Załącznik Nr 15 Standardy nauczania dla kierunku studiów: grafika STUDIA MAGISTERSKIE I. WYMAGANIA OGÓLNE Studia magisterskie na kierunku grafika trwają nie mniej niż 5 lat (10 semestrów). Łączna liczba godzin zajęć dydaktycznych wynosi nie mniej niż 5.000, w tym 3.000 godzin określonych w standardach nauczania. II. SYLWETKA ABSOLWENTA Absolwent studiów na kierunku grafika otrzymuje tytuł zawodowy magistra sztuki. Absolwent powinien być przygotowany do świadomego podejmowania twórczych inicjatyw oraz ich realizacji środkami charakterystycznymi dla tego kierunku studiów. Musi łączyć świadomość artysty i humanisty na poziomie, który gwarantuje nieustanny rozwój twórczy oraz intelektualny. Powinien posiadać umiejętność uzasadniania własnych twórczych motywacji, a jednocześnie być otwartym na odmienne widzenie świata. Umiejętności oceny wartości plastycznych powinna towarzyszyć zdolność werbalnego określania problemów artystycznych oraz samodzielnego funkcjonowania w dynamicznych warunkach na rynku sztuki. Absolwent kierunku grafika musi umieć korzystać z zasobów bibliotecznych, zarówno tradycyjnych, jak też internetowych, a także powinien znać prawo autorskie. III. GRUPY PRZEDMIOTÓW I MINIMALNE OBCIĄŻENIA GODZINOWE A. PRZEDMIOTY KSZTAŁCENIA OGÓLNEGO 450 B. PRZEDMIOTY PODSTAWOWE 1.440 C. PRZEDMIOTY KIERUNKOWE 1.110 Razem: 3.000 IV. PRAKTYKI Studenci są zobowiązani odbyć plenery i warsztaty artystyczne w wymiarze minimalnym 100 godzin. Ponadto studenci powinni odbyć praktyki w domach wydawniczych, agencjach reklamowych lub innych instytucjach. V. GRUPY PRZEDMIOTÓW I MINIMALNE OBCIĄŻENIA GODZINOWE A. PRZEDMIOTY KSZTAŁCENIA OGÓLNEGO 450 1. Przedmiot do wyboru 30 2. Filozofia 60 3. Wybrane zagadnienia teorii kultury 60 4. Informatyka 30 5. Podstawy prawa autorskiego i marketingu 30 6. Języki obce 180 7. Wychowanie fizyczne 60 B. PRZEDMIOTY PODSTAWOWE 1.440
1. Historia sztuki 120 2. Historia grafiki 30 3. Rysunek 420 4. Malarstwo lub rzeźba 420 5. Psychofizjologia widzenia 30 6. Wiedza o działaniach i strukturach wizualnych 90 7. Fotografia 90 8. Podstawy grafiki warsztatowej 90 9. Podstawy grafiki projektowej 90 10. Warsztaty komputerowe 60 C. PRZEDMIOTY KIERUNKOWE 1.110 1. Grafika warsztatowa lub projektowanie graficzne 600 2. Grafika edytorska 120 3. Grafika multimedialna 120 4. Liternictwo i typografia 90 5. Psychologia reklamy 30 6. Pracownia dyplomowa 150 VI. TREŚCI PROGRAMOWE PRZEDMIOTÓW A. PRZEDMIOTY KSZTAŁCENIA OGÓLNEGO 1. Przedmiot do wyboru W zależności od zainteresowania studenta, w szczególności: etyka, estetyka, historia kultury, logika. 2. Filozofia Zarys historii myśli filozoficznej, elementy logiki i estetyki, współczesne nurty filozoficzne i ich znaczenie dla twórczości artystycznej. 3. Wybrane zagadnienia teorii kultury Główne zagadnienia kultury i ich znaczenie dla praktyki artystycznej. Specyfika współczesnej cywilizacji i powodowane nią zmiany w kulturze. Idee kulturotwórcze, doktryny estetyczne mające bezpośredni związek ze sztuką. 4. Informatyka Podstawowe pojęcia informatyki. Znajomość działania komputerów i podstawowych programów cyfrowych, wykorzystanie ich do twórczości plastycznej w grafice projektowej i warsztatowej. 5. Podstawy prawa autorskiego i marketingu Prawo autorskie, jego znaczenie ochronne dla twórcy dzieła. Metody i strategia promocji twórczości plastycznej. B. PRZEDMIOTY PODSTAWOWE 1. Historia sztuki Podstawy historii sztuki od paleolitu do współczesności, ze szczególnym uwzględnieniem sztuki ostatnich dziesięcioleci. Umiejętność analizy utworów artystycznych w ścisłym powiązaniu z historią i doktrynami estetycznymi. 2. Historia grafiki Rola grafiki na przestrzeni dziejów sztuki. Historyczny rozwój polskiej grafiki warsztatowej, edytorskiej, projektowej i plakatu. 3. Rysunek Rysunek jako podstawowy środek wyrazu i główny sposób porozumiewania się w dziedzinie sztuk pięknych. Umiejętność posługiwania się rysunkiem jako pomocniczym medium projektującym dzieło, jak też środkiem finalnym. 4. Malarstwo lub rzeźba
Malarstwo: umiejętność kształtowania kompozycji barwnych, zasady malarskiej ekspresji i jej znaczenie dla grafiki. Rzeźba jako sposób rozwijania wyobraźni przestrzennej, wykorzystanie różnorodnych materiałów rzeźbiarskich. 5. Psychofizjologia widzenia Spostrzegawczość jako środek przekazu. Widzialna barwna gama, jej odbiór emocjonalny, czytelność i znaczenie kształtu. Różnica znaczeń widzenia dla projektanta i artysty. 6. Wiedza o działaniach i strukturach wizualnych Podstawowe reguły kompozycji plastycznych. Umiejętność kształtowania płaskich i przestrzennych struktur wizualnych oraz dzieł animowanych. 7. Fotografia Obsługa sprzętu fotograficznego tradycyjnego i cyfrowego. Kreatywna fotografia i jej użycie w grafice projektowej i warsztatowej. 8. Podstawy grafiki warsztatowej Praktyczna znajomość podstawowych metod druku artystycznego: wklęsłego, płaskiego i wypukłego. Druk cyfrowy jako alternatywa dla tradycyjnego warsztatu. Grafika wielobarwna. Normy i zwyczaje, kultura środowiskowa. Historia i współczesność w grafice. 9. Podstawy grafiki projektowej Normy i narzędzia dotyczące kultury projektowania. Ogólne zasady funkcjonowania warsztatu projektanta i sprawność w operowaniu tym warsztatem. Historia i współczesność grafiki projektowej. 10. Warsztaty komputerowe Praktyczne opanowanie podstawowych programów komputerowych, ich znaczenie we współczesnej sztuce projektowania i w grafice warsztatowej. Nowoczesne techniki komputerowe. C. PRZEDMIOTY KIERUNKOWE 1. Grafika warsztatowa lub projektowanie graficzne Współzależność i wzajemne relacje grafiki warsztatowej i projektowej. Profesjonalne opanowanie sprawności grafika warsztatowego lub projektanta. Nabycie swobodnej i biegłej umiejętności wykorzystywania warsztatu dla zamierzonych celów artystycznych. 2. Grafika edytorska Projektowanie druków wydawniczych (książek, albumów, czasopism). Autorska interpretacja tekstu. Związek tekstu (literackiego lub muzycznego) z obrazem. Architektura książki: rola obwoluty, okładki, materiału ilustracyjnego, układu typograficznego tekstu, wielkości i kroju czcionek. 3. Grafika multimedialna Elektroniczne narzędzia kreacji artystycznej, ich współdziałanie i wzajemna zależność (w tym: kamera cyfrowa, wideo, komputer), wykorzystanie tych narzędzi w pracy artystycznej. 4. Liternictwo i typografia Litera narzędziowa, jej rodowód i wpływ na współczesną czcionkę. Kroje liter, ich użyteczność w warsztacie projektanta. Doświadczenie ręcznej kaligrafii i składu komputerowego. Biegłość warsztatowa. Historia litery. 5. Psychologia reklamy Znaczenie oraz wpływ kształtu i barwy na skuteczność dotarcia do odbiorcy. Wpływ regionalnych motywacji i wzorców kulturowych na reklamę i ich związki z marketingiem. 6. Pracownia dyplomowa Doskonalenie indywidualnych predyspozycji do samodzielnej pracy twórczej, w której wyrażony zostaje osobisty stosunek do podjętego tematu. VII. ZALECENIA Dyplomowa praca magisterska powinna składać się z części praktycznej i teoretycznej, a jej kształt
i zakres ustala wydziałowa komisja dyplomowa. STUDIA ZAWODOWE I. WYMAGANIA OGÓLNE Studia zawodowe na kierunku grafika trwają nie mniej niż 3 lata (6 semestrów). Łączna liczba godzin zajęć dydaktycznych wynosi nie mniej niż 3.000, w tym 2.400 godzin określonych w standardach nauczania. II. SYLWETKA ABSOLWENTA Absolwent studiów na kierunku grafika otrzymuje tytuł zawodowy licencjata. Celem studiów jest uzyskanie kwalifikacji zawodowych umożliwiających pracę w wydawnictwach, agencjach reklamowych i prasowych, placówkach kulturalno-oświatowych. III. GRUPY PRZEDMIOTÓW I MINIMALNE OBCIĄŻENIA GODZINOWE A. PRZEDMIOTY KSZTAŁCENIA OGÓLNEGO 360 B. PRZEDMIOTY PODSTAWOWE 1.140 C. PRZEDMIOTY KIERUNKOWE 600 D. PRZEDMIOTY SPECJALIZACYJNE I SPECJALNOŚCIOWE 300 Razem: 2.400 IV. PRAKTYKI Studenci są zobowiązani odbyć plenery lub warsztaty artystyczne trwające minimum 100 godzin. Ponadto studenci powinni odbyć praktyki w domach wydawniczych, agencjach reklamowych lub innych instytucjach. V. GRUPY PRZEDMIOTÓW I MINIMALNE OBCIĄŻENIA GODZINOWE A. PRZEDMIOTY KSZTAŁCENIA OGÓLNEGO 360 1. Przedmiot do wyboru 30 2. Filozofia 60 3. Wybrane zagadnienia teorii kultury 30 4. Informatyka 30 5. Podstawy prawa autorskiego i marketingu 30 6. Języki obce 120 7. Wychowanie fizyczne 60 B. PRZEDMIOTY PODSTAWOWE 1.140 1. Historia sztuki 90 2. Rysunek 300 3. Malarstwo lub rzeźba 300 4. Psychofizjologia widzenia 30 5. Wiedza o działaniach i strukturach wizualnych 90 6. Fotografia 90 7. Podstawy grafiki warsztatowej 90 8. Podstawy grafiki projektowej 90 9. Warsztaty komputerowe 60
C. PRZEDMIOTY KIERUNKOWE 600 1. Grafika warsztatowa lub projektowanie graficzne 300 2. Grafika edytorska 60 3. Grafika multimedialna 60 4. Liternictwo i typografia 60 5. Psychologia reklamy 30 6. Pracownia dyplomowa 90 D. PRZEDMIOTY SPECJALIZACYJNE I SPECJALNOŚCIOWE 300 Zależnie od wybranej specjalizacji i specjalności. VI. TREŚCI PROGRAMOWE PRZEDMIOTÓW A. PRZEDMIOTY KSZTAŁCENIA OGÓLNEGO 1. Przedmiot do wyboru Elementy etyki, estetyki, logiki, historii kultury. 2. Filozofia Zarys historii myśli filozoficznej, współczesne trendy filozoficzne i ich znaczenie dla twórczości artystycznej. 3. Wybrane zagadnienia teorii kultury Główne zagadnienia kultury i ich znaczenie dla praktyki artystycznej. Specyfika współczesnej cywilizacji i powodowane nią zmiany w kulturze. Idee kulturotwórcze, doktryny estetyczne mające bezpośredni związek ze sztuką. 4. Informatyka Podstawowe pojęcia informatyki. Ogólne zasady działania komputerów, znajomość podstawowych programów i sposób ich wykorzystania w twórczości plastycznej. 5. Podstawy prawa autorskiego i marketingu Prawo autorskie i jego znaczenie ochronne dla twórcy dzieła. Metody i strategie promocji twórczości plastycznej. B. PRZEDMIOTY PODSTAWOWE 1. Historia sztuki Podstawy historii sztuki od paleolitu do współczesności, ze szczególnym uwzględnieniem sztuki ostatnich dziesięcioleci. Historia grafiki (w tym polskiej) i jej rola na przestrzeni dziejów. Analiza utworów artystycznych w powiązaniu z historią i doktrynami estetycznymi. 2. Rysunek Rysunek jako podstawowy i główny środek wyrazu w dziedzinie sztuk pięknych. Umiejętność posługiwania się rysunkiem jako pomocniczym medium projektującym dzieło, jak też jako środkiem końcowym. 3. Malarstwo lub rzeźba Malarstwo: umiejętność kształtowania kompozycji barwnych, zasady malarskiej ekspresji i jej znaczenie dla grafiki. Rzeźba: rozwijanie wyobraźni przestrzennej. 4. Psychofizjologia widzenia Spostrzegawczość jako środek przekazu. Widzialna barwna gama, jej odbiór emocjonalny, czytelność i znaczenie kształtu oraz jej wartość dla projektanta i artysty. 5. Wiedza o działaniach i strukturach wizualnych Podstawowe reguły kompozycji plastycznych, umiejętność kształtowania płaskich i przestrzennych struktur wizualnych oraz dzieł animowanych. 6. Fotografia Obsługa sprzętu fotograficznego tradycyjnego i cyfrowego. Kreatywna fotografia i jej użycie w grafice projektowej i warsztatowej.
7. Podstawy grafiki warsztatowej Praktyczna znajomość podstawowych metod druku artystycznego: wklęsłego, płaskiego i wypukłego. Druk cyfrowy jako alternatywa dla tradycyjnego warsztatu. Grafika wielobarwna. Normy i zwyczaje, kultura środowiskowa. Historia i współczesność w grafice. 8. Podstawy grafiki projektowej Normy i narzędzia dotyczące kultury projektowania. Ogólne reguły funkcjonowania warsztatu projektanta i sprawność w operowaniu nim. Historia i współczesność grafiki projektowej. 9. Warsztaty komputerowe Praktyczne opanowanie podstawowych programów komputerowych, ich znaczenie we współczesnej sztuce projektowania i w grafice warsztatowej. Nowoczesne techniki komputerowe. C. PRZEDMIOTY KIERUNKOWE 1. Grafika warsztatowa lub projektowanie graficzne Profesjonalne opanowanie sprawności grafika warsztatowego lub projektanta. Swobodna i biegła umiejętność wykorzystania warsztatu do zamierzonych celów artystycznych. Współzależność i wzajemna relacja grafiki warsztatowej i projektowej. 2. Grafika edytorska Projektowanie druków wydawniczych (książek, albumów, czasopism i innych). Autorska interpretacja tekstu. Związek tekstu (literackiego lub muzycznego) z obrazem. Architektura książki: rola obwoluty, okładki, materiału ilustracyjnego, układu typograficznego, wielkości i kroju czcionki. 3. Grafika multimedialna Elektroniczne narzędzia kreacji artystycznej, ich współdziałanie i wzajemna zależność (w tym: kamera cyfrowa, wideo, komputer). Umiejętność wykorzystania tych narzędzi w pracy artystycznej. 4. Liternictwo i typografia Litera narzędziowa, jej rodowód i wpływ na współczesną czcionkę. Kroje liter, ich użyteczność w warsztacie projektanta. Doświadczenie ręcznej kaligrafii i składu komputerowego. Biegłość warsztatowa. Historia litery. 5. Psychologia reklamy Znaczenie oraz wpływ kształtu i barwy na skuteczność dotarcia do obiorcy. Wpływ regionalnych motywacji i wzorców kulturowych na reklamę i ich związki z marketingiem. 6. Pracownia dyplomowa Doskonalenie predyspozycji do samodzielnej pracy twórczej, w której wyrażony zostaje osobisty stosunek do podjętego tematu. D. PRZEDMIOTY SPECJALIZACYJNE I SPECJALNOŚCIOWE Wykaz przedmiotów specjalizacyjnych i specjalnościowych oraz ich treści programowe ustalają uczelnie, uwzględniając określone dla danej specjalizacji wymagania. VII. ZALECENIA 1. Przez przedmioty specjalizacyjne należy rozumieć przedmioty przygotowujące do wykonywania zawodu - w szczególności do uzyskania uprawnień zawodowych, przez przedmioty specjalnościowe - przedmioty pogłębiające wykształcenie kierunkowe w określonych zakresach wiedzy. 2. Praca dyplomowa powinna się składać z części praktycznej i teoretycznej. Jej kształt oraz zakres określa komisja dyplomowa jednostki prowadzącej studia zawodowe. Uzyskanie tytułu licencjata uprawnia do wykonywania zawodu grafika, a także do kontynuacji nauki na uzupełniających studiach magisterskich.