CEL GRY ROZGRYWKA. Szlaki handlowe. 1. Umieszczenie płytki. 2. Umieszczenie pionka jako handlarza. 3. Czas na bitwę. 4. Obliczenie punktów

Podobne dokumenty
Kupcy i budowniczowie

2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY

Zawartość i przygotowanie do gry

ZAWARTOŚĆ I PRZYGOTOWANIE DO GRY

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Zawartosc opakowania. Cel gry. Przygotowanie do gry

WRÓŻKA (pionek) Wróżka jest pionkiem specjalnym, który nie należy do żadnego gracza. Na początku gry stoi obok planszy.

drogę, na 13 punktów.

Zawartość opakowania

Zawartość pudełka. Omówienie gry. Przygotowanie gry. Przebieg gry

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

gra Chińczyk dla 6 osób

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

1. Ułożenie płytek siedziby kultu. 2. Umieszczenie pionka. 3. Rzucenie wyzwania SIEDZIBY KULTU NOWA PŁYTKA TERENU

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Zawartość. Omówienie gry. Przygotowanie gry ZASADY PODSTAWOWE

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY

Dobble? Co to takiego?

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ZASADY GRY. Zawartość:

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Pomysłowa gra w układanie żetonów dla 2-5 graczy od 8 lat autorstwa Klausa-Jurgena Wredne

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

6 kafelków wielbłądów

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Stefan Dorra. zasady gry

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Zasady gry i przygotowanie

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Zawartość pudełka. - 1 plansza - 57 płytek - 1 płócienny woreczek - 12 kołków punktacji - instrukcja

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zasady gry. Przygotowanie do gry

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Instrukcja gry w Chińczyka

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Bohaterowie Kaskarii

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

160 kart: 111 liter 49 zadań

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

W skrócie... Zawartość

INSTRUKCJA

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Transkrypt:

EDITION Sprytna gra planszowa dla -5 graczy w wieku 7+, której historia rozpoczyna się dawno temu w odległej galaktyce. Przeżyjcie ekscytującą przygodę z uniwersum Gwiezdnych Wojen w urokliwym świecie Carcassonne! Czeka was pojedynek o dominację! Zwyciężajcie w decydujących bitwach i rozmieszczajcie swoje wojska na korzystnych pozycjach, w drodze do przejęcia władzy nad całym Imperium! Niech Moc będzie z Wami! KOMPONENTY I PRZYGOTOWANIE DO GRY Witamy w Carcassonne Star Wars! Ta instrukcja szybko przeprowadzi graczy przez proste zasady gry. Po przeczytaniu tego rozdziału gracz będzie gotowy do pokazania i wyjaśnienia gry współgraczom. Już nic nie będzie stało między nim, a zabawą z Carcassonne Star Wars. Najpierw trzeba przygotować grę. Trwa to naprawdę niedługo. W trakcie przygotowania opowiemy trochę o zasadach gry: Najpierw przyjrzyjmy się płytkom. 76 płytek gry przedstawia szlaki handlowe, pola asteroid i planety. Na tym etapie nie ma potrzeby przejmowania się pozostałymi elementami, takimi jak na przykład symbole. Zostaną one objaśnione później. Rewersy wszystkich płytek są identyczne, oprócz płytki startowej, która jest pomarańczowa, aby było ją łatwo odnaleźć. Płytka z polem asteroid Płytka ze szlakiem handlowym Płytka ze standardowym rewersem Płytka z planetą Grę rozpoczyna się od umieszczenia płytki startowej (pomarańczowy rewers) na środku stołu. Pozostałe płytki należy wymieszać i umieścić na stole rewersami ku górze w kilku stosach, w taki sposób, aby wszyscy gracze mieli do nich łatwy dostęp. Płytka startowa Płytka startowa z pomarańczowym rewersem Stosy z płytkami ułożonymi rewersem ku górze W grze używa się również planszy punktacji oraz 3 czerwonych i 3 zielonych kostek, które należy umieścić z boku stołu. 5 małych pionków w każdym z kolorów duży pionek w każdym z kolorów Przed pierwszą rozgrywką należy nakleić odpowiednie naklejki na przód i tył każdego pionka. W grze znajduje się 30 pionków, po 6 w każdym z kolorów: czerwonym, zielonym, czarnym, białym i pomarańczowym. Na początek każdy gracz otrzymuje 5 pionków (4 małe i duży) oraz kartę postaci, która odpowiada kolorowi pionków. W ten sposób powstaje rezerwa każdego gracza. Następnie szósty pionek (mały) umieszcza się na polu 0 na planszy punktacji. Wszystkie niewykorzystane pionki i karty postaci należy odłożyć do pudełka. karta postaci dla każdego koloru (z symbolem frakcji)

CEL GRY O co dokładnie chodzi w Carcassonne Star Wars Gwiezdne Wojny, jaki jest cel gry? Wszyscy gracze będą po kolei umieszczać płytki obok tych już znajdujących się na stole. Będą tworzyć szlaki handlowe, badać pola asteroid i podbijać planety. W tym samym czasie będą również używali swoich pionków jako handlarzy, odkrywców i najeźdźców, zdobywając w ten sposób punkty, zarówno podczas gry, jak i na jej koniec. Łączna liczba punktów na koniec gry pozwoli określić, kto jest jej zwycięzcą. Zaczynajmy! ROZGRYWKA Rozgrywka w Carcassonne Star Wars toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, rozpoczyna najmłodszy z graczy. Gracz rozgrywający swoją turę zawsze wykonuje opisane poniżej akcje we wskazanej kolejności. Następnie te akcje wykonuje kolejny gracz itd. Poniżej w skrócie opisujemy wszystkie akcje, które zostaną szczegółowo omówione w dalszej części instrukcji. Akcje są wykonywane za pomocą szlaków handlowych, pól asteroid i planet na płytkach. Jakie są dostępne akcje? Umieszczenie płytki: Gracz musi dobrać płytkę i umieścić ją obok innej, już znajdującej się na stole. Szlaki handlowe. Umieszczenie płytki Umieszczenie pionka: Gracz może umieścić jeden ze swoich pionków na właśnie dołożonej płytce. Wybrana płytka zawiera 3 szlaki handlowe wychodzące ze skrzyżowania. Gracz umieszcza ją obok płytki startowej. Przynajmniej jeden bok płytki musi pasować do płytki znajdującej się na stole.. Umieszczenie pionka jako handlarza Po dołożeniu płytki gracz może umieścić na niej swój pionek jako handlarza, umieszczając go na szlaku handlowym z tej płytki. Jest to jednak możliwe tylko jeżeli nie ma na nim już innego handlarza. Szlak handlowy nie został jeszcze ukończony. Z tego powodu punkty nie będą na razie podliczane (akcja 4) i tura gracza się kończy. Kolejny gracz dobiera płytkę i umieszcza ją na stole. Ponieważ pionek poprzedniego gracza stoi już po prawej stronie od skrzyżowania, gracz nie może tu umieścić swojego pionka. Zamiast tego umieszcza go na właśnie dołożonej płytce na polu asteroid jako odkrywcę. 3 Czas na bitwę: Jeżeli na jednym obszarze znajdują się pionki w różnych kolorach rozpoczyna się bitwa. 4 Obliczenie punktów: Gracz musi podliczyć wszystkie punkty zdobyte przez umieszczenie płytki i/lub pionka. Gracz umieścił swoją płytkę. Szlak handlowy pasuje do tego, który był już na stole. Bardzo dobrze! Gracz umieścił pionek jako handlarza na właśnie dołożonej płytce. Ponieważ na tym szlaku handlowym nie znajdował się inny pionek, nie było żadnych przeciwwskazań. Szlak handlowy po prawej jest już zajęty, więc Biały decyduje się umieścić swój pionek na polu asteroid jako odkrywcę. Ta akcja jest rozpatrywana za każdym razem, kiedy pionki kilku graczy stoją na jednym obszarze (na przykład na tym samym szlaku handlowym). Zostanie to szczegółowo opisane w osobnym rozdziale na stronie 5. 4. Obliczenie punktów Za każdym razem, kiedy szlak handlowy zostanie zamknięty na obu końcach, podliczane są za niego punkty. Szlak handlowy kończy się skrzyżowaniem, polem asteroid, planetą lub zapętlając się. Każda płytka należąca do szlaku daje graczowi punkt. Dodatkowo w grze są 3 typy symboli frakcji (Rebelia, Imperium oraz Łowcy Nagród, szerzej opisane na stronie 5). Za każdym razem, kiedy gracz zdobywa punkty, a na punktowanym obszarze są symbole jego frakcji, zdobywa on dodatkowe punkty za każdy symbol (niezależnie od frakcji). 3 Mimo iż płytkę dołożył inny gracz, szlak handlowy gracza został ukończony. Ponieważ szlak handlowy gracza ma 3 płytki, otrzyma on za niego 3 punkty. 3

Punkty są oznaczane na planszy punktacji. Aby gracze nie musieli pamiętać, ile mają punktów, ich ilość oznacza się przesuwając pionek po torze punktacji. Gracz przesunie swój pionek o 3 pola. Po każdym podliczeniu punktów pionki, które brały w nim udział, wracają do rezerwy gracza. Na późniejszym etapie gry, jeżeli gracz okrąży planszę punktacji osiągając 50 punktów, kładzie swój pionek na płasko, aby to zaznaczyć. Handlarz, który zdobył właśnie 3 punkty wraca do rezerwy gracza. Biały pionek pozostaje w grze, ponieważ nie brał udziału w podliczeniu. W tym momencie gracze znają już najważniejsze zasady gry. Przyjrzyjmy się teraz szczegółowo innym obszarom na płytkach: Pola asteroid. Umieszczenie płytki. Umieszczenie pionka jako odkrywcy Tak jak poprzednio, gracz najpierw dobiera płytkę, którą dołoży do planszy. Również w tym przypadku płytka musi pasować do tych już znajdujących się na stole. Pole asteroid musi być dołożone do niezamkniętego pola asteroid na planszy. Następnie gracz sprawdza czy na tym polu asteroid jest już pionek. Ponieważ w tym przypadku nie ma tu żadnego, może on umieścić pionek jako odkrywcę. Gracz umieścił płytkę tak sprytnie, że rozszerzył otwarte pole asteroid o pole. Nie jest ono jeszcze zajęte, więc może on umieścić tutaj swój pionek. Kiedy pionki różnych graczy znajdą się na tej samej planecie zawsze dochodzi do bitwy (patrz strona 5). 4. Obliczenie punktów Wyskoczymy teraz trochę naprzód i założymy, że w następnej turze gracz dobrał tę płytkę (z czerwoną ramką). Może ją dołączyć do pola asteroid. W ten sposób obszar (w tym przypadku pole asteroid) zostanie ukończone. W każdym przypadku, kiedy pole asteroid jest całkowicie otoczone kosmosem i nie ma już otwartych granic, jest uważane za ukończone. Ponieważ gracz ma na tym polu asteroid pionek, obliczy teraz wartość pola i otrzyma za nie punkty. Każda płytka z polem asteroid w ukończonym polu daje punkty. Dodatkowo każdy symbol frakcji w ukończonym polu liczy się za dodatkowe punkty. Rodzaj symbolu frakcji nie ma tu znaczenia. 4 Ponieważ znajduje się tutaj symbol frakcji (Imperium), gracz otrzyma dodatkowe punkty, czyli łącznie otrzymuje 8 punktów. Tak jak przy każdym innym podliczeniu, gracz zabiera pionki, które brały w nim udział. 6 8 Planety. Umieszczenie płytki Tak jak poprzednio, gracz najpierw dobiera płytkę, którą dołoży do planszy. Również w tym przypadku płytka musi pasować do tych już ułożonych na stole. Planeta zawsze znajduje się na środku płytki. Na płytkach planet mogą być również szlaki handlowe i pola asteroid. Układając płytkę należy, jak zawsze, zwracać uwagę na zgodność krawędzi płytek.. Umieszczenie pionka jako najeźdźcy Gracze mogą umieszczać pionki na planetach jako najeźdźców. W tym celu gracz bierze pionek z rezerwy i umieszcza go na środku planety. Planeta zawsze znajduje się na środku płytki. Gracz może umieścić tutaj planetę, ponieważ kosmos będzie stykał się z kosmosem na drugiej płytce. 4

Istnieje więcej sposobów umieszczenia najeźdźcy na planecie. Jednym z nich jest położenie pionka, gdy gracz umieszcza płytkę na jednym z 8 wolnych pól dookoła planety. Innymi słowy: jeżeli gracz umieści płytkę obok planety (nowa płytka przylega bokiem lub rogiem do płytki z planetą) może on umieścić swój pionek na właśnie dołożonej płytce (standardowo) lub bezpośrednio na planecie. Inaczej niż w przypadku szlaku handlowego lub pola asteroid, gracz może umieścić pionek na już zajętej planecie. Jest to wyjątek pojawiający się wyłącznie w Carcassonne Star Wars i zostanie on szczegółowo objaśniony na stronie 7. Gracz dokłada płytkę obok planety. Zamiast umieszczać pionek na nowej płytce, umieszcza go bezpośrednio na planecie. Kiedy pionki różnych graczy znajdą się na tej samej planecie zawsze dochodzi do bitwy (patrz strona 5). 4. Obliczenie punktów Punkty za planetę są podliczane od razu, kiedy zostanie ona otoczona z każdej strony płytkami. W tym przypadku każda z płytek (włączając tę z planetą) daje punkt. Dodatkowo, symbol frakcji na planecie daje kolejne punkty. Rodzaj symbolu frakcji nie ma tu znaczenia. Symbole frakcji na 8 płytkach dookoła planety nie będą się liczyły, ponieważ zaliczają się do innych obszarów (szlaków handlowych lub pól asteroid). Wiele pionków na jednym obszarze Umieszczanie pionków na szlakach handlowych i polach asteroid zajętych już przez inny pionek nie jest dozwolone. Jednak możliwe jest, że na jednym obszarze znajdzie się więcej niż jeden pionek poprzez łączenie obszarów lub kiedy pionki zostaną umieszczone na tej samej planecie. Jednak w Carcassonne Star Wars tylko pionki jednego koloru mogą zajmować ten sam obszar. Kiedy połączone zostaną obszary z pionkami w różnych kolorach rozpoczyna się bitwa rozwiązywana za pomocą kostek. FRAKCJE: Razem z pionkami gracz otrzymał kartę postaci z symbolem frakcji. W grze są trzy różne frakcje. Te same symbole można znaleźć na płytkach. KIEDY DOCHODZI DO BITWY? W momencie, gdy pionki różnych graczy znajdą się na jednym obszarze (szlaku handlowym, polu asteroid lub planecie), natychmiast dochodzi do bitwy. Bitwy zawsze są rozpatrywane w 3 fazie, przed podliczeniem punktów, nawet jeżeli gracz, który łączył obszary nie bierze udziału w bitwie. Płytki całkowicie otaczają planetę, gracz zdobywa punktów i zabiera swój pionek. ILOMA KOSTKAMI RZUCA KAŻDY Z GRACZY? Za każdy mały pionek biorący udział w bitwie gracz otrzymuje kostkę. Jeżeli gracz ma w bitwie duży pionek, otrzyma za niego kostki. Jeżeli w obszarze, na którym toczy się bitwa, jest lub więcej symboli frakcji gracza, otrzyma on dodatkową kostkę. Niezależnie od pozostałych modyfikatorów, liczba kostek gracza nigdy nie może być wyższa niż 3. BITWA: Wszyscy gracze biorący udział w bitwie rzucają kostkami. Do określenia, kto wygrał, każdy gracz używa kostki z największą liczbą oczek. Pozostałe kostki są odkładane. Gracz, który uzyskał najwyższy wynik wygrywa bitwę. REMIS: W przypadku remisu w najwyższej liczbie, remisujący gracze otrzymają po punkcie. Gracze, którzy wyrzucili niższe liczby wycofują się z bitwy. Następnie remisujący gracze ponownie rzucają kostkami, aż do uzyskania jednoznacznego rezultatu. PRZEGRANA: Gracz przegrywający bitwę (nawet jeżeli inni nadal walczą) wycofuje swój pionek i umieszcza go w swojej rezerwie. Otrzyma on punkt za każdą kostkę, którą rzucał. Zwycięzca zachowuje swoje pionki na tym obszarze lub podlicza punkty, jeżeli obszar został ukończony. 8 7 0, Rebelia Imperium Łowcy nagród 9 6 = = = + 3 4 5 Symbole frakcji są niezależne od planet znajdujących się na płytkach i odnoszą się do innego elementu rozgrywki. 5

Teraz nauczymy się jak rozpoczynają się bitwy na poszczególnych obszarach i w jaki sposób są rozpatrywane. Bitwa o szlaki handlowe ) Dobrana przez gracza płytka może przedłużyć szlak handlowy. Ponieważ handlarz innego gracza jest już na tym szlaku, gracz nie może tutaj umieścić swojego pionka. W związku z tym umieszcza pionek tak, aby nie łączyć szlaków. ) W jednej z kolejnych rund gracz umieszcza tę płytkę na nieukończonym szlaku handlowym. Nie może już dołożyć pionka na szlaku, ale może umieścić go na polu asteroid lub planecie. Po umieszczeniu na właśnie połączonym szlaku wybucha bitwa. Zarówno Czerwony gracz, jak i gracz Biały, biorą po kostce (symbol Rebelii obok planety nie daje dodatkowych kostek, ponieważ liczy się tylko dla planety). Jako członek Rebelii, gracz bierze czerwoną kostkę, Imperium bierze kostkę zieloną. Czerwony kontra Biały Biały przegrał i musi wycofać swój pionek do rezerwy. Otrzyma punkt, ponieważ rzucał kostką. Szlak handlowy został właśnie ukończony, więc należy podliczyć punkty. Czerwony otrzyma 4 punkty. Bitwa o pole asteroid ) W nadziei na przejęcie pola asteroid od Czarnego i Białego, Czerwony dokłada płytkę z polem i umieszcza na niej pionek jako odkrywcę. Może to zrobić, ponieważ pole asteroid nie jest jeszcze połączone z żadnym zajętym przez odkrywcę polem. Jeżeli w kolejnym ruchu dobierze on odpowiednią płytkę, może zaatakować pole Czarnego i Białego swoim odkrywcą. ) Czerwony miał szczęście i w kolejnym ruchu dobrał odpowiednią płytkę, aby połączyć wszystkie pola w jedno duże ukończone pole asteroid. Wybucha bitwa. Ponieważ Czerwony ma pionek, a symbol jego frakcji widnieje na jednej z płytek, może rzucić kostkami. Biały może rzucić kostką za swój pionek. Czarny ma duży pionek, więc może rzucić kostkami. Symbol frakcji na szlaku handlowym się nie liczy, ponieważ nie należy do pola asteroid. W związku z tym Czarny i Biały nie otrzymają dodatkowych kostek. Pierwszy rzut: Czerwony kontra Czarny kontra Biały Biały wyrzucił 3, więc jego wynik jest niższy od Czerwonego i Czarnego. Biały przegrywa i wycofuje swój pionek. Ponieważ Biały miał jedną kostkę, otrzymuje punkt. Między Czerwonym i Czarnym jest remis, obydwaj wyrzucili 4. Dostają po punkcie i rzucają ponownie. Drugi rzut: Czerwony kontra Czarny Czarny wyrzuca 6 i wygrywa bitwę. Czerwony przegrał i zabiera swój pionek. Ponieważ rzucał kostkami, otrzymuje punkty. Pole asteroid jest ukończone. Czarny otrzymuje punktów (5 płytek po punkty każda oraz punkty za symbol frakcji). Po podliczeniu Czarny zabiera swój pionek. 6

Bitwa o planety Walka o dominację nad planetami pełni specjalną rolę w Carcassonne Star Wars, w związku z tym gracz może bezpośrednio atakować planety. Jak już zostało wspomniane wcześniej, gracz może umieścić najeźdźcę na planecie, jeżeli dokłada płytkę na jednym z ośmiu pól dookoła planety. Jest to również dozwolone, kiedy już znajduje się tam pionek innego gracza. Gracz może zadecydować, czy chce wykorzystać jedną z funkcji dokładanej płytki (szlak handlowy, pole asteroid czy planeta), czy też zaatakować okupowaną planetę. Kostki są przydzielane na tych samych zasadach co wcześniej: kostka za mały pionek, za duży pionek oraz kostka za symbol frakcji gracza na planecie. Symbole frakcji na 8 płytkach dookoła planety nie mają wpływu na bitwę o planetę. Nie liczą się do wartości planety. Również w tym przypadku maksymalna liczba kostek gracza to 3. ) Gracz umieszcza płytkę ze szlakiem handlowym na jednym z 8 pól otaczających planetę. Zamiast umieścić pionek jako handlarza na szlaku, gracz decyduje się zaatakować duży pionek Białego na planecie. Dodatkowo gracz otrzyma kostkę za symbol swojej frakcji na planecie. Atakuje więc kostkami. Biały również ma kostki, ponieważ walczy dużym pionkiem. Żaden z symboli frakcji na płytkach ze szlakami handlowymi nie daje dodatkowych kostek. Liczy się tylko symbol na planecie. Pierwszy rzut: W pierwszym rzucie obydwaj gracze uzyskali najwyższy wynik 5. Jest remis. W związku z tym obydwaj otrzymują po punkcie. Następnie ponownie rzucają kostkami. Drugi rzut: Czerwony kontra Biały Czerwony kontra Biały ) 5 gracza Czerwonego bije 4 Białego. Biały zabiera swój pionek. Ponieważ Biały miał dwie kostki, otrzymuje punkty. Gracz umieszcza pionek na planecie, którą właśnie podbił i rozpoczyna się tura kolejnego gracza. To wszystko. Gracze znają już najważniejsze zasady i mogą grać w Carcassonne Star Wars. Podsumujemy teraz najważniejsze elementy i dodamy kilka szczegółów, które warto znać: Podsumowanie. Umieszczenie płytki Dobrana płytka zawsze musi być dołożona tak, aby pasowała do płytek znajdujących się już w grze. W bardzo rzadkim przypadku, kiedy nie można nigdzie dołożyć dobranej płytki, należy ją wmieszać do stosu i dobrać inną.. Umieszczenie pionka Pionka można umieścić wyłącznie na właśnie dołożonej płytce. Gracz musi sprawdzić czy dany obszar nie jest już zajęty przez inny pionek. Jeżeli gracz dołoży płytkę obok planety, może ją zaatakować i umieścić na niej pionek (nawet jeżeli jakiś już tam jest). W bitwie między 3 lub więcej różnymi kolorami pionków, wszyscy gracze będą rzucać kostkami naraz. Jeżeli nie ma wystarczającej liczby kostek, część graczy rzuci pierwsza, a reszta po nich. Wynik należy zanotować. W przypadku remisu między lub większa ilością graczy, którzy wyrzucili najwyższą liczbę, pozostali gracze wycofują się z bitwy. W grze gracze z tej samej frakcji mogą toczyć bitwy między sobą. 7

4. Obliczenie punktów Szlak handlowy jest ukończony, kiedy oba końce dotrą do skrzyżowania, pola asteroid, planety lub szlak się zapętli. Każda płytka należąca do szlaku daje graczowi punkt. Pole asteroid jest ukończone, kiedy nie da się już do niego dołożyć płytek w zgodzie z zasadami i nie ma dziur. Każda płytka pola asteroid daje punkty. Dodatkowo każdy symbol frakcji na tym polu (niezależnie której) daje dodatkowe punkty. Planeta jest ukończona, kiedy zostanie otoczona przez 8 płytek. Ukończona planeta daje punktów (9 punktów za płytki i punkty za symbol frakcji na planecie). Punkty zawsze podliczane są na koniec rundy gracza. Wszyscy gracze mający pionki na ukończonym obszarze mogą zdobyć punkty. Po każdym podliczeniu punktów gracze zabierają punktujące pionki do rezerwy. KONIEC GRY I PODLICZENIE KOŃCOWE Niestety każda gra musi się kiedyś skończyć. Na szczęście możemy teraz ustalić zwycięzcę. Gra kończy się, kiedy dowolny gracz nie może już dobrać lub dołożyć żadnej płytki. Przeprowadzana jest punktacja końcowa i określany jest zwycięzca. Kiedy gra się kończy, gracze otrzymują punkty za wszystkie obszary, na których znajdują się jeszcze ich pionki: Każdy szlak handlowy daje punkt za płytkę, tak jak w trakcie rozgrywki. Każde pole asteroid daje punkt za płytkę (połowę wartości z rozgrywki). Każda planeta daje punkt oraz punkt za każdą płytkę, która ją otacza. Na wszystkich obszarach (szlaki handlowe, pola asteroid, planety) każdy symbol frakcji daje punkty. Końcowa punktacja pola asteroid: Zielony otrzymuje 5 punktów (3 płytki + symbol frakcji). Za duże pole asteroid Czarny otrzymuje punkt ( płytka). Końcowa punktacja planet: Pomarańczowy otrzymuje 6 punktów za nieukończoną planetę (4 punkty za płytki i punkty za symbol frakcji). Końcowa punktacja pola asteroid: Biały otrzymuje punkty ( płytki) za nieukończone pole asteroid. Końcowa punktacja szlaku handlowego: za nieukończony szlak Czerwony otrzymuje 3 punkty (3 płytki). Kiedy tylko punkty zostaną oznaczone na planszy punktacji, gracz z najwyższą ich liczbą wygrywa. Gratulujemy! WARIANT DRUŻYNOWY Niech Moc będzie z Wami W rozgrywce 4 osobowej można rozgrywać grę w drużynach. W takim przypadku gracze siedzący po skosie stworzą drużynę tak, aby gracze z różnych frakcji mieli tury naprzemiennie. Pionki są rozdawane następująco: Gracze Sojuszu Gracze Imperium otrzymują czerwone i zielone pionki. otrzymują czarne i białe pionki. Ponieważ gracze drużyny otrzymują punkty wspólnie, można umieścić po jednym pionku na drużynę na planszy punktacji. Nadmiarowy pionek drugiego koloru jest odkładany do pudełka. Gracze z jednej drużyny nigdy nie toczą ze sobą bitew. Do bitwy dochodzi tylko wtedy, kiedy pionki z różnych frakcji znajdą się na tym samym obszarze. Podczas bitew tylko jeden gracz z drużyny rzuca kostkami. Może użyć po kostce za każdy pionek swojej frakcji. Jak zawsze duże pionki dają dodatkową kostkę tak samo, jak symbole własnej frakcji. Drużyna może mieć maksymalnie 3 kostki w bitwie. Poza tym gra odbywa się zgodnie ze standardowymi zasadami. Autor: Klaus-Jürgen Wrede Pravidla: Christof Tisch 06 Hans im Glück Verlags-GmbH Birnauer Str. 5 80809 München info@hans-im-glueck.de www.hans-im-glueck.de Edycja polska: Tłumaczenie: Piotr Maliszewski Redakcja: Piotr Cebulak, Jacek Lendzioszek Korekta: Anna Mann, Piotr Cebulak, Jacek Lendzioszek MINDOK s.r.o. Korunní 80/04, Budova G 0 00 Praha 0, Č eská republika info@mindok.cz 8 Dystrybutor na Polskę: ul. Batorego 0/7, 3-35 Kraków www.wydawnictwo.bard.pl wydawnictwo@bard.pl -63-07-35 www.starwars.com & Lucasfilm Ltd