Zasady zaawansowane. Pięć zasad godnych zapamiętania

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Zasady zaawansowane. Pięć zasad godnych zapamiętania"

Transkrypt

1 Zasady zaawansowane Witajcie, bossowie! Jeśli nie możecie się doczekać mordowania poszukiwaczy przygód i budowania podziemi podczas grania w Boss Monster oraz macie wrażenie, że zasady podstawowe z instrukcji są dla Was cokolwiek niejasne, trafiliście we właściwe miejsce. Bez względu na to, czy szukacie wyjaśnienia jakiejś konkretnej zasady, czy może liczycie na poznanie wszystkich niuansów gry, wiedzcie, że niniejsze zasady stanowią rozszerzenie instrukcji do gry Boss Monster. Pięć zasad godnych zapamiętania Poniżej zamieściliśmy pięć objaśnień najważniejszych zasad, które były najczęściej poszukiwane przez doświadczonych graczy po rozegraniu kilku partii Boss Monster: Rodzaje skarbów mają znaczenie, ale tylko w przypadku wypaśnych komnat: wypaśną komnatę musisz zbudować na typowej lub wypaśnej komnacie z tym samym rodzajem skarbu. Podtyp komnaty (komnata pułapek lub potworów) nie musi pasować. Typową komnatę możesz zbudować tuż obok wejścia do Twoich podziemi (jeśli masz mniej niż pięć widocznych komnat w grze) lub na wierzchu dowolnej innej komnaty. Typową komnatę możesz zawsze zbudować na innej komnacie dowolnego typu (bez względu na rodzaj skarbu i podtyp komnaty). Zniszczone komnaty odkrywają, co znajduje się pod nimi: kiedy komnata zostanie zniszczona, komnata znajdująca się pod nią zostaje odkryta i wchodzi do gry. Nie sprawia to jednak, że zaczynają działać efekty kiedy zbudujesz tę komnatę. Jeśli bohater znajduje się w komnacie w momencie, kiedy zostaje ona zniszczona, natychmiast ją opuszcza i (jeśli przeszedł zniszczoną komnatę) przechodzi do następnej (obrażenia ani zdolności komnaty znajdującej się pod zniszczoną komnatą nie wpływają na bohatera, który ją opuszcza. Jeśli pod zniszczoną komnatą nie znajduje się żadna inna, dziura powstała po zniszczonej komnacie natychmiast się zamyka, a wszystkie inne komnaty po lewej od zniszczonej komnaty przesuwają się w prawo. Aktywny gracz ma pierwszeństwo: jesteś aktywnym graczem, kiedy jest Twoja kolej na zagranie zakrytej komnaty albo kiedy poszukiwacze przygód poruszają się po Twoich podziemiach. Możesz używać czarów i zdolności komnat, kiedy inny gracz jest aktywny, ale ten gracz może reagować własnymi kartami czarów oraz zdolnościami komnat, a wszystkie one zostaną rozpatrzone przed Twoimi efektami. Po odkryciu komnat żadnych czarów, ani zdolności: faza budowy dobiega końca w momencie odkrycia komnat. Efekty budowy ( kiedy zbudujesz tę komnatę ) i zdolności awansu są wprowadzane do gry natychmiast (w kolejności PeDeków). Jednakże w tym momencie nie można używać żadnych czarów ani aktywowanych zdolności. Czary z symbolem budowy (młotkiem) muszą zostać zagrane przed odkryciem komnat. Jeśli zbudujesz komnatę z aktywowaną zdolnością, nie możesz jej użyć aż do fazy przygód. Bohaterowie zatrzymują się w każdej komnacie: za każdym razem, kiedy bohater wejdzie do komnaty, należy najpierw zastosować wszystkie zdolności bohatera (i/lub zdolności przedmiotów), wszystkie trwałe zdolności tej komnaty, a następnie obrażenia. Czary ani zdolności nie mogą przerwać tego procesu. Kiedy komnata zada obrażenia bohaterowi, każdy gracz może użyć czarów przygód czy innych zdolności. Następnie bohater opuszcza komnatę i zostaje wyeliminowany albo przechodzi przez tę komnatę. Podczas turniejów gracze powinni na chwilę zawiesić grę za każdym razem, gdy komnata zada obrażenia, aby sprawdzić, czy inny gracz nie zechce podjąć jakiegoś działania, które miałoby wpływ na przejście komnaty. Jeśli wciąż macie jakieś pytania, zapraszamy do dalszej lektury!

2 Przebieg rozgrywki Poniżej znajduje się bardziej szczegółowa analiza pełnego przebiegu rozgrywki. O ile w luźnej grze można patrzeć na porządek rundy z lekkim przymrużeniem oka, o tyle bardziej doświadczeni gracze często oczekują ustalonej kolejności. Opisany tu przebieg rozgrywki może też ułatwić znalezienie odpowiedzi na pytania dotyczące kolejności efektów oraz pierwszeństwa. Przygotowanie do gry (nie można używać czarów ani zdolności) Każdy gracz dociąga na rękę 5 kart komnat i 2 karty czarów, a następnie odrzuca z ręki 2 dowolne karty. Aby rozpocząć budowę swoich podziemi, każdy gracz kładzie kartę komnaty zakrytą na lewo od swojej karty bossa. Gracze jednocześnie odkrywają wszystkie karty komnat. W kolejności PeDeków należy rozpatrzyć wszystkie komnaty z efektami kiedy zbudujesz tę komnatę. 1. Początek rundy (nie można używać czarów ani zdolności) a. Jeśli gracie z przedmiotami, należy odkryć jeden przedmiot (dwa w grze 4-osobowej). Każdy przedmiot jest dołączany do pierwszego bohatera w mieście, na którym widnieje ten sam symbol skarbu, co na danym przedmiocie (lub do pasującego bohatera, który był w mieście najdłużej). Przedmiot dla każdego jest dołączany do pierwszego bohatera, który pojawi się w mieście (lub do bohatera, który był w mieście najdłużej). b. Należy odkryć jedną kartę bohatera za każdego gracza w grze i umieścić bohaterów w mieście w kolejności, w jakiej zostali odkryci. Kiedy odkrywacie bohatera, a w mieście jest niedołączony przedmiot, który pasuje do tego bohatera, dołączcie go do tego bohatera. c. W kolejności PeDeków każdy gracz dociąga jedną kartę komnaty. 2. Faza budowy a. Gracze aktywują się w kolejności PeDeków. Poniższe działania można podejmować w dowolnej kolejności: Aktywny gracz może użyć czarów budowy lub aktywować zdolności. Aktywny gracz może położyć jedną zakrytą kartę komnaty w swoich podziemiach. Gracz, który nie jest aktywny, może użyć czarów budowy lub aktywować zdolności. Czary/zdolności aktywnego gracza będą mieć zawsze pierwszeństwo i zostaną rozpatrzone jako pierwsze nawet, jeśli zostaną zagrane w odpowiedzi na działania gracza, który nie jest aktywny. Należy powtórzyć krok 2a dla każdego gracza. b. Jednocześnie odkryjcie wszystkie zakryte komnaty ułożone w 2a. c. Gracz z największą liczbą PeDeków rozpatruje wszystkie mające zastosowanie efekty awansu i efekty kiedy zbudujesz tę komnatę. Po nim robią to gracze z mniejszą liczbą PeDeków. Nie można teraz używać czarów ani aktywować zdolności. 3. Faza przynęty (nie można używać czarów ani zdolności) Dla każdego bohatera w mieście, począwszy od tego, który pierwszy pojawił się w grze, należy wykonać następujące czynności: a. Każdy gracz sumuje liczbę skarbów w swoich podziemiach (odpowiadających rodzajowi skarbu tego bohatera) b. Tego bohatera należy położyć przed wejściem do podziemi z największą liczbą odpowiednich skarbów. c. Jeśli inni bohaterowie posiadają tyle samo odpowiednich skarbów (lub jeśli żaden gracz nie posiada odpowiednich skarbów), ten bohater zostaje w mieście.

3 4. Faza przygód Należy aktywować każdego gracza w kolejności PeDeków: a. Dla każdego bohatera przed wejściem do podziemi aktywnego gracza należy wykonać następujące czynności (w kolejności przybywania bohaterów przed wejście w fazie 3): Należy zastosować ewentualne efekty lub premie wynikające ze zdolności bohatera i przedmiotów. Jeśli zdolność zawiera wyrażenie do końca rundy, pozostaje w grze nawet, jeśli bohater zostanie wyeliminowany. Bohater przechodzi kolejno przez każdą komnatę podziemi od wejścia w kierunku bossa. Za każdym razem, kiedy bohater wejdzie do komnaty, należy najpierw zastosować wszystkie zdolności bohatera i przedmiotów, wszystkie trwałe zdolności tej komnaty, a następnie obrażenia. Czary ani zdolności nie mogą przerwać tego procesu. Gracze mogą używać czarów przygód i aktywować zdolności, zanim bohater wejdzie do podziemi (po tym jak komnata zada obrażenia bohaterowi lub zanim bohater wejdzie do kolejnej komnaty). Czary/zdolności aktywnego gracza mają zawsze pierwszeństwo, efekty innych graczy są rozpatrywane po nich (w kolejności PeDeków). b. Bohater, który opuszcza komnatę z obrażeniami równymi swojemu poziomowi życia, zostaje wyeliminowany. Należy go przenieść na obszar punktacji aktywnego gracza i ułożyć tam rewersem do góry. Bohater zyskuje tyle dusz, ile jest symboli diamentu na rewersie karty. Przedmiot dołączony do wyeliminowanego bohatera należy ułożyć odkryty na obszarze punktacji aktywnego gracza. Jeśli ten gracz posiada już odkryty przedmiot, może wybrać, który chce zachować odkryty i zakryć drugi. c. Bohater, który przejdzie podziemia i dotrze do bossa, zostaje przeniesiony na obszar punktacji aktywnego gracza i ułożony tam awersem do góry. Zadaje temu przeciwnikowi liczbę ran równą liczbie symboli kropli krwi na awersie karty. Przedmiot dołączony do bohatera, który przeszedł podziemia, należy ułożyć zakryty na obszarze punktacji aktywnego gracza. Należy powtórzyć kroki 4a 4c dla każdego bohatera przed wejściem do podziemi aktywnego gracza. W kolejności PeDeków należy powtórzyć fazę przygód dla każdego gracza nawet dla graczy bez bohaterów przed wejściem do podziemi. 5. Koniec rundy (nie można używać czarów ani zdolności) a. Wszystkie efekty do końca rundy przestają działać. b. Należy obrócić do pionu wszystkie dezaktywowane komnaty. I.Każdy gracz z 5 lub więcej ranami przegrywa grę (bez względu na liczbę dusz). II. Każdy gracz z 10 lub więcej duszami (i mniej niż 5 ranami) zostaje zwycięzcą gry. III. Jeśli wszyscy gracze spełniają oba wymienione powyżej warunki, należy odjąć sumę ich ran od sumy posiadanych przez nich dusz zwycięża gracz z najwyższym wynikiem. IV. Jeśli po rozpatrzeniu kroku III nadal jest remis, zwycięża gracz posiadający najniższą liczbę PeDeków. Omówienie zasad kart Chociaż instrukcja oraz opisane powyżej zasady zaawansowane zawierają wszystko, co powinniście wiedzieć, aby rozstrzygnąć działanie każdej karty, poniżej znajdują się bardziej konkretne objaśnienia, pozwalające odpowiedzieć na pytania dotyczące poszczególnych kart. Jeśli karty nie ma w poniższym spisie, oznacza to, że jej zasady są jasne i nie wymagają dodatkowego komentarza. Jeśli w poniższym spisie znajduje się jakaś nieznana karta, może to być karta z rozszerzenia do gry albo limitowana karta promocyjna. Kompletny spis kart z gry Boss Monster znajduje się na stronie bossmonster.wikia.com (strona w języku angielskim). Atak żywych trupów Możesz zawsze oglądać karty leżące rewersem do góry na obszarze punktacji każdego przeciwnika. Możesz to również zrobić, kiedy zagrasz ten czar i wybierzesz jego cel. Nawet jeśli po zagraniu tej karty inny efekt przesunie tego bohatera z wejścia do podziemi gracza, ten bohater wciąż otrzymuje +2 życia do końca rundy.

4 Azyl dla zjaw Kiedy wybierasz przeciwnika, który ma być celem tej zdolności, Twoi przeciwnicy muszą Ci pokazać (zachowując karty w tajemnicy), ile kart czarów mają na ręce. Kiedy używasz tej zdolności, wybrany przez Ciebie przeciwnik wyciąga w Twoją stronę wszystkie swoje karty czarów (zachowując je w tajemnicy), a Ty wybierasz, którą z nich odrzucisz. Jeśli przeciwnik ma tylko jedną kartę czaru, natychmiast odrzuca tę kartę. Jeśli żaden z przeciwników nie ma karty czaru, ta zdolność zostaje zmarnowana. Bałamutia, Magini cielesnego powabu Jeśli w taliach bohaterów nie ma już żadnych bohaterów, ta zdolność zostaje zmarnowana. Bawialnia potworów Ta komnata obejmuje swoją zdolnością samą siebie oraz wszystkie inne aktywne komnaty potworów. Nie dotyczy jednak Twojego bossa ani żadnych dezaktywowanych komnat. Jeśli inny efekt niszczy lub dezaktywuje komnatę w Twoich podziemiach, Bawialnia potworów natychmiast zmienia się, aby odzwierciedlić nową liczbę aktywnych komnat potworów. Bezdenna czeluść Jeśli ta komnata jest w Twoich podziemiach i bohater do niej wejdzie, Twoja aktywacja jej zdolności ma pierwszeństwo wobec jakichkolwiek efektów przeciwników, ponieważ Ty jesteś aktywnym graczem. Jeśli przeciwnicy chcą dezaktywować lub zniszczyć tę komnatę, aby uniemożliwić Ci jej użycie, muszą to zrobić, dopóki bohater jest w poprzedniej komnacie. Jeśli wyeliminujesz bohatera za pomocą Bezdennej czeluści, wyeliminowany bohater nie wprowadza do gry żadnych efektów komnaty odkrytej po zniszczeniu Bezdennej czeluści (takich, jak efekty Jeśli bohater zostanie w tej komnacie wyeliminowany ). Cerebellus, Mózg wszystkich mózgów Jeśli masz na ręce karty czarów inne niż karty dociągnięte tym efektem, możesz wybrać i odrzucić jedną z nich. Czarkuchnia Zdolność tej karty to zdolność aktywowana, co oznacza, że można jej użyć wyłącznie podczas fazy budowy lub fazy przygód. Odrzucenie to koszt, który musi zostać poniesiony specjalnie na potrzeby tej zdolności, a zatem nie można użyć innego efektu odrzucenia, aby ponieść ten koszt. Diabliczki w spa Kiedy wybierasz przeciwnika, który ma być celem tej zdolności, Twoi przeciwnicy muszą Ci pokazać (zachowując karty w tajemnicy), ile kart czarów i komnat mają na ręce. Kiedy używasz tej zdolności, wybierasz, czy chcesz kartę czaru czy kartę komnaty. Wybrany przez Ciebie przeciwnik wyciąga w Twoją stronę wszystkie swoje karty wybranego typu (zachowując je w tajemnicy), a Ty wybierasz, którą z nich odrzucisz. Druzgotacz Premia +2 obrażenia wpływa na wszystkie inne aktywne komnaty w Twoich podziemiach, wliczając dowolną odkrytą komnatę (kiedy komnata nad nią została zniszczona tą zdolnością). Premia +2 obrażenia pozostaje w grze do końca rundy nawet, jeśli Druzgotacz zostanie zniszczony. Dopóki posiadasz w swoich podziemiach inne komnaty, które możesz zniszczyć, masz możliwość nielimitowanego użycia tej zdolności w ciągu jednej rundy. Duszobranie Karta usunięta z gry za pomocą tego czaru jest odkładana na bok i ignorowana do końca gry. Głupiec Jeśli dwóch lub więcej graczy remisuje w najmniejszej liczbie posiadanych dusz, Głupiec zostaje w mieście do momentu rozstrzygnięcia tego remisu.

5 Gorgona, Królowa Meduzji Na potrzeby tej zdolności możesz wybrać legendarnego bohatera, jeśli jakiś jest w mieście. Jeśli przeciwnik uniemożliwi Ci wprowadzenie do gry Twojej zdolności awansu podczas fazy budowy i jeśli w mieście nie pozostanie żaden bohater w fazie końca rundy, zdolność awansu tej karty zostaje zmarnowana. Hodowla kuriozów Zbudowanie tej komnaty nie pozwala wprowadzić do gry jej własnej zdolności (ponieważ tekst na karcie zawiera wyrażenie inną ). Zbudowanie komnaty na wierzchu Hodowli kuriozów nie wprowadza do gry zdolności tej karty, ponieważ tekst karty opisującej tę zdolność przestaje obowiązywać w momencie jej zakrycia. Kleopatra, Matrona mumii Jeśli ani talia komnat, ani stos odrzuconych kart nie zawiera wypaśnej komnaty pułapek, zdolność tej karty zostaje zmarnowana. Jeśli nie posiadasz komnaty z pasującym rodzajem skarbu, możesz zachować wypaśną komnatę na ręce. Kłopoty Jeśli inny gracz mówi, że chce zagrać tę kartę czaru, podczas gdy Ty jesteś aktywnym graczem, możesz użyć dowolnej liczby czarów i zdolności, zanim ten czar zostanie rozpatrzony. Ten czar nie wpływa na żadne karty, które zostały już zagrane, wliczając w to zakryte karty komnat. Komnata stonóg Kiedy efektem tej karty zamieniasz miejscami komnaty, ma on wpływ również na wszystkie komnaty znajdujące się pod komnatami, które zamieniasz miejscami. Stosy komnat zawsze poruszają się razem. Korytarz z gazem Następna komnata w Twoich podziemiach to komnata sąsiadująca bezpośrednio na prawo z Korytarzem z gazem. Jeśli tamta komnata jest dezaktywowana lub jeśli na prawo od Korytarza z gazem nie ma żadnej komnaty, należy zignorować tę zdolność. Król Ropuch, Sułtan rynsztoków Jeśli ani talia komnat, ani stos odrzuconych kart nie zawiera wypaśnej komnaty potworów, zdolność tej karty zostaje zmarnowana. Jeśli nie posiadasz komnaty z pasującym rodzajem skarbu, możesz zachować wypaśną komnatę na ręce. Labirynt Minotaura Ten efekt wprowadza się do gry tylko raz na fazę przygód dla każdego bohatera, który wchodzi do tej komnaty. Jeśli inne efekty (takie jak Teleportacja) spowodują, że bohater wejdzie do tej komnaty po raz drugi, jej zdolność nie jest wprowadzana do gry. Ta karta może mieć wpływ na kilku bohaterów na rundę. Wyrażenie odeślij go z powrotem do poprzedniej komnaty odnosi się do komnaty leżącej bezpośrednio po lewej stronie Labiryntu Minotaura. Jeśli tamta komnata jest dezaktywowana, ta zdolność nie jest wprowadzana do gry. Leże kościosmoka Dzięki tej karcie możesz wybrać dowolną komnatę typową lub wypaśną. Jeśli nie masz dwóch kart komnat, nie możesz jej aktywować (ponosisz koszt aktywacji tej zdolności). Loch żywych trupów Możesz zawsze oglądać karty leżące rewersem do góry na obszarze punktacji każdego przeciwnika. Możesz to również zrobić, kiedy użyjesz zdolności tej komnaty i wybierzesz jej cel. Jeśli ten efekt zostanie aktywowany przed zakończeniem fragmentu fazy przygód aktywnego gracza, bohater wraca przez podziemia jeszcze w tej samej rundzie. Jeśli zostanie użyty po zakończeniu fragmentu fazy przygód aktywnego gracza, bohater czeka przed wejściem do następnej rundy.

6 Motywacja Ponieważ ten czar można zagrać wyłącznie przed odkryciem komnat, dodatkową komnatę pochodzącą z Motywacji musisz zadeklarować i ułożyć w tym samym momencie, co swoją pierwszą komnatę. Nie możesz ułożyć nowej komnaty na zakrytej komnacie, zatem nie możesz użyć tej karty, aby zagrać dwie komnaty na ten sam stos komnat (przykładowo, jeśli chcesz ułożyć wypaśną komnatę na typowej komnacie). Mroczne laboratorium Jeśli masz na ręce karty czarów inne niż karty dociągnięte tym efektem, możesz wybrać i odrzucić jedną z nich. Mroczny ołtarz Jeśli jesteś aktywnym graczem i przeciwnik zagrywa czar w momencie, kiedy Przeciwczar znajduje się na stosie odrzuconych kart, możesz zniszczyć Mroczny ołtarz, aby wziąć Przeciwczar ze stosu odrzuconych kart na rękę, zagrać go i zanegować czar przeciwnika. Na ratunek Jeśli zagrasz ten czar, nie będąc aktywnym graczem, a gracz z większą liczbą PeDeków również zagra Na ratunek, wybierając tego samego bohatera, ten czar zostaje zmarnowany. Nawiedzona biblioteka Ta zdolność ma zastosowanie wyłącznie podczas fazy początku rundy i nie pozwala Ci dociągać kart czarów w innych okolicznościach, w których mógłbyś dociągnąć karty komnat. Norka kocicy Jeśli gracz mówi, że chce zagrać czar, ale ten czar zostaje zanegowany (efektem w rodzaju Przeciwczaru), efektu Norki kocicy nie wprowadza się do gry. Pochylnia z kulą Ta zdolność może być aktywowana kilka razy na bohatera, jeśli masz kilka komnat, którymi możesz zasilić tę zdolność. Obrażenia ze zdolności tej komnaty mają zastosowanie tylko do jednego bohatera i nie przechodzą na następnego bohatera, który wejdzie do tej komnaty. Przeciwczar Ponieważ jest to negujący efekt, ten czar ma pierwszeństwo nawet, jeśli został użyty przez gracza nie będącego aktywnym graczem. Jeśli zostało użytych kilka negujących efektów pod rząd, pierwszeństwo ma efekt, który został użyty jako ostatni. Może to doprowadzić do sytuacji, w której bez względu na kolejność PeDeków Przeciwczar zaneguje inny Przeciwczar. Przerażenie Celem tego czaru nie może być bohater na obszarze punktacji któregokolwiek gracza, ponieważ obszar punktacji nie jest częścią podziemi gracza. Jeśli do miasta zostaje odesłany bohater, któremu zadano obrażenia, żadne obrażenia zadane w tej rundzie nie przechodzą do następnej rundy. Przetwórnia odpadów Ten efekt należy wprowadzać do gry za każdym razem, kiedy zostaje zniszczona komnata w Twoich podziemiach nawet, jeśli zostaje ona zniszczona w celu aktywowania zdolności. Robobo, Golem-demolka Jeśli przeciwnik używa zdolności awansu Robobo, musisz wybrać i zniszczyć komnatę w swoich podziemiach. To nie wprowadza do gry zdolności zniszcz tę komnatę żadnej komnaty zniszczonej w związku ze zdolnością Robobo.

7 Sala tortur Kiedy wybierasz przeciwnika, który ma być celem tej zdolności, Twoi rywale muszą Ci pokazać (zachowując karty w tajemnicy), ile kart komnat mają na ręce. Kiedy używasz tej zdolności, wybrany przez Ciebie przeciwnik wyciąga w Twoją stronę wszystkie swoje karty komnat (zachowując je w tajemnicy), a Ty wybierasz, którą z nich odrzucisz. Jeśli przeciwnik ma tylko jedną kartę komnaty, natychmiast odrzuca tę kartę. Jeśli żaden z przeciwników nie ma karty komnaty, ta zdolność zostaje zmarnowana. Skarbczyk kumulacji Jak w przypadku każdej innej karty z aktywowaną zdolnością, także efekt tej karty musi być użyty podczas fazy budowy (przed odkryciem komnat). Oznacza to, że nie może wpłynąć na fazę przynęty w rundzie, w której został użyty, lecz dopiero w kolejnej. Skarbczyk kumulacji podwaja skarby wyłącznie z innych komnat, nie z kart bossów czy innych efektów. Skarbczyk kumulacji ma wpływ na wszystkie aktywne komnaty w Twoich podziemiach, wliczając w to dowolną komnatę odkrytą po zniszczeniu Skarbczyka kumulacji. Skrytobójca Tę kartę można zagrać na bohatera po tym, jak komnata zada mu wystarczającą liczbę obrażeń, aby go wyeliminować, o ile gracz powie, że chce użyć tej karty, zanim ten bohater opuści komnatę (ponieważ komnaty najpierw zadają obrażenia, ale gracze mają szansę użyć czarów i efektów, zanim bohater opuści komnatę i zanim zostanie rozpatrzona jego eliminacja lub przejście tej komnaty). Strajk koboldów Ten czar uniemożliwia budowę jakichkolwiek komnat do końca rundy bez względu na kolejność PeDeków. Dotyczy to komnat budowanych dzięki zdolnościom kart (takich jak te związane z efektami awansu Kleopatry i Króla Ropucha) w dodatku do jednej komnaty normalnie budowanej w fazie budowy. Szczękoskrzynki Kiedy zbudujesz tę komnatę, a w mieście jest bohater, musisz użyć zdolności tej komnaty. Teleportacja Pierwsza komnata w Twoich podziemiach to komnata znajdująca się najbardziej po lewej stronie, sąsiadująca z wejściem do Twoich podziemi. Nie musisz czekać z zagraniem tego czaru aż do ostatniej komnaty Twoich podziemi, co oznacza, że możesz wybrać, gdzie zostanie wyeliminowany bohater. Teren budowy Ponieważ zdolność tej karty działa po odkryciu komnat, możesz jej użyć, aby zagrać jedną komnatę, a potem kolejną na ten sam stos komnat. Oznacza to, że możesz w tej samej rundzie odkryć Teren budowy, a następnie zbudować wypaśną komnatę na wierzchu swojego Terenu budowy. Trwoga Ten czar nie powoduje, że bohaterowie nie są wabieni do podziemi gracza zatrzymuje ich przed wejściem do jego podziemi, gdzie będą czekać przez dodatkową rundę. Wampiryczny lupanar Ta komnata pozwala Ci wyleczyć ranę. Zgodnie z definicją leczenia z instrukcji, pozwala Ci to odwrócić bohatera leżącego rewersem do góry na drugą stronę, tak aby leżał awersem do góry. Ta zdolność nie jest ograniczona do typowych ran, więc możesz jej użyć do wyleczenia podwójnej rany legendarnego bohatera nawet, jeśli masz również typowe rany. Wszystkowidzące Oko Ponieważ negujący efekt tej karty to zdolność karty, a nie czar, nie można go zablokować za pomocą Przeciwczaru. Wylęgarnia smoków Tekst zasad na tej karcie stanowi wyłącznie przypomnienie i nie może zostać zanegowany efektami ignorującymi zdolności komnat.

8 Zamrożenie Jeśli podczas fazy budowy dezaktywowałeś komnatę, która wprowadziłaby do gry zdolność awansu bossa, ta zdolność awansu nie jest wprowadzana do gry aż do fazy końca rundy, kiedy dezaktywowana komnata ponownie się aktywuje. Zawał Komnata zniszczona Zawałem (lub jakimkolwiek innym zewnętrznym efektem) nie zyskuje efektów swojej zdolności Zniszcz tę komnatę. Celem tego efektu musi być aktywna (odkryta, niedezaktywowana) komnata. Zbrojownia goblinów Słowo sąsiadujące odnosi się do komnat po lewej i po prawej stronie Zbrojowni goblinów. Jeśli któraś z tych komnat jest dezaktywowana, ta karta ma wpływ wyłącznie na jedną sąsiadującą komnatę. Karty bossów nie są traktowane jak komnaty, więc Zbrojownia goblinów nie przynosi im żadnych korzyści. Karty z rozszerzenia Niezbędnik herosa i nie tylko Bomba Zdolność bohatera z tego przedmiotu aktywuje się, jeśli bohater wchodzi do ostatniej (leżącej najbardziej na prawo) komnaty Twoich podziemi. Ponadto aktywuje się ona przed zdolnością czy obrażeniami tej komnaty, zatem ten bohater przechodzi Twoje podziemia. Obrażenia wynikające ze zdolności bossa z tego przedmiotu mają zastosowanie tylko do jednego bohatera i nie przechodzą na kolejnego bohatera, który wejdzie do tej komnaty. Buty podskakiwania Kiedy bohater ignoruje komnatę, pomija ją i nie aktywuje obrażeń ani zdolności tej komnaty. Traktuje tę komnatę, jakby nie istniała, a więc nie przechodzi ignorowanej komnaty. Dodatkowe życie Jeśli bohater z tym przedmiotem miałby zostać wyeliminowany z powodu zadanych obrażeń lub efektów zdolności, zamiast tego wraca do miasta. Należy odłączyć ten przedmiot od tego bohatera i położyć go na obszarze punktacji właściciela podziemi, przez które poruszał się ten bohater. Jeśli aktywujesz zdolność bossa z tej karty podczas fazy końca rundy, ignorujesz wszystkie rany na swoim obszarze punktacji. Ta zdolność działa tylko przez jedną rundę, więc nie chroni Cię przed przegraniem gry w następnej rundzie. Gwiazda nietykalności Bohaterowi z tym przedmiotem nie zadają obrażeń trzy pierwsze komnaty Twoich podziemi, wliczając w to zdolności zwiększające obrażenia danej komnaty. Na tego bohatera wciąż mogą mieć wpływ zdolności i może zostać wyeliminowany efektami takich zdolności, jak zniszcz tę komnatę Bezdennej czeluści. Pierwsze trzy komnaty są liczone od strony lewej do prawej i do tej sumy nie liczą się dezaktywowane komnaty. Zdolność bossa pozwala Ci wybrać odkrytego bohatera, który przeszedł w tej rundzie Twoje podziemia. Możesz usunąć go z gry. Do końca gry ten bohater nie wróci do miasta i nie będzie celem żadnych zdolności czy efektów. Kody przejścia Tekst zasad zawarty w zdolności komnaty nie obejmuje nazwy karty, zadawanych przez nią obrażeń, rodzaju skarbu, ani podtypu samej komnaty (komnata potworów lub pułapek). Obejmuje wyłącznie jej zdolność, podobnie jak to się ma na przykład ze zdolnością zniszcz tę komnatę opisaną na Bezdennej czeluści. Kombinezon z goblina Ten bohater ignoruje obrażenia zadawane przez typowe (niewypaśne) komnaty nawet, jeśli obrażenia danej komnaty zostały wzmocnione innym efektem. Na tego bohatera wciąż mogą mieć wpływ zdolności komnat.

9 Kostur leczenia Jeśli jakikolwiek bohater przed wejściem do Twoich podziemi ma Kostur leczenia, każdy bohater przed wejściem do Twoich podziemi do końca rundy otrzymuje +2 życia. Ta premia utrzymuje się do końca rundy nawet, jeśli bohater wyposażony w ten przedmiot zostanie wyeliminowany albo Kostur życia zostanie usunięty z gry. Celem zdolność bossa z tego przedmiotu może być wyłącznie zakryty typowy bohater. Magiczne lustro Tuż przed tym, kiedy ten bohater wejdzie do pierwszej komnaty Twoich podziemi, zmień kolejność ułożenia komnat w taki sposób, aby ostatnia (leżąca najbardziej na prawo) komnata stała się pierwszą (leżącą najbardziej na lewo) komnatą, komnata druga od końca stała się drugą komnatą itd. Ta zmiana jest trwała. Podobnie jak w przypadku wszystkich efektów poruszających komnatami, wszystkie stosy komnat pozostają nienaruszone podczas tego ruchu. Celem zdolności bossa z Magicznego lustra może być dowolny odkryty przedmiot, wliczając przedmioty na obszarach punktacji, przedmioty w mieście lub przedmiot dołączony do bohatera. Namagnesowany sufit Zdolność tej komnaty rozpatruje się po wzięciu pod uwagę wszystkich ewentualnych zdolności bohatera i przedmiotu, ale zanim ta komnata zada obrażenia. Orcza kuźnia Ta zdolność może wpłynąć na dowolnego bohatera (nawet na specjalnych bohaterów oznaczonych symbolem gwiazdy), ale jej celem nie może być bohater z dołączonym przedmiotem. Pazury berserkera Zdolność bohatera zapewnia premię +1 życia za każdą komnatę potworów w podziemiach broniącego się gracza. Ta premia utrzymuje się jedynie tak długo, jak długo znajdują się w grze te komnaty, więc gracz może niszczyć lub dezaktywować komnaty, aby osłabić efekt tego przedmiotu. Zdolność bossa jest zwykle używana na bohatera w podziemiach innego gracza, ale podczas określania premii do życia gracz aktywujący tę zdolność liczy komnaty potworów we własnych podziemiach. Przykładowo, gracz z trzema komnatami potworów, który użyłby tej zdolności na bohaterze w podziemiach przeciwnika, dałby tej postaci +3 życia. Pierścień niewidzialności Podczas fazy przygód, w której ten bohater znajduje się przed wejściem do Twoich podziemi, nie możesz zagrywać czarów. Ten efekt działa nawet, jeśli aktywnym graczem jest któryś z przeciwników. Zdolność bossa pozwala Ci zanegować czar zagrany podczas Twojego fragmentu fazy przygód (kiedy Ty jesteś aktywnym graczem). Różdżka mrozu Każda komnata, którą przejdzie ten bohater (tzn. którą opuści, nie zostając wyeliminowanym), zostaje dezaktywowana do końca rundy. Przykładowo, bohater, który przeszedłby wszystkie komnaty w Twoich podziemiach, spowodowałby dezaktywację wszystkich komnat, pozwalając każdemu kolejnemu bohaterowi bezpiecznie wejść do Twoich podziemi. Sakwa kitrania Zdolność bohatera z tej karty może wpłynąć na kilka komnat, jeśli bohater przejdzie (tzn. opuści, nie zostając wyeliminowanym) więcej niż jedną komnatę z co najmniej dwoma symbolami skarbów. Symbole skarbów mogą być identyczne (np. Mroczne laboratorium) lub różne (np. Wylęgarnia smoków). Szaty inkwizytora Ani zdolność bossa, ani zdolność bohatera z tej karty przedmiotu nie powoduje aktywacji zdolności typu zniszcz tę komnatę żadnej zniszczonej w ten sposób komnaty. Kiedy komnata zostaje zniszczona, nie zostają zniszczone żadne komnaty, które znajdują się pod nią.

10 Trzymetrowy drąg Natychmiast po tym, kiedy ten bohater wejdzie do Twoich podziemi, do końca rundy dezaktywuj pierwszą komnatę pułapek w Twoich podziemiach. Jeśli pierwszą komnatą Twoich podziemi jest komnata pułapek, zdolność tego przedmiotu aktywuje się przed zdolnością czy obrażeniami tej komnaty, a bohater natychmiast przechodzi do następnej komnaty. Udomowiona bestyjka Natychmiast po tym, kiedy ten bohater wejdzie do Twoich podziemi, do końca rundy dezaktywuj pierwszą komnatę potworów. Jeśli pierwszą komnatą Twoich podziemi jest komnata potworów, zdolność tego przedmiotu aktywuje się przed zdolnością czy obrażeniami tej komnaty, a bohater natychmiast przechodzi do następnej komnaty. Warsztat szalonego wynalazcy Zakrycie przedmiotu za pomocą tej komnaty nie aktywuje zdolności bossa z tego przedmiotu. Worpalowe ostrze Jeśli bohater z tym przedmiotem przejdzie Twoje podziemia, do końca rundy dodaje jedną dodatkową ranę do Twojego obszaru punktacji. Jeśli spowoduje to, że masz pięć ran, przegrywasz grę (przykładowo, gdybyś miał dwie rany i legendarny bohater z Worpalowym ostrzem przeszedłby Twoje podziemia, przegrałbyś grę). Jeśli nie, dodatkowa rana znika przed rozpoczęciem następnej rundy. Kiedy używasz zdolności bossa z tej karty, możesz wybrać dowolnego bohatera (nawet takiego, który wrócił do miasta lub przed wejście do podziemi). Jeśli wyeliminujesz bohatera w mieście lub w swoich podziemiach, połóż go zakrytego na swoim obszarze punktacji. Jeśli wyeliminujesz bohatera w podziemiach przeciwnika, połóż go na obszarze punktacji tego gracza. W przypadku bohatera o nieparzystej wartości życia, liczbę należy zaokrąglać w górę w celu określenia przynajmniej połowy jego życia (np. bohaterowi z 13 punktami życia należałoby zadać 7 lub więcej obrażeń, aby stał się dozwolonym celem tego efektu). Wykopki Zakrycie przedmiotu za pomocą tego czaru nie aktywuje zdolności bossa z tej karty. Jeśli celem tej karty stanie się przedmiot aktywnego gracza, ten gracz ma szansę użycia zdolności bossa po tym, jak ten czar zostanie zagrany, ale przed jego rozpatrzeniem. Dalsze pytania Jeśli po przeczytaniu niniejszego dokumentu wciąż macie jakieś pytania, kierujcie jest bezpośrednio do nas wydawców gier Trefl Joker Line. Nasz jokerline@trefl.krakow.pl. Znajdziecie nas również na Facebooku: Dziękujemy za zainteresowanie grą Boss Monster i powodzenia w miażdżeniu nędznych poszukiwaczy przygód!

Boss Monster: Następny poziom. Najczęściej zadawane pytania (FAQ)

Boss Monster: Następny poziom. Najczęściej zadawane pytania (FAQ) Boss Monster: Następny poziom. Najczęściej zadawane pytania (FAQ) Niniejszy dokument zawiera odpowiedzi na pytania dotyczące gry Boss Monster: Następny poziom. Znajdziecie w nim korekty, objaśnienia zasad

Bardziej szczegółowo

Boss Monster : Gra karciana o budowaniu podziemi Wszelkie prawa zastrzeżone. Wyprodukowano w Polsce. Powielanie tej instrukcji w jakiejkolwiek formie

Boss Monster : Gra karciana o budowaniu podziemi Wszelkie prawa zastrzeżone. Wyprodukowano w Polsce. Powielanie tej instrukcji w jakiejkolwiek formie Boss Monster : Gra karciana o budowaniu podziemi Wszelkie prawa zastrzeżone. Wyprodukowano w Polsce. Powielanie tej instrukcji w jakiejkolwiek formie lub na jakimkolwiek nośniku jest dozwolone wyłącznie

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego

Bardziej szczegółowo

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi

Bardziej szczegółowo

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy

Bardziej szczegółowo

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce. Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem

Bardziej szczegółowo

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki

Bardziej szczegółowo

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA Gra nawiązuje do legendy o szwedzkim złocie ukrytym gdzieś w puszczy. Król szwedzki, aby zmobilizować swoje wojsko do przemarszu przez Puszczę Kurpiowską wysłał im skrzynię

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20

Bardziej szczegółowo

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard I N S T R U K C J A Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard Gra dla 3 do 5 graczy w wieku od 8 lat. Czas rozgrywki jednej partii: 30-40 minut. Aborygeńskie legendy głoszą,

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii

Bardziej szczegółowo

Kto jeszcze gra w domino?

Kto jeszcze gra w domino? Mirosław Dąbrowski Kto jeszcze gra w domino? Domino, choć wciąż jeszcze można jego zestawy kupić w sklepach z zabawkami, nie należy już chyba do bardzo popularnych dziecięcych rozrywek. Szkoda, bo gra

Bardziej szczegółowo

WYJĄTKOWE SYTUACJE Z powodu większej ilości kart specjalnych znajdziesz tutaj informacje, jak rozwiązać ewentualne problemy w czasie rozgrywki.

WYJĄTKOWE SYTUACJE Z powodu większej ilości kart specjalnych znajdziesz tutaj informacje, jak rozwiązać ewentualne problemy w czasie rozgrywki. Uwaga! Jeżeli ma miejsce pojedynek, działanie karty Podaj dalej kończy się natychmiast po pojedynku, ale karty, które go zainicjowały, są już nieaktywne (nie wywołują kolejnego pojedynku), chyba że pojawi

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji. Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji

Bardziej szczegółowo

OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)

OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa) W Indiach odkryto bliźniacze świątynie dwóch dawno zapomnianych bóstw Ananty i Garudy. Plotka głosi, że w środku znajdują się potężne relikwie, źródło ich boskiej mocy. Według podań Ananty strzegły Nagi,

Bardziej szczegółowo

Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.

Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji. Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji. Przed pierwszą rozgrywką przeczytaj tylko zasady dotyczące pierwszych sześciu

Bardziej szczegółowo

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45 INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50) The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej

Bardziej szczegółowo

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie Wyjaśnienia Zawsze, kiedy gracz używa zaklęcia, zdolności lub mocy kości, płaci koszt jego efektu, wskazuje wszystkie cele tego efektu, a następnie go wykonuje. Wszystkie terminy odnoszące się do efektu

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33 INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

Bohaterowie Kaskarii

Bohaterowie Kaskarii Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA min

INSTRUKCJA min INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki

Bardziej szczegółowo

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat. Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat. Historia Jungle Speed został wynaleziony około 3000 lat temu w subtropikalnej Szybkopotamii przez plemię Abulubulu. Abulubulu wybierali

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska ELEMENTY GRY 15 kart Plask! (karty zielone) 42 karty Plask! Plask! (karty pomarańczowe) 21 kart specjalnych Plansza CEL

Bardziej szczegółowo

Wysokie Napięcie: Roboty

Wysokie Napięcie: Roboty Wysokie Napięcie: Roboty To rozszerzenie umożliwia grę tylko z posiadanym zestawem podstawowym gry Wysokie Napięcie. Podstawowe zasady gry pozostają niezmienione. Następne paragrafy opisują tylko zmiany

Bardziej szczegółowo

Przedstawienie elementów gry

Przedstawienie elementów gry Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund

Bardziej szczegółowo

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli

Bardziej szczegółowo

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością! The Mind Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Wolfgang Warsch Bądźmy jednością! Uczestnicząc w eksperymencie możesz doświadczyć nowego wymiaru The Mind. Otrzymasz dwie specjalnie

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 Wez 2 Podejrzyj 6 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski

Bardziej szczegółowo

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.

Bardziej szczegółowo

W skrócie... Zawartość

W skrócie... Zawartość W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa

Bardziej szczegółowo

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań 08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie

Bardziej szczegółowo

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski

Bardziej szczegółowo

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT. SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT. Zasady gry Co to jest Dobble? Dobble to 50 symboli na 55 kartach, po 8 symboli na karcie. Pomiędzy dwiema dowolnymi kartami jest tylko jeden wspólny

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

WZORY, KOLORY, MEMORY

WZORY, KOLORY, MEMORY gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP autorzy: Jason Lin, Frank Liu ilustracje: Maciej Szymanowicz 5 kart startowych (jednokolorowe) ELEMENTY GRY 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP 1 5 kart startowych ułóż w rzędzie na środku stołu.

Bardziej szczegółowo

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA. Zasady gry Dobble Auta co to takiego? Gra Dobble Auta składa się z 30 różnych symboli pochodzących ze świata Aut. Na każdej karcie znajduje

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI INSTRUKCJA ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 108 kart 14 Tempura 14 Sashimi 14 Pierożek gyoza 12 2 Futomaki 8 3 Futomaki 6 1 Futomaki 10 Nigiri z łososiem 5 Nigiri z kalmarem 5 Nigiri z jajkiem 10 Pudding 6 Wasabi 4 Pałeczki

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry:

Cel gry. Elementy gry: Instrukcja Czołem, wojowoce! Koktajl owocowy to nie zupa jarzynowa. Koktajle pije się dla przyjemności i orzeźwienia, a także dla poczucia tej unikalnej nuty smakowej zrodzonej z wyjątkowego połączenia

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć

Bardziej szczegółowo

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,

Bardziej szczegółowo

Jacques Zeimet /3

Jacques Zeimet /3 Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca

Bardziej szczegółowo

Kupcy i budowniczowie

Kupcy i budowniczowie Kupcy i budowniczowie Kupcy i budowniczowie jest dodatkiem rozszerzającym grę podstawową Carcassonne i może być użyty tylko z nią. Można go włączyć do gry w całości lub tylko częściowo, a także połączyć

Bardziej szczegółowo

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Ogród kart dla 2 do 4 osób Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego

Bardziej szczegółowo

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN AUGENBOHNE Pierwszy Bank Drugi Bank Właściciel tego budynku może na początku swojej tury podejrzeć pierwszą kartę z talii fasolek. Jeżeli mu ona nie odpowiada, to może przełożyć

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców

Bardziej szczegółowo

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi GAME OVER autor: Jérémy Peytevin ilustracje: Nikola Kucharska 30 33 karty: ELEMENTY GRY 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni Y T 2 karty kluczy 1 karta drzwi 16 kart

Bardziej szczegółowo

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE W SKRÓCIE W poszukiwaniu chwały, złota oraz legendarnych pierścieni mocy, przewodzisz grupie śmiałków i przeszukujesz kolejno 4 wieże. Za każdym razem, wieża posiada trzy poziomy, na których czyhają różne

Bardziej szczegółowo

Opis gry. Zawartosc pudelka

Opis gry. Zawartosc pudelka INSTRUKCJA TM Opis gry Gra Diamenty zabierze was na wyprawę do Jaskini Tacora, kryjącej nie tylko kosztowności, lecz również straszliwe pułapki! Odważcie się wejść do jaskini i decydujcie czy chcecie zapuszczać

Bardziej szczegółowo

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości

Bardziej szczegółowo

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać. Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -

Bardziej szczegółowo

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół. GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał

Bardziej szczegółowo

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Andreas Spies & Reinhard Staupe Karty W sumie 79 kart zawiera liczby od 12 do 98. Przy czym brak jest tam wartości 20, 30, 40, 50, 60, 70,

Bardziej szczegółowo

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.

Bardziej szczegółowo

Tło fabularne. After the Virus

Tło fabularne. After the Virus After the Virus Tło fabularne Nadeszła apokalipsa zombie! Aż 90% populacji Ziemi zostało zainfekowanych śmiertelnym wirusem. Większość ocalałych zamieniła się w zombie, a pozostali są słabi i bezbronni.

Bardziej szczegółowo

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48

Bardziej szczegółowo

.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka

.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka Kuro Instrukcja Rywalizujące ze sobą królestwa prześcigają się w werbowaniu najdzielniejszych bohaterów w krainie! Twoim celem jest najęcie 6 różnych bohaterów, aby stawić czoła niesamowitym przygodom.

Bardziej szczegółowo

Stefan Dorra. zasady gry

Stefan Dorra. zasady gry TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3

Bardziej szczegółowo

KSIĘGA ZASAD 1.0. Zawartość

KSIĘGA ZASAD 1.0. Zawartość KSIĘGA ZASAD 1.0 Dokument ten zawiera klaryfikacje kart i erratę, klaryfikację zasad, opis przebiegu tury oraz często zadawane pytania (FAQ) do gry Racial Wars: Gra karciana. Wszystkie oficjalne rozgrywki

Bardziej szczegółowo

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki

Bardziej szczegółowo

45 Kart Akcji 60 Kart Upraw 3 Karty Pól

45 Kart Akcji 60 Kart Upraw 3 Karty Pól 1 Gra autorstwa Granta Rodieka dla 2-4 graczy czas gry: 30 minut wiek: 8+ Zawartość pudełka: niniejsza instrukcja oraz 45 Kart Akcji 60 Kart Upraw 3 Karty Pól Farmageddon to gra losu, strategii i rolniczej

Bardziej szczegółowo

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia. Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia. Gra Dirka Henna dla 3 5 graczy w wieku 12+ Japonia w okresie Sengoku: Daimyō wciąż walczą o imperialne

Bardziej szczegółowo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek

Bardziej szczegółowo