Boss Monster: Następny poziom. Najczęściej zadawane pytania (FAQ)

Podobne dokumenty
Boss Monster : Gra karciana o budowaniu podziemi Wszelkie prawa zastrzeżone. Wyprodukowano w Polsce. Powielanie tej instrukcji w jakiejkolwiek formie

Zasady zaawansowane. Pięć zasad godnych zapamiętania

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Dobble? Co to takiego?

W skrócie... Zawartość

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

160 kart: 111 liter 49 zadań

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Jacques Zeimet /3

INSTRUKCJA

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Bohaterowie Kaskarii

WYJĄTKOWE SYTUACJE Z powodu większej ilości kart specjalnych znajdziesz tutaj informacje, jak rozwiązać ewentualne problemy w czasie rozgrywki.

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

WZORY, KOLORY, MEMORY

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut

Epicki Kamień gromu. Potwory oraz właściwości lochu (1 talia lochu, Rząd #1): Talie bohaterów (4-5 stosów, Rząd #2):

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.

Cel gry. Elementy gry:

Zasady gry. Przygotowanie do gry

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

Instrukcja gry. Ciasteczko albo Król

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Gnometalism Instrukcja

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Stefan Dorra. zasady gry

DODAWANIE I ODEJMOWANIE

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

autor: Andrew Innes projekt graficzny: Cezary Szulc ELEMENTY GRY W każdej talii znajduje się: 88 kart z kategoriami Pierwiastek Pierwiasteke

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Tło fabularne. After the Virus

Kto jeszcze gra w domino?

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Kompletna Księga Zasad

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Transkrypt:

Boss Monster: Następny poziom. Najczęściej zadawane pytania (FAQ) Niniejszy dokument zawiera odpowiedzi na pytania dotyczące gry Boss Monster: Następny poziom. Znajdziecie w nim korekty, objaśnienia zasad oraz rady, jak najlepiej wykorzystać potencjał gry. W razie jakichkolwiek pytań, na które nie ma odpowiedzi w tym dokumencie, prosimy o skorzystanie z formularza e-mail, znajdującego się u dołu tej strony. Zmiana jednej zasady W grze Boss Monster: Następny poziom zmienia się tylko jedna zasada i doradzamy, aby korzystać z niej również podczas gry w pierwszą edycję Boss Monster. Gracze nie odrzucają już dwóch kart na początku gry. Zamiast tego: Każdy gracz dociąga na rękę 5 kart komnat i 2 karty czarów. Należy przygotować stos odrzuconych kart poprzez umieszczenie na nim 4 losowych kart komnat i 2 losowych kart czarów. Karty umieszcza się odkrytą stroną na stosie. W Słowniczku pojawia się też nowe hasło: Odsłonięcie, odsłoń: komnata zostaje odsłonięta, kiedy komnata leżąca na niej zostanie zniszczona lub kiedy jakiś inny efekt przesunie ją na wierzch jej stosu komnat. Boss Monster: Następny poziom wprowadza również mrocznych bohaterów, hybrydowych bohaterów oraz legendarne czary (czary z dwoma zdolnościami do wyboru). Opis na każdej z tych kart stworzono w taki sposób, aby jasno wyjaśniał działanie konkretnej karty. Łączenie Boss Monster i Boss Monster: Następny poziom Boss Monster: Następny poziom można traktować samodzielnie lub jako rozszerzenie do pierwszej edycji gry. Aby połączyć oba zestawy należy: Potasować razem talie bossów, komnat i czarów z obu zestawów. Odłożyć na bok jeden zestaw kart typowych i legendarnych bohaterów. Zestawy zaprojektowano w taki sposób, aby rozgrywka przebiegała płynnie podczas wykorzystania wszystkich kart, jednak najciekawszym sposobem ich łączenia jest wybór konkretnych kart, których chcą użyć gracze.

Dobór kart do stylu rozgrywki Kiedy zapoznacie się już z zestawem Boss Monster: Następny poziom, warto spróbować stworzyć własne, idealne połączenie obu zestawów Boss Monster. Wydaje Wam się, że jakaś karta jest za mocna? Najlepiej ją wyrzucić. Nikt nie lubi konkretnego czaru? Może warto odłożyć go na bok. Poprzez połączenie najlepszych elementów Boss Monster i Boss Monster: Następny poziom możecie przeprowadzić unikalną rozgrywkę, dopasowaną do Waszych preferencji. Poniżej znajduje się kilka wskazówek, jak budować najciekawsze połączenia kart: Należy zawrzeć 2 wypaśne komnaty na każde 5-6 typowych komnat. Należy zawrzeć równą liczbę każdego z czterech rodzajów skarbów (musicie pamiętać o komnatach hybrydowych). Należy zawrzeć możliwie równą liczbę komnat pułapek i komnat potworów (to rozsądne, choć nie kluczowe dla gry). Jeśli chodzi o bossów, należy zawrzeć możliwie równą liczbę na każdy początkowy rodzaj skarbu (to rozsądne, choć nie kluczowe dla gry). Należy zawrzeć 24 typowych bohaterów (i ewentualnie Głupca) oraz 16 legendarnych bohaterów (i ewentualnie Braci Tiki-Riki). Należy zachować równowagę pomiędzy symbolami skarbów i wartością obrażeń. Liczbę bohaterów należy dostosować odpowiednio do gry dla 2 i 3 osób. Najważniejsza spośród powyższych wskazówek dotyczy zachowania równowagi pomiędzy symbolami skarbów. Doświadczeni gracze mogą pominąć tę zasadę i sprawdzić, jak różna liczba rodzajów komnat wpłynie na ekonomię konkurencji w grze. Niezbędnik bohatera Boss Monster: Następny poziom jest całkowicie zgodny z rozszerzeniem Niezbędnik bohatera. Gracze mogą wykorzystywać karty przedmiotów osobno z Boss Monster, Boss Monster: Następny poziom lub po połączeniu obu zestawów. Rozgrywki na większą liczbę graczy Boss Monster: Następny poziom jest przygotowany dla 2-4 graczy. Jeśli jednak posiadacie również zestaw podstawowy, możecie grać nawet w 5-6 osób. Poniżej znajduje się kilka nieoficjalnych wskazówek związanych z rozgrywką wieloosobową:

Podczas gry należy wykorzystać wariant Nieskończone życia, opisany na 17 stronie Instrukcji. W tym wariancie gracze nie są eliminowani w momencie otrzymania pięciu ran. Gra kończy się wraz z końcem rundy, podczas której w taliach bohaterów nie zostały żadne karty. Zwycięzcą zostaje gracz, który posiada największą sumę dusz pomniejszoną o liczbę ran. Grę 5-osobową należy rozpocząć ze wszystkimi typowymi i legendarnymi bohaterami z jednego zestawu. Następnie należy powiększyć liczbę typowych bohaterów poprzez dodanie po jednym kapłanie, wojowniku, magu i złodzieju posiadającym 4 życia, a liczbę legendarnych bohaterów poprzez dodanie po jednym kapłanie, wojowniku, magu i złodzieju posiadającym 11 żyć. W grze 6-osobowej oprócz powyższych bohaterów należy też dodać do typowych bohaterów po jednym kapłanie, wojowniku, magu i złodzieju posiadającym 6 żyć. Omówienie działania kart Karty z zestawu Boss Monster: Następny poziom zostały opisane w dokumencie Zasady zaawansowane i najczęściej zadawane pytania. Dla Waszej wygody poniżej przypominamy karty z zestawu Boss Monster: Następny poziom. Jeśli danej karty nie ma w poniższym spisie, oznacza to, że jej zasady uznano za jasne i nie wymagają dalszego komentarza. W razie dodatkowych pytań prosimy o kontakt za pośrednictwem e-maila. Aleja barbarzyńców Jeśli masz na ręce jakiekolwiek karty czarów, kiedy zbudujesz tę komnatę, musisz wybrać i odrzucić jedną z nich. Jeśli nie masz na ręce żadnych czarów, możesz zbudować tę komnatę bez konieczności ponoszenia jakichkolwiek kar. Barbarzyńca Bracia Tiki-Riki Jeśli dwóch graczy remisuje (ma taką samą liczbę dusz pomniejszoną o liczbę ran), Bracia Tiki-Riki pozostają w mieście. Jeśli Twoja gra zawiera dwa egzemplarze tej karty, należy odłożyć na bok jedną z nich. Cyngiel Dawać go! Pierwsza zdolność tej karty odnosi się do wartości życia bohatera w momencie, kiedy rzucasz ten czar. Przykładowo, bohater o wartości życia 8, który otrzymał już 5 obrażeń w Twoich podziemiach, może być wyeliminowany tym czarem w ostatniej komnacie Twoich podziemi. Docent Czas-Zginalski, Szalony alchemik Ponieważ ta karta neguje efekt, jej zdolność ma pierwszeństwo, nawet jeśli zostanie zagrana przez nieaktywnego gracza. Ponieważ negujący efekt tej karty to zdolność karty, a nie czar, nie może być zanegowany Przeciwczarem. Doktor Strach-Wróbelski, Ambasador grozy Podobnie jak w przypadku każdej aktywowanej zdolności, nie możesz aktywować tej zdolności po ujawnieniu komnat. Oznacza to, że możesz użyć tej zdolności dopiero w rundzie następującej po Twoim awansie. Ta zdolność ma wpływ wyłącznie podczas fazy przynęty. Nie uniemożliwia ona innym efektom, na przykład karcie Na ratunek, położenia bohatera przed wejściem do podziemi.

Druid Druid otrzymuje dodatkowe życie, kiedy znajdzie się przed wejściem do Twoich podziemi. Wartość życia Druida należy nieustannie aktualizować w oparciu o liczbę kart czarów na Twojej ręce. Premia zmniejsza się natychmiast, kiedy zostanie rozpatrzony (lub zanegowany) czar, a zwiększa się, kiedy dociągasz kartę czaru. Elżbieta B., Wampiryczna hrabina Musisz użyć tej zdolności w rundzie, w której awansujesz (nie możesz jej zachować na późniejszą rundę). Podobnie jak w przypadku innych efektów leczących, powoduje on zastąpienie Twojej rany wartością duszy bohatera, którego kartę zakryłeś. Jeśli na swoim obszarze punktacji masz legendarnego bohatera, kiedy awansujesz, możesz wybrać go jako cel tej zdolności i zakryć jego kartę. Fyki-Myki, Małpa-ludojad Ta premia do obrażeń jest aktywna tylko, jeśli masz trzy rany. Jeśli efekt leczący lub inny spowoduje, że wartość Twoich ran spadnie poniżej trzech, ta zdolność stanie się nieaktywna aż do chwili, gdy znowu będziesz miał trzy rany. Ta premia do obrażeń nie jest aktywna, jeśli ostatnia komnata w Twoich podziemiach jest dezaktywowana. Gabinet luster Jeśli czar zostanie zagrany, ale zanegowany (na przykład efektem karty Przeciwczar), nie aktywuje tej zdolności. Generator żywiołaków Jeśli zagrasz czar, kiedy bohater będzie w tej komnacie, ta komnata najpierw zada obrażenia (otrzymująsz +X za każdą kartę czaru na Twojej ręce, wliczając tę, którą zaraz zagrasz). Grajdół czaroszlama Jeśli czar zostanie zagrany, ale zanegowany (na przykład efektem karty Przeciwczar), nie aktywuje tej zdolności. Jaskinia lodoperzy Należy przeczytać pełny opis terminu dezaktywowanie ze Słowniczka (Instrukcja, s. 18). Jeśli dezaktywujesz komnatę podczas fazy budowy, w której miałaby się aktywować zdolność awansu z karty bossa, ta zdolność awansu nie aktywuje się aż do fazy końca rundy, kiedy ta komnata ponownie się aktywuje. Kadabra, Dżin gry Musisz użyć tej zdolności w rundzie, w której awansujesz (nie możesz zignorować tej zdolności, ani zachować jej na późniejszą rundę). Korniki rdzowe Wartości obrażeń komnaty nie można zmniejszyć poniżej zera. Lekkoatletyczny tetris Tak długo, jak ta komnata pozostaje w grze, musisz niszczyć jedną komnatę w swoich podziemiach podczas fazy zakończenia rundy. Możesz zniszczyć Lekkoatletyczny tetris jego własną zdolnością. Łucznik Opis na tej karcie brzmi: Omija ostatnią komnatę Twoich podziemi. Łucznik nie aktywuje obrażeń ani zdolności tej komnaty. (Jednak ten bohater nie ignoruje symboli skarbu tej komnaty, a Ty możesz wciąż używać jej zdolności, kiedy Łucznik przebywa w innych komnatach podziemi.) Mag Bojowy Dopóki ten bohater jest w Twoich podziemiach, otrzymuje +2 życia za każdym razem, kiedy dowolny

gracz zagra czar. Wlicza się w to zarówno gracza, do którego podziemi wszedł Mag Bojowy, jak również przeciwników tego gracza. Mag Bojowy otrzymuje +2 życia z tej zdolności, zanim zostaną rozpatrzone jakiekolwiek efekty właśnie zagranego czaru. Jeśli czar zostanie zanegowany (przykładowo przez efekt karty Strefa antymagiczna), ta zdolność nie jest aktywowana. Miażdżitsu Wyrażenie każda inna widoczna komnata oznacza wierzch każdego stosu komnat w Twoich podziemiach. Nie dotyczy dezaktywowanych, zasłoniętych czy zakrytych komnat. Jak zwykle, zniszczenie wierzchniej komnaty ze stosu komnat powoduje odsłonięcie kolejnej komnaty z tego stosu. Na skróty! Kiedy bohater omija komnatę, przechodzi nad tą komnatą i nie aktywuje żadnych jej obrażeń ani zdolności. Ponieważ traktuje tę komnatę, jakby nie istniała, nie uważa się, jakoby przetrwał ignorowaną komnatę. Nieumarły sługus Kartę usuniętą z gry tym czarem należy odłożyć na bok i ignorować do końca gry. Ponieważ słowo bohater może odnosić się do typowego lub legendarnego bohatera, możesz użyć tej karty, aby wyeliminować legendarnego bohatera. O, tak! Kiedy poruszasz komnaty efektem tej karty, wpływa ona również na komnaty znajdujące się pod poruszanymi komnatami. Stosy komnat zawsze poruszają się razem. Pieczara grzybołaków Ponieważ w opisie pojawia się wyrażenie inna komnata, Pieczara grzybołaków nie może wybrać za cel samej siebie. Podziemny ring Po odkryciu komnaty ze swojej ręki, w celu aktywowania tej zdolności umieszczasz tę komnatę z powrotem na swojej ręce. Prezent-niespodzianka W rundzie, w której położyłeś komnatę przy użyciu tej karty, nie możesz już położyć komnaty we własnych podziemiach (chyba, że zagrasz efekt, który pozwala Ci zbudować dodatkową komnatę, taki jak ten z karty Motywacja). Kiedy komnata zostanie zbudowana przy użyciu karty Prezent-niespodzianka, wszystkie efekty kiedy zbudujesz tę komnatę stosuje się do gracza, którego podziemia zawierają właśnie zbudowaną komnatę. Przerwa Kiedy zagrasz tę kartę, wszyscy bohaterowie przed wejściem do Twoich podziemi pozostają tam do następnej rundy. Przybądź do mojego zamku Celem tej karty może być wyłącznie bohater w Twoich podziemiach, ale nie przed wejściem do Twoich podziemi. Przed zagraniem tego czaru musisz rozpatrzyć wszystkie trwające efekty komnaty, do której wszedł dany bohater. Jeśli pierwsza komnata Twoich podziemi posiada wartość obrażeń wyższą niż zero, zadaje obrażenia temu bohaterowi, zanim zagrasz ten czar. Potwór na wolności Kiedy zbudujesz komnatę tym czarem, należy natychmiast zastosować wszystkie efekty kiedy zbudujesz tę komnatę. Punkt ostatniego zapisu Możesz odzyskać czar ze stosu odrzuconych kart, tylko jeśli znajduje się już na tym stosie, kiedy niszczysz Punkt ostatniego zapisu.

Skarbczyk smoczęcia Ta komnata ma cztery symbole skarbu bez względu na to, czy zbudujesz ją na komnacie ze skarbem kapłana, wojownika, maga czy złodzieja. (Tylko jeden symbol skarbu z wypaśnej komnaty musi pasować do komnaty, która się pod nią znajduje.) Strefa antymagiczna Ponieważ ta komnata neguje efekt, zdolność tej karty ma pierwszeństwo, nawet jeśli zostanie zagrana przez nieaktywnego gracza. Ponieważ negujący efekt tej karty to zdolność karty, a nie czar, nie może być zanegowany kartą Przeciwczar. Z drugiej strony, może być zanegowany kartą Wścibskie bachory! Superwydajny! Bohatera uważa się za zwabionego do podziemi, jeśli poruszył się przed wejście do podziemi w ramach efektu fazy przynęty. Jeśli inny efekt, na przykład karta Na ratunek, kładzie bohatera przed wejściem do podziemi, nie liczy się on na potrzeby zdolności tej karty. Tajny schowek Dodanie komnacie symbolu skarbu tym czarem pozwala Ci położyć pasującą wypaśną komnatę na tej komnacie. Jeśli ta komnata zostanie dezaktywowana lub zniszczona, traci dodatkowy symbol skarbu. Tartak kata Efekt tej komnaty usuwa symbole skarbów wybranej komnaty. Późniejszy efekt, na przykład karta Tajny schowek, może dać tej komnacie nowe symbole skarbów. Jeśli symbole skarbów zostaną usunięte podczas fazy budowy, zanim gracz będzie aktywny, nie może on położyć na tej komnacie wypaśnej komnaty. Jeśli użyjesz tej zdolności na komnacie przeciwnika i ten gracz zbuduje później komnatę na tej komnacie, nowa komnata nie traci swoich symboli skarbów. Wampir Wiedźma Wieprzysław, Król złodziei Celem tej zdolności może być legendarny bohater. Wodotrysk wróżek Kiedy wartość obrażeń tej komnaty zostanie zmniejszona do zera, późniejsze efekty nie mogą ich zwiększyć do końca rundy. Ten efekt kończy się, jeśli ta komnata zostanie zasłonięta lub zniszczona. Wścibskie bachory! Jeśli gracz powie, że chce użyć zdolności komnaty (na przykład zdolności Strefy antymagicznej lub Korników rdzowych), kiedy Ty jesteś aktywnym graczem, możesz użyć Wścibskich bachorów!, aby zanegować jej efekt. Druga zdolność tego czaru uniemożliwia graczowi odniesienie zwycięstwa poprzez posiadanie odpowiedniej ilości dusz wyłącznie podczas rundy, w której została zagrana karta Wścibskie bachory! Nie uniemożliwia ona jednak temu graczowi eliminowania bohaterów ani zdobywania dusz. Jeśli w następnej rundzie będzie miał więcej niż dziesięć dusz, odniesie zwycięstwo.

Żal Kartę usuniętą z gry tym czarem należy odłożyć na bok i ignorować do końca gry. Inne pytania Jeśli masz pytania, na które nie znalazłeś odpowiedzi w tym dokumencie, napisz do nas e-mail na adres: jokerline@trefl.krakow.pl