym, ponieważ wygrywa ten gracz, który spełni Celów swojej postaci. Zapoznanie się z systemem gry Na planszy każdego z graczy przedstawiono profil osobowościowy jego postaci. Podczas rozgrywki gracze próbują tak zmienić swój profil, by odzwierciedlał on ich Cele Życiowe. Karty W grze występują cztery rodzaje kart, które pełnią ważne role w różnych momentach gry: Czerwone = Dojrzewanie, Niebieskie = Życie, Zielone = Cele Życiowe i Żółte = Megacele. Wszystkie karty oparte są na tych samych zasadach. Symbole po lewej stronie określają wymagania, jakie gracz musi spełnić, by mógł aktywować daną kartę. Po aktywowaniu karty zagrywający ją gracz umieszcza ją odkrytą przed sobą i bierze udział w przedstawionych na karcie wydarzeniach. Jego profil osobowościowy zmienia się zgodnie z Efektem karty (symbolami na dole karty). Uwaga: Sposób zagrywania kart opisany jest w sekcji Wyjaśnienie Rozgrywki na stronie Wymagania Efekty Przykład: karta Nałogowy palacz jest kartą Życia (niebieską). By ją aktywować postać musi mieć co najmniej 1 punkt Zasobów. Jeżeli karta ta wejdzie w życie, należy podnieść wartości Palenia i Choroby o 1 punkt. 1

Dziewięć cech Każdy z graczy ma 9 cech: Palenie, Alkohol, Narkotyki, Zasoby, Choroba, Otyłość, Smutek, Religia i Mądrość. Każda z cech może przyjąć wartość od do 3. Obecną wartość każdej z cech zaznaczana jest na planszy gracza drewnianym dyskiem. Na początku rozgrywki wszystkie cechy mają wartość, tj. wszystkie dyski leżą na kolorowych symbolach górnej linii. Kiedy gracz otrzyma punkty zmieniające jego cechę, należy przesunąć odpowiedni dysk o jedno pole za każdy otrzymany punkt. Wartość cechy nigdy nie może wzrosnąć powyżej 3. Jeżeli gracz otrzyma punkty w cesze, którą ma już na poziomie 3, to nie przesuwa się dysku. Zamiast tego gracz patrzy na przekreślony symbol, który przedstawiony jest w dolnej linii pod dyskiem. Oznacza on cechę, która wraca z powrotem do poziomu. Przykład: Gracz ma cechę Alkohol na poziomie 3. Otrzymuje kolejny punkt w tej cesze, ale jej poziom pozostaje bez zmian. Jako że gracz tak bardzo ogłupił się alkoholem, to jego Mądrość spada do. Symbole cech pojawiają się także na kartach jako Wymagania (po lewej stronie karty) albo jako Efekty (na dole karty): Wymagania: Gracz musi mieć daną cechę przynajmniej na poziomie 1. Jeżeli w rogu symbolu znajduje się liczba, to gracz musi mieć co najmniej ten poziom danej cechy. Efekty: Gracz otrzymuje 1 punkt w danej cesze albo liczbę punktów równą cyfrze, która jest wydrukowana w rogu symbolu. Inne wymagania: Gracz musi mieć zero punktów w danej cesze. Inne efekty: Gracz musi zmniejszyć daną cechę do zera. Krąg znajomych Podczas rozgrywki gracz tworzy swój krąg znajomych, który może się składać z innych graczy i postaci neutralnych. Inni gracze reprezentowani są przez znaczniki w ich kolorach. Postacie neutralne nie są kontrolowane przez żadnego z graczy, poza tym są uważane za takie same osoby jak postacie innych graczy. Reprezentują je znaczniki postaci. Krąg Znajomych znajduje się na dole planszy. Znaczniki reprezentują wszystkich znajomych gracza. Krąg Znajomych podzielony jest na kilka pól. Pole, na którym leży znacznik, określa jakiego rodzaju jest to znajomość. Kwadratowe pole po lewej to Tylko znajomi. Cztery pola Partnera na środku pokazują poziom obecnego związku. To właśnie tam oznacza się, w jakim związku jest obecnie postać, chyba że jest obecnie sama. Jeżeli znacznik Partnera jest na pierwszym polu, oznacza to, że gracz się zakochał, drugie pole reprezentuje narzeczeństwo, trzecie małżeństwo, czwarte zaś szczęśliwe małżeństwo. Po prawej od pól Partnera jest pole Byłego partnera. Najbardziej po prawej znajduje się pole Byłego partnera, z którym postać wciąż jest w związku małżeńskim, ale w separacji. Uwaga Znajomy to termin, który tyczy się wszystkich Osób leżących na planszy. Pole Tylko znajomi nie ma żadnych specjalnych zasad, ale pozostałe znaczniki na planszy liczą się i jako Znajomi i (Byli) Partnerzy.

Zyskiwanie Znajomych Nowych znajomych poznaje się właściwie tylko przez karty. Za każdym razem, gdy kilka osób bierze udział w tej samej imprezie, zostają oni swoimi znajomymi. Każdy, kto zaznajomi się z nową osobą, kładzie na swojej planszy znacznik postaci odpowiedniego gracza (w wypadku innych graczy) lub osoby (przy osobach neutralnych). Wymagania: Gracz wybiera jedną osobę (lub tyle, ile wynosi cyfra w rogu symbolu), z którymi wybiera się na imprezę. Musi on być zaznajomiony z wszystkimi osobami, które ze sobą bierze. Efekt: Gracz wybiera osobę, którą już zna i którą zabrał na imprezę, lub zupełnie nową osobę, z którą się zaznajamia i kładzie jej znacznik na polu Tylko znajomi. To, kogo gracz może wybrać, określone jest dokładnie w sekcji Detale. Litery na symbolach Jeżeli na karcie jest kilka symboli Osób, to zawsze odnoszą się one do różnych osób. Wyjątkiem są symbole, które oznaczone są literą A. Symbole te odnoszą się do tej samej osoby. Przykład: do wykorzystania tej karty ( Pogłębienie znajomości ) gracz potrzebuje Znajomego, który dzięki użyciu karty zostanie Partnerem, i z którym dodatkowo postać gracza będzie uprawiać seks. Partnerzy Związki mogą pogłębiać się tylko przez karty. Gracz może mieć zawsze tylko jednego partnera w danym momencie. Wymagania: Gracz musi mieć Partnera. Automatycznie bierze go na tą imprezę. Efekt: Gracz albo wybiera nowego Partnera (który może być Zwykłym znajomym, Byłym Partnerem lub osobą, której gracz jeszcze nie zna), z którym rozpoczyna nowy Związek lub Pogłębia związek ze swoim starym Partnerem (szczegóły poniżej). Wymagania: Gracz musi być singlem. Nowe związki Gracz umieszcza znacznik Partnera na pierwszym polu Partnera ( zakochany ). Jeżeli na planszy jest inny Związek, to automatycznie się on kończy (patrz Separacja). Jeżeli gracz rozpocznie Związek z Byłym Partnerem, to Związek ten rozpoczyna się na polu Zaręczeni. Jeżeli gracz rozpocznie Związek z Byłym Partnerem, z którym jest wciąż w związku małżeńskim, to należy położyć znacznik na polu Szczęśliwe małżeństwo. Pogłębianie związków Gracz przesuwa znacznik swojego Partnera w prawo na polach Partnera. Jeżeli w takim przypadku znacznik znajdzie się na polu Małżeństwo, oznacza to, że te dwie osoby są w związku małżeńskim (patrz Małżeństwo). Kiedy znacznik trafi na pole najbardziej wysunięte na prawo wśród pól Partnera, tj. na Szczęśliwe Małżeństwo, to nie można go już przesuwać w prawo. Uwaga: Związki, które są na polach Zaręczeni i Szczęśliwe Małżeństwo, są bezpieczne przed atakami z Zewnątrz (patrz Detale). Separacja Związek rozlatuje się, gdy jeden z Partnerów rozpoczyna nowy Związek, lub gdy karta zmusza graczy do Separacji. Inne Efekty: jeżeli gracz jest w Związku, to Związek ten się kończy, a Partner staje się Byłym Partnerem. Jeżeli znacznik Partnera jest na jednym z dwóch pierwszych pól, to zostaje przesunięty na pole Były Partner. Jeżeli jest na 3 lub polu, to zostaje przesunięty na pole Separacja, co oznacza, że gracz wciąż jest w związku małżeńskim. Byli partnerzy Inne Wymagania: Gracz musi mieć co najmniej 1 Byłego Partnera (lub tylu, ile wskazuje cyfra w rogu symbolu). 3

Małżeństwo Uważa się, że postać gracza jest w związku małżeńskim, kiedy znacznik jego Partnera znajduje się na 3 lub polu Partnera lub kiedy jest w Separacji z Byłym Partnerem (znacznik na polu najbardziej po prawej). By doszło do Małżeństwa postać gracza musi wziąć udział w imprezie, której efektem jest małżeństwo, lub musi pogłębić związek w jakiś inny sposób. Wymagania: Gracz musi być w związku małżeńskim. Wymagania: Gracz musi być w szczęśliwym związku małżeńskim (znacznik Partnera musi być na polu Partnera). Efekt: Gracz wchodzi w związek małżeński z osobą oznaczoną jako A. Ustawia znacznik odpowiedniej osoby na 3 polu Partnera ( Małżeństwo ). Jeżeli jest w związku małżeńskim to stary związek małżeński natychmiast kończy się rozwodem. Rozwód Poprzez rozwód kończy się małżeństwo, a Partner z tego małżeństwa zostaje zwykłym Byłym Partnerem. Seks Wymagania: Gracz nie może być w związku małżeńskim. Efekt: Jeżeli gracz jest w związku małżeńskim to natychmiast się rozwodzi. W grze występują dwa rodzaje seksu: Seks Anonimowy i Seks z postacią innego Gracza lub Postacią Neutralna. Seks Anonimowy oznacza się kładąc znacznik Seksu na polu w prawym górnym rogu planszy (łóżko). Gracz decyduje, czy woli uprawiać seks z kobietą (górna połowa) czy z mężczyzną (dolna połowa). Seks z postacią innego gracza lub postacią neutralną oznacza się kładąc znacznik seksu na znaczniku tej postaci na planszy gracza. Wymagania: gracz musiał choć raz uprawiać seks (albo co najmniej tyle razy, ile wskazuje cyfra w rogu symbolu), niezależnie od tego, czy był to Seks anonimowy czy z innymi postaciami. Wymagania: gracz musiał choć raz uprawiać seks (albo co najmniej tyle, ile wskazuje cyfra w rogu symbolu) z osobą oznaczoną jako A. W tym przypadku nie liczy się Seks Anonimowy. Efekt: Gracz uprawiał 1 x Seks anonimowy. Efekt: Gracz uprawiał Seks z osobą oznaczoną jako A. Dzieci Gracz oznacza swoje dzieci poprzez położenie znacznika dziecka na znaczniku postaci/osoby, z którą to dziecko ma. Jeżeli dziecko narodzi się jako konsekwencja Anonimowego Seksu, to należy położyć znacznik na polu Anonimowego Seksu (łóżko). Uwaga Dzieci rodzą się tylko z seksu pomiędzy postaciami o przeciwnej płci. Jest to traktowane jako dodatkowy wymóg. Wymagania: Gracz musi mieć co najmniej jedno dziecko (lub tyle, ile wskazuje liczba w rogu symbolu). Efekt: Gracz ma dziecko z osobą oznaczoną jako A. Dodatkowe zasady na kartach Tekst na kartach zawsze niweluje normalne zasady dotyczące tej karty.

Przygotowania do rozgrywki Każdy gracz otrzymuje planszę i 9 drewnianych dysków, które umieszcza na górnej linii symboli cech (o wartości ). Otrzymuje także znaczniki gracza i Skarg w ilości takiej, jak liczba graczy minus jeden. Gracz odwraca swoje znaczniki gracza na stronę, która reprezentuje jego płeć. Odkłada się je obok planszy, zaś znaczniki Skarg rozdaje się po jednym pozostałym graczom. Poza graczami w grze występują także osoby neutralne, które mają swoje znaczniki postaci. Neutralne postaci wprowadzane są po to, by w grze było pięć kobiet i pięciu mężczyzn. Uwaga: jeżeli w grze bierze udział osób tej samej płci, to jedna z nich musi zagrać postacią przeciwnej płci. Oznacza się to poprzez wybranie odpowiedniej strony znaczników gracza. Każda neutralna osoba potrzebuje tyle znaczników postaci, ilu graczy bierze udział w rozgrywce. Znaczniki te rozdziela się pomiędzy każdą neutralną osobę. Niewykorzystane znaczniki graczy i postaci odkłada się z powrotem do pudełka. Znaczniki postaci zadrukowane są z dwóch stron (męska i żeńska). By ułatwić rozdzielenie postaci należy przed dokonaniem wyboru płci odwrócić wszystkie znaczniki postaci na stronę żeńską. Przy rozgrywce w lub graczy niemożliwy jest wybór wszystkich możliwych konfiguracji postaci. Każdy gracz otrzymuje 8 znaczników czasu, z których tworzy się Bank. Resztę znaczników należy odłożyć do pudełka. Pierwszym graczem zostaje osoba z największym życiowym doświadczeniem. Gracze otrzymują różną liczbę początkowych znaczników czasu by zrekompensować korzyści niektórych graczy z wcześniejszego startu: Gracz zaczyna: Pierwszy Drugi Trzeci Czwarty Piąty Szósty graczy 3 graczy graczy graczy graczy 3 Obok kładzie się znaczniki seksu/dzieci. 3 kart Celów Życiowych dzieli się na kategorie (Styl życia, Praca, Związki, Przyjaźnie, Duchowe) i każdą z nich tasuje. Tworzy się 7 talii -kartowych tak, by każda zawierała po 1 karcie z każdej kategorii. Każdy gracz bierze jedną talię i w ten sposób otrzymuje swoich Celów Życiowych. Pozostałe talie kładzie się obok. Wszystkie inne karty dzieli się na rodzaje i tasuje (Megacele, Dojrzewanie, Życie (Kategoria A), Życie (Kategoria B)) i umieszcza w zasięgu graczy. Ciągnie się jedną kartę Megacelu. Karta ta wchodzi do gry. Wyjaśnienie rozgrywki Gra toczy się przez kilka okresów życia postaci. W każdym okresie graczom oferuje się nowe możliwości. Spośród kilku kart znajdujących się w grze gracze wybierają te, które zbliżają ich do spełnienia Celów Życiowych ich postaci. Gra rozpoczyna się w specjalnym okresie życia podczas Dojrzewania, które buduje fundamenty osobowości. Następnie przychodzi kolejny okres Prawdziwe życie, w którym gracz musi użyć Czasu, by zdobyć karty. Gra się do momentu, gdy któryś z graczy nie osiągnie piątego Celu życiowego, kiedy to wygrywa grę. 1. Pierwszy okres: Dojrzewanie Na środku obszaru gry należy umieścić tyle kart Dojrzewania, ile wynosi potrojona liczba graczy uczestniczących w rozgrywce (przy lub 3 graczach będzie to po karty na jednego gracza). Pozostałe karty Dojrzewania odkłada się do pudełka. Tura rozpoczyna się od pierwszego gracza i kontynuowana jest w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Każdy gracz wybiera jedną z poniższych akcji: a) Bierze jedną kartę Dojrzewania i aktywuje ją. b) Wycofuje się i otrzymuje znaczniki Czasu. Wycofujący się gracz pozostaje poza rozgrywką przez cały ten okres Życia i nie bierze już udziału w tej rundzie. Wciąż jednak może brać udział w imprezach aktywowanych przez innych graczy. c) Spełnia jeden Cel.

A) Aktywacja karty Aktywny gracz bierze jedną kartę Dojrzałości i kładzie ją odkrytą przed sobą. Następnie zmienia ustawienie dysków na swoich cechach zgodnie z Efektami (symbole na dole karty). Jeżeli karta ma kilka symboli Efektów, to gracz decyduje w jakiej kolejności będzie je zmieniał. Uwaga: Karta Pierwszy raz (bez Zabezpieczenia) może zostać wybrana tylko przez gracza, który jeszcze nie uprawiał seksu. B) Wycofanie się Kiedy gracz się Wycofuje, to otrzymuje pewną ilość znaczników Czasu z Banku. Ilość tych znaczników zależy od ogólnej ilości graczy oraz ilości graczy, którzy w tym okresie życia już się wycofali: Wycofuje się jako: Pierwszy Drugi Trzeci Czwarty Piąty Szósty graczy 3 graczy graczy graczy graczy Znaczniki Czasu pełnią rolę Waluty (Czas to Pieniądz) i stają się bardzo ważne począwszy od Okresu, kiedy używa się ich w Aukcji o karty. Gracze rozgrywają rundę do momentu aż wszyscy się Wycofają. Pozostałe karty Dojrzewania należy usunąć i przejść do następnego Okresu. Uwaga: Jeżeli Wycofali się wszyscy gracze poza jednym, to może on aktywować tyle kart, ile pozostało na środku obszaru gry. Może też osiągnąć tyle Celów, ile sobie życzy. C) Spełnienie Celu Gracz spełnia jeden z własnych Celów lub Megacel, który leży odkryty. Cel zostaje spełniony, kiedy profil gracza spełnia wymogi przedstawione po lewej stronie karty. W takim przypadku gracz zagrywa kartę Celu przed siebie i zmienia wartości Cech zgodnie z jej efektem. Jeżeli spełniony zostanie Megacel to należy pociągnąć nowy z talii. Uwaga: Możliwe jest spełnienie Celu jeszcze podczas Dojrzewania. Drugi Okres Życia: Prawdziwe życie Należy pociągnąć po pięć kart spośród kart Życia kategorii A i kategorii B a następnie umieścić je w obszarze gry. W nowym Okresie pierwszym graczem zostaje ta osoba, która w poprzednim Okresie Wycofała się jako pierwsza. Gracz może wykonać jedną z poniższych akcji: a) Wybór i Aukcja Karty b) Wycofanie się c) Spełnienie Celu d) Zmiana Celu A) Wybór i Aukcja Karty W tym Okresie gracz nie może bezpośrednio aktywować karty, lecz musi najpierw przeprowadzić o nią aukcję. Graczy wybiera jedną z wyłożonych kart, przy czym musi spełniać jej wymagania. Rozpoczyna on aukcję od Oferty Otwierającej, w której licytuje lub więcej znaczników Czasu. Gracze w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara decydują czy chcą brać udział w tej aukcji. Licytowanie kontynuuje się do momentu aż wszyscy gracze poza jednym spasują. W aukcjach mogą brać udział tylko gracze, którzy spełniają Wymagania karty oraz wcześniej się nie Wycofali. Niedozwolone jest licytowanie większej ilości znaczników Czasu niż gracz posiada. Ilość posiadanych znaczników Czasu zawsze jest jawna dla innych graczy. Gracz, który wylicytował kartę, odkłada odpowiednią ilość znaczników Czasu i aktywuje wygraną kartę. Jeżeli gracz rozpoczynający aukcję nie wygrał karty to może rozpocząć kolejną turę. Trwa to do momentu aż gracz ten wylicytuje jakąś kartę lub zdecyduje się na inną akcję. 3

B) Wycofanie się: jak przy Dojrzewaniu Jeżeli w Banku znajduje się mniej znaczników Czasu niż gracz potrzebuje to może ukraść brakujące znaczniki innym graczom. Kiedy wszyscy gracze się Wycofają to należy odrzucić karty niewylicytowane w tym Okresie i rozpocząć nowy poprzez wylosowanie 1 nowych kart (po z kategorii A i B, przy lub 3 graczach należy wylosować 8 kart). C) Spełnienie Celu: jak przy Dojrzewaniu Gra natychmiast się kończy kiedy jeden gracz spełni Celów, a gracz ten zwycięża. D) Zmiana Celów Gracz może odrzucić znaczniki Czasu do Banku by wybrać jedną z pozostałych talii Celów i wymienić z nią dowolną ilość Celów. Warunkiem jest, że Gracz po wymianie musi mieć taką samą liczbę Celów i z tych samych kategorii co przed wymianą. Powstałą w ten sposób nową talię należy odłożyć z powrotem do nieużywanych talii Celów. Koniec gry Gra kończy się w momencie gdy jeden z graczy zrealizuje piąty cel. Nieważne, ile z nich było Celami Życiowymi, a ile Megacelami. Detale Ważne jest, aby postępować zgodnie z niniejszymi detalami w przypadku występowania specjalnych sytuacji. Kto może przyjść na imprezę jeżeli kilka osób bierze w niej udział? Teoretycznie to gracz aktywujący imprezę wskazuje, kto może na nią przyjść. Jeżeli przez kartę pozna nową osobę, to musi wybrać którąś z osób neutralnych. Jeżeli jednak Znajomy bierze udział w imprezie z powodu Wymagań, to ten Znajomy może wybrać kogoś z własnego Kręgu Znajomych. Wybrana osoba nie może się sprzeciwić. Uwaga: by poznać nowych ludzi na imprezach gracze muszą używać znaczników Skarg. Gracze mogą także używać Skarg by wpłynąć na wybór aktywnego gracza (patrz Skargi). Wybrany gracz nie musi spełniać Wymagań zagranej karty, Efekt jednakże działa na wszystkie osoby obecne na imprezie. Co więcej, na imprezę można zaprosić także graczy, którzy już się Wycofali. Uwaga: Wyjątek Efekt Celu Życiowego, który dotyczy cech, działa tylko na aktywnego gracza. Przyjaźnie, Związki, Separacje, Małżeństwa, Seks oraz Dzieci dotyczą także drugiej osoby w nie zaangażowanej (patrz Symetria). Skargi i Poznawanie innych graczy Kiedy gracz aktywuje kartę z jakąś imprezą, w którym mogą uczestniczyć inni gracze, to mogą oni wpływać wybór osób, które będą uczestniczyć w danej imprezie poprzez znacznik Skargi w kolorze aktywnego gracza. Jest to także jedyna okazja podczas której gracz może bezpośrednio poznać innego, nieznanego dotychczas gracza. Podczas wybierania ludzi, którzy będą uczestniczyć w danej imprezie, aktywny gracz musi najpierw wziąć pod uwagę graczy składających Skargi. Jeżeli kilkoro graczy składa Skargę, to gracz musi wciąć na imprezę tak wielu z nich jak tylko może. By poznać innych graczy lub by zmusić osoby do uczestnictwa w imprezie aktywny gracz może zagrać znacznik Skargi w kolorze danego gracza. Sposób działania Skarg: najpierw aktywny gracz wybiera ludzi, z którymi chciałby pójść na imprezę. Następnie wszyscy gracze mają szansę na zagranie znaczników Skargi. Możliwe jest zagranie znacznika Skargi w odpowiedzi na zagraną Skargę. Niemożliwe jest natomiast cofnięcie raz zagranego znaczniki Skargi. Kiedy wszyscy gracze mieli już szanse na zagranie znacznika Skargi to aktywny gracz decyduje, kogo bierze ze sobą na imprezę. Wszyscy zaproszeni gracze muszą odrzucić znacznik Skargi. Gracze, którzy nie zostali zaproszeni, mogą zatrzymać swoje znaczniki Skargi. Aktywny gracz odrzuca tylko znaczniki Skargi tych graczy, których bierze ze sobą na imprezę. Przykład: Żółty gracz zagrywa kartę Bungee Jumping, która wymaga jednego Znajomego. Żółty wybiera neutralnego Tima, którego spotkał na poprzedniej imprezie. Jako że Żółty zna Zielonego, Różowego i Niebieskiego to tylko oni mogą zagrać znaczniki Skargi. Zielony i Różowy zagrywają swoje żółte znaczniki Skargi, by mogli wziąć udział w tej imprezie. Teraz Żółty musi wybrać któregoś z nich. Zamiast tego zagrywa swój niebieski znacznik Skargi by zabrać ze sobą Niebieskiego. Niebieski musi wziąć udział w tej imprezie. Uwaga: Znaczników Skargi nie można zagrać by wziąć udział w Celu Życiowym lub w Megacelu. 7

Homoseksualizm Homoseksualizm jest całkowicie dozwolony jeżeli chodzi o Związki, Seks i Małżeństwo. Tylko narodziny dziecka ograniczone są do Seksu między dwoma osobami odmiennej płci. Symetria Wszystkie symbole odnoszące się do związków między dwoma osobami (tj. Przyjaźń, Partnerstwo, Separacja, Małżeństwo, Seks i Dzieci) dotyczą obu postaci. Przykład: Postać Gracza A uprawia seks z postacią Gracza B. Gracz oznacza to kładąc znacznik seksu na znaczniku Gracza B na swojej planszy. W ten sam sposób Gracz B kładzie znacznik seksu na swojej planszy na znaczniku Gracza A. Kiedy Gracz A kończy związek z Graczem B, przesuwa znacznik Gracza B na swoje pole Byłego partnera. W ten sam sposób Gracz B przesuwa znacznik Gracza A na swoje pole Byłego partnera. Bezpieczne Związki Związek uważany jest za bezpieczny jeżeli znacznik partnera leży na drugim (zaręczeni) lub czwartym (szczęśliwe małżeństwo) polu Partnera. Osoba z zewnątrz może zniszczyć ten związek tylko jeżeli gracz, z którym chce rozpocząć nowy związek wyrazi zgodę. Osoby neutralne nie wyrażają zgody. Brak kart Życia Jeżeli zagrano już wszystkie karty życia, to karty które nie zostały aktywowane przetasowuje się i rozdziela zgodnie z kategoriami, tworząc w ten sposób nowe talie, z których można dociągać karty. Jeżeli w dowolnym momencie gry nie ma wystarczającej ilości kart do kontynuowania rozgrywki, gra kończy się bez zwycięzcy i uznaje się, że wszystkie Postaci graczy zmarnowały życie. Wybór kolejności w przypadku wielu symboli Jeżeli dzięki działaniu karty gracz zyskuje punkty w więcej niż jednej Cesze, może wybrać w jakiej kolejności będzie zmieniał punkty na swojej planszy. Ma to znaczenie w przypadku kiedy gracz musi obniżyć jakąś cechę do zera. Przykład: Gracz ma 3 punkty Alkoholu i chce aktywować kartę Pisanie Wierszy. Może zadecydować, że najpierw doda jeden punkt Alkoholu a potem jeden punkt Mądrości bądź odwrotnie. W pierwszym przypadku skończyłby z 3 punktami Alkoholu i 1 punktem Mądrości, zaś w drugim przypadku z 3 punktami Alkoholu i punktami Mądrości. Celibat Gracz, który zagra kartę celu Celibat nie może więcej wybierać lub aktywować kart, których efektem jest seks lub rozpoczęcie związku. Uwaga: Wszystkie znaczniki Seksu tego gracza pozostają na planszach. Możliwe jest także, że gracz ten będzie posiadał dzieci. Ważne jest, aby od momentu zagrania karty nie uprawiał seksu ani nie rozpoczynał nowego związku. Gracz ten nie może zostać zabierany na imprezy, które wiążą się z seksem lub rozpoczynają nowy związek. Możliwe jest, że w ten sposób gracz nie będzie mógł spełnić Wymagań karty. Przykład: Gracz Żółty chciałby wylicytować kartę imprezy Freshman party. Jest tylko Znajomym gracza Różowego, który zagrał kartę Celibat. Gracz Żółty nie spełnia Wymagań karty, bo nie zna żadnej osoby, którą mógłby wziąć ze sobą na imprezę. Wariant dla Maniaków Kontroli Na początku gry Cele Życiowe nie są przyznawane losowo. do 3 graczy: każdy otrzymuje talie Celów i wybiera z nich po jednej karcie z każdej kategorii do graczy: każdy gracz otrzymuje 1 talię Celu i wybiera z niej 1 kartę. Wtedy wszyscy przekazują swoje talie osobie na lewo. Trwa do czasu aż wszyscy będą mieli Celów. Nie można wybierać kategorii Celów, którą już się wybrało. Jeżeli z tego powodu gracz nie może wybrać żadnej karty to po prostu podaje talię dalej. Podziękowania Nicole Albrecht, Hanno Balz, Luder Basedow, Soren Bending, Christoph Breuer, Gudrun Casasola, Manuel Casasola Merkle, Maja i Rudiger Dorn, Steffi Giese, Thomas Glander, Ingrid Hahn, Lutz E. Hahn, Christian Hildenbrandt, Iris, Joker, Henning Kropke, Ana-Marija i Lukrecija Kocmanić, Tobias Lang, Steffen Mahnert, Bob Mathies, Jago Matticzk, Maura, Andrea Meyer, Jurgen Munzer, Jurgen Niedhardt,Julia Nether, Wolfgang Panning, Henning Poehl, Frank Poggeman, Helge Possehl, Harro Rache, Maren Rache, Michael Schramm, Antek van Straelen, Hedwig Thelen, Katja Stockmann, Ulrich Walter, Anja Wrede, Klaus-Jurgen Wrede, Anna Zeiler, Testern von Bodefeld i BSW-Treffel i Tagungshaus Drubberholz. Tłumaczenie: Szymon Szweda, Skład: Tomasz Z. Majkowski REBEL.pl największy sklep z grami. Strona dla odbiorców hurtowych http://hurt.rebel.pl ul. Matejki, 8-3 Gdańsk, tel. (8) 37 Sprzedaż hurtowa: tel. 3 8 Ilustracje i opracowanie graficzne Maura Kalusy Maura@glonz.com