GIMNAZJALISTO, ZRÓB TO SAM PROGRAMOWANIE W SCRATCHU

Podobne dokumenty
2.1. Duszek w labiryncie

CZAS NA PROGRAMOWANIE

Wymagania edukacyjne. Lekcje z komputerem gimnazjum. Nr lekcji

WSIPNET IDEALNE ROZWIĄZANIE DLA SZKÓŁ

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. zdefiniować pojecie wielokąt foremny;

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

Temat 20. Techniki algorytmiczne

Programowanie i techniki algorytmiczne

Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW /99

PIĘKNO I RADOŚĆ PROGRAMOWANIA W SNAP! WARSZTAT

2.8. Algorytmy, schematy, programy

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI W GIMNAZJUM

Warsztaty dla nauczycieli

Szczegółowy program kursów szkoły programowania Halpress

Wymagania edukacyjne KLASA 7

OD TABLICZKI MNOŻENIA DO LICZB PIERWSZYCH MATEMATYKA ZE SCRATCHEM

Modele i symulacje - Scratch i Excel

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie V

Wymagania edukacyjne niezbędne do uzyskania bieżących, śródrocznych i rocznych ocen klasyfikacyjnych z informatyki - klasa I GIMNAZJUM

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

3.27pt. Algorytmy i programowanie ze Scratchem

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Zapisywanie w wybranej notacji algorytmów z warunkami i iteracyjnych

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

PLAN WYNIKOWY Z INFORMATYKI KLASA VI

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Wybrane wymagania dla informatyki w gimnazjum i liceum z podstawy programowej

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Plan wynikowy KLASA 7. Informatyka Klasa 7 Szkoła podstawowa. Realizacja podstawy programowej 1. Lekcje z komputerem wprowadzenie

Jak będą sprawdzane wiadomości i umiejętności uczniów?

Gra Labirynt Zajęcia 5

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Wymagania Uczestnik szkolenia musi mieć możliwość korzystania z Internetu. Kurs nie zakłada znajomości podstaw programowania.

Opis wymagań z informatyki klasa 7 które trzeba spełnić, aby uzyskać ocenę:

Logo Komeniusz. Gimnazjum w Tęgoborzy. Mgr Zofia Czech

rozpoznaje najpopularniejsze formaty zapisu plików, omawia przeznaczenie elementów, z których zbudowany jest komputer, wymienia i klasy kuje

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika; wyjaśnić znaczenie pozycji wyjściowej żółwia;

Klasa 2 INFORMATYKA. dla szkół ponadgimnazjalnych zakres rozszerzony. Założone osiągnięcia ucznia wymagania edukacyjne na. poszczególne oceny

Rozkład materiału do realizacji informatyki w szkole ponadgimnazjalnej w zakresie rozszerzonym

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI KLASA 7. Semestr

Wymagania na poszczególne oceny Informatyka kl. 4

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Temat 4. Programowanie w języku Scratch

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 4 szkoły podstawowej

Algorytmy i struktury danych. Wykład 4

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA kryteria i wymagania Klasa 7

Wymaganie edukacyjne informatyka klasa VII

Katalog wymagań programowych na poszczególne oceny

1 Wprowadzenie do algorytmiki

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

Scenariusz lekcji. scharakteryzować budowę procedury w języku Logo; rozróżnić etapy tworzenia i wykonania procedury;

Podstawy programowania 2. Temat: Funkcje i procedury rekurencyjne. Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno

Rozkład materiału do zajęć z informatyki. realizowanych według podręcznika

Programowanie gry Smerf w labiryncie

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO. Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze?

2.7. Zakręt za zakrętem

Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki.

Gimnazjum nr 2 im Armii Krajowej w Kwidzynie. Opracowała: Wiesława Podgórska

Plan wynikowy KLASA 7. Informatyka Klasa 7 Szkoła podstawowa. Realizacja podstawy programowej 1. Lekcje z komputerem wprowadzenie.

Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Klasa 7

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Klasa 7

Plan wynikowy KLASA 7

Prezentacje w SCRATCHu HANNA KOSTRZEWA

Temat 21. Programowanie w języku Scratch

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI 2 CELE LEKCJI. 2.1 Wiadomości. 2.2 Umiejętności 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE

tworzy prostą animację poklatkową w sposób niedokładny z dużymi odległościami między poszczególnymi etapami animacji,

Wymagania edukacyjne w klasie IV z informatyki w roku szkolnym 2018/2019

Wymagania na poszczególne oceny z informatyki Szkoła Podstawowa Nr 40 we Wrocławiu

Algorytmika i programowanie usystematyzowanie wiadomości

Projekt Śnieżna wojna

MIĘDZY BLOKAMI A KODEM PROGRAMU W POSZUKIWANIU ŚRODOWISKA DO UCZENIA PROGRAMOWANIA

Przedmiotowy system oceniania

Innowacja pedagogiczna Pasja programowania ZESPÓŁ SZKÓŁ W CHOROSZCZY

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Sposoby przedstawiania algorytmów

Wymagania na poszczególne oceny z informatyki w klasie IV

Algorytmika i pseudoprogramowanie

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy 8 szkoły podstawowej

Przedmiotowy system oceniania z informatyki w klasie siódmej. Opis wymagań, które trzeba spełnić, aby uzyskać ocenę

Zadania domowe. Ćwiczenie 2. Rysowanie obiektów 2-D przy pomocy tworów pierwotnych biblioteki graficznej OpenGL

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Przedmiotowe zasady oceniania KLASA 7

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Innowacja pedagogiczna

PROGRAMOWANIE W PYTHONIE OD PIERWSZYCH KROKÓW

Plan wynikowy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Klasa 7

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Klasa 7

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Klasa 7

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Klasa 7

Transkrypt:

GIMNAZJALISTO, ZRÓB TO SAM PROGRAMOWANIE W SCRATCHU Iwona Krajewska-Kranas, Witold Kranas Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne ika.kranas@gmail.com, witek.kranas@gmail.com Abstract. The main goal of this workshop is to introduce teachers to lessons on programming included in a workbook Lessons with computer in a context of the new core curriculum proposal. It contains some examples of algorithms and Scratch projects covering important topics of the new curriculum. 1. Cel warsztatów Głównym celem warsztatów jest zapoznanie nauczycieli z lekcjami programowania zawartymi w podręczniku Lekcje z komputerem w kontekście propozycji nowej podstawy programowej. Przedstawiamy możliwości środowiska Scratch (zmienne, bloki procedury), przegląd lekcji ze Scratchem w podręczniku, a następnie przykładowe algorytmy i projekty w Scratchu. 2. Wprowadzenie do warsztatów W roku 2016 została upubliczniona propozycja nowej podstawy programowej z informatyki [2], kładąca większy niż obecna podstawa nacisk na programowanie na wszystkich poziomach edukacyjnych, w tym w gimnazjum. Podręcznik Lekcje z komputerem dla gimnazjum [1] zawiera kilkanaście lekcji związanych z programowaniem i odpowiada wszystkim wymogom zawartym w propozycji. Wykorzystujemy w nim głównie otwarte (i bezpłatne) środowisko programowania wizualnego Scratch. Obszerny rozdział Lekcje programowania w Scratchu zawiera lekcje: Programowanie sterowania duszkiem (obsługa klawiszy, pętla zawsze, blok warunkowy). Tworzenie własnych bloków, procedury bezparametrowe i z parametrem (wielokąty, nowe bloki, parametry, korzyści z tworzenia własnych bloków). Realizacja gry Papier, nożyce, kamień (planowanie, algorytm, zmienne, warunki).

Gimnazjalisto, zrób to sam programowanie w Scratchu 329 Animacje postaci duszka i wykorzystanie dźwięku (pętla animacji, tworzenie melodii). Znajdowanie minimum i maksimum ciągu liczb (listy tablice liczbowe, operacje na tablicach, porządkowanie). Sprawdzanie parzystości liczby, szukanie liczb pierwszych (dzielenie modulo, listy, pętla powtarzaj aż). Obliczanie największego wspólnego dzielnika (NWD) algorytm Euklidesa (algorytm, schemat blokowy, reprezentacja w języku programowania). Tworzenie skryptów rekurencyjnych (nowy blok z rekurencją, warunek stopu, działanie rekurencji). Rozwiązywanie problemu wież Hanoi (analiza algorytmu rekurencyjnego). Obliczanie kolejnych liczb ciągu Fibonacciego (rożne rozwiązania ich analiza i efektywność algorytmów). Algorytm porządkowania przez scalanie (analiza gotowego algorytmu). Ponadto w rozdziale Lekcje z modelami znajduje się lekcja poświęcona programowaniu fraktali w Scratchu (drzewo binarne, trójkąt Sierpińskiego, krzywa i płatek Kocha). W trakcie warsztatów omawiamy dwa przykładowe zagadnienia: sterowanie duszkiem i tworzenie skryptów rekurencyjnych. Na zakończenie postaramy się pokazać możliwości wykorzystania środowiska Akademii Khana do uczenia programowania na poziomie gimnazjum. Część Akademii Khana poświęcona programowaniu [3] zawiera bardzo dużo spolszczonych (głównie dzięki staraniom prof. Lecha Mankiewicza) materiałów, w tym kursy programowania w środowisku ProcessingJS. Część z tych materiałów nadaje się na poziom gimnazjum zwłaszcza dla uczniów zainteresowanych nauką programowania. 3. Streszczenie warsztatów 3.1. Sterowanie duszkiem Pierwszy projekt to rozwinięcie pomysłu autorstwa Wandy Jochemczyk, Katarzyny Olędzkiej i zespołu EIKO OEIiZK. Otwieramy środowisko Scratch. Na początku zmieniamy postać duszka na strzałkę i budujemy skrypty sterowania duszkiem (rys. 1). Dodajemy skrypt zielonej flagi, w którym ustalamy położenie początkowe i opuszczamy pisak, aby duszek rysował. Sprawdzamy działanie skryptów. Następnie rozmnażamy duszka przez klonowanie. Musimy zdefiniować zmienną, mówiącą ile klonów zostanie utworzonych (zmienna ile) i zmienić jej okienko na suwak, by można było wybierać liczbę klonów. Następnie budujemy skrypt klonowania tak, aby klony zostały równomiernie rozmieszczone wokół położenia początkowego (rys. 2).

330 Iwona Krajewska-Kranas, Witold Kranas Rysunek 1. Skrypty sterowania duszkiem Rysunek 2. Klonowanie duszka Rysunek 3. Rozwinięcie projektu Symetria Możemy już zacząć tworzyć symetryczne rysunki. Możemy też rozwijać dalej projekt, dodając skrypty: czyszczenia rysunków, podnoszenia i opuszczania pisaka,

Gimnazjalisto, zrób to sam programowanie w Scratchu 331 pokazywania i ukrywania wszystkich klonów, zmiany koloru rysowania Można też dodać i wykorzystać zmienne ustawiające krok i kąt obrotu duszka (i wszystkich jego klonów) w trakcie sterowania (rys. 3). Po zbudowaniu projektu podstawowego wg. wskazówek nauczyciela uczniowie mogą się bawić jego rozwijaniem, a następnie tworzonymi w nim symetrycznymi rysunkami. 3.2. Tworzenie skryptów rekurencyjnych Drugi projekt jest wprowadzeniem do rekurencji umożliwiającym zrozumienie sposobów rysowania fraktali. Najpierw budujemy nowy blok gwiazda rysujący różne gwiazdki (rys. 4). Po kliknięciu Utwórz blok wpisujemy nazwę bloku gwiazda i rozwijamy opcje, co pozwala na dodanie parametrów liczbowych: wielkość i obrót. Budowa skryptu jest rekurencyjna, najpierw mamy kroki do wykonania: przejście naprzód (narysowanie linii) i obrót o kąt, który jest parametrem bloku. Na końcu dokładamy blok gwiazda, zmieniając wielkość o 1. Pozwala to na ustalenie warunku zatrzymania rekurencji jeśli wielkość przekracza 40, zatrzymujemy skrypt. Można od razu sprawdzić działanie skryptu, przykładając pisak i wywołując blok gwiazda. Trzeba w nim określić wartości parametrów, wstawiamy wielkość 1 (długość pierwszej kreski) i kąt obrotu np. 90. Jeśli blok działa, warto pobawić się zmieniając wartości kąta obrotu i obserwując powstające rysunki. Rozsądne kąty obrotu mieszczą się w zakresie 30 179 stopni. Co się stanie, jeśli wybierzemy większe kąty? Rysunek 4. Nowy blok - skrypt rysujący gwiazdki Jesteśmy gotowi do sfinalizowania projektu. Powinniśmy zbudować skrypt zielonej flagi rysujący pewną liczbę gwiazdek. Jedno z możliwych rozwiązań przedstawia Rysunek 5.

332 Iwona Krajewska-Kranas, Witold Kranas Rysunek 5. Skrypt rysujący gwiazdki Ładne rysunki można uzyskać, jeśli gwiazdka będzie rysowana po kliknięciu w scenę, a samą scenę zamienimy na niebo dodając odpowiednie tło. Wymaga to zdefiniowania wydarzenia Po kliknięciu sceny. Ponieważ jednak rysuje ołówek, a nie scena, musimy nadać komunikat np. rysuj gwiazdę. Rysunek 6. Skrypt sceny Teraz należy jeszcze napisać skrypt wykonywany po odebraniu komunikatu rysuj gwiazdę. Ma on za zadanie narysować w miejscu kliknięcia gwiazdkę o losowym kolorze i kącie obrotu. Przykładowy skrypt przedstawia rys. 7.

Gimnazjalisto, zrób to sam programowanie w Scratchu 333 Rysunek 7. Rysowanie gwiazdy po kliknięciu w scenę Gotowy projekt umożliwia obserwowanie, jakie gwiazdki powstają i analizowanie zależności wyglądu gwiazdki od parametru kąta obrotu. Oba tworzone na warsztatach projekty można znaleźć na stronie Scratcha w studio Lekcje z komputerem Gimnazjum [5]. Dodatkowe materiały i opracowania do podręcznika Lekcje z komputerem znajdują się na stronie Mirosława Wyczółkowskiego: zkomputerem.pl [4]. Literatura 1. Jochemczyk W., Kranas W., Wyczółkowski M., Lekcje z komputerem, WSiP, Warszawa 2015. 2. Propozycja nowej podstawy programowej przygotowana przez Radę ds. Informatyzacji Edukacji przy Ministrze Edukacji Narodowej (czerwiec, grudzień 2015) https://men.gov.pl/wp-content/uploads/2015/07/propozycja-zmian-wpodstawie-programowej.pdf, [4.06.2016]. 3. Strona Akademii Khana poświęcona programowaniu (w polskiej wersji) https://pl.khanacademy.org/computing/computer-programming, [4.06.2016] 4. Strona zawierająca dodatkowe materiały do podręcznika Lekcje z komputerem http://zkomputerem.pl/, [9.06.2016]. 5. Studio Lekcje z komputerem Gimnazjum zawierające projekty z podręcznika, https://scratch.mit.edu/studios/2095167/, [9.06.2016