Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Podobne dokumenty
Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Jacques Zeimet /3

160 kart: 111 liter 49 zadań

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

ZASADY GRY. Zawartość:

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

W skrócie... Zawartość

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

INSTRUKCJA

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

WZORY, KOLORY, MEMORY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

Dobble? Co to takiego?

Stefan Dorra. zasady gry

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Gnometalism Instrukcja

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Zasady gry. Przygotowanie do gry

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

Cel Gry. Elementy gry

Zawartość opakowania

Christophe Boelinger. wiek. min

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

ELEMENTY GRY CEL GRY

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

Liczba graczy: 2-6 Wiek: 8+ Czas: min.

Transkrypt:

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził, że tylko on może zbierać pary zwierząt i ustanowił prawo zabraniające innym ich posiadania. Przez to, na koniec gry, gracze muszą odrzucić wszystkie zwierzęta, których mają dokładnie po dwa. Jednakże w prawie istnieje luka, dzięki której można gromadzić grupy zwierząt, czyli minimum trzy zwierzęta tego samego gatunku. Takie grupy nie tylko nie są zakazane, ale są cenniejsze niż pojedyncze zwierzaki. Nie jest to jednak proste zadanie. Aby utworzyć grupę, na ogół najpierw trzeba mieć parę Kiedy arki będą odpływać, wygra gracz, który na pokładzie zgromadził najcenniejsze zwierzaki. Zawartość 20 skrzynek z jedzeniem 4 arki 4 flagi przerwy 1 flaga gracza rozpoczynającego 60 płytek zwierząt W grze jest 12 gatunków zwierząt. Każdy gatunek to 5 zwierząt, ponumerowanych od 1 do 5. Rewers 1

Przed pierwszą rozgrywką należy ostrożnie wyjąć wszystkie elementy z tekturowych ramek, następnie złożyć flagę gracza rozpoczynającego oraz arki, tak jak pokazano na obrazkach poniżej. Arka Flaga gracza rozpoczynającego 1 Tył Przód 2 3 4 Przygotowanie 1. Każdy gracz otrzymuje arkę, którą stawia przed sobą. Arki służą jako podstawki pod płytki zwierząt, dzięki nim gracz widzi swoje płytki, ale przeciwnicy nie mogą ich zobaczyć. 2. Każdy gracz otrzymuje również flagę przerwy, którą kładzie przed sobą. 2

3. Zgodnie z liczbą graczy, używa się następujących płytek zwierząt: W rozgrywce 4-osobowej używa się wszystkich dwunastu gatunków (łącznie 60 zwierząt). W rozgrywce 3-osobowej używa się dziesięciu gatunków (łącznie 50 zwierząt), usuwa się po 5 płytek z dwóch dowolnych gatunków. W rozgrywce 2-osobowej używa się ośmiu gatunków (łącznie 40 zwierząt), usuwa się po 5 płytek z czterech dowolnych gatunków. Płytki biorące udział w rozgrywce tasuje się i układa w kilka zakrytych stosów. Należy odłożyć je nieco na bok, aby środek stołu pozostał wolny tam będzie się znajdował obszar gry. 4. 5. Obok stosów zwierząt umieszcza się skrzynki z jedzeniem, tworząc zasób wspólny. Każdy gracz otrzymuje jedną skrzynkę i kładzie ją obok swojej arki, tworząc osobisty zasób gracza. 6. Flagę gracza rozpoczynającego należy dać najstarszej osobie, która umieszcza ją obok swojej arki. 7. Każdy gracz dobiera trzy płytki zwierząt z dowolnych stosów i patrzy na nie tak, aby przeciwnicy nie widzieli, jakie zwierzęta się na nich znajdują. Następnie każdy wybiera jedną z dobranych płytek i umieszcza ją na swojej arce. Kiedy wszyscy gracze odłożą płytkę na arkę, pozostałe płytki umieszcza się odkryte na środku stołu, gdzie tworzą jedną dużą grupę. Obszar gry 3

Przebieg gry Rozgrywka w Zwierzaki na pokład trwa kilka rund. Kończy się na koniec rundy, w której przynajmniej jeden gracz zapełni swoją arkę, czyli będzie miał na niej co najmniej dziesięć płytek zwierząt. Rozpoczęcie rundy Na początku każdej rundy grupa zwierząt na środku stołu musi być uzupełniona. Przysuwa się wszystkie płytki zwierząt leżące na stole do siebie. Następnie dobiera się płytki z dowolnego stosu, dopóki na stole nie znajdzie się odpowiednia liczba płytek: W rozgrywce 4-osobowej musi być dwanaście odkrytych płytek i jedna zakryta. W rozgrywce 3-osobowej musi być dziesięć odkrytych płytek i jedna zakryta. W rozgrywce 2-osobowej musi być osiem odkrytych płytek i jedna zakryta. Nie ma reguły, według której należałoby układać zwierzęta, jednak aby graczom było wygodniej, mogą uzgodnić, że np. zwierzęta tego samego gatunku będą obok siebie. Uwaga: Żaden gracz nie może zobaczyć, co znajduje się na zakrytej płytce podczas jej wykładania. W każdej rundzie na stole może znajdować się tylko jedna zakryta płytka. Jeśli po poprzedniej rundzie na stole została zakryta płytka, nie dokłada się kolejnej. Co to jest grupa zwierząt? Na początku każdej rundy na środku stołu znajduje się jedna duża grupa zwierząt. Podczas rundy będzie ona dzielona na mniejsze grupy. Płytki zwierząt, które należą do jednej grupy, muszą być ułożone blisko siebie i widocznie oddzielone od innych grup. Nie ma znaczenia, jakie gatunki zwierząt znajdują się w grupie. Pojedyncza płytka oddzielona od innych jest również rozpatrywana jako grupa. 4

Przebieg rundy Rundę rozpoczyna osoba, która ma flagę gracza rozpoczynającego. Dalej gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W swojej turze gracz wykonuje jedną z poniższych akcji: Akcja A. Rozdzielenie grupy zwierząt na dwie mniejsze i wzięcie skrzynki z jedzeniem. Akcja B. Zabranie grupy zwierząt na swoją arkę i zakończenie rundy. Akcja A. Rozdzielenie grupy zwierząt Gracz wybiera ze środka stołu grupę zwierząt, która zawiera co najmniej dwie płytki. Dowolnie rozdziela płytki i tworzy z nich dwie nowe grupy. Gracz może przesuwać płytki w dowolnej kolejności, jednak musi utworzyć dwie grupy, zawierające co najmniej po jednym zwierzaku. Nie można przesuwać płytek z innych grup. Po rozdzieleniu grupy zwierząt na dwie inne gracz bierze jedną skrzynię z jedzeniem z zasobów wspólnych i umieszcza ją w swoich zasobach. Przykład: Na stole znajdują się cztery grupy zwierząt (A, B, C, D). A W swojej turze Natalia tworzy dwie nowe grupy zwierząt z grupy A. Następnie bierze z zasobów wspólnych jedną skrzynkę z jedzeniem i umieszcza ją w swoich zasobach. B C D Uwaga: Gracz nie może posiadać w swoich zasobach więcej niż pięć skrzynek z jedzeniem. Jeśli gracz miałby otrzymać szóstą skrzynkę (po wykonaniu akcji A), musi zamiast tego oddać jedną ze swoich skrzynek, tak że zostaną mu cztery. 5

Akcja B. Zabranie grupy zwierząt na swoją arkę Gracz wybiera jedną grupę zwierząt ze środka stołu i oddaje jedną skrzynkę z jedzeniem ze swoich zasobów za każde zwierzę znajdujące się w tej grupie. Skrzynki wracają do zasobów wspólnych. Kiedy gracz już zapłaci za wybraną grupę, bierze wszystkie znajdujące się w niej płytki i układa na swojej arce. Gracz zawsze musi wziąć całą grupę i zapłacić odpowiednią liczbę skrzynek. Jeśli gracz nie ma wystarczającej liczby skrzynek, nie może wziąć danej grupy. Jeśli w grupie, którą zabiera gracz, znajduje się zakryta płytka, gracz umieszcza ją na swojej arce tak jak pozostałe płytki, nie pokazując przeciwnikom, jakie zwierzę się na niej znajduje. Uwaga: Wykonując tę akcję, gracz automatycznie kończy swój udział w trwającej rundzie. Gracz nie będzie już wykonywał żadnych akcji w tej rundzie, po prostu zostanie pominięty. Po wykonaniu tej akcji gracz umieszcza w prawym górnym rogu swojej arki flagę przerwy, która symbolizuje, że nie bierze on już udziału w tej rundzie. Gracz, który jako pierwszy zakończył rundę, zostanie pierwszym graczem w kolejnej rundzie. Otrzymuje on flagę gracza rozpoczynającego. Przykład: Natalia chce zabrać na swoją arkę przedstawioną grupę zwierząt, która zawiera jedną zakrytą płytkę, jedną pandę i jednego słonia. Ponieważ w grupie znajdują się trzy płytki, musi oddać do zasobów wspólnych trzy skrzynki z jedzeniem. Następnie bierze płytki ze stołu i umieszcza je na swojej arce. Natalia jako pierwsza w tej rundzie zdecydowała się na zabranie grupy zwierząt, więc otrzymuje flagę gracza rozpoczynającego. Na swojej arce umieszcza również flagę przerwy. = Uwaga: Gdy gracz zgromadzi na swojej arce co najmniej dziesięć zwierząt, musi to ogłosić pozostałym uczestnikom. Arka może pomieścić tylko dziesięć zwierząt, więc wszystkie nadmiarowe gracz wykłada na stole przed sobą. Nadal jest jednak uważany za ich właściciela. 6

Ogólne zasady: Jeśli gracz nie może wykonać akcji A (nie ma grup, które można podzielić), musi wykonać akcję B. Jeśli gracz nie może wykonać ani akcji A, ani B, pasuje i tura przechodzi na kolejną osobę. Zasoby skrzynek z jedzeniem każdego gracza muszą być widoczne dla wszystkich. Gracze, na życzenie przeciwnika mogą ujawniać, ile zwierząt mają na arce, ich rodzaj pozostaje jednak tajemnicą. Koniec rundy Kiedy zostanie tylko jeden gracz, który nie wystawił jeszcze flagi przerwy, może on wykonać ostatnią turę poprzez wykonanie akcji A lub B. Następnie runda się kończy. Jeśli co najmniej jeden gracz zapełnił już swoją arkę (ma na niej co najmniej dziesięć zwierząt), gra się kończy, jeśli nie przeprowadza się nową rundę. Uwaga: Przed rozpoczęciem nowej rundy wszyscy gracze muszą zdjąć flagi przerwy i położyć je przed sobą. Koniec gry Gra kończy się, kiedy na koniec rundy co najmniej jedna osoba zapełniła swoją arkę. Wszyscy przygotowują swoją arkę do wypłynięcia poprzez wykonanie następujących czynności: 1. Gracze usuwają ze swoich ark zwierzęta, których mają dokładnie dwa. 2. Następnie układają na arce zwierzęta zgodnie z ich gatunkiem. Uwaga: Każda arka może pomieścić tylko dziesięć zwierząt. Jeśli gracz nadal posiada więcej niż dziesięć zwierząt, musi odrzucić nadmiarowe. Wybiera dowolne płytki, jednak nie może po zakończeniu odrzucania mieć dokładnie dwóch zwierząt jednego gatunku. 3. Arki odpływają. Gracze pokazują zgromadzone przez siebie zwierzęta i liczą punkty zwycięstwa. Każde zwierzę może być rozpatrywane albo jako pojedyncze, albo jako część grupy (co najmniej trzy zwierzęta tego samego gatunku). Gracze liczą punkty według następujących reguł: każde pojedyncze zwierzę jest warte tyle punktów, ile wskazane jest na płytce; każde zwierzę w grupie jest warte pięć punktów (nie bierze się pod uwagę wartości z płytek); każda skrzynka z jedzeniem, którą gracz ma w swoich zasobach, to jeden dodatkowy punkt. 7

Gracz, który zgromadził najwięcej punktów zwycięstwa, wygrywa. W przypadku remisu wygrywa gracz, który spośród remisujących ma na arce więcej gatunków zwierząt. Jeśli nadal jest remis, gracze dzielą się zwycięstwem. Przykład: Gra się kończy. Natalia przygotowuje swoją arkę do wypłynięcia. Ma jedenaście zwierząt: Niestety, musi oddać słonie, ponieważ ma tylko dwie płytki słoni. Na arce pozostały jej następujące zwierzęta: jeden tygrys (pojedyncze zwierzę), jeden krokodyl (pojedyncze zwierzę), trzy żyrafy (grupa zwierząt), cztery pandy (grupa zwierząt). Pozostały jej również dwie skrzynki z jedzeniem. Po wypłynięciu otrzymuje następującą liczbę punktów zwycięstwa: 4 + 2 + 4 x 5 + 3 x 5 + 2 = 43 Autorzy: Ralf zur Linde, Wolfgang Sentker Ilustracje: Alexander Jung Polska instrukcja: Anna Mrzewa-Michalak 8