INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

Podobne dokumenty
LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

SUPERMATEMATYK INSTRUKCJA. mini. gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat. Zawartość pudełka: 1) Tabliczki szt. 2) Worek 3) Instrukcja

BINGO LOTTO INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 2-18

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 2-14

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Gra polega na dopasowaniu puzzli w pary zgodnie z załączonymi przykładami.

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

DODAWANIE I ODEJMOWANIE

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 GRY SŁOWNE od 8 lat liczba graczy: 2 3

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 4. liczba graczy: 1-6

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

I N S T R U K C J A. zabawka / gra

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

zawartość pudełka: 1) obrazek-szablon 2) woreczki z kolorowym piaskiem - 8 szt. 3) patyczek 4) papierowa podkładka 5) instrukcja

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

zawartość pudełka: 1) ceramiczna skarbonka 2) farbki - 6 szt. 3) pędzelek - 1 szt. 4) rękawiczki 5) instrukcja

zawartość pudełka: 1) ceramiczna skarbonka 2) farbki - 6 szt. 3) pędzelek - 1 szt. 4) rękawiczki 5) instrukcja

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

gra dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5

BIERKI INSTRUKCJA. gry rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Cel gry: Celem gry jest pobudzanie i rozwijanie wyobraźni graczy oraz uczenie ich improwizacji.

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

INSTRUKCJA. gra edukacyjna w 2 wariantach. Gra I. dla 2 3 graczy. rekwizyty:

INSTRUKCJA. gra dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

UKŁADANIE ZDAŃ INSTRUKCJA. gra edukacyjna. liczba graczy: 1 4 rekomendowany wiek od lat 7. Zawartość pudełka:

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

SCRIBA KARTY SCRIBA I

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

WZORY, KOLORY, MEMORY

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA - wersja dla 2 osób

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub. Zasady rozgrywek. Zasady Eliminacji do Mistrzostw Polski w Rummikub

160 kart: 111 liter 49 zadań

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub

W skrócie... Zawartość

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Wiosna z Rummikubem. I Międzyszkolny Turniej w Rummikub dla Gimnazjalistów

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

REGULAMIN TURNIEJU RUMMIKUB 2015

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7

REGULAMIN LIGI RUMMIKUB

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Dobble? Co to takiego?

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

II szkolny turniej scrabble I. Postanowienia ogólne Organizatorem II SzkolnegoTurnieju Scrabble jest Szkoła Podstawowa nr 42 z Oddziałami

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ZASADY GRY. Zawartość:

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

REGULAMIN LIGI RUMMIKUB

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

domino historyczne INSTRUKCJA GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

INSTRUKCJA. gra dla 2 4 osób, rekomendowany wiek: od lat 4

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ZGADNIJ i SKOJARZ. Gra edukacyjna. Gra dla 2 4 osób od 8 lat

BINGO LOTTO INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 2-18

Transkrypt:

INSTRUKCJA S Ł O W N Y zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8 liczba graczy: 2-4 zawartość pudełka: 1) kostki z literami - 112 szt. 2) worek 3) instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej lub na tylnej stronie pudełka. W razie niezgodności prosimy o kontakt. e-mail: alexander@alexander.com.pl Zasady bezpiecznego użytkowania: Ostrzeżenia: Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Zestaw zawiera małe elementy - niebezpieczeństwo zadławienia. 1

2 Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje. Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować. Remik słowny to fascynująca gra słowna. Łączy w sobie elementy losowe i strategiczne. Wymaga od graczy myślenia, wnikliwej obserwacji i prawidłowych skojarzeń. Wszystko to gracze kształcą i trenują podczas gry, wzbogacając jednocześnie swoje słownictwo. Remik słowny jest znakomitą grą edukacyjną, ale jego dydaktyczny charakter nie umniejsza wielkich emocji i dobrej zabawy. Cel gry Celem gry jest zdobycie największej ilości punktów przez ułożenie na stole wyrazów o jak największej liczbie liter. Przygotowanie do gry Należy wyjąć z ramek tabliczki z literkami. Wszystkie tabliczki należy ułożyć pośrodku stołu literami do dołu i wymieszać. Gracze losują po jednej tabliczce. Ten, kto wylosował tabliczkę z literą A lub najbliższą tej literze, stanowiącej początek alfabetu, rozpoczyna pierwszą partię. Pozostali zawodnicy wchodzą do gry w kolejności zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

W tej samej kolejności będą rozpoczynać też kolejne partie. Tabliczki użyte do losowania kolejki wracają na stół i zostają wrzucone do worka z wszystkimi pozostałymi na stole. Po ich wymieszaniu każdy z graczy wybiera po 13 tabliczek i kładzie je obok siebie (tak, by pozostały niewidoczne dla innych grających). Tabliczki, w worku stanowią bank i są dobierane w czasie gry. Gracze sami ustalają, ile partii rozegrają podczas gry. Każda partia kończy się, gdy jeden z graczy zdobędzie 60 punktów (lub liczbę punktów wg umowy graczy przed rozpoczęciem gry) lub gdy w banku skończą się tabliczki. Wówczas partię zwycięża gracz, który zdobył najwięcej punktów. Do prowadzenia punktacji należy przygotować kartkę i długopis. Przebieg gry I Wariant Jeżeli gracz po otrzymaniu 13 tabliczek utworzy z nich wyraz złożony z co najmniej pięciu liter, to może w swojej kolejce dokonać tzw. otwarcia, czyli wyłożyć go na stół. Za wyłożenie wyrazu zawodnik otrzymuje tyle punktów, z ilu liter składa się ten wyraz. Jeśli w wyrazie otwierającym znajdzie się litera Ż, Ź lub Ó - gracz otrzymuje za niego podwójną liczbę punktów, tak samo należy 3

4 liczyć, gdy w wyrazie otwierającym znajdą się wszystkie uprzywilejowane litery. Jeżeli gracz nie ułoży w swojej kolejce wyrazu pozwalającego na otwarcie, to dobiera z banku jedną kostkę, a do gry przystępuje następny gracz (zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Po wyłożeniu pierwszego wyrazu gracz może w następnych kolejkach układać inne wyrazy złożone z co najmniej trzech liter. Wyrazy te może tworzyć przez przebudowywanie wyrazów znajdujących się już na stole i dołożenie co najmniej jednej litery ze swoich liter. Przebudowany wyraz może mieć dodane litery na początku, w środku, na końcu lub w kilku miejscach. Istotne jest, by wszystkie z zabranych ze stołu tabliczek z literkami zostały ponownie wyłożone przez tego gracza jeszcze w tej samej kolejce. Każdy z przebudowanych wyrazów musi być poprawnie zbudowany i składać się z co najmniej 3 liter. Jeśli po przebudowie zostaną graczowi na stole zbitki liter nie stanowiące poprawnych wyrazów, to musi je odłożyć na miejsce gdzie trzymał swoje litery i odliczyć od zdobytych punktów (za każdą literę 2 punkty karne). Jeśli graczowi nie uda ułożyć się w jego kolejce wyrazu, to dobiera tabliczkę z banku. Zawodnicy przed rozpoczęciem gry muszą ustalić, czy grają na czas, a jeżeli tak, to ile czasu ma gracz na

ułożenie lub przebudowanie wyrazów. Jeżeli czas skończy się graczowi przed zakończeniem przebudowy wyrazu, to musi on ułożyć tabliczki tak, jak leżały przed jego ruchem i wziąć z banku jedną tabliczkę. Jeżeli gracz wyłoży na stół wszystkie swoje litery, to dobiera z banku 8 tabliczek. W następnej kolejce musi powtórnie dokonać otwarcia, czyli utworzyć nowy wyraz, tym razem złożony z co najmniej 4 liter, wyłącznie ze swoich tabliczek. II Wariant W tym wariancie stopień trudności rośnie, gdyż po utworzeniu lub przebudowie wyrazów na stole nie mogą zostać zbitki liter nie stanowiące poprawnych wyrazów. Ta zmiana zasadniczo wpływa na przebieg gry, zmusza zawodników do dłuższego wysiłku umysłowego. Pozostałe zasady gry nie ulegają zmianie. Punktacja Gracz zdobywa w swojej kolejce tyle punktów, z ilu liter składają się nowoutworzone wyrazy lub wyraz. Użycie w wyrazie otwierającym liter Ż, Ź i Ó podwaja wartość tego wyrazu. 5

6 Zakończenie partii i gry Partia zostaje zakończona, gdy jeden z graczy zdobędzie 60 punktów (lub wg umowy graczy). Ten gracz zwycięża partię. Wszyscy gracze (jeśli gra składa się z więcej niż jednej partii) zapisują sumę zdobytych przez siebie punktów. Partia kończy się też wtedy, gdy w banku zabraknie tabliczek. Wówczas gracze sumują zdobyte punkty i zwycięża ten, kto zdobył ich najwięcej. Po rozegraniu ustalonej liczby partii zawodnicy sumują zdobyte w poszczególnych partiach punkty. Ten, który zdobył ich najwięcej - zwycięża. Wyrazy Gracze mogą układać wszystkie słowa występujące w słowniku języka polskiego we wszystkich poprawnych formach gramatycznych. Nie wolno używać skrótów, słów wymagających łącznika oraz słów rozpoczynających się z dużej litery. Wątpliwości co do poprawności wyrazu mogą być zgłoszone tylko bezpośrednio po jego ułożeniu. Jeśli okaże się, że gracz ułożył niewłaściwy wyraz, to musi ułożyć tabliczki tak, jak leżały przed jego ruchem, wziąć z banku jedną kostkę i odjąć od zdobytych punktów 3 punkty karne. Podczas przebudowy wyrazów nie wolno powtarzać wcześniej użytych ustawień.

Przykłady punktacji tabliczki gracza tabliczki na stole przed ruchem tabliczki na stole po ruchu N G I K R E T R O S A O K R E S G R A N I T 11 E K R E T N A W Ó Z R E N T W Ó Z E A K 10 A K A K R E T K A R E T K A 7 S E K R E T S E K R E T 6 Y Z A M I A R Z A M I A R Y 7 Z E Z A M I A R Z E Z M I A R A 8 Punkty otrzymane za ułożony przez gracza wyraz 7

Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu. Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko. Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek. PRODUCENT: Z.P. ALEXANDER Piotr Pundzis 80-209 CHWASZCZYNO k/gdyni, UL. TELEWIZYJNA 19 TEL./FAX 58 552 83 70, TEL. 58 552 87 27 Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest nieodpowiednia dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. 8