Programować można w każdym wieku Fundamenty edukacji informatycznej według nowej podstawy programowej

Podobne dokumenty
Nowa Podstawa programowa z informatyki. Konferencja metodyczna Radom, 7 grudnia 2016

Programować można w każdym wieku i może to być zajęcie nie tylko kształcące, ale także bardzo pasjonujące

Nowa Podstawa programowa z informatyki. Konferencja metodyczna Ostrołęka, 26 października 2016

WYMAGANIA PROGRAMOWE INFORMATYKA DLA KLAS IV-VIII. II Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych

Nie święci garnki lepią. czyli wprowadzenie do programowania

Wybrane wymagania dla informatyki w gimnazjum i liceum z podstawy programowej

WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY 4 powstałe w oparciu o nową podstawę programową i program nauczania

Nowa podstawa programowa przedmiotu informatyka w szkole ponadpodstawowej

Informatyka Szkoła podstawowa

Podstawa programowa - zajęcia komputerowe

INFORMATYKA WYMAGANIA OGÓLNE

ROZPORZĄDZENIE MINISTRA EDUKACJI NARODOWEJ

Nowa podstawa programowa z informatyki. Mariusz Kordylewski

Zmiany w podstawie programowej informatyki w klasie 4. Jolanta Pańczyk

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

Grażyna Szabłowicz-Zawadzka CKU TODMiDN PROGRAMOWANIE

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych i informatyki w Szkole Podstawowej nr 3 w Gryfinie, klasy IV-VII.

Wymagania edukacyjne i sposoby sprawdzania edukacyjnych osiągnięć uczniów z informatyki - klasy II zakres rozszerzony

Przedmiotowe Zasady Oceniania informatyki w Szkole Podstawowej nr 3 w Gryfinie, klasy IV-VIII

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA z informatyki w klasie VII

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Edukacja informatyczna w klasach 1-3

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI W KLASACH KLASY 4 6. Kryteria oceniania i metody sprawdzania osiągnięć uczniów na zajęciach komputerowych.

Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej.

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

roku opracowanej przez Radę ds. Informatyzacji Edukacji przy Ministrze Edukacji Narodowej.

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Szkoły ponadgimnazjalne, PODSTAWA PROGRAMOWA. Cele kształcenia wymagania ogólne

Od szczegółu do ogółu, praktyczne refleksje o nauczaniu informatyki wg nowej podstawy programowej

Programowanie bez użycia komputera

Wymagania edukacyjne. II etap edukacyjny: klasy IV VIII. Informatyka. Wymagania szczegółowe

Innowacja pedagogiczna

Przedmiotowe Ocenianie z informatyki

Roman Mocek Zabrze Opracowanie zbiorcze ze źródeł Scholaris i CKE

Część I. Uwaga: Akceptowane są wszystkie odpowiedzi merytorycznie poprawne i spełniające warunki zadania. Zadanie 1.1. (0 3)

Wymagania edukacyjne i sposoby sprawdzania edukacyjnych osiągnięć uczniów z informatyki - klasy II zakres rozszerzony

Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki.

WYMAGANIA EGZAMINACYJNE Egzamin maturalny z INFORMATYKI

Teraz bajty. Informatyka dla szkół ponadpodstawowych. Zakres rozszerzony. Część 1.

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA INFORMATYKA. KLASA 2F

Informatyka i programowanie dla wszystkich uczniów

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI KLASY IV - VIII

EGZAMIN MATURALNY W ROKU SZKOLNYM 2017/2018 INFORMATYKA

INFORMATYKA POZIOM ROZSZERZONY

Nowa podstawa programowa IV etap edukacyjny szkoła ponadgimnazjalna

Przedmiotowy System Oceniania z informatyki Oddziały gimnazjalne SP 3 w Gryfinie, klasy II.

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

Przedmiotowe zasady oceniania z informatyki w klasach: IV, V, VII, VIII i III oddziałach gimnazjalnych

Zajęcia komputerowe w szkole podstawowej. Wanda Jochemczyk Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów wanda@oeiizk.waw.

PRZEDMIOTOWY REGULAMIN I WOJEWÓDZKIEGO KONKURSU Z INFORMATYKI DLA UCZNIÓW SZKÓŁ PODSTAWOWYCH WOJEWÓDZTWA ŚWIĘTOKRZYSKIEGO W ROKU SZKOLNYM 2019/2020

i działanie urządzeń związanych równieŝ budowę i funkcje urządzeń

ROZPORZĄDZENIE MINISTRA EDUKACJI NARODOWEJ

Funkodowanie dla najmłodszych, czyli jak rozwijać myślenie komputacyjne poprzez zabawę i ruch w edukacji wczesnoszkolnej i wychowaniu przedszkolnym

KARTA MONITOROWANIA PODSTAWY PROGRAMOWEJ KSZTAŁCENIA OGÓLNEGO

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI. Przedmiotowy System Oceniania został opracowany na podstawie:

Projekt INFORMATYKA liceum ogólnokształcące i technikum zakres podstawowy i rozszerzony

Wymagania edukacyjne oraz sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów

SCENARIUSZ LEKCJI. Dzielenie wielomianów z wykorzystaniem schematu Hornera

WEWNĄTRZSZKOLNE ZASADY OCENIANIA Z INFORMATYKI

Przedmiotowe Zasady Oceniania z informatyki KLASA 1

Wymagania edukacyjne do przedmiotu

Wymagania edukacyjne z informatyki i technologii informacyjnej

1. Dlaczego chcemy zmienić podstawę programową z informatyki?

Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki. Tematyka lekcji. Rok I. Liczba godzin. Blok

Wymagania edukacyjne i sposoby sprawdzania edukacyjnych osiągnięć uczniów z informatyki

PROGRAM NAUCZANIA DLA I I II KLASY GIMNAZJUM

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE W KLASIE 7 opracowane na podstawie podręcznika:

Okręgowa Komisja Egzaminacyjna w Krakowie 1

Treści nauczania - wymagania szczegółowe

1. Pilotaż i projekt nowej Podstawy programowej z informatyki. 2. Obszary współpracy i udział podmiotów wspomagających.

Plan wynikowy nauczania informatyki w szkole podstawowej, klasa 7

PRÓBNY EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI 2016 ROK

Spis treści 1. Od autorek 2. Założenia programu

Opis założonych osiągnięć ucznia wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VIII. Opracowano w oparciu o pomoce naukowe Migra (

Roboty grają w karty

KARTA ZGŁOSZENIA NAZWA SZKOŁY: Imię i nazwisko uczestnika. uczestnika Opiekun Kontakt do opiekuna (tel. lub )

SCENARIUSZ LEKCJI Przesuwanie paraboli - wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego na lekcjach matematyki

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Przedmiot: INFORMATYKA SZKOŁA PODSTAWOWA im. Stanisława Fenrycha w PUDLISZKACH z klasami integracyjnymi

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI dla klasy III gimnazjalnej, Szkoły Podstawowej w Rychtalu

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

1.1. Algorytmika i programowanie

Klasa 2 INFORMATYKA. dla szkół ponadgimnazjalnych zakres rozszerzony. Założone osiągnięcia ucznia wymagania edukacyjne na. poszczególne oceny

Komentarz do podstawy programowej

INFORMATYKA ZAKRES PODSTAWOWY I ROZSZERZONY

SCENARIUSZ LEKCJI. Miejsca zerowe funkcji kwadratowej i ich graficzna prezentacja

1. Wymagania ogólne i szczegółowe cele edukacyjne kształcenia i wychowania

SCENARIUSZ LEKCJI. Autorzy scenariusza: Krzysztof Sauter (informatyka), Marzena Wierzchowska (matematyka)

1. Propozycje kryteriów oceny wymagania na poszczególne oceny szkolne 1.1. Algorytmika i programowanie

PODSTAWA PROGRAMOWA KSZTAŁCENIA OGÓLNEGO DLA GIMNAZJÓW I SZKÓŁ PONADGIMNAZJALNYCH, KTÓRYCH UKOŃCZENIE UMOŻLIWIA PRZYSTĄPIENIE DO EGZAMINU MATURALNEGO

REGULAMIN IV Powiatowego Konkursu Informatycznego BAJTEK dla uczniów szkół gimnazjalnych



Część II Uwaga: wszystkie wyniki muszą być odzwierciedleniem dołączonej komputerowej realizacji obliczeń.

Transkrypt:

15 maja 2017 Programować można w każdym wieku Fundamenty edukacji informatycznej według nowej podstawy programowej Zdzisław Nowakowski

Fundamenty edukacji informatycznej INFORMATYKA wzmacnia rozwój większości dziedzin i ich zastosowań, wyposażając je w podstawowe metody i narzędzia Do podstawowych zadań szkoły alfabetyzacji w zakresie CZYTANIA, PISANIA i RACHOWANIA dołącza dzisiaj kolejna dyspozycja, jaką jest NAUKA PROGRAMOWANIA W obcowaniu z technologią ważne jest również BEZPIECZEŃSTWO CYFROWE dzieci PROGRAMOWANIE, to przede wszystkim rozwijanie umiejętności logicznego i twórczego myślenia PROGRAMOWANIE staje się kluczową kompetencją XXI wieku Dlatego też edukacja informatyczna, w tym nauka programowania, (ale także robotyka oraz bezpieczeństwo cyfrowe) staje się ważnym wyróżnikiem obecnej reformy programowej

Kreatywne myślenie Mark Cuban, biznesmen, miliarder. Jego majątek szacuje się na około 2,4 mld USD. Swoją przygodę z biznesem Mark rozpoczął w wieku 12 lat od sprzedawania worków na śmieci Według Cubana kompetencją przyszłości będzie kreatywne myślenie. Dlaczego? Miliarder wyjaśnia, że najważniejsze to mieć dobry pomysł i umieć wyjść poza schemat. Całą reszta zajmą się maszyny (zaprogramowane komputery i roboty), które pod wieloma względami są dokładniejsze i wydajniejsze niż człowiek.

Jak rozumiemy naukę programowania Ma początek dużo wcześniej przed włączeniem komputera Jest rozumiane jako informatyczne (logiczne, twórcze, kreatywne) podejście do rozwiązywania problemów z różnych dziedzin, charakteryzujące się następującymi etapami działania: Określenie problemu Definiowanie modeli i pojęć Odkrycie rozwiązania Zaprogramowanie rozwiązania Testowanie Zaprogramowanie rozwiązania nie musi wiązać się z napisaniem programu w języku programowania, może być realizowane z wykorzystaniem bardzo różnorodnych aplikacji użytkowych, niekoniecznie cyfrowych

Nowa metodyka kształcenia informatycznego Przede wszystkim DOSTRZEGANIE PROBLEMU, który należy rozwiązać środkami i metodami dostosowanymi do wieku ucznia Na niższych etapach edukacyjnych rozwiązywanie problemów powinno być realizowane przez GRY i ZABAWY (niekoniecznie z wykorzystaniem narzędzi elektronicznych), komputerowe symulacje i programowanie wizualne DLATEGO programowanie należy rozumieć jako umiejętność rozwiązywania problemów na bazie LOGICZNEGO i KREATYWNEGO MYŚLENIA

Kolejne etapy nowej metodyki Nauczyciel przedstawia problem Uczniowie proponują metodę rozwiązania problemu (przedstawiają algorytm) Uczniowie programując lub korzystając z gotowych aplikacji rozwiązują problem, testując również jego poprawność

Od problemu do wyniku Inna metodyka dochodzenia do rozwijania umiejętności informatycznych ucznia Dostosowanie środowiska programistycznego do wieku ucznia Przede wszystkim DOSTRZEGANIE PROBLEMU, który należy rozwiązać środkami i metodami informatyki

Ustępująca podstawa zajęcia komputerowe Cele kształcenia wymagania ogólne 1. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem; wykorzystanie sieci komputerowej; komunikowanie się za pomocą komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych. 2. Wyszukiwanie, gromadzenie i przetwarzanie informacji z różnych źródeł; opracowywanie za pomocą komputera: rysunków, tekstów, danych liczbowych, motywów, animacji, prezentacji multimedialnych. 3. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, z zastosowaniem podejścia algorytmicznego. 4. Wykorzystanie komputera oraz programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin oraz do rozwijania zainteresowań. 5. Ocena zagrożeń i ograniczeń, docenianie społecznych aspektów rozwoju i zastosowań informatyki.

Nowa podstawa informatyka Spiralny układ treści nauczania Zmiana metodyki nauczania: nauczanie przez rozwiązywanie problemów

Nowa podstawa informatyka Cele kształcenia wymagania ogólne I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, myślenia algorytmicznego i sposobów reprezentowana informacji. II. III. IV. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych: układanie i programowanie algorytmów, organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji, posługiwanie się aplikacjami komputerowymi. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi, w tym: znajomość zasad działania urządzeń cyfrowych i sieci komputerowych oraz wykonywanie obliczeń i programów. Rozwijanie kompetencji społecznych, takich jak: komunikacja i współpraca w grupie, w tym w środowiskach wirtualnych, udział w projektach zespołowych oraz organizacja i zarządzanie projektami. V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Respektowanie prywatności informacji i ochrony danych osobowych, praw własności intelektualnej, etykiety w komunikacji i norm współżycia społecznego; ocena zagrożeń związanych z technologią i ich uwzględnienie dla bezpieczeństwa swojego i innych.

Spiralność przykład dotyczący rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów Uczeń w klasie I-III 1) układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności; 2) tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu; 3) rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów.

Spiralność przykład dotyczący rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów Uczeń w klasie IV-VI: 1) tworzy i porządkuje w postaci sekwencji (liniowo) lub drzewa (nieliniowo) informacje, takie jak: a) obrazki i teksty ilustrujące wybrane sytuacje, b) obiekty z uwzględnieniem ich cech charakterystycznych; 2) formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na: a) rozwiązanie problemów z życia codziennego i z różnych przedmiotów, np. liczenie średniej, pisemne wykonanie działań arytmetycznych, takich jak dodawanie i odejmowanie, b) osiągnięcie postawionego celu, w tym znalezienie elementu w zbiorze nieuporządkowanym lub uporządkowanym, znalezienie elementu najmniejszego i największego, c) sterowanie robotem lub obiektem na ekranie; 3) w algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie problemu i celu do osiągnięcia, analiza sytuacji problemowej, opracowanie rozwiązania, sprawdzenie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, zapisanie rozwiązania w postaci schematu lub programu.

Spiralność przykład dotyczący rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów Uczeń w klasie VII-VIII: 1) formułuje problem w postaci specyfikacji (czyli opisuje dane i wyniki) i wyróżnia kroki w algorytmicznym rozwiązywaniu problemów. Stosuje różne sposoby przedstawiania algorytmów, w tym w języku naturalnym, w postaci schematów blokowych, listy kroków; 2) stosuje przy rozwiązywaniu problemów podstawowe algorytmy: a) na liczbach naturalnych: bada podzielność liczb, wyodrębnia cyfry danej liczby, przedstawia działanie algorytmu Euklidesa w obu wersjach iteracyjnych (z odejmowaniem i z resztą z dzielenia), b) wyszukiwania i porządkowania: wyszukuje element w zbiorze uporządkowanym i nieuporządkowanym oraz porządkuje elementy w zbiorze metodą przez proste wybieranie i zliczanie; 3) przedstawia sposoby reprezentowania w komputerze wartości logicznych, liczb naturalnych (system binarny), znaków (kody ASCII) i tekstów; 4) rozwija znajomość algorytmów i wykonuje eksperymenty z algorytmami, korzystając z pomocy dydaktycznych lub dostępnego oprogramowania do demonstracji działania algorytmów; 5) prezentuje przykłady zastosowań informatyki w innych dziedzinach, w zakresie pojęć, obiektów oraz algorytmiki.

Projekt Spiralność przykład dotyczący rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów Uczeń w liceum i technikum: 1) Planuje kolejne kroki rozwiązywania problemu z uwzględnieniem podstawowych etapów myślenia komputacyjnego (określenie problemu, definicja modeli i pojęć, znalezienie rozwiązania, zaprogramowanie i testowanie rozwiązania). 2) Stosuje przy rozwiązywaniu problemów z różnych dziedzin algorytmy poznane w szkole podstawowej oraz algorytmy: a) na liczbach: badania pierwszości liczby, zamiany reprezentacji liczb między pozycyjnymi systemami liczbowymi, działań na ułamkach z wykorzystaniem NWD i NWW; b) na tekstach: porównuje teksty, wyszukuje naiwnie wzorzec w tekście, szyfruje tekst metodą Cezara i przestawieniową; c) porządkowania ciągu liczb: przez wstawianie i metodą bąbelkową; d) wydawania reszty najmniejszą liczbą nominałów; e) obliczania wartości elementów ciągu metodą iteracyjną i rekurencyjną, w tym ciągu Fibonacciego. 3) Wyróżnia w problemie podproblemy i charakteryzuje: metodę połowienia, stosuje podejście zachłanne i rekurencję. 4) Porównuje działanie różnych algorytmów dla wybranego problemu, analizuje algorytmy na podstawie ich gotowych implementacji. 5) Sprawdza poprawność działania algorytmów dla przykładowych danych.

Spiralność przykład dotyczący wyboru środowiska Uczeń w klasie I-III Programuje wizualnie pojedyncze polecenia, sekwencje poleceń sterujące obiektem na ekranie Uczeń w klasie IV-VI Zapisuje w języku wizualnym [ ] proste algorytmy, [ ] prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera Uczeń w klasie VII-VIII Projektuje, tworzy i testuje programy w procesie rozwiązywania problemów [ ] projektuje, tworzy i testuje oprogramowanie sterujące robotem lub innym obiektem na ekranie lub w rzeczywistości Uczeń w liceum i technikum Do realizacji rozwiązań problemów dobiera odpowiednie środowiska informatyczne, aplikacje oraz zasoby, wykorzystuje również elementy robotyki

Koncepcja wdrożenia nauki programowania w edukacji wczesnoszkolnej

Koncepcja wdrożenia nauki programowania w edukacji wczesnoszkolnej Trzy podejścia dydaktyczne 1. Rozwój kompetencji cyfrowych i kształcenie poprzez działanie (działania manualne i ruchowe) 2. Rozwój kompetencji cyfrowych i kształcenie problemowe przez rozwiązywanie problemów teoretycznych i praktycznych 3. Zastosowanie kształcenia wyprzedzającego polegającego głównie na aktywowaniu i wykorzystywaniu posiadanej już wiedzy przez ucznia w zakresie kompetencji cyfrowych

Metodologia nauki programowania w edukacji wczesnoszkolnej Rozpatrzenie sytuacji problemowej Poszukiwanie rozwiązania sytuacji problemowej Analiza poprawności rozwiązania sytuacji problemowej Prezentacja rozwiązania, czego nauczyliśmy się Faza aktywacji Faza przetwarzania Faza systematyzacji Faza ewaluacji

Metodologia tworzenia scenariuszy zajęć 1. Cele ogólne 2. Cele specyficzne standardy 3. Cele niespecyficzne nie związane wprost z tematem lekcji 4. Z czym uczeń może/powinien przyjść na lekcję? 5. Co robi uczeń na lekcji? 6. Co robi nauczyciel kierując pracę uczniów? 7. Zakładane osiągnięcia uczniów 8. Ewaluacja

Przykłady zadań

Przykłady zadań

ScottieGo!

Przykładowa wędrówka Scottiego

To samo może wykonać robot Edison

To samo wykonuje robot Edison

Kod w Python dla Edisona #-------------Setup---------------- import Ed Ed.EdisonVersion = Ed.V2 Ed.DistanceUnits = Ed.CM Ed.Tempo = Ed.TEMPO_MEDIUM #--------Your code below----------- for x in range(4): Ed.Drive(Ed.FORWARD, Ed.SPEED_3, 50) Ed.LeftLed(Ed.ON) Ed.TimeWait(100, Ed.TIME_MILLISECONDS) Ed.LeftLed(Ed.OFF) Ed.Drive(Ed.SPIN_LEFT, Ed.SPEED_3, 90)

http://www.lofirobot.com/

VIII Mielecki Festiwal Nauki i Techniki

VIII Mielecki Festiwal Nauki i Techniki

Najważniejszy wniosek O powodzeniu nauki programowania w szkole w największym stopniu zadecyduje nauczyciel. Musi on zatem dostać odpowiednie wsparcie. Dziękuję za uwagę Zdzisław Nowakowski