rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

Podobne dokumenty
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

BINGO LOTTO INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 2-18

Gra polega na dopasowaniu puzzli w pary zgodnie z załączonymi przykładami.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

SUPERMATEMATYK INSTRUKCJA. mini. gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat. Zawartość pudełka: 1) Tabliczki szt. 2) Worek 3) Instrukcja

LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 2-14

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

I N S T R U K C J A. zabawka / gra

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

zawartość pudełka: 1) obrazek-szablon 2) woreczki z kolorowym piaskiem - 8 szt. 3) patyczek 4) papierowa podkładka 5) instrukcja

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 4. liczba graczy: 1-6

WARIANT I. rekwizyty:

gra dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5

DODAWANIE I ODEJMOWANIE

zawartość pudełka: 1) ceramiczna skarbonka 2) farbki - 6 szt. 3) pędzelek - 1 szt. 4) rękawiczki 5) instrukcja

zawartość pudełka: 1) ceramiczna skarbonka 2) farbki - 6 szt. 3) pędzelek - 1 szt. 4) rękawiczki 5) instrukcja

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

Cel gry: Celem gry jest pobudzanie i rozwijanie wyobraźni graczy oraz uczenie ich improwizacji.

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

WZORY, KOLORY, MEMORY

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

INSTRUKCJA - wersja dla 2 osób

2 GRY SŁOWNE od 8 lat liczba graczy: 2 3

BIERKI INSTRUKCJA. gry rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5

UKŁADANIE ZDAŃ INSTRUKCJA. gra edukacyjna. liczba graczy: 1 4 rekomendowany wiek od lat 7. Zawartość pudełka:

INSTRUKCJA. gra dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA. gra dla 2 4 osób, rekomendowany wiek: od lat 4

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

gra Chińczyk dla 6 osób

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

INSTRUKCJA min

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

WYSPA SKARBÓW mała INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 7 lat

Instrukcja gry w Chińczyka

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

6 kafelków wielbłądów

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Dobble? Co to takiego?

W skrócie... Zawartość

Stefan Dorra. zasady gry

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Transkrypt:

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4 zawartość pudełka: 1) dwustronne karty haseł - 163 szt. 2) karty kategoria - 2 szt. 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) notesy - 4 szt. 8) długopis 9) klepsydra 10) instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej lub na tylnej stronie pudełka. W razie niezgodności prosimy o kontakt. e-mail: alexander@alexander.com.pl 1

Zasady bezpiecznego użytkowania: Ostrzeżenia: Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Zestaw zawiera małe elementy - niebezpieczeństwo zakrztuszenia. Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje. Konieczność nadzoru przy zabawie osoby dorosłej. Klepsydrę należy używać ze szczególną ostrożnością. Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować. W drużynowej grze KALAMBURY wygrywa zespół, w którym gracze najlepiej potrafią przedstawić (za pomocą gestu lub rysunku) i najszybciej odgadnąć hasło wskazane losowo na karcie. Gra skierowana jest jednocześnie do dzieci i dorosłych, może być pretekstem do świetnej, pełnej humoru i emocji zabawy rodzinnej. W tej grze zwyciężyć może każdy, ważny jest refleks i umiejętność kojarzeń. rekwizyty: 1) dwustronne karty haseł - 163 szt. 2) karty kategoria - 2 szt. 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) notesy - 4 szt. 8) długopis 9) klepsydra 2

PRZYGOTOWANIE DO GRY Kalambury to gra zespołowa. Drużyny mogą być maksymalnie cztery. Liczba graczy w każdej drużynie powinna być taka sama lub zbliżona, co najmniej dwóch. Po uzgodnieniu składów drużyn należy rozłożyć pośrodku stołu planszę. Dwie karty, opisujące kategorie haseł (powiedzenie/tytuł, osoba/zwierzę, czynność, przedmiot), należy wyjąć z talii i położyć w widocznym dla wszystkich miejscu, obok planszy. W pobliżu należy postawić też klepsydrę i ustalić odmierzany nią maksymalny czas na prezentację hasła (jedno, czy więcej przesypań piasku). Należy również położyć jedną potasowaną talię kart haseł. Pozostałe talie zostają w pudełku - będą użyte, kiedy zostanie wykorzystana pierwsza talia. Gracze otrzymują notesy - po jednym na każdą drużynę. Żetony mogą pozostać w pudełku, ale powinny być w zasięgu ręki. karta haseł karta kategorii CEL GRY Celem gry jest odgadnięcie przez drużynę jak największej liczby haseł pokazywanych przez jej przedstawiciela, zwanego dyżurnym. 3

4 ZASADY I PRZEBIEG GRY Rozgrywkę od pola startu (niebieskie pole z białą strzałką) rozpoczyna drużyna, która wyrzuci kostką największą liczbę oczek. W każdej kolejce jeden gracz drużyny (za każdym razem inny) jest dyżurnym. Dyżurny rzuca kostką i przesuwa pionek swojej drużyny po torze w kierunku wskazanym strzałką o tyle pól, ile oczek wskazała kostka. Po postawieniu pionka na polu planszy bierze z talii pierwszą z góry kartę, odwraca ją, odczytuje hasło z pola o takim samym kolorze jak kolor pola planszy, na którym stanął pionek (trzymając kartę tak, by hasło było niewidoczne dla pozostałych graczy) i odkłada kartę obok siebie, zakrywając hasło. Wówczas gracz z drużyny przeciwnej uruchamia klepsydrę, a dyżurny musi w czasie przez nią wyznaczonym przedstawiać odczytane hasło za pomocą gestykulacji lub rysunku długopisem w notesie (sposób przedstawiania zależy od symbolu, jaki znajduje się na polu, na którym stanął pionek). W tym samym czasie członkowie jego drużyny starają się odgadnąć przedstawiane hasło. Jeżeli im się to uda, to otrzymują 1 żeton, a kolejkę rozpoczyna następna drużyna (kolejność drużyn zgodnie z ruchem wskazówek zegara); jeżeli nie odgadną hasła, to nic nie zdobywają i tracą kolejkę na korzyść następnej drużyny. Podczas przedstawiania hasła nie wolno używać słów, pisać wyrazów ani wydawać innych dźwięków, podpowiadających hasło, należy natomiast naprowadzać swoją drużynę podczas zgadywania potakując lub zaprzeczając. Pionki w czasie gry poruszają się dookoła toru, w kierunku wskazanym strzałką umieszczoną na polu startu. Na jednym polu może stanąć równocześnie kilka pionków. Po każdorazowym okrążeniu toru i minięciu pola startu drużyna zdobywa dodatkowo 1 żeton, pod warunkiem, że natychmiast to zgłosi. Jeżeli zapomni to od razu zgłosić, to szanse na zdobycie żetonu za pokonanie toru będzie miała dopiero po ponownym przejechaniu całego toru.

KONIEC GRY Gra kończy się, gdy zabraknie żetonów, zwycięża drużyna, która zdobyła ich najwięcej. * Czas gry można dowolnie skrócić, ograniczając liczbę żetonów potrzebnych do zdobycia, np. do 20 lub 40. Ustalenia należy poczynić przed rozpoczęciem rozgrywki. WSKAZÓWKI * Gracze z mniejszym doświadczeniem mogą uzgodnić przed rozpoczęciem zabawy, że dyżurny będzie mógł pokazać ile słów liczy hasło, czy inne ułatwienia (na bazie wiadomym wszystkim znaków), np. do jakiej kategorii należy hasło, czy zawiera spójniki, przymiotniki, zaimki itp. * Odgadywane hasła nie muszą brzmieć dokładnie tak samo, jak hasła na kartach (z wyjątkiem tytułów), powinny być jednak na tyle precyzyjne, by ich sens był zgodny z treścią odczytanego hasła, np. strach ma wielkie oczy = strach ma duże oczy, grać na gitarze = granie na gitarze, ale grać na gitarze grać wyprowadzić psa na spacer = spacerować z psem, ale wyprowadzić psa na spacer spacerować Adam Małysz = Małysz, ale Adam Małysz skoczek narciarski 5

ZNACZENIE SYMBOLI PÓL PLANSZY 1. Pole startu. Po przejechaniu toru dookoła i minięciu pola startu drużyna zdobywa dodatkowy 1 żeton, pod warunkiem, że natychmiast to zgłosi. 2. Hasło przedstawiane za pomocą gestu. 3. Hasło przedstawiane za pomocą rysunku. 4. Dyżurny może przedstawiać hasło za pomocą gestu z wybraną osobą ze swojej drużyny (ta osoba nie będzie zgadywać hasła). x2 x2 5. Ustalony na początku gry czas na prezentację hasła jest podwojony. 6. Dyżurny może przedstawić za pomocą gestu dowolne hasło z wylosowanej karty. 7. Dyżurny może przedstawić za pomocą rysunku hasło z wylosowanej karty należące do kategorii oznaczonej kolorem zielonym lub żółtym. 6

7. Drużyna traci kolejkę i 1 ze zdobytych żetonów.? 8. Dyżurny wybiera sposób przedstawienia hasła (po przeczytaniu hasła). KARTY KATEGORII Karty Kategorii opisują cztery kategorie haseł użytych na kartach haseł, którym odpowiadają 4 kolory znajdujące się na tych kartach i na polach planszy. Gracze stając na polach toru o różnym kolorze mogą (w razie wątpliwości) dzięki tym kartom szybko przypomnieć sobie, do jakiej kategorii należy wylosowane przez nich hasło. 1. powiedzenie/tytuł - przysłowia, powiedzenia, tytuły filmów 2. znane autentyczne lub fikcyjne postacie, ich typ emocjonalny itp. 3. określana najczęściej dwoma lub jednym słowem, podstawowy jest zwykle bezokolicznik. 4. konkretne przedmioty, budynki itp. 7

Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu. Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek. PRODUCENT: Z.P. ALEXANDER Piotr Pundzis 80-209 CHWASZCZYNO k/gdyni, UL. TELEWIZYJNA 19 TEL./FAX 58 552 83 70, TEL. 58 552 87 27 Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest nieodpowiednia dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. plansza