Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Ciąg Fibonacciego

Podobne dokumenty
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Spacer losowy po układzie współrzędnych

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Prezentacja liczb trójkątnych i kwadratowych

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Losowość i sześcienna kostka

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

KARTA MONITOROWANIA PODSTAWY PROGRAMOWEJ KSZTAŁCENIA OGÓLNEGO

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Pocisk

Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki. Tematyka lekcji. Rok I. Liczba godzin. Blok

PROGRAM NAUCZANIA DLA I I II KLASY GIMNAZJUM

i działanie urządzeń związanych równieŝ budowę i funkcje urządzeń

Przedmiotowy System Oceniania z informatyki Oddziały gimnazjalne SP 3 w Gryfinie, klasy II.

Wybrane wymagania dla informatyki w gimnazjum i liceum z podstawy programowej

1. Wymagania ogólne i szczegółowe cele edukacyjne kształcenia i wychowania

WŁASNY PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

Ciąg Fibonacciego jako szczególny przykład ciągu określonego rekurencyjnie. Przykłady rekurencji w informatyce

Programowanie i techniki algorytmiczne

Temat 20. Techniki algorytmiczne

Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe.

INFORMATYKA W GIMNAZJUM Niezbędne wymagania edukacyjne na poszczególne oceny

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA NA LEKCJACH INFORMATYKI W GIMNAZJUM NR 55

Sposoby przedstawiania algorytmów

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Budowa atomu. Układ okresowy pierwiastków chemicznych. Promieniotwórczość naturalna i promieniotwórczość sztuczna

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

SCENARIUSZ LEKCJI. Autorzy scenariusza: Krzysztof Sauter (informatyka), Marzena Wierzchowska (matematyka)

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3

KARTA ZGŁOSZENIA NAZWA SZKOŁY: Imię i nazwisko uczestnika. uczestnika Opiekun Kontakt do opiekuna (tel. lub )

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

z wykorzystaniem robotów Ozobot

REGULAMIN IV Powiatowego Konkursu Informatycznego BAJTEK dla uczniów szkół gimnazjalnych

INFORMATYKA

2.1. Duszek w labiryncie

1. Upewnij się, że Ozoboty zostały naładowane przed lekcją (ozobot ładuje się około min, a czas jego pracy przewidziano na około 90 minut).

SCENARIUSZ TEMATYCZNY. Prawa Keplera (fizyka, informatyka poziom rozszerzony)

- scenariusz zajęć z wykorzystaniem robotów Ozobot

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (uzależniony od wieku,

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

EGZAMIN MATURALNY 2012 INFORMATYKA

Podstawy programowania 2. Temat: Funkcje i procedury rekurencyjne. Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno

SCENARIUSZ LEKCJI. Dzielenie wielomianów z wykorzystaniem schematu Hornera

PRÓBNY EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI 2016 ROK

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Plan wynikowy do realizacji informatyki w gimnazjum (cykl dwuletni, II rok nauczania) opracowany na podstawie podręcznika

Scenariusz lekcji. rozpoznać prawidłową deklarację tablicy; podać odwołanie do określonego elementu tablicy.

Zapisywanie w wybranej notacji algorytmów z warunkami i iteracyjnych

SCENARIUSZ LEKCJI. Tajemniczy ciąg Fibonacciego sztuka przygotowania dobrej prezentacji

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie VIII

#UczymyDzieciProgramować

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW /99

biegle i poprawnie posługuje się terminologią informatyczną,

SCENARIUSZ ZAJĘĆ SZKOLNEGO KOŁA NAUKOWEGO Z PRZEDMIOTU MATEMATYKA PROWADZONEGO W RAMACH PROJEKTU AKADEMIA UCZNIOWSKA

Programowanie w środowisku Baltie

Wymagania edukacyjne z informatyki i technologii informacyjnej

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny z informatyki w gimnazjum klasa III Rok szkolny 2015/16

Lekcja 3: Pierwsze kroki z Pythonem. Pętle

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Przedmiotowy System Oceniania osiągnięć edukacyjnych ucznia.

KONSPEKT ZAJĘĆ EDUKACYJNYCH

Autorski program nauczania

SCENARIUSZ LEKCJI. Miejsca zerowe funkcji kwadratowej i ich graficzna prezentacja

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind

Cel: Uczeń, przy użyciu programu GeoGebra, stworzy model symetrii osiowej i pozna jej własności

SCENARIUSZ LEKCJI. Autorzy scenariusza: Krzysztof Sauter (informatyka), Marzena Wierzchowska (matematyka)

Informatyka klasa III Gimnazjum wymagania na poszczególne oceny

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki KLASA III

Temat: Konstrukcja prostej przechodzącej przez punkt A i prostopadłej do danej prostej k.

Kryteria oceniania - informatyka

programować - scenariusz zajęć z wykorzystaniem

SCENARIUSZ LEKCJI: TEMAT LEKCJI: Postać kanoniczna funkcji kwadratowej. Interpretacja danych w arkuszu kalkulacyjnym

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE II ETAP EDUKACYJNY - KLASY IV - VI

Funkcje i instrukcje języka JavaScript

INFORMATYKA W GIMNAZJUM Niezbędne wymagania edukacyjne na poszczególne oceny

1 TEMAT LEKCJI 2 CELE LEKCJI 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości. 2.2 Umiejętności.

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

Rekurencja. Przykład. Rozważmy ciąg

Przedmiotowy system oceniania - informatyka w gimnazjum

Temat: Konstrukcja prostej przechodzącej przez punkt A i prostopadłej do danej prostej k.

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: O czym mówią współczynniki funkcji liniowej? - wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego na lekcjach matematyki

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI 2 CELE LEKCJI. 2.1 Wiadomości. 2.2 Umiejętności 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE

KONKURS INFORMATYCZNY GIMNAZJUM

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

KONSPEKT ZAJĘĆ KOŁA INFORMATYCZNEGO LUB MATEMATYCZNEGO W KLASIE III GIMNAZJUM LUB I LICEUM ( 2 GODZ.)

Algorytmika i programowanie usystematyzowanie wiadomości

OCENIANIA Z INFORMATYKI

Z nowym bitem. Informatyka dla gimnazjum. Część II

1.Zasady oceniania wynikają z przyjętego "Wewnątrzszkolnego Systemu Oceniania i dotyczą uczniów, którzy odbywają zajęcia z przedmiotu "Informatyka"

Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej.

SCENARIUSZ LEKCJI. Jedno z doświadczeń obowiązkowych ujętych w podstawie programowej fizyki - Badanie ruchu prostoliniowego jednostajnie zmiennego.

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI dla klasy III gimnazjalnej, Szkoły Podstawowej w Rychtalu

KOŁO MATEMATYCZNE LUB INFORMATYCZNE - klasa III gimnazjum, I LO

EGZAMIN MATURALNY W ROKU SZKOLNYM 2017/2018 INFORMATYKA

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Transkrypt:

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Ciąg Fibonacciego Opracowanie scenariusza: Richard Born Adaptacja scenariusza na język polski: mgr Piotr Szlagor Tematyka: Informatyka, Matematyka, Rekurencja, Fibonacci, ciąg, Grupa wiekowa: Gimnazjum Czas trwania: 45 minut Punkty podstawy programowej: INFORMATYKA - III etap edukacyjny Treści nauczania - wymagania szczegółowe 5. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego. Uczeń: 1. wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2. formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci algorytmicznej; 3. stosuje arkusz kalkulacyjny do rozwiązywania prostych problemów algorytmicznych; 4. opisuje sposób znajdowania wybranego elementu w zbiorze nieuporządkowanym i uporządkowanym, opisuje algorytm porządkowania zbioru elementów; 5. wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera. 6. Wykorzystywanie komputera oraz programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin. Uczeń: 1. wykorzystuje programy komputerowe, w tym edukacyjne, wspomagające i wzbogacające naukę różnych przedmiotów; 2. wykorzystuje programy komputerowe, np. arkusz, kalkulacyjny, do analizy wyników eksperymentów, programy specjalnego przeznaczenia, programy edukacyjne; 3. posługuje się programami komputerowymi, służącymi do tworzenia modeli zjawisk i ich symulacji, takich jak zjawiska: fizyczne, chemiczne, biologiczne, korzysta z internetowych map; Strona 1

Przed przystąpieniem do pracy: Naładuj w pełni swojego Ozobota, Ustaw maksymalną jasność ekranu, by robocik nie miał problemów z pobraniem programu ze strony ozoblockly.com, Skalibruj Ozobota do swojego ekranu. Wstęp Jedną z najbardziej fascynujących sekwencji liczbowych, jaką studiują matematycy, jest ciąg Fibonacciego. Pierwsze dwie liczby definiujemy w nim jako 1, a każdą kolejną jako sumę dwóch swoich poprzedników. Poniższa tabela zawiera dziesiątkę początkowych wyrazów ciągu Fibonacciego. Na jej podstawie możemy zaobserwować, że dla każdej liczby n>2 : F n =F n 2 +F n 1 (Równanie 1.) F 1 F 2 F 3 F 4 F 5 F 6 F 7 F 8 F 9 F 10... 1 1 2 3 5 8 13 21 34 55... Tabela 1. Istnieje wiele algorytmów, które potrafią obliczać wyrazy ciągu Fibonacciego. W tym zastosowaniu Ozobota, przyjrzymy się technice znanej jako rekurencji, czyli wywoływaniu funkcji przez samą siebie. Nie jest to najbardziej optymalny sposób na wyliczanie kolejnych elementów ciągu, ale doskonale sprawdza się w lepszym zrozumieniu działania programów przez uczniów. Równanie 1., które zostało zapisane powyżej, wskazuje, że moglibyśmy użyć użyć rekurencji do wyliczania kolejnych wartości ciągu Fibonacciego. Możemy przecież określić n-ty wyraz ciągu, jeśli tylko znamy wartości dwóch poprzednich, czyli wyrazu n-1 i n-2. Rysunek 1. pokazuje fragment skryptu Ozobota, który może być użyty do wyliczania kolejnych wyrazów ciągu. Rysunek 1 Strona 2

Mamy tu funkcję, którą nazwaliśmy jako fibonacci. Posiada ona zmienną wejściową oznaczoną jako x. Będzie służyła nam jako numer wyrazu ciągu, który będziemy chcieli policzyć. Funkcja składa się z trzech niezależnych instrukcji warunkowych if-return (jeżeli zwróć). Jeśli włożymy jako wartość x jedynkę, fibonacci zwróci nam również jedynkę. Jeśli podstawimy za x dwójkę, funkcja po raz kolejny zwróci 1 (gdyż taka jest przecież definicja ciągu Fibonacciego). Teraz, wstawiając jakąkolwiek inną wartość za zmienną wejściowa x, użyjemy rekurencji, która wywoła funkcje fibonacci(x-1) i fibonacci(x-2) i obliczy w ten sposób dwie wartości poprzedzające wyraz o numerze x. Żeby naprawdę odczuć jak działa funkcja o nazwie fibonacci, prześledzimy drzewo rekurencyjne przygotowane dla szóstego wyrazu, czyli F 6. Pomocna grafika, przydatna zobrazowania tej rekurencji została podpisana jako Rysunek 2. Zauważ, że każdy z liści na tym obrazku, który wyróżniono kolorem ZIELONYM będzie zwracał wartość 1. Widząc tam osiem takich listków, możemy stwierdzić, że wartość F 6 będzie równa 8. Możesz sobie teraz wyobrazić jak rozrosłe będzie drzewo wyliczające wyraz ciągu dla dużej liczby n. Z drugiej jednak strony rekurencja jest bardzo prosta w swoich zastosowaniach i zapisie. Dzięki temu możemy z dużą zaprogramowanie Ozobota będzie bardzo proste. Rysunek 2 Strona 3

Jak zatem zamienić Ozobota na podróżnika po ciągu Fibonacciego? Musimy z całą pewnością wykorzystać odpowiednią planszę. Może być na przykład ta oznaczona jako Rysunek 3. Jej większa wersja znajduje się na dalszych stronach i jest odpowiednia do wydrukowania i rozdania jej grupom uczniowskim pracujących z Ozobotem w tym zadaniu. Rysunek 3 Strona 4

Wymagania programu 1. Na stronie Ozoblockly.com, masz pracować używając Mode 4 (Advanced). 2. Ozobot musi korzystać z algorytmu rekurencyjnego, o którym dyskutowaliśmy w początkowej części tego scenariusza (Rysunek 1.). 3. Robot powinien zaczynać przejazd na szarym kole w kierunku wskazanym przez widniejącą tam strzałkę. 4. Ozobot powinien generować losową liczbę całkowitą od 1 do 10, tak by obliczać wyrazy ciągu od F 1 do F 10. 5. W każdym momencie, w którym robot będzie w ruchu, jeżdżąc po labiryncie, powinien świecić na NIEBIESKO. 6. W każdym momencie, kiedy Ozobot natrafi na skrzyżowanie, powinien przez nie przejechać prosto. 7. Jeżeli robot wylosuje liczbę 7, powinien zatrzymać się na skrzyżowaniu oznaczonym jako F 7 i zamrugać ZIELONYM światłem trzynaście razy, gdyż F 7 =13. 8. Po tej czynności Ozobot ma przejechać trasę aż do linii Mety, a następnie powtarzać cały cykl aż do momentu wyczerpania jego baterii. 9. Pamiętaj, żeby skalibrować robota przed uruchomieniem go na planszy. Baw się dobrze z tym scenariuszem. Kiedy uda Ci się poprawnie zaprogramować robota, będziesz z siebie bardzo dumny! Strona 5

Krótko o kodzie Kod programu odpowiedzialny za obliczanie kolejnych wyrazów ciągu Fibonacciego został omówiony we wcześniejszej części tego scenariusza. Teraz zajmiemy się częścią odpowiedzialną za poprawne poruszanie się robota oraz komunikację z użytkownikiem. Odpowiednią instrukcję widać na Rysunku 4. Całość rozpoczyna się od wylosowania liczby z przedziału od 1 do 10 (inputvalue) i wyliczenia dla niej, korzystając z funkcji fibonacci, odpowiedniej wartości ciągu i zapisaniu jej do zmiennej answer (odpowiedź). Następnie, znowu na podstawie wylosowanej na początku wartości opisujemy, w jaki sposób Ozobot ma przejechać przez planszę. Warto zwrócić uwagę na pętlę repeat, znajdującą się między dwoma pętlami określającymi ruch robota. W niej, z wykorzystaniem zmiennej answer, zostało Rysunek 4 zakodowane to, jak Ozobot ma mrugać na zielono tyle razy, jaką liczbę zwróciła funkcja fibonacci. Cały kod programu można podejrzeć i załadować do Ozobota, włączając w przeglądarce internetowej stronę ozoblockly.com/editor?mode=3#sc7txp lub skanując kod widoczny poniżej. Strona 7