KOMPONENTY. 6 1 znacznik Pierwszego Gracza 7 7 znaczników zmniejszonych. 8 2 dodatkowe pola zasobów. Przygotowanie

Podobne dokumenty
KOMPONENTY kart Repliki 6 10 kart Czarów 7 2 znaczniki Uwięzienia 8 2 znaczniki Zamknięcia. Przygotowanie

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Ta Ziemia Gra planszowa

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Tło fabularne. After the Virus

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka

ELEMENTY GRY CEL GRY

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Cel gry. Kafle leśnych duchów. Zawartość pudełka: Gałęzie Krople rosy Grzyby Owoce Liście Mchy Kwiaty Pajęczyny Pnącza

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

160 kart: 111 liter 49 zadań

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

INSTRUKCJA

WSTĘP ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY

W skrócie... Zawartość

Bohaterowie Kaskarii

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Dobble? Co to takiego?

Przedstawienie elementów gry

INSTRUKCJA WPROWADZENIE

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

PRZYGOTOWANIE DO GRY. gracz 2. gracz 1. tor dobierania kart. Odsłoń 4 karty. Odsłoń 5 kart. pierwszy gracz Salon pokój dziecięcy

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

Stefan Dorra. zasady gry

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

TUCO. Faza Planowanie! W turze Tuco dobierzcie kartę z wierzchu jego stosu Akcji i zagrajcie na wspólny stos.

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

6 kafelków wielbłądów

Gra dla 2 do 4 graczy W wieku 13 i więcej lat Około 40 min.

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Zawartość: 24 kafelki budynków 4 arkusze pomocy instrukcja

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Cel gry. Komponenty gry

Polskie Zasady Gry RA

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

Gra planszowa dla 1-4 graczy. Wiek: 10+ Autor: Uwe Rosenberg

Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut

ZASADY GRY. Zawartość:

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Transkrypt:

Zasady gry Zaczarowane Królestwo pierwsze rozszerzenie do gry Pory roku zawiera 40 nowych kart Mocy, które można łączyć ze 100 kartami z gry podstawowej. Unikatowe10 kart Czarów sprawi, że każda rozgrywka stanie się jeszcze bardziej unikatowa, a 12 żetonów zdolności specjalnych wyróżni Twojego czarnoksiężnika spośród reszty. Przygotuj się na nowe wyzwania i czary! 1

KOMPONENTY 8 7 3 5 1 4 2 1 40 kart Mocy 2 10 kart Czarów 3 12 żetonów zdolności specjalnych 4 1 żetonów energii 5 2 znaczniki Kruka 1 znacznik Pierwszego Gracza 7 7 znaczników zmniejszonych zasobów 8 2 dodatkowe pola zasobów Zaczarowanego grymuaru rozszerzenia do plansz graczy Przygotowanie Grając z rozszerzeniem Zaczarowane Królestwo, możecie włączyć do rozgrywki wszystkie lub tylko niektóre z poniższych elementów. Karty Mocy Dodajcie karty Mocy z niniejszego rozszerzenia do kart używanych na poziomach trudności rozgrywki przeznaczonych dla początkujących i zaawansowanych graczy (karty od 1 do 30) lub na poziomie dla mistrzów (karty od 1 do 50), tworząc nowy, powiększony stos dobierania. Karty z rozszerzenia Zaczarowane Królestwo posiadają specjalne logo, aby łatwo je było odróżnić od pozostałych kart. 2

Karty Czarów Przed pierwszą fazą gry (Preludium) wylosujcie jedną z 10 kart Czarów i połóżcie odkrytą na stole tak, aby wszyscy gracze widzieli jej treść. Uwaga! Opcjonalnie gracze mogą umówić się na wybór konkretnej karty. Każda karta Czaru zmienia zasady gry dla wszystkich graczy na czas trwania rozgrywki. Gracze powinni wziąć jej efekty pod uwagę, planując swoje strategie. Zetony zdolnos ci specjalnych Przed rozpoczęciem fazy Preludium każdy gracz otrzymuje trzy losowe żetony zdolności specjalnych. Po rozegraniu fazy Preludium, a przed rozpoczęciem fazy Turnieju każdy wybiera jeden z tych trzech żetonów i umieszcza w wycięciu przy swojej planszy gracza. Żeton zapewnia graczowi specjalną zdolność, z której będzie mógł skorzystać w swojej turze, po wyborze kości i zrealizowaniu wynikających z niej akcji. Gracz może skorzystać z żetonu zdolności specjalnej tylko raz w ciągu gry. Po wykorzystaniu żeton należy obrócić na drugą stronę. Liczba znajdująca się na rewersie informuje, ile punktów Prestiżu gracz zdobędzie albo utraci na koniec gry. Uwaga! Gracz nie jest zobowiązany do wykorzystania specjalnej zdolności żetonu. Jeżeli go nie użyje, nie odwraca żetonu i nie zdobędzie ani nie utraci żadnych punktów Prestiżu. Opis żetonów zdolności specjalnych Żeton 1. Dobierz jedną kartę Mocy. Weź tę kartę na rękę albo ją odrzuć. Jeśli wykorzystasz ten żeton, utracisz na koniec gry 5 punktów Prestiżu. Żeton 2. Poświęć lub odrzuć jedną ze swoich kart Mocy. Jeśli wykorzystasz ten żeton, zdobędziesz na koniec gry punktów Prestiżu. 3

Żeton 3. Weź 2 dowolne żetony energii z banku i umieść w swoich zasobach. Jeśli wykorzystasz ten żeton, utracisz na koniec gry 5 punktów Prestiżu. Żeton 4. Przesuń swój znacznik czarnoksiężnika na wskaźniku mocy przywołania o 1 pole do tyłu. Jeśli wykorzystasz ten żeton, zdobędziesz na koniec gry 10 punktów Prestiżu. Ważne! Po wykorzystaniu tego żetonu Twoja moc przywołania nie może być mniejsza od liczby przywołanych kart Mocy. Żeton 5. Zdobywasz 3 punkty Prestiżu (zamiast tracić 5 punktów Prestiżu) za każdą kartę Mocy w Twoim ręku na koniec gry. Nie odwracaj żetonu po wykorzystaniu. Jego efekt jest stały. Żeton. W swojej turze możesz przemieniać żetony energii w kryształy. Otrzymujesz 1 dodatkowy kryształ za każdy przemieniony żeton energii. Wykorzystanie tego żetonu nie powoduje zysku ani utraty punktów Prestiżu na koniec gry. Żeton 7. Przesuń swój znacznik czarnoksiężnika na torze kryształów o 12 pól do przodu. Jeśli wykorzystasz ten żeton, utracisz na koniec gry punktów Prestiżu. Żeton 8. Odrzuć 4 żetony energii wody ze swoich zasobów. Jeśli wykorzystasz ten żeton, zdobędziesz na koniec gry 18 punktów Prestiżu. Uwaga! Do aktywacji tego żetonu możesz użyć żetonów energii leżących na Amulecie wody. Żeton 9. Przesuń swój znacznik czarnoksiężnika na wskaźniku mocy przywołania o 2 pola do przodu. Jeśli wykorzystasz ten żeton, utracisz na koniec gry 5 punktów Prestiżu. Żeton 10. Przesuń znacznik na kole Pór Roku o 2 pola do przodu albo do tyłu. Jeśli wykorzystasz ten żeton, zdobywasz na koniec gry 3 punkty Prestiżu. 4 Żeton 11. Obejrzyj karty Mocy na rękach pozostałych graczy. Jeśli wykorzystasz ten żeton, zdobędziesz na koniec gry 9 punktów Prestiżu.

Żeton 12. Obejrzyj trzy karty Mocy z wierzchu stosu dobierania i odłóż je na miejsce w wybranej przez siebie kolejności. Wykorzystanie tego żetonu nie powoduje zysku ani utraty punktów Prestiżu na koniec gry. Dodatkowe elementy Żeton Pierwszego gracza Żeton wskazuje Pierwszego gracza w bieżącej rundzie. Żeton należy na koniec rundy przekazać (wraz z pierwszeństwem) graczowi po lewej stonie. Żetony energii Rozszerzenie Zaczarowane Królestwo zawiera dodatkowe żetony energii dla zwiększenia liczby dostępnych żetonów w grze. Żetony zmniejszonych zasobów Za każdym razem, gdy na skutek jakiegoś efektu pole zasobów gracza zmniejsza się o 1, gracz umieszcza na jednym z wcięć żeton zmniejszonych zasobów. Żeton należy usunąć, gdy karta Mocy powodująca zmniejszenie zasobów zostanie odrzucona z gry. Znaczniki Kruka Gdy przywołujesz kartę Kruka Uzurpatora, umieść znacznik Kruka na magicznym przedmiocie należącym do innego gracza, którego efekt chcesz skopiować. Usuń znacznik Kruka, gdy kopiowana karta zostanie odrzucona z gry. A 2 Kruk Uzurpator 7 Połóż znacznik Kruka na karcie magicznego przedmiotu należącej do przeciwnika i zapłać koszt jej przywołania: Kruk Uzurpator zyskuje na stałe efekt(y) tej karty. Jeśli kopiowana karta opuści obszar gry, poświęć Kruka Uzurpatora. 18/20 2012-2014 Libellud montage_cartes_ext1_pl.indd 18 B Naïade Serce Argos jedną Raz na turę: jeśli aktywujesz na Sercu Argos. ze swoich kart Mocy, połóż Koniec rundy: przenieś ten żeton na pole zasobów. 1/20 2012-2014 Libellud montage_cartes_ext1_pl.indd 1 Vincent Joubert Statua Eolis Twoje pole zasobów zostaje pomniejszone o 1. Za każdym razem, gdy zmienia się Pora Roku, otrzymujesz 1 żeton energii ALBO otrzymujesz 2 kryształy i oglądasz pierwszą kartę Mocy ze stosu dobierania. 7/20 2012-2014 Libellud 14:34 05/08/14 montage_cartes_ext1_pl.indd 7 Strażnik Argos Wybierz jeden z poniższych efektów: każdy gracz musi odrzucić 4 żetony energii z pola zasobów ALBO każdy gracz musi odrzucić kartę Mocy. 19/20 2012-2014 Libellud 05/08/14 14:34 montage_cartes_ext1_pl.indd 19 Naïade 5

Dodatkowe pola zasobów Zaczarowanego grymuaru rozszerzenie planszy gracza Gdy przywołujesz kartę Zaczarowanego grymuaru z gry podstawowej, połóż dodatkowe rozszerzenie Zaczarowanego grymuaru po prawej stronie swojej planszy gracza. To powiększy miejsce na Twoje zasoby z 7 do 10 żetonów. Dodatkowe żetony energii umieszczaj teraz na rozszerzeniu (zamiast na karcie Zaczarowanego grymuaru). 8 Zaczarowany grymuar Weź z banku 2 żetony energii. Pojemność Twoich zasobów wzrasta do 10 żetonów, a dodatkowe żetony leżące na karcie Zaczarowanego Grymuaru stanowią ich część. 18/50 2012-2014 Libellud Usuń rozszerzenie, jeśli karta Zaczarowanego grymuaru zostanie odrzucona z gry lub stracisz nad nią kontrolę. Równowaga Isztar i Bożyszcze kompanów Karty: Równowaga Isztar i Bożyszcze kompanów z gry podstawowej zostały przeprojektowane na potrzeby dodatku Zaczarowane Królestwo. Usuńcie z gry stare wersje tych kart i w zamian użyjcie nowych. Komentarze do nazw Miejsce na karty odrzucone W miejscu na karty odrzucone należy umieszczać karty Mocy, które zostały odrzucone z ręki lub poświęcone. Na początku rozgrywki gracze powinni wyraźnie określić, gdzie to miejsce się znajduje (np. obok stosu dobierania). Uwaga! Ważna jest kolejność, w jakiej karty zostają odrzucane. Nie zmieniajcie jej! Odrzucone karty odkłada się zakryte i gracze nie mogą ich podglądać w trakcie rozgrywki. Gdy stos dobierania się wyczerpie (gdy zostanie dobrana ostatnia karta ze stosu), potasujcie wszystkie karty odrzucone, aby uformować nowy stos. Odkrycie karty Mocy Treść odkrytej karty mogą przeczytać wszyscy gracze. Oglądanie karty Mocy Tylko gracze uprawnieni do obejrzenia karty mogą przeczytać jej treść.

Raz na turę: jeśli aktywujesz jedną ze swoich kart Mocy, połóż na Sercu Argos. Koniec rundy: przenieś ten żeton na pole zasobów. 1/20 2012-2014 Libellud 2/20 2012-2014 Libellud Vincent Joubert Koniec rundy: odrzuć 1 żeton energii. Otrzymujesz 5 kryształów, jeśli odrzuciłeś. Vincent Joubert Przenieś dowolną liczbę żetonów energii leżących na Monolicie wróżek (ale co najmniej 1) na pole zasobów. Koniec rundy: możesz położyć 1 żeton energii z pola zasobów na Monolicie wróżek. 3/20 2012-2014 Libellud Weź z powrotem na rękę kartę magicznego przedmiotu (ale nie Kodeks Selenii), której koszt przywołania zawiera co najmniej 1 żeton energii. 4/20 2012-2014 Libellud Vincent Joubert Objas nienia do kart Karty Mocy 7 Serce Argos 1/ 20 Serce Argos Nawet jeśli w trakcie swojej tury aktywujesz wiele kart Mocy, na koniec rundy otrzymujesz tylko jeden żeton energii ziemi. 4 Róg obfitości 2/ 20 Róg obfitości Jeśli posiadasz jakiekolwiek żetony energii, musisz na koniec rundy odrzucić jeden z nich. Żetony energii umieszczone na Amulecie wody także podlegają efektowi karty Róg obfitości. Róg obfitości nie ma żadnego efektu, jeśli nie posiadasz żadnych żetonów energii. Żetony energii umieszczone na Kociołku żarłoka, Klejnocie Starożytnych i Monolicie wróżek nie podlegają działaniu Rogu obfitości. Efekt Rogu obfitości jest aktywowany tylko raz na turę. Monolit wróżek 3/ 20 Monolit wróżek Musisz przenieść co najmniej 1 żeton do swoich zasobów. Nie możesz aktywować Monolitu wróżek, jeśli nie zawiera on żadnych żetonów energii. Nie ma limitu żetonów energii, jakie można przechowywać na Monolicie wróżek. Nie możesz wykorzystywać żetonów energii umieszczonych na Monolicie wróżek w trakcie gry, na przykład do przywoływania kart Mocy. Żetony energii znajdujące się na Monolicie wróżek nie są częścią Twoich zasobów. W konsekwencji nie dotyczą ich efekty takich kart jak Eliksir snów, Niechlujek Podwędzacz, Lewis Szarotwarzy, Przeklęta rozprawa z Arus, Eliksir życia, Róg żebraka, Żywioł powietrza, Latarnia Xidit, Cudowny kufer itp. Jeśli Monolit wróżek zostanie odrzucony z gry, to leżące na nim żetony energii należy odłożyć do banku. Kodeks Selenii 4/ 20 Kodeks Selenii Nie możesz z pomocą Kodeksu Selenii wziąć na rękę karty magicznego przedmiotu, do którego przywołania wymagane są jedynie kryształy. Możesz przywołać Kodeks Selenii nawet wtedy, gdy nie posiadasz w grze żadnych magicznych przedmiotów lub posiadasz tylko przedmioty o koszcie przywołania niezawierającym żetonów energii, ale wtedy nie będziesz mógł aktywować efektu karty. Czar Duch natury umożliwia wykorzystanie Kodeksu Selenii do wzięcia z powrotem na rękę dowolnego magicznego przedmiotu. 7

Wskaż jeden z 4 rodzajów energii i odkrywaj po jednej karcie Mocy ze stosu dobierania, aż odkryjesz kartę magicznego przedmiotu, której koszt przywołania zawiera wskazaną energię. Weź ją na rękę albo odrzuć. Jeśli odrzucisz kartę, możesz jeszcze raz aktywować efekt Zwoju Isztar (ale tylko raz). 5/20 2012-2014 Libellud Latarnia Mesodae nie może zostać wprowadzona do gry wskutek działania innej karty Mocy. Twoje pole zasobów zostaje pomniejszone o 1. Koniec rundy: otrzymujesz 3 kryształy. /20 2012-2014 Libellud Vincent Joubert Twoje pole zasobów zostaje pomniejszone o 1. Za każdym razem, gdy zmienia się Pora Roku, otrzymujesz 1 żeton energii ALBO otrzymujesz 2 kryształy i oglądasz pierwszą kartę Mocy ze stosu dobierania. 7/20 2012-2014 Libellud Odkrywaj po jednej karcie Mocy ze stosu dobierania, aż odkryjesz kartę kompana. Weź ją na rękę albo odrzuć. Jeśli odrzucisz kartę, możesz jeszcze raz aktywować efekt Pułapki na kompanów (ale tylko raz). 8/20 2012-2014 Libellud Vincent Joubert 7 Zwój Isztar 5/ 20 Zwój Isztar Jeśli zdecydujesz się nie zatrzymywać pierwszego magicznego przedmiotu, który odpowiada wybranemu rodzajowi energii, musisz zatrzymać i dodać do swojej ręki drugi odpowiadający mu magiczny przedmiot. Jeśli zdecydujesz się nie zatrzymywać pierwszego odkrytego przedmiotu magicznego, który odpowiada wybranemu rodzajowi energii, nie możesz już potem zmienić swojej decyzji. Odrzuć wszystkie inne karty odkryte wskutek działania Zwoju Isztar. Musisz wybrać jeden z czterech rodzajów energii (woda, ziemia, ogień, powietrze). Kryształy nie są rodzajem energii i nie mogą być wybrane. Możesz zmienić wybrany rodzaj energii podczas powtórnego użycia Zwoju Isztar. 24 Latarnia Mesodae / 20 Latarnia Mesodae Latarnia Mesodae nie może zostać wprowadzona do gry za pomocą innych kart Mocy (takich jak: Eliksir snów, Boski kielich, Kryształowe jabłko itp.). Połóż żeton zmniejszonych zasobów na jednym z pól (żeton leży tam dopóki karta jest w grze albo dopóki ją kontrolujesz). Karta Ręka fortuny może obniżyć koszt przywołania Latarni Mesodae. Statua Eolis 7/ 20 Statua Eolis Połóż żeton zmniejszonych zasobów w jednym z wcięć (żeton leży tam dopóki karta jest w grze albo dopóki ją kontrolujesz). Jeśli Pora Roku zmieni się w trakcie rundy, natychmiast zastosuj jeden z efektów Statui Eolis. Jeśli wybierzesz zgromadzenie energii, nie możesz obejrzeć wierzchniej karty ze stosu dobierania. 8 7 Pułapka na kompanów 8/ 20 Pułapka na kompanów Jeśli zdecydujesz się nie zatrzymywać pierwszego odkrytego kompana, musisz zatrzymać i dodać do swojej ręki drugiego odkrytego kompana. Jeśli zdecydujesz się nie zatrzymywać pierwszego odkrytego kompana, nie możesz już potem zmienić swojej decyzji. Odrzuć wszystkie inne karty odkryte wskutek działania Pułapki na kompanów.

Jeśli wybrana przez Ciebie kość Pory Roku pozwala Ci zebrać kryształy, możesz w swojej turze przemieniać energię. Koniec rundy: otrzymujesz 2 kryształy, jeśli użyłeś Transmutera Io do przemienienia energii. 9/20 2012-2014 Libellud Odrzuć kartę Mocy: dobierz kartę Mocy i przesuń znacznik na torze bonusów o 1 pole do tyłu. 10/20 2012-2014 Libellud Poświęć Eliksir zmartwychwstania i obejrzyj 5 kart z wierzchu stosu kart odrzuconych. Weź jedną z nich na rękę, a pozostałe odłóż na spód stosu kart odrzuconych. 11/20 2012-2014 Libellud Weź 3 żetony energii tego samego rodzaju ze swoich zasobów. Połóż jeden na Klejnocie Starożytnych, a 2 pozostałe odrzuć. Na koniec gry otrzymujesz 35 kryształów, jeśli na Klejnocie Starożytnych zgromadziłeś co najmniej 3 żetony energii. W przeciwnym razie tracisz 10 kryształów. 12/20 2012-2014 Libellud Vincent Joubert Zamiast odrzucać albo poświęcać jedną ze swoich kart Mocy, możesz poświęcić Tarczę Ziry, za co otrzymujesz 10 kryształów. 13/20 2012-2014 Libellud Transmuter Io 9/ 20 Transmuter Io Gdy używasz Transmutera Io do przemienienia jednego lub większej liczby żetonów energii, otrzymujesz za to 2 dodatkowe kryształy (a nie 2 kryształy za każdy przemieniony żeton energii). Możesz otrzymać te dwa kryształy tylko raz na rundę. Przemienianie żetonów energii innymi sposobami niż przez Transmuter Io nie przynosi 2 kryształów na koniec rundy. 10 Tron odnowy 10/ 20 Tron odnowy Jeśli do czasu przywoływania Tronu odnowy nie wykorzystałeś żadnej z akcji bonusowych, nie cofasz swojego znacznika czarnoksiężnika. Jeśli nie posiadasz na ręce żadnych kart mocy, które mógłbyś odrzucić podczas przywoływania Tronu odnowy, nie możesz dobrać karty Mocy ani cofnąć swojego znacznika czarnoksiężnika o 1 pole na torze bonusów. Jeśli posiadasz jakiekolwiek karty Mocy na ręce podczas przywoływania Tronu odnowy, musisz odrzucić jedną z nich. 0 Eliksir zmartwychwstania 11/ 20 Eliksir zmartwychwstania Możesz zastosować efekt Eliksiru zmartwychwstania nawet wtedy, gdy wśród kart odrzuconych znajduje się mniej niż 5 kart. 10 Klejnot Starożytnych 12/ 20 Klejnot Starożytnych Do aktywacji Klejnotu Starożytnych możesz wykorzystać żetony energii leżące na Amulecie wody. Na żetony energii umieszczone na Klejnocie Starożytnych nie wpływają efekty innych kart Mocy. Nie możesz wykorzystać tych żetonów w grze. 5 Tarcza Ziry 13/ 20 Tarcza Ziry Efekt Tarczy Ziry może być wykorzystany do obrony przed efektem karty Mocy (należącej do Ciebie lub do przeciwnika) albo przed efektem Czaru, wskutek działania których musiałbyś poświęcić lub odrzucić jedną ze swoich kart Mocy. Wszystkie karty, które wymagają poświęcenia w celu ich aktywacji (takie jak np. karty eliksirów) podlegają działaniu Tarczy Ziry. W takim wypadku aktywujesz efekt karty, a następnie zamiast niej poświęcasz Tarczę Ziry. 9

10 14/ 20 Wierna kość Wierna kość Po wyborze swojej kości Pory Roku, ale przed realizacją wynikających z niej akcji, możesz zdecydować się na zignorowanie akcji wskazanych przez tę kość i w zamian aktywować jeden z efektów Wiernej kości. Możesz wybrać tylko jeden z jej trzech efektów. Zamiast wykonywać akcje wskazane na wybranej kości Pory Roku, możesz wybrać jedną z poniższych: zwiększyć poziom mocy przywołania o 1, wziąć 1 żeton energii, przemienić w tej turze energię. 14/20 2012-2014 Libellud montage_cartes_ext1_pl.indd 14 9 15/ 20 Amulet czasu Amulet czasu X może wynosić zero i nadal otrzymujesz 2 żetony energii. Otrzymujesz 2 żetony energii. Odrzuć X kart Mocy i dobierz X kart Mocy. 15/20 2012-2014 Libellud Naïade montage_cartes_ext1_pl.indd 15 8 1/ 20 Tajemniczy teleskop Tajemniczy teleskop Brak objaśnień. Odrzuć 2 kryształy: obejrzyj pierwsze 3 karty ze stosu dobierania i odłóż na stos dobierania w wybranej przez siebie kolejności. 1/20 2012-2014 Libellud Vincent Joubert montage_cartes_ext1_pl.indd 1 4 17/ 20 Jastrząb z Argos Jastrząb z Argos Brak objaśnień. Otrzymujesz 10 kryształów i zwiększasz poziom mocy przywołania o 1. Poświęć Jastrzębia z Argos: każdy z przeciwników musi zmniejszyć poziom mocy przywołania o 1, ale otrzymuje kryształów. 17/20 2012-2014 Libellud Naïade montage_cartes_ext1_pl.indd 17 2 18/ 20 Kruk Uzurpator Kruk Uzurpator Jeśli kopiowany magiczny przedmiot posiada efekty po wejściu do gry, natychmiast je zastosuj. Jeśli magiczny przedmiot posiada efekt aktywacji, Kruk Uzurpator może być aktywowany raz na turę w celu aktywacji takiego efektu. Koszty aktywacji także są kopiowane. Możesz kopiować tylko efekty wybranej karty, a nie jej punkty Prestiżu. Połóż znacznik Kruka na karcie magicznego przedmiotu należącej do przeciwnika i zapłać koszt jej przywołania: Kruk Uzurpator zyskuje na stałe efekt(y) tej karty. Jeśli kopiowana karta opuści obszar gry, poświęć Kruka Uzurpatora. 18/20 2012-2014 Libellud montage_cartes_ext1_pl.indd 18 Naïade 19/ 20 Strażnik Argos Strażnik Argos Twoi przeciwnicy muszą zastosować wybrany przez Ciebie efekt. Jeśli gracze są zmuszeni do odrzucenia karty Mocy, ale nie posiadają żadnej na ręce, Strażnik Argos nie ma wobec nich żadnego efektu. Gracze zmuszeni do odrzucenia 4 żetonów energii, ale posiadający ich mniej niż 4, muszą odrzucić wszystkie posiadane żetony. Strażnik Argos nie ma wpływu na żetony energii leżące na Amulecie wody, Kociołku żarłoka, Klejnocie Starożytnych i Monolicie wróżek. Wybierz jeden z poniższych efektów: każdy gracz musi odrzucić 4 żetony energii z pola zasobów ALBO każdy gracz musi odrzucić kartę Mocy. 19/20 2012-2014 Libellud Naïade montage_cartes_ext1_pl.indd 19 8 20/ 20 Niechlujek Podwędzacz Przenieś do 2 dowolnych żetonów energii z pola zasobów każdego z przeciwników na swoje pole zasobów. 20/20 2012-2014 Libellud montage_cartes_ext1_pl.indd 20 10 Niechlujek Podwędzacz Jeśli przeciwnik posiada mniej niż 2 żetony energii, weź tyle, ile posiada. Jeśli przeciwnik nie posiada w swoich zasobach żadnej energii, Niechlujek Podwędzacz nie ma na niego wpływu. Niechlujek Podwędzacz nie może zabrać żetonów energii leżących na Amulecie wody, Kociołku żarłoka, Klejnocie Starożytnych i Monolicie wróżek. Naïade

x4 x4 x1 x1 x9 Karty Czarów Czary mające wpływ na Preludium 1 Tworzenie z żywiołów 0 1 Tworzenie z żywiołów x18 x9 Tworzenie z żywiołów modyfikuje pierwszy etap fazy Preludium. Gdy ten Czar znajduje się w grze, każdy gracz otrzymuje w fazie Preludium 18 kart mocy, z których wybiera 9. Gracze nie przekazują sobie kart tak, jak nakazują standardowe reguły. Niewybrane przez graczy karty należy odłożyć na stos dobierania i dokładnie go przetasować. Każdy gracz dzieli 9 wybranych kart Mocy na 3 stosy po 3 karty według reguł standardowych. Faza Turnieju przebiega bez zmian. 2 Poszerzone doświadczenie 0 2 Poszerzone doświadczenie x12 x4 Czar Poszerzone doświadczenie modyfikuje fazę Preludium. Podczas pierwszego etapu Preludium każdy gracz otrzymuje 12 kart Mocy zamiast 9. Reszta tego etapu przebiega według reguł standardowych. Podczas drugiego etapu Preludium każdy gracz tworzy 3 stosy po 4 karty zamiast 3 stosy po 3 karty. Faza Turnieju przebiega bez zmian. 3 Selekcja naturalna 0 3 Selekcja naturalna x11 x10 Selekcja naturalna modyfikuje pierwszy etap fazy Preludium. Podczas pierwszego etapu Preludium każdy gracz otrzymuje 11 kart Mocy zamiast 9. Gracz ogląda swoje karty i wybiera jedną, którą odrzuca. Reszta fazy Preludium przebiega według reguł standardowych (z uwzględnieniem 10 kart). Na koniec fazy każdy gracz odrzuca jedną z 10 kart, pozostawiając sobie na ręce 9 kart. Drugi etap Preludium przebiega według reguł standardowych. Faza Turnieju przebiega bez zmian. 11

10 +1 Hełm Ragfielda Jeśli na koniec gry posiadasz więcej przywołanych kart mocy niż każdy z twoich przeciwników, otrzymujesz 20 kryształów. 19/50 2012-2014 Libellud 30 22/50 2012-2014 Libellud Runiczny Sześcian Eolis Czary mające wpływ na Turniej 4 Splątane korzenie 4 Splątane korzenie x1 Gracze nie mogą przywołać więcej niż jednej karty Mocy podczas swojej tury. To ograniczenie odnosi się wyłącznie do kart przywoływanych z ręki gracza. Boski kielich i Kryształowe jabłko działają bez zmian. Eliksir snów działa bez zmian. 5 Duch natury 5 Duch natury +1 Koszt przywołania wszystkich kart Mocy (magicznych przedmiotów i kompanów) zostaje powiększony o 1 żeton energii w rodzaju wybranym przez gracza. Gracz musi ponieść ten dodatkowy koszt podczas przywoływania karty Mocy. Dodatkowy koszt odnosi się wyłącznie do kart przywoływanych z ręki gracza. Dodatkowy żeton energii musi by także zapłacony w przypadku kart, których koszt przywołania jest wyrażony jedynie w kryształach. Karty Mocy, które standardowo nie posiadają kosztu przywołania, teraz wymagają 1 żetonu energii. Efekt karty Ręka fortuny może być zastosowany w odniesieniu do dodatkowego kosztu. Objęcia Argos Objęcia Argos 12-5 Za każdym razem, gdy gracz bierze na rękę kartę Mocy (czy to poprzez dobranie karty, wzięcie z powrotem na rękę karty już zagranej albo w efekcie działania innej karty Mocy), musi cofnąć swój znacznik czarnoksiężnika o 5 pól na torze kryształów. Gracz, który nie posiada wystarczającej liczby kryształów, musi poświęcić lub odrzucić jedną ze swoich kart Mocy. Gracz posiadający tylko 4 lub mniej kryształów nie jest w stanie zapłacić kosztu i musi poświęcić lub odrzucić jedną kartę Mocy. Gracz, który nie posiada wystarczającej liczby kryształów, nie posiada przywołanych kart Mocy ani żadnych kart Mocy w swoim ręku za wyjątkiem karty właśnie dobranej, musi odrzucić tę kartę. Karty otrzymane przy zmianie roku nie zmuszają gracza do utraty kryształów ani kart Mocy. Na przykład: jeśli gracz przywołuje Amulet ognia, dobiera 4 karty Mocy. Gracz faktycznie otrzymuje tylko jedną kartę Mocy, więc traci jedynie 5 kryształów albo poświęca jedną kartę Mocy w wyniku tego Czaru.

2 1 1 1 7 Szczodrość Io 7 Szczodrość Io +1 Za każdym razem, gdy gracz przemienia żeton energii, może przesunąć swój znacznik czarnoksiężnika o 1 pole do przodu na torze kryształów. Jest to dodatkowy kryształ do tych otrzymywanych wskutek przemienienia. Efekt Szczodrości Io może kumulować się z efektem Sakiewki Io i bonusem przemienienia. 8 Wiedza Olafa 8 Wiedza Olafa Wszyscy gracze otrzymują możliwość skorzystania z piątego bonusu: dobierz kartę Mocy. Aby z niego skorzystać, gracz przesuwa swój znacznik czarnoksiężnika o 1 pole do przodu na torze bonusów. Gracz korzystający z tego bonusu może natychmiast odrzucić dobraną kartę, jeśli nie chce jej zatrzymać. Gracze nadal mogą skorzystać maksymalnie tylko z 3 bonusów w trakcie gry. 9 Susza 9 Susza Za każdym razem, gdy znacznik Pory Roku zostaje przesunięty na lato (z pola na pole 7 na kole Pór Roku), gracz, którego znacznik czarnoksiężnika znajduje się najwyżej na torze kryształów, musi poświęcić jedną ze swoich kart Mocy albo zmniejszyć pole swoich zasobów o 1. Ten efekt może się zdarzyć tylko raz na rok. Gracz, który zdecyduje się na stałe zmniejszyć pojemność zasobów, umieszcza żeton zmniejszonych zasobów na jednym z pól. Gracz nieposiadający żadnych kart Mocy, które mógłby poświęcić, musi zmniejszyć swoje zasoby o jedno pole. Jeśli dwóch lub więcej graczy remisuje pod względem największej liczby posiadanych na torze kryształów, Susza nie ma żadnego efektu. 10 Wizja przyszłości 10 Wizja przyszłości 2 3-5 Dwie wierzchnie karty Mocy ze stosu dobierania powinny zawsze leżeć odkryte obok stosu: karta wierzchnia dalej od stosu, a karta druga bliżej stosu. W swojej turze, po przeprowadzeniu akcji wynikających z wybranej kości Pory Roku, gracz może cofnąć swojego czarnoksiężnika o 5 pól na torze kryształów i odrzucić wierzchnią kartę Mocy ze stosu (czyli tę leżącą dalej od stosu). Gracz posiadający mniej niż 5 kryształów nie może skorzystać z efektu Wizji Przyszłości. Gracz nie może wykonać tej akcji więcej niż jeden raz na turę. Dystrybucja: Tłumaczenie dla Wydawnictwa Rebel: Monika Żabicka Skład tekstu: Łukasz Kowal 2014-1/SEAS02PL/CHP001 13

14

15

Staw czoło przeznaczeniu w drugim rozszerzeniu do gry Pory Roku! 23 rue Alsace-Lorraine 8000 Poitiers / FRANCE www.libellud.com