Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Podobne dokumenty
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY CEL GRY

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA

Gnometalism Instrukcja

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Stefan Dorra. zasady gry

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Dobble? Co to takiego?

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Epoka. 1. Połóżcie planszę na środku stołu. 2. Posegregujcie żetony żywności według wartości i ułóżcie je w stosy na terenach łowieckich.

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Bohaterowie Kaskarii

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza

WZORY, KOLORY, MEMORY

Cel Gry. Elementy gry

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Zawartość pudełka. Cel gry x 3-9 7x x x x x. Gra dla 2 6 graczy stworzona przez Dirka Henna.

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Navegador przypomnienie zasad

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Zawartość opakowania

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

6 kafelków wielbłądów

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Transkrypt:

Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6 żetonów map skarbów 7 żetonów ów: 6 A i B plansze wypraw: dżungla, pustynia, morze żetonów zagadkowych ów (dżokerów) żetony wypraw odkrywców (wraz z podstawkami): żółty, niebieski, czerwony, zielony 0 kart : 8 skarabeusz, wirtualna kość, 0 bonus 8 znaczników graczy: żółty, niebieski, czerwony, zielony znaczników wirtualnych kości 4 karty początkowego instrukcja

Cel gry i wprowadzenie Przygotowanie Aplikacje Queen Games Każdy gracz prowadzi grupę odkrywców, których pragnieniem jest zdobycie sławy poprzez eksplorację terenu nietkniętego dotychczas ludzką stopą. W grze występują główne obszary: Alhambra Królestwo w budowie Wykopaliska. Gracze zdobywają sławę, znajdując podczas wykopalisk cenne y. pustynia morze dżungla miejsce na y Wyprawy. Gracze pokonują trasę wyprawy, zdobywając po drodze zasoby i punkty sławy. pustynia Umieśćcie planszę obozu na stole. Potasujcie karty i połóżcie je obok obozu w stosie ami do góry. Odkryjcie 4 karty z wierzchu stosu i połóżcie na polach na planszy obozu, rozpoczynając od prawej do lewej strony. Obóz Połóżcie zegary na wskazanym miejscu na planszy obozu. Oznaczają przygotowania i efektywne wykorzystanie czasu przez odkrywców. Połóżcie znaczniki wirtualnych kości obok planszy obozu. miejsca na karty zegary tor sławy karty dżungla morze znaczniki graczy Obóz. Tu gracze zdobywają wyposażenie, które pomoże im w poszukiwaniu ów i zdobywaniu przydatnych bonusów podczas wypraw. miejsce na kartę W swojej turze gracz rozmieszcza odkrywców w dowolny sposób na wymienionych obszarach w celu odnalezienia u, zdobycia albo postępu na trasie wyprawy. Po rozmieszczeniu wszystkich swoich odkrywców i wskazaniu tym samym celów swoich rzutów gracz wykonuje rzut kośćmi, licząc na uzyskanie wymaganych symboli, tj. symboli widniejących obok pól, na których umieścił swoich odkrywców. Połóżcie płytki wykopalisk poniżej planszy obozu. Podzielcie y, w zależności od ich ów, na stosy A i B. Potasujcie oba stosy osobno i połóżcie 5 ów B ami do góry w stosie na każdej z płytek wykopalisk. Następnie połóżcie y A ami do góry na wierzchu każdego z tych stosów. Odkryjcie wierzchni w każdym stosie. Pozostałe y B odłóżcie do pudełka. Następnie otrzymuje zasoby, dla których uzyskał odpowiednie kombinacje symboli na kościach. Jeśli ma szczęście, uzyskuje nawet kilka zasobów w turze. Może uzyskać tylko te, przy których umieścił swoich odkrywców. Rozgrywka toczy się zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara do momentu, w którym zostanie spełniony jeden z warunków końca gry. Gracze podliczają wtedy zdobyte punkty sławy i gracz, który zdobył ich najwięcej, zostaje zwycięzcą. Wykopaliska karty znaczniki wirtualnych kości y kości Połóżcie kości obok płytek wykopalisk. Wyprawa W losowy sposób wybierzcie pierwszego gracza. Wybrany gracz tasuje żetony wypraw ami do góry i kładzie w stosie przed sobą (co oznacza, że to on jest pierwszym graczem). Następnie odkrywa wierzchni żeton i umieszcza odpowiadającą mu planszę wyprawy pod płytkami wykopalisk. Potasujcie żetony map skarbów i połóżcie w zakrytym stosie obok planszy wyprawy. Odkryjcie wierzchnie żetony i połóżcie obok stosu. Połóżcie zagadkowe y obok planszy wyprawy. mapy skarbów żetony wypraw Komponenty gracza Każdy gracz otrzymuje znaczniki gracza, odkrywców i kartę początkowego w wybranym kolorze. Jeden znacznik gracza należy umieścić obok toru sławy, a drugi obok planszy wyprawy. Każdy gracz otrzymuje zegar, który kładzie na karcie początkowego. karta początkowego odkrywcy zagadkowe y

Przebieg gry Rozgrywka trwa szereg rund. W ramach rundy każdy gracz rozgrywa turę. Każdą rundę rozpoczyna pierwszy gracz i dalej rozgrywka toczy się zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Tura gracza składa się z faz: Faza. Rozmieszczenie odkrywców Faza. Rzut kośćmi Faza. Czyszczenie obszaru gry Artefakty dzielą się na rodzaje: klejnoty, sarkofagi i figurki. Gracz może ich użyć do aktywacji karty lub spełnienia wymagań mapy skarbów na koniec gry. Wyprawy Faza. Rozmieszczenie odkrywców Gracz musi rozmieścić wszystkich swoich odkrywców na polach odkrywców na planszy obozu, płytkach wykopalisk lub na planszy wyprawy. wymagany symbol Gracz może wybrać dowolne pola, jednakże może umieścić tylko odkrywcę na planszy wyprawy. pole na znacznik gracza trasa wyprawy pierwsze pole Po rozmieszczeniu swoich odkrywców gracz przechodzi do Fazy. Rzut kośćmi. Przykład. Marek umieszcza swoich odkrywców na planszy obozu, a trzeciego odkrywcę na płytce pustynnych wykopalisk. Faza : Rzut kośćmi Gracz rzuca raz wszystkimi 4 kośćmi. Następnie sprawdza, czy uzyskał symbole wymagane do zdobycia karty, żetonu u lub postępu na trasie wyprawy. Gracz może użyć zegara, który umieścił wcześniej na karcie początkowego, do zmiany symbolu na jednej z kości na dowolny inny symbol. Wykorzystany zegar odkłada na planszę obozu. Gracz może użyć do 4 zegarów w turze. Gracz nie może użyć kości więcej niż raz. Uwaga! Zalecamy umieszczanie kości obok miejsc, w których zostały wykorzystane. = W zależności od obszaru gracz zdobywa następujące zasoby: Aby pokonać pole na trasie wyprawy, gracz musi umieścić jednego ze swoich odkrywców na wybranym polu i uzyskać na kości/kościach wymagane symbole. ZEGAR Wykorzystując zegary, gracz może zmienić symbol na kości na swoją korzyść. Gracz może spróbować pokonać w turze kilka pól trasy naraz, umieszczając swojego odkrywcę na jednym z dalszych pól. Musi wtedy uzyskać na kościach symbole wymagane na wszystkich polach aż do pola, na które chce dotrzeć. Jeśli gracz nie uzyska wszystkich wymaganych symboli, w ogóle nie przesuwa się na trasie. = Przykład. Ula umieściła swojego odkrywcę na pierwszym polu trasy wyprawy i uzyskała na kościach wymagany symbol narzędzi. Ula otrzymuje nagrodę w postaci zegara i przesuwa znacznik gracza na pierwsze pole trasy. Wykopaliska Jeśli gracz dotrze do zaplanowanego pola, umieszcza na nim swój znacznik i otrzymuje nagrodę przypisaną do tego pola (i tylko do tego pola): wymagane symbole zegar i punkty sławy Zegar gracz bierze zegar z planszy obozu i kładzie na swojej karcie początkowego. rodzaj u Mapa skarbów + zagadkowy gracz bierze zagadkowy i mapę skarbów (spośród żetonów mapy odwróconych awersami do góry lub z wierzchu stosu). Sława gracz przesuwa swój znacznik na torze sławy o wskazaną liczbę punktów. Aby zdobyć, gracz musi uzyskać na kościach wymagane symbole widniejące na artefakcie. Jeśli graczowi się powiedzie, zdobywa punkty sławy, które natychmiast odnotowuje na torze sławy. W następnej turze gracz będzie mógł poruszać się na trasie wyprawy, począwszy od nowej pozycji, jaką zajmuje jego znacznik. Na polu trasy mogą znajdować się znaczniki kilku graczy. Jeśli któryś z graczy dotrze do końca trasy, po zakończeniu bieżącej rundy należy odłożyć na bok zakończoną planszę wyprawy. Na początku swojej tury nowy pierwszy gracz odkrywa nowy żeton wyprawy i umieszcza na stole odpowiadającą mu planszę wyprawy. Jeśli na artefakcie widnieje także ikona zegara, to oprócz punktów sławy gracz bierze zegar z planszy obozu i umieszcza na swojej karcie początkowego. Gracz kładzie zdobyty przed sobą. Przykład. Iga uzyskała na kościach symbole żywności, które pozwalają jej zdobyć upragniony. Iga kładzie przed sobą i przesuwa swój znacznik na torze sławy o pola do przodu. 4 Przykład. Ula umieściła swojego odkrywcę na polu oddalonym o pola od swojego znacznika. Musi zatem uzyskać na kościach symbole żywności. Niestety kości pokazały tylko symbol żywności, więc Ula w ogóle się nie porusza na trasie. Wszyscy gracze rozpoczynają zmagania na nowej trasie od miejsca u. 5

ZAGADKOWY ARTEFAKT Karty dzielą się na rodzaje: bonusy, wirtualne kości i skarabeusze. MAPA SKARBÓW Zagadkowy może być użyty do aktywacji dowolnej karty lub do spełnienia wymagań mapy skarbów na koniec gry. Gracz nie ujawnia treści swoich map skarbów innym graczom. Na każdej mapie widnieją y, których zdobycie gwarantuje uzyskanie określonej liczby punktów sławy na koniec gry. Artefakt może być użyty do spełnienia wymagań mapy nawet wtedy, gdy został wykorzystany do aktywowania karty. Każdy /zagadkowy może być użyty do spełnienia wymagań tylko mapy. Obóz BONUSY WIRTUALNE KOŚCI Karty bonusu zapewniają graczowi dodatkowy punkt sławy albo zegar (to gracz wybiera bonus) pod warunkiem, że aktywuje on kartę i spełni wskazane wymagania. W grze występują rodzaje bonusów: Gdy gracz pozyskuje kartę wirtualnej kości, otrzymuje odpowiadający jej znacznik wirtualnej kości, który kładzie na karcie. W grze występują rodzaje wirtualnych kości: A) Bonusy, których efekt aktywuje się, gdy gracz dotrze na pole trasy wyprawy z symbolem punktów sławy albo mapy skarbów + zagadkowego u. A) Kości bez symbolu aktywacji (nie wymagają powiązania z em), z których gracz może korzystać od następnej tury. Można używać tylko z symboli na rundę. B) Bonusy, których efekt aktywuje się, gdy gracz pozyska w z wskazanych miejsc wykopalisk. A) A) B) B) Kości, które muszą być aktywowane za pomocą wskazanego u. B) symbol aktywacji symbol aktywacji wymagane symbole wymagania miejsca na karty zegary tor sławy bonus do wyboru Gdy gracz próbuje zdobyć na płytce wykopalisk wskazanej na karcie wirtualnej kości, może wykorzystać odpowiadający jej znacznik wirtualnej kości jako dodatkowy symbol. Gracz może wykorzystać dowolną liczbę znaczników wirtualnych kości do zdobycia u, o ile można je wykorzystać na danej płytce wykopalisk. Wszystkie wykorzystane Fazy. Czyszczenie obszaru znaczniki wirtualnych kości wrócą do gracza podczas gry i będzie mógł z nich korzystać w swoich przyszłych turach. Zanim gracz będzie mógł skorzystać z efektu karty bonusu, musi ją aktywować poprzez powiązanie z nią zagadkowego u albo u z określonym symbolem aktywacji. Po aktywacji karty gracz może korzystać z jej efektu już do końca gry. Obóz to miejsce, w którym gracze zdobywają karty i zegary oraz odnotowują zdobyte punkty sławy. Aby zdobyć zegar, gracz musi umieścić dowolne kości nad pulą zegarów. Gracz może to zrobić w dowolnym momencie bez względu na to, gdzie znajdują się jego odkrywcy po prostu kładzie zdobyty zegar na swojej karcie początkowego. Przykład. Symbole uzyskane na kościach nie pozwalają Idze na zdobycie zaplanowanych zasobów, więc używa trzech z nich, aby otrzymać zegar. Przykład. Antek posiada karty wirtualnych kości, które może wykorzystać podczas morskich wykopalisk. Używa obu znaczników i kości, aby pozyskać. Jedną z dwóch pozostałych kości wykorzystuje do przesunięcia się na trasie wyprawy. Czwartej kości nie wykorzystuje. Aby otrzymać kartę, gracz musi uzyskać na kościach symbole wskazane powyżej danej karty. Następnie kładzie zdobytą kartę na stole przed sobą. SKARABEUSZE W grze występują rodzaje kart skarabeuszy: jedne przedstawiają przednią część owada, drugie tylną. Każda część jest warta punkt sławy na koniec gry. Jednak zestaw przedniej i tylnej części jest wart 4 punkty sławy zamiast. Przykład. Dzięki udanym rzutom Iga może przesunąć swój znacznik na trasie wyprawy i zdobyć kartę u na płytce pustynnych wykopalisk. Jako że Iga aktywowała wcześniej karty bonusu, otrzymuje obie gwarantowane przez nie nagrody: wybiera dodatkowy punkt sławy za zdobycie u i zegar za dotarcie do pola trasy z mapą skarbów + zagadkowym em. Gracz może korzystać z kart i zegarów dopiero od następnej tury (tj. następującej po turze, w której je zdobył). Artefakt lub zagadkowy, który jest już powiązany z kartą, pozostaje powiązany z nią już do końca gry i nie może być użyty do aktywowania innej karty. Przykład. Iga uzyskała na kościach symbole wymagane do zdobycia karty, więc zabiera kartę i kładzie przed sobą na stole. Jeśli gracz spełni określone warunki, może korzystać z bonusów i wirtualnych kości w każdej swojej turze. punkt sławy punkt sławy Gdy gracz wykorzysta wszystkie symbole na kościach, które chciał lub mógł wykorzystać, kończy swoją turę i przechodzi do 6 7 4 punkty sławy Fazy. Czyszczenie obszaru gry.

Faza. Czyszczenie obszaru gry Jeśli gracz pozyskał w trakcie tury jakieś karty, przesuwa pozostałe karty w stronę lewej krawędzi planszy i uzupełnia puste miejsca nowymi kartami ze stosu. Jeśli gracz pozyskał w trakcie tury jakieś y, odkrywa kolejne y na wierzchu stosów, z których wziął. Jeśli gracz pozyskał mapę skarbów z puli żetonów odwróconych awersami do góry, odkrywa nową mapę skarbów i kładzie obok innych żetonów odwróconych awersami do góry. Następnie zabiera z powrotem swoich odkrywców i kładzie wykorzystane znaczniki wirtualnych kości z powrotem na swoich kartach wirtualnych kości. Teraz turę rozgrywa gracz siedzący po jego lewej stronie. Koniec gry i końcowe punktowanie Gra kończy się po rundzie, w której zostanie spełniony co najmniej jeden z poniższych warunków: ) Wyczerpał się stos kart i nie można uzupełnić wszystkich pustych miejsc w obozie. ) Na jednej z płytek wykopalisk skończyły się y. ) Zakończono trasę drugiej wyprawy i odłożono jej planszę na bok. Teraz gracze otrzymują dodatkowe punkty sławy za karty skarabeuszy i mapy skarbów, których wymagania spełnili. Zwycięża gracz, który zdobył w sumie najwięcej punktów sławy. W przypadku remisu wygrywa ten z remisujących, który posiada najwięcej kart. Jeśli remis się utrzymuje, gracze współdzielą zwycięstwo. 8 Przykład. Antek zdobywa 6 dodatkowych punktów sławy za skompletowanie skarabeusza i za osobne części przednie. Ponadto Antek spełnił wymagania map skarbów, co zapewnia mu kolejne 0 punktów sławy ( + + 5). Copyright 06 Queen Games, D-584 Troisdorf, Niemcy. Wszystkie prawa zastrzeżone.