Atlantis III: Nowy Świat

Podobne dokumenty
PORADNIK DO GRY. Dzieci Egiptu. Autor. Urszula. Data publikacji maj PrzygodoMania.pl

PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl

Poradnik do gry. Kryształowy klucz. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Poradnik do gry. Gomo. Autor. Urszula. Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl

The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure

Penumbra: Przebudzenie

Kajko i Kokosz w krainie Borostworów

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Deadfall Adventures. autor: Marcin Xanas Baran

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Memento Mori. autor: Antoni HAT Józefowicz

Główne elementy zestawu komputerowego

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Portal 2. autor: Michał Kwiść Chwistek

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Anna. autor: Michał Wolfen Basta

The Legend of Crystal Valley

Call of Juarez: Więzy Krwi

Poradnik do gry. Rhem 1. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej)

Ćwiczenia orientacji przestrzennej

Trening orientacji przestrzennej

The Legend of Kyrandia

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gemini Rue. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Atlantis 4: Evolution

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Kameleon. autor: Michał Wolfen Basta

Rhem 3: the secret library

Tajne Akta: Tunguska

PORADNIK DO GRY. Subject 13. Autor. Urszula. Data publikacji Czerwiec PrzygodoMania.pl

Poradnik do gry. Rhem 2: the cave. Autor. Urszula. Data publikacji Marzec 2012 r. PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Ankh: Serce Ozyrysa. autor: Paweł HopkinZ Fronczak

Grobowiec Faraona

Poradnik do gry. Jeż Mgiełka. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry LEGO. Indiana Jones 2. The Adventure Continues. autor: Michał Wolfen Basta

Kane & Lynch 2: Dog Days

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Medal of Honor. Warfighter. autor: Piotr Ziuziek Deja

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Botanicula. autor: Mateusz Boo Bartosiewicz

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Metal Gear Solid 2: Substance. autor: Marcin Cisek Cisowski. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

1. rozłóż karty w wachlarz obrazkami do dołu i poproś widza, aby wybrał 1 kartę,

Dracula: Zmartwychwstanie

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Shrek 2 The Game. autor: Piotr Ziuziek Deja. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Trasa Czarna. poprzedzone wykrzyknikiem i podkreślone. Prosimy, aby poruszać się na tych odcinkach z dużą uwagą i ostrożnością.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Close Combat. First to Fight. autor: Michał Wolfen Basta

EDK Przeginia. Trasa via Salvator. Opis trasy EDK via Salvator. Przeginia Imbramowice

Secret Files: Sam Peters

Wybór gier kliknięcie w tę ikonkę spowoduje otwarcie ekranu z wyborem gier.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta

Hokus Pokus Różowa Pantera

Baltie - programowanie

ZESTAW ĆWICZEŃ Z PIŁKĄ GIMNASTYCZNĄ. Opracował: mgr Michał Bielamowicz.

Warsztaty dla nauczycieli

KRYNICA-ZDRÓJ PIWNICZNA-ZDRÓJ

PORADNIK DO GRY. Kwindolnica 2. Autor. vaapku. Data publikacji Październik PrzygodoMania.pl

Neighbours From Hell 2

OPIS TRASY Jablunkov Puńców. Śląsk Cieszyński

Resident Evil Revelations

Robo - instrukcja obsługi

Wstęp Teoretyczna część dziewięć tematów Alfabet Liczby, kolory i kształty Liczydło Zwierzęta Owoce i warzywa Rzeczy wokół nas Ludzkie ciało

Badanie ruchu złożenia

Matematyczna przygoda

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6

Ćwiczenia z systemu operacyjnego WINDOWS

Projekt połowicznej, prostej endoprotezy stawu biodrowego w programie SOLIDWorks.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. LEGO Batman 2. DC Super Heroes. autor: Michał Wolfen Basta

6 kafelków wielbłądów

Do wykonania szkolenia niezbędny jest komputer z oprogramowaniem Windows 7 i przeglądarką:

The Elder Scrolls V Skyrim Dawnguard

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry FEAR 2. Project Origin. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2009 GRY-OnLine S.A.

Krzysztof Sendor Słowa kluczowe Meble kuchenne w Intericad. Otwieramy moduł kuchenny korzystając z menu: Moduł kuchenny/pokaż Bibliotekę

Brothers in Arms: Hell's Highway

Nowy Sącz - Wzgórze Św. Krzyża

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry CSI: Kryminalne zagadki Miami. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2007 GRY-OnLine sp. z o.o.

WARIATOR USTAWIENIA Białystok, Plażowa 49/1, Poland,

WZORU PRZEMYSŁOWEGO PL SOWUL & SOWUL SPÓŁKA Z OGRANICZONĄ ODPOWIEDZIALNOŚCIĄ, Biskupiec, (PL) WUP 11/2013

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword. The Angel of Death. autor: Karolina Krooliq Talaga

Lilly looking through

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Leisure Suit. Larry: Reloaded. autor: Maciej Psycho Mantis Stępnikowski

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Amnesia. A Machine for Pigs. autor: Łukasz Salantor Pilarski

Skarb w zatrutej wodzie, cz. 1. Scenariusz 5

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Scratches. autor: Karolina Krooliq Talaga

Ekstremalna droga krzyżowa Łęczna 2016

Poradnik do gry. 1 Heart. Autor. Urszula. Data publikacji Październik 2014 r. PrzygodoMania.pl

Barbara Mazur Beata Sokołowska Katarzyna Zagórska

Baltie. Programujemy historyjki

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. The Inner World. autor: Antoni HAT Józefowicz. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Atlantis Evolution. autor: Katarzyna Klaris Wieczorek

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Keepsake. autor: Adam ejay Kaczmarek

Amnesia: Mroczny Obłęd

Broken Sword: The Sleeping Dragon Poradnik GRY-OnLine. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword. The Sleeping Dragon

Opis środowiska Scratch

Instrukcja użytkownika TALENTplus Uniwersytet Medyczny we Wrocławiu

Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry. Myst III: Exile. autor: Bolesław Void Wójtowicz

POTYCZKI Z KOMPUTEREM Zadania z kategorii C (I-III klasa Gimnazjum)

2.1. Duszek w labiryncie

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

OPIS TRASY SOCHACZEWSKIEJ EDK. Poniższy opis to wskazówki przebiegu wybranej przez Ciebie trasy.

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

EU Trek Podróż pełna odkryć. Jak grać

Instrukcja dodawania pakietów z symbolami do programu MÓWik PRINT 2.0

edycja szablonu za pomocą serwisu allegro.pl

Transkrypt:

1

Poradnik do gry. Atlantis III: Nowy Świat Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2

SPIS TREŚCI PUSTYNIA PIRAMIDA PLAŻA WYSPA GŁÓWNA ŚWIĄTYNIA WNĘTRZE CZASZKI SYBERIA BAGDAD SHAMBALA OBÓZ BANDYTÓW Zapisy z gry Na początek ważna informacja: w tej grze trzeba tak długo rozmawiać z każdą napotkaną postacią, aż okienka rozmowy staną się mniej ostre. 3

PUSTYNIA Idź prosto, potem lekko w lewo i dalej prosto. W oddali widać obóz bandytów. Podejdź do strażnika, ale z nim nie rozmawiaj, tylko od razu skieruj się w prawo i idź do góry, między skały. Skieruj się do łuku w skale. Przejdź pod łukiem, a potem wejdź do jaskini po prawej. Porozglądaj się, a potem spójrz na ziemie. Połóż na ziemi dysk masz go w ekwipunku. Dołącz do dysku patyk, tworząc bączek. Zapal wszystkie gwiazdy, klikając bączkiem, na rysunki powyżej okręgu. W kolejności, licząc od lewej: prawa noga - lewa ręka - prawa ręka lewa noga głowa (4, 1, 3, 5, 2) Przejdź przez portal. PIRAMIDA Po lewej, koło filaru, leży drewniany ptaszek podnieś go. 4

Spójrz na ścianę po prawej i na położenie oka między rysunkami. Podejdź do ściany po lewej i klikając na ramiona gwiazdy, ustaw oko w takiej samej pozycji, czyli: 5

Otworzy się sarkofag, a ze środka wyjdzie mumia. Porozmawiaj z nią na wszystkie tematy. Zabierz skrzyneczkę ze skarabeuszem, który dała ci mumia. Użyj drewnianego ptaszka na wyjściu po lewej, znajdziesz się na szczycie piramidy. Podejdź do mumii siedzącej w łodzi. Porozmawiaj z nią na wszystkie tematy otrzymasz mapę. Kliknij na łódź, wyruszysz w drogę. Lądujesz przed świątynią, idź do przodu dostaniesz zadanie do wykonania. 6

Trzeba przynieść krzyż Ankh oraz piórko. Wróć do mumii i wypytaj ją na temat piórka i krzyża. Wskocz do łodzi, na mapie wybierz lokalizację pod brzuchem Sfinksa (1). Wejdź do środka, z kuferka stojącego na ołtarzu, zabierz krzyż. Wróć do mumii, ponownie porozmawiaj. Użyj mapy i wskaż cel podróży lewy górny róg ekranu (2). Kliknij na kapłankę, musisz ułożyć obrazki w odpowiedniej kolejności, oraz tabliczki pod obrazkami, czyli licząc od lewej do prawej i od górnego rzędu, ustaw: 7

1 Ozyrys synem Ziemi... 1 Ozyrys z papirusem, Izyda siedzi 2 Seth bliźniak Ozyrysa... 2 Seth w płomieniach 3 Podczas Święta Seth... 3 Seth otwiera trumnę 4 Wszyscy goście... 4 Ozyrys stoi w trumnie 5 Zanim Ozyrys zdoła... 5 Dwoje ludzi wrzuca trumnę 6 Izyda szuka swojego... 6 Trumna stoi za palmą 7 Izyda ukrywa Ozyrysa... 7 Seth z siekierą 8 Odnajduje go i tnie... 8 Seth, odcięta ręka, drzewa 9 Wiernej żonie udaje... 9 Izyda - odcięte ręce i nogi 10 Składa ciało... 10 Izyda z mumią Ozyrysa 11 Następnie ona pokłada... 11 Horus na tle słońca 12 Który pewnego dnia... 12 Horus z Ozyrysem Po wykonaniu zadania dostaniesz talizman. Wróć do mumii, znów z nią porozmawiaj na aktywne tematy. Wskocz do łodzi i wybierz na mapie, prawy dolny róg (plaża) (3). 8

PLAŻA Skieruj się w prawo, a natrafisz na chłopca. Porozmawiaj z nim, a potem daj mu talizman. Wyłowi wagę, która zabierz. Pozostaw chłopcu talizman, a dostaniesz płytkę. Wróć do łodzi, tradycyjnie porozmawiaj z mumią, a potem wybierz cel podróży. Lewy dolny róg, pod łapami Sfinksa. (4) WYSPA Wejdź schodami i podejdź do sarkofagu. Na dolnej ścianie umieść płytkę od chłopca. Wyjmij ze środka kolorowe pióra. Po lewej na haku wbitym w słup, powieś wagę. Musisz zważyć pióra i zabrać to najcięższe. Zagadka jest losowa, więc nie podam koloru najcięższego pióra. 9

Po zważeniu, resztę piór odłóż do sarkofagu. Wróć do mumii i do świątyni, gdzie umierał Faraon. GŁÓWNA ŚWIĄTYNIA Podejdź do ołtarza, połóż po lewej stronie pióro. Po animacji, połóż po prawej, krzyż Ankh. Wróć do mumii i porozmawiaj z nią. Popatrz na skarabeusza w pudełeczku zmienił kolor. Wybierz na mapie świątynie pod brzuchem Sfinksa.(1) Podejdź do ołtarza i na kuferek, kliknij skrzyneczką ze skarabeuszem. Trafisz do kolejnej sali. Przejdź przez portal i wyjdź z jaskini. Porozmawiaj z szefem bandytów. Jesteś znów w świątyni. Kliknij na czaszkę, trafisz do dziwnego świata. WNĘTRZE CZASZKI Po wejściu, odszukaj delfina. Gdy go znajdziesz porozmawiaj z nim, zapamiętaj, w jakie drzwi musisz wejść. 10

Obróć się, za plecami masz aktywną kulę, jednak jej jeszcze nie używaj. Przejdź trzy kliknięcia w prawo, a dojdziesz do kuli z drzwiami, o których mówił delfin. Kliknij na kulę i przejdź drzwiami pierwszymi po lewej i trzecimi po prawej. Wyjdź z pomieszczenia i wróć do delfina, teraz kliknij na kulę, która wcześniej widziałeś. Ponownie spotkasz się z hersztem bandytów. Musisz wrócić i zdobyć dla niego skarb. Zanim użyjesz kuli podejdź do filara z wizerunkiem faraona. Kliknij na niego i wysłuchaj historii. Przy ścianie na wprost portalu pojawią się dzwoneczki. Uderz w dzwoneczki, a zmienią się w szlifowany kryształ. 11

To kolejny portal prowadzący do różnych miejsc. Kliknij na trójkąt po stronie prawej, tam gdzie widać grot oszczepu. Zostaniesz przeniesiony do Syberii. SYBERIA Idź prosto, a wpadniesz do jaskini i zginiesz. Jako duch przejdź do jaskini za głową. W mniejszej jaskini kliknij kijem, który masz w ekwipunku na deseczkę z dziurą (leży na ziemi). 12

Rozpalisz ognisko Pojawią się na ścianie wilki, musisz doprowadzić, by biały wygrał walkę. Wpierw kliknij na: czarnego czerwonego czarnego -szarego i na końcu białego. Idź za białym wilkiem, a trafisz do kolejnej krainy. Zadrzyj głowę i spójrz na dziwną kopułę zawieszoną w powietrzu. Musisz się do niej dostać. Idź do przodu, po lewej zabierz konar. Podejdź do drzewa i kliknij na niego pniakiem. Przejdź na drugą stronę, podnieś kamień i kij. 13

Zapisz grę. Musisz trafić kamieniem w tygrysa. Rzuć, gdy tygrys będzie przechodził koło drzewa z lewej do prawej, na wysokości drzewa, na prawo od pnia. Tygrys zginie w ruchomych piaskach. Idź dalej do przodu, na wielkim głazie użyj gałęzi. Skieruj się na lewo do tunelu, po chwili wróć do widocznego w oddali białego wilka. Ponownie wróć do przejścia, gdzie był czarny wilk, po lewej podnieś wielki drąg. Przejdź na skraj wyspy i kliknij drągiem na ziemię. 14

Przeskoczysz na sąsiednią wyspę. Przejdź obok misia nie zaczepiając go. Podejdź nad brzeg kliknij na kłodę. Dostaniesz się na wyspę z dziwną kopułą. Podejdź do kopuły, kliknij w jej środek od spodu, a zostaniesz wciągnięty do środka. Podejdź do czaszki zabierz włócznię na mamuta i kliknij na czaszkę. Odszukaj delfina i posłuchaj kolejnej instrukcji przechodzenia przez drzwi. Odwróć się kliknij na kulę, znajdziesz się znów wewnątrz kopuły. Kliknij na jej środek, a znajdziesz się na ziemi. Idź w dół przyglądając się dokładnie mijanym skałom. 15

Na jednej z nich jest wymalowany wizerunek wilka, kliknij na niego. Trafisz znów do jaskini. Wyjdź z jaskini i przejdź do drugiej, jest na wysokości naszej prawej nogi. Na środku leży kamień z narysowaną postacią. Powyżej kamienia, leży włócznia. Podnieś włócznie i celuj w zwierzęta widoczne na ścianie. Musisz zdobyć cztery serca żywiołów. Wróć do ciała i ułóż serca zgodnie z symbolami, czyli: przy prawej nodze symbol ziemi, przy lewej nodze symbol ognia, prawa ręka - symbol wody, lewa ręka - symbol powietrza. 16

Wyjdź z jaskini, miotaczem włóczni kliknij na tubylca. Kliknij na kryształ w ekwipunku, a potem na symbol balona, trafisz do Bagdadu. BAGDAD Otwórz beczkę z cuchnącymi rybami po prawej. Wyjdź z beczki i kieruj się w prawo. Podnieś koło zarośli kamień. W oddali widać drabinę. 17

Rzuć kamieniem po lewej stronie krzaków, a potem szybko zabierz drabinę i wróć do krzaków. Odwróć się i stań tak, by krzaki mieć za plecami. Zadrzyj głowę do góry i kliknij drabiną na balkon. Wespnij się po drabinie na balkon. Kliknij w kierunku drzwi, a potem jeszcze raz, gdy kocur przewróci dzban. Znajdziesz się w ogrodzie czarodzieja. Cofnij się ( schodami w górę, w lewo, w lewo) i z pod ściany zabierz pręt. Wróć i kierując się w lewo dojdziesz do basenu. Po jego lewej stronie z palmy przy pomocy pręta, strąć banana. 18

Przejdź na drugą stronę do małpki, bawiącej się patyczkami. Daj małpce banana, zabierz patyczki. Wróć do ściany i idź wzdłuż niej do stwora. Podnieś po lewo perłę. Podejdź do altany po lewej i użyj perły po środku na dzbanie. Twoim zadaniem jest położenie kolorowych kryształów na drodze jednorożca. Przy prawidłowym ustawieniu zdobędziesz jego róg. Odwróć się i podejdź do ciemnej lampy. Kliknij na nią rogiem, a w oddali klatka spadnie na stworka. 19

Podejdź tam i zabierz ze szkatułki trzy kolorowe kamienie. Kieruj się teraz do kolorowych namiotów. W zależności od wnętrza namiotu, strażnikowi podajemy odpowiedni kolor pałeczki, a kobiecie w środku namiotu, kamień. W niebieskim namiocie zdobędziesz klucz, w zielonym, mapę wieży, w czerwonym, kolejny klucz. Wróć do głównej altany i otwórz bramę przy pomocy klucza. Musisz dostać się szybciej na wieżę niż blaszany strażnik. Ilość oczek wyrzucasz, gdy klikniesz na małpę w telewizorku. 20

Nim jest niżej tym więcej oczek wyrzucasz. Spoglądaj na mapę, by wiedzieć ile warto wyrzucić oczek. Gdy staniesz na gwiazdę zostaniesz przeniesiony wyżej, gdy staniesz na węża spadniesz w dół. Po wykonaniu zadania, otwórz kluczem drzwi i wskocz na dywan. Wejdź przez drzwi i kliknij na kobry, dostaniesz się do obserwatorium. Przyglądnij się dokładnie, układom gwiazd w oknach, musisz je zapalić tak samo na ziemi. Prawidłowo zapalony układ gwiazd zamigocze. Po ułożeniu wszystkich pięciu układów widzianych w oknach, gwiazdy zgasną, zapali się tylko jedna. Musisz wyznaczyć drogę do domu. 21

Przy prawidłowym ustawianiu, znów znajdziesz się przy schodach kobry zniknęły. Wejdź po schodach i w komnacie po lewej, podejdź do szafki. Żeby otworzyć dolne szuflady, trzeba w odpowiedniej kolejności przycisnąć trójkąty, czyli: Otwórz każdą z szuflad i wyjmij z nich pergaminy. Szafka się obróci, teraz w ten sam sposób musisz otworzyć czerwone szuflady, czyli: 22

Zabierz szmatkę i kliknij nią na lampę. Zjawi się Dżin i dostaniesz swą różę. Kliknij na czaszkę, znów jesteś w zwojach. Odszukaj delfina i porozmawiaj z nim. Wejdź po prawej przez kulę do komnaty, z której dopiero, co wyszedłeś. Tym, razem opuść ją normalną drogą, czyli przez drzwi. Po rozmowie z hersztem zbójników, kliknij na czaszkę w ekwipunku. Odszukaj delfina, a potem kulę z drzwiami. Przejdź drogą wyznaczoną przez delfina, czyli: I-L, III-P, IV-L, III-L, I-P, VI-L. Trafisz do Shambali. Shambala Podejdź do staruszki i z opcji rozmowy wybierz parę staruszków. Podejdź do staruszka i kliknij na czaszkę (opcja wyboru tematu rozmowy), gdy się odezwie po raz drugi, kliknij na swój własny wizerunek, za trzecim razem, gdy się odezwie kliknij na kulę ziemską. 23

Podejdź do staruszki i kliknij na strzałki (opcja wyboru tematu rozmowy), gdy odezwie się po raz drugi kliknij na skarb ten na samej górze. Podejdź do jeziorka i wskocz do niego, zabierz skarb. Zostaniesz przeniesiony do komnaty z hersztem bandytów. Kliknij na skarb, a trafisz do delfina. Ponownie z nim porozmawiaj. Poszukaj kuli, która zaprowadzi cię do obozu bandytów. Obóz bandytów Zabierz latarkę i użyj jej na bandycie. Zabierz kluczyki i nóż, który wypadł mu z ręki. Przetnij więzy nożem, krepujące naszego przyjaciela. Zabierz dodatkowe kluczyki wiszące na słupie. Biegnij do samochodu i uciekaj. KONIEC 24