Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

Podobne dokumenty
Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

SCRIBA KARTY SCRIBA I

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna w 2 wariantach. Gra I. dla 2 3 graczy. rekwizyty:

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

2 GRY SŁOWNE od 8 lat liczba graczy: 2 3

II szkolny turniej scrabble I. Postanowienia ogólne Organizatorem II SzkolnegoTurnieju Scrabble jest Szkoła Podstawowa nr 42 z Oddziałami

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Regulamin Międzyszkolnego Turnieju w Scrabble

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

SUPERMATEMATYK INSTRUKCJA. mini. gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat. Zawartość pudełka: 1) Tabliczki szt. 2) Worek 3) Instrukcja

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY. Zawartość:

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Zasady gry i przygotowanie

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

160 kart: 111 liter 49 zadań

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub. Zasady rozgrywek. Zasady Eliminacji do Mistrzostw Polski w Rummikub

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

gra Chińczyk dla 6 osób

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Stefan Dorra. zasady gry

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

Wiosna z Rummikubem. I Międzyszkolny Turniej w Rummikub dla Gimnazjalistów

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

REGULAMIN TURNIEJU RUMMIKUB 2015

DODAWANIE I ODEJMOWANIE

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub salony Empik harmonogram

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Philippe des Pallières

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

ELEMENTY GRY CEL GRY

SCRIBA JUNIOR SCRIBA JUNIOR I

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

Kupcy i budowniczowie

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

W swojej klasycznej odmianie gra przeznaczona jest dla 2, 3 lub 4 graczy. Polega ona na

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

PRZYKŁADOWE SCENARIUSZE ZAJĘĆ

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

WARIANT I. rekwizyty:

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe 1. DOMI dopełnianie do klocków, 56 zadań

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

Bohaterowie Kaskarii

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Jacques Zeimet /3

Transkrypt:

INSTRUKCJA SCRIBA TRAVEL Opis gry: SCRIBA TRAVEL to gra słowna dla 2 4 osób. Naczelną zasadą gry jest układanie przez graczy słów z wylosowanych tabliczek z literami. Słowa układa się na planszy w pionie lub w poziomie (podobnie jak w krzyżówce). Plansza zawiera pola premii słownych i literowych. Litery na płytkach mają oznaczenie swojej wartości punktowej. Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów. Cechy gry: SCRIBA TRAVEL jest wspaniałą grą łączącą elementy gier losowych, strategicznych i logicznych. Zmusza uczestników do poszerzania swego słownictwa, wymaga koncentracji, logicznego myślenia i wyobraźni. Rekwizyty gry: 1. Plansza 2. Tabliczki z literami - 100 szt. 3. Tabliczki puste - 3 szt. 4. Tabliczki ze strzałkami - 3 szt. 5. Tabliczki z czarnym kołem - 2 szt. 6. Półeczki - 4 szt. 7. Worek foliowy - 1 szt. 8. Instrukcja gry 9. Notes do zapisu punktacji - 1 szt. Przygotowanie do gry: - tabliczki z literami i znakami oderwać (odciąć) od ramek - wszystkie tabliczki wrzucić do worka i potrząsnąć - rozłożyć planszę na płaskiej powierzchni - rozdać graczom półeczki do układania wylosowanych liter - wybrać zapisującego wyniki rozgrywek Początek gry: - Każdy z graczy losuje z worka po jednej tabliczce. Ten kto wylosuje największą cyfrę rozpoczyna rozgrywkę. Jeżeli największą liczbę punktów wylosuje więcej niż jedna osoba, losowanie należy powtórzyć (aż do wyłonienia zwycięzcy losowania). Po graczu rozpoczynającym grę następni grają w kolejności zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. - Tabliczki wylosowane w celu ustalenia kolejności należy wrzucić ponownie do worka i potrząsnąć. 1

Wartość i liczba tabliczek z literami: Przebieg gry: - Na początku każdy z graczy losuje (zgodnie z ustaloną kolejką) po 6 lub 7 lub 8 (należy wybrać jeden z wariantów) tabliczek z worka. - Wylosowane tabliczki z literami gracze układają na swoich półeczkach, tak by liter nie widzieli inni grający. Rozpoczynający grę wykłada na planszę wyraz utworzony co najmniej z dwóch liter. Jedna z liter musi przykrywać centralne pole planszy (oznaczone piórkiem). Po wyłożeniu liter z półki na planszę należy je uzupełnić losując z worka taką ilość tabliczek, jaka została wyłożona na planszę. Następny gracz dokłada litery do istniejącego wyrazu, tak by utworzyć całkowicie odrębne słowo. Wykładać literki można tylko w pionie lub poziomie. Należy pamiętać, że pole centralne jest polem potrójnej premii literowej. Raz wyłożonej litery nie można zdejmować ani przesuwać. Wyraz wyłożony na planszę może być zakwestionowany. Jeżeli po sprawdzeniu w Słowniku Języka Polskiego okaże się, że został ułożony nieprawidłowy wyraz, gracz musi zdjąć go z planszy na półkę, traci kolejkę i odpisuje mu się 5 pkt. karnych. Liczenie punktów: - Po ułożeniu wyrazu na planszy dodaje się wartość poszczególnych liter tworzących słowo. Wartość litery przykrywającej pole premii literowej mnoży się przez cyfrę podaną na polu premii (rys.1). Jeżeli jedna z liter znajduje się na polu premii słownej wartość punktową całego wyrazu (po dodaniu wartości punktowej wszystkich liter wraz premiami literowymi) mnoży się przez cyfrę pola premii słownej. Jeżeli litery ułożonego słowa przykrywają dwa pola premii słownej, to wówczas należy pomnożyć wartość słowa razy sumę wartości obu premii. Na planszy znajdują się 4 pola ujemne. Wartość litery przykrywającej takie pole mnoży się przez -4. 2

kolor trójkąta przy polu oznacza rodzaj premii, ilość trójkątów oznacza wartość premii obliczanie punktów za ułożenie wyrazu POMOC: P = 2 pkt. O = 1 pkt. M = 2 PKT. x 2 (podwójna premia literowa) = 4 pkt. O = 1 pkt. C = 3 pkt. razem: 11 pkt - Trójkąty wokół pól premiowanych oznaczają wartość punktową pola. Kolor pola premii oznacza także jego wartość oraz rodzaj premii. -Za wyłożenie na planszę jednorazowo wszystkich tabliczek ze swojej półki graczo trzymuje 50 pkt. premii. Za wyłożenie o jedną tabliczkę mniej przysługuje premia 20pkt. Premie te liczy się niezależnie od pozostałych premii. Kolor pól na planszy Premie słowne: kolor niebieski jasny = x 2 kolor fioletowy = x 3 kolor fioletowy ciemny = x 4 Premie literowe: kolor zielony = x 2 kolor żółty = x 3 kolor niebieski ciemny = x 4 kolor czerwony = x -4 (punkty ujemne) Pola z literką S to pola premii słownej. Pola z literką L to pola premii literowej. Tabliczki specjalne - Tabliczka czysta (bez litery) może zastąpić w grze każdą brakującą literę. Gracz układający słowo z taką tabliczką musi podać, jaką literę ma zastąpić. Tabliczka zastępuje ją do końca rozgrywki (rys. 2). (rys. 2) gracz układajàcy słowo powyżej podaje iż czysta tabliczka zastępuje literę A 3

- Wyrazy można układać na planszy tylko w poziomie lub pionie. Są jednak 3 tabliczki ze strzałkami kierunkowymi. Umożliwiają one ułożenie części wyrazu pod kątem 90 (rys.3). Litery mogą być układane tylko z góry na dół lub poziomo z lewej do prawej (także w przypadku użycia strzałki kierunkowej - nigdy z dołu do góry i z prawej do lewej). - Tabliczki specjalne nie mają żadnej wartości punktowej. Gdy tabliczka czysta lub ze strzalką zostanie położona na polu premii słownej lub literowej, to wartość wyrazu również się nie zmienia. (rys.3) obliczanie punktów za wyraz MARKA: M = 2 pkt. A = 1 pkt. R = 2 pkt. K = 3 pkt. x 2 (podwójna premia literowa) = 6 pkt. A = 1 pkt. razem: 12 pkt. nieliczona premia literowa tabliczka ze strzałką kierunkową liczona premia literowa (rys.4) - Premia literowa litery M nie jest liczona ponieważ została uzyskana wcześniej przy wyłożeniu wyrazu POMOC. Liczone są zawsze tylko te premie, które uzyskuje się w swojej kolejce. 4

Dokładanie liter: - Ułożenie wyrazu na planszy można uzyskać przez dokładanie liter do ułożonych już wyrazów. Dokładane litery mogą kończyć lub rozpoczynać wyraz. liczona premia literowa Za wyraz POMOCNY, utworzony z wyrazu POMOC otrzymuje się 15 pkt. Nowy wyraz można również utworzyć przez dołożenie liter łączących się prostopadle z wyłożonym wcześniej wyrazem lub kilkoma rzędami wyrazów (w pionie lub poziomie) - rys.6,7. (krzyżówka - skrzyżowanie części liter nowego wyrazu z istniejącym wyrazem) Wyraz SPODEK powstał przez dołożenie prostopadle liter do wyrazu POMOC. Suma zdobytych punktów za ten wyraz = 26 pkt podwójna premia słowna potrójna premia literowa w poziomie utworzenie wyrazu UDAR przez dołożenie prostopadle liter U,A do wyrazów SPODEK i MARKA. Suma zdobytych punktów za ten wyraz: 8 pkt. x 2 (podwójna premia słowna) = 16 pkt. - Nie można rozszerzać ułożonego wyrazu lub wykładać nowego bezpośrednio przy wyłożonych już literach jeżeli wykładane litery nie tworzą z nimi nowego wyrazu (rys.8) 5

- W wypadku ułożenia dwóch (lub więcej) wyrazów przy jednym wyłożeniu liter na planszę, oblicza się wartość punktową każdego z wyrazów licząc wspólną literę osobno dla każdego wyrazu. Ostatecznie sumuje się wartość punktową wszystkich utworzonych wyrazów. Można modyfikować tylko jeden wyraz - powstanie przy tym innych wyrazów musi być działaniem równoczesnym. - Tabliczki ze znakiem czarnego koła (rys. 8) wykorzystuje się do blokady słowa. Jeżeli wykładany lub wyłożony wyraz rozpoczniemy lub zakończymy znakiem czarnego koła, będzie to oznaczało blokadę rozbudowy tego słowa z jego początku lub końca. (rys.8) Losowanie liter: - Po wyłożeniu swych liter na planszę, obliczeniu i zapisaniu zdobytych punktów, gracz losuje z worka tyle tabliczek z literami, ile pozostawił na planszy. Wylosowane litery układa na półce, a następny gracz w kolejce układa ułożone przez siebie słowo. Każdy gracz może opuścić swoją kolejkę, ale traci wówczas 5 pkt. Jeżeli każdy z graczy opuści swoją kolejkę dwukrotnie, partia zostaje zakończona i podsumowuje się punkty. Gracz może w trakcie swojej kolejki (jeśli nie chce wyłożyć liter na planszę) zamienić nieodpowiadające mu litery z półki na litery zworka (jedna litera musi jednak zostać na półce). Odrzucone litery z półki należy wrzucić do worka po wylosowaniu wcześniej tej samej ilości liter. Przeciwnicy nie mogą widzieć jakie litery zostają wrzucone do worka. Zakończenie gry: - Gra kończy się jeżeli zostały wybrane wszystkie tabliczki z worka i żaden z graczy nie może wyłożyć z pozostałych mu liter żadnego wyrazu. Wszyscy uczestnicy gry dodają wówczas swoje punkty z każdej rozgrywki. Od tej sumy odejmuje się wartość liter, które pozostały na półce gracza. - Gra kończy się również wtedy, gdy wybrane zostały wszystkie litery z worka i jeden z graczy wyłożył wszystkie litery ze swej półki. Podsumowanie całej gry odbywa się jak poprzednio, ale kończący grę (wykładający na planszę wyraz składający się ze wszystkich liter na półce) otrzymuje 50 pkt. premii. Jakie wyrazy można używać?:- W grze można używać wszystkich wyrazów i ich dopuszczalnych form, które można znaleźć w Słowniku Języka Polskiego. Nie można jednak używać skrótów, wyrazów pisanych z dużej litery lub wymagających cudzysłowu. Słownik jest jedyną podstawą rozstrzygania wszelkich sporów podczas gry. Do słownika można zaglądać tylko w celu wyjaśnienia wątpliwości, czy wyłożony przez gracza wyraz jest prawidłowy. Po podliczeniu wszystkich punktów zostaje wyłoniony zwycięzca rozegranej partii. 6

Przykłady układania wyrazów i ich punktacji: T= 2 pkt. O= 1 pkt. R= 2 pkt. x 2 (podwójnapremia literowa) = 4 pkt. razem: 7 pkt. x 2 (podwójna premia słowna) = 14 pkt. Z= 2 pkt. T= 2 pkt. O= 1 pkt. R= 2 pkt. razem: 8 pkt. Ć = 7 pkt. x 3 (potrójnapremia literowa) = 21 pkt. M= 2 pkt. x 2 (podwójna premia literowa) = 4 pkt. razem: 26 pkt. L= 2 pkt. T= 2 pkt. O= 1 pkt. M= 2 pkt. razem: 9 pkt. tabliczka ze strzałką nie zastępuje litery, więc litera L (w słowie LATO) może do niej przylegać. Powstały 2 wyrazy równocześnie. Zmiana zasad gry: - Na początku gry wszyscy jej uczestnicy mogą się umówić, że zmieniają reguły według swoich potrzeb, np. zakładają, że nie stosują tabliczek kierunkowych lub nie układają liter piętrowo. Wszystkie zmiany w regułach gry powinny być jednak dla wszystkich jasne i przez wszystkich zaakceptowane na początku gry. Wersja gry jednoosobowa: - SCRIBA to gra, którą może rozegrać jedna osoba. Wszystkie zasady gry obowiązują tak jak w grze wieloosobowej. Gracz może używać tylko jednej półki (grając sam ze sobą) lub 2 półek, grając z wyobrażonym przeciwnikiem. Gra w pojedynkę daje również wiele satysfakcji z wysiłku poszukiwań prawidłowego słowa. Nie pozwala na znużenie i schematyzm dzięki konieczności losowego doboru brakujących liter. 7