COREL PHOTO-PAINT Laboratorium nr 1 Podstawowe informacje o grafice rastrowej i formatach plików Grafika rastrowa W grafice rastrowej obrazy tworzone s$ z poo&onych regularnie, obok siebie pikseli. Posiadaj$ one ró&ne kolory lub odcienie jasno,ci. Tworzone w ten sposób obrazy zwyko si- nazywa. mapami bitowymi (potocznie-bitmapami). Mapa bitowa (bit map) - sposób zapami-tania obrazu przy wykorzystaniu pikseli uo&onych w rz-dy i kolumny. Ka&dy piksel a wa,ciwie informacja o jego kolorze mo&e zosta. zapisana za pomoc$ okre,lonej liczby bitów; warto. 1 oznacza czer5 lub kolor, warto,. 0 biel (brak koloru). W zale&no,ci od liczby kolorów jakie mo&emy wykorzysta. w mapie bitowej, rozró&niamy mapy: 1-bitowe, 8-bitowe, 16-bitowe, 24-bitowe i 32- bitowe. Mapy 1-bitowe to mapy czarno-biae, natomiast w mapach 8-bitowych (28) na jeden piksel przypada 256 kolorów, w 16-bitowych (216)65 536 kolorów, w 24-bitowych (224)16777216 kolorów itd. Liczba pikseli u&ytych do odwzorowania obrazu w komputerze zale&y od jego rozdzielczoci. Poj-cie to okre,la liczb- pikseli przypadaj$c$ na jednostk- powierzchni. Im wy&sza jest rozdzielczo,. obrazka, tym wi-kszy jest jego plik. Na obj-to,. zbioru graficznego istotny wpyw ma równie& ilo,. mo&liwych do zapami-tania kolorów. Im wi-cej kolorów tym wi-ksza obj-to,.. Do zapami-tania wyst$pie5 16 777 216 kolorów na tej samej powierzchni trzeba u&y. wi-kszej ilo,ci bitów ni& do zapami-tania 256 kolorów. Do wst-pnego oszacowania wielko,ci pliku mo&na posu&y. si- prostym wzorem: Wp = ilo pikseli w pionie* ilo pikseli w poziomie* ilo kolorów Przetwarzanie map bitowych wymaga odpowiedniej ilo,ci pami-ci RAM w komputerze. Im wi-cej, tym lepiej. W przypadku obrazów rastrowych liczba pikseli przypadaj$ca na jednostk- powierzchni jest wielko,ci$ sta$ (rozdzielczo,.), dlatego te& przy powi-kszeniu mapy bitowej wyst-puje efekt powi-kszenia piksela. W praktyce objawia si- to widocznymi na ekranie monitora lub wydruku schodkami, st$d jako,. obrazu nie jest najlepsza. Wyst-puj$ca wtedy utrata ostro,ci obrazu map bitowych jest ich podstawow$ wad$. Inn$ wad$ jest brak mo&liwo,ci operowania na fragmentach obrazu. Grafik- rastrow$ mo&na przyrówna. do obrazka namalowanego farbkami. Zmiana barwy dowolnego fragmentu polega na nao&eniu p-dzelkiem innego koloru. Nie mo&na tutaj zmieni. np. ksztatu namalowanego obiektu przez jego modelowanie, a jedynie przez namalowanie w jego miejsce nowego. Po odpowiednim powi-kszeniu obrazu wida. pojedyncze kwadratowe punkty, z których zbudowany jest cay obraz. Zwi-kszenie mapy bitowej powoduje, &e zwi-kszane s$ tak&e te punkty, przez co linie i kraw-dzie staj$ si- postrz-pione. Podstawowe formaty grafiki rastrowej: JPEG Jeden z formatów plików graficznych i jednocze,nie nazwa algorytmu kompresji danych zastosowanego w tym formacie oraz skrót niezale&nej grupy ekspertów, która wymy,lia ten algorytm (poprawna "zwyczajowa" wymowa "d&ej-peg" pochodzi od "Joint Photographic Experts Group"). JPEG jest formatem plików stworzonym do przechowywania obrazków, które wymagaj$ "penego koloru", ale nie maj$ zbyt wielu ostrych kraw-dzi i maych detali - a wi-c zdj-. pejza&y, portretów i innych "naturalnych" 1
obiektów. Algorytm kompresji u&ywany przez JPEG jest algorytmem stratnym, tzn. w czasie jego wykonywania tracona jest bezpowrotnie cz-,. pierwotnej informacji. Wielk$ innowacj$ algorytmu JPEG bya mo&liwo,. kontroli stopnia kompresji w jej trakcie, co umo&liwia dobranie jego stopnia do danego obrazka, tak aby uzyska. jak najmniejszy plik, ale o zadowalaj$cej jako,ci. Format JPEG, obok formatu GIF i PNG jest najcz-,ciej stosowanym formatem grafiki na stronach WWW. JPEG 2000 Jest nowsz$ wersj$ starszego formatu jpg. Zosta on opracowany wspólnie przez University of British Columbia oraz firmy Image Power jest nast-pc$ powszechnie stosowanego JPEG. Oparty na tak zwanej technologii Wavelet, gwarantuje lepsz$ jako,. obrazu i zapewnia wysokiego stopnia kompresj-. Umo&liwia zapisanie i odczytanie wszystkich wa&nych skadowych obrazu, redukuj$c znieksztacenia lepiej ni& poprzednik. GIF Ang. Graphics Interchange Format - to format pliku graficznego z kompresj$ bezstratn$. Pliki tego typu s$ bardzo cz-sto u&ywane na stronach WWW. Wad$ formatu GIF jest brak mo&liwo,ci zapisu plików graficznych w formacie TrueColor. Zachowany w nim obraz mo&e by. czarno-biay, w odcieniach szaro,ci lub kolorowy (maksymalnie 256 barw). Plik w formacie GIF mo&e zawiera. kilka obrazów, co umo&liwia tworzenie dzi-ki nim animacji, przydatnych w banerach, butonach i obrazkach. BMP Jeden z popularniejszych formatów przechowywania obrazu w pami-ci komputera. Format zosta opracowany dla systemu OS/2, obecnie jest u&ywany w systemie Windows. Pliki formatu bmp posiadaj$ rozszerzenie *.bmp, mog$ one zawiera. obrazy o g-bi kolorów do 32 bitów, a wi-c ok. 22,2 milionów kolorów. Obraz jest przechowywany w pliku bmp jako bitmapa. Nie jest on w &aden sposób skompresowany, co powoduje du&y rozmiar pliku w standardzie bmp w porównaniu do formatów takich jak gif czy JPG. SVG To przyszo,. grafiki internetowej. Scalable Vector Graphics jest genialny w zao&eniach - polega na opisie grafiki podobnym do j-zyka HTML i zosta zreszt$ opracowany przez w3.org czyli organizacj- zajmuj$c$ si- rozwijaniem j-zyków hipertekstowych. Obrazy SVG s$ atwo skalowalne, bardzo mae, mog$ by. animowane i przenroczyste. Jest raczej pewne, &e gdy Microsoft w wersji 7.0 Internet Exprolera wprowadzi pen$ obsug- tego standardu stanie si- on powszechny. Nale&y jednak pami-ta., &e obrazy generowane za pomoc$ SVG s$ grafik$ wektorow$ a wi-c nie nadaj$ si- do zapisu zdj-. - na tym polu JPG b-dzie jeszcze dugo rz$dzi. PCX To format przechowywania i kompresji obrazków, u&ywaj$cy algorytmu kompresji bezstratnej RLE. PCX by oryginalnie formatem dla indeksowanych palet kolorów, cho. zosta te& przystosowany do koloru 24-bitowego. PCX by do,. popularny we wczesnych latach DOS i Windows, lecz wspócze,nie jest ju& rzadki, zast$piony przez formaty oferuj$ce lepsz$ kompresje i dodatkowe mo&liwo,ci - GIF, JPEG i PNG. Algorytm kompresji jest bardzo szybki i zabiera bardzo mao pami-ci, jednak jest mao wydajny, w szczególno,ci na obrazkach innych ni& wygenerowane komputerowo. Obrazki 24- bitowe kompresuje si- stosuj$c podany algorytm do ka°o kanau osobno. PNG To format graficzny wykorzystuj$cy kompresj- bezstratn$ w celu zmniejszenia obj-to,ci plików. Mniej popularny ni& GIF lecz pozbawiony ogranicze5 narzucanych przez wa,ciciela praw patentowych. PNG jest efektem wspólnych prac spoeczno,ci internetowej i mo&e by. bez opat u&ywany do ka°o celu. PNG oferuje nieco wi-ksze mo&liwo,ci ni& GIF. Jest mi-dzy innymi jedynym wielo platformowym formatem bitmapowym, w którym istnieje mo&liwo,. zdefiniowania stopnia przezroczysto,ci - tzw. 2
kanau alpha. Zapewnia tak&e lepszy stopie5 kompresji (pliki s$ od 10 do 30% mniejsze ni& GIF-y). Nie pozwala jednak na przechowywanie wielu obrazków w pojedynczym pliku, st$d nie mo&e su&y. do tworzenia animacji. TIFF Ang. Tagged Image File Format - jeden z najbardziej rozpowszechnionych i uniwersalnych formatów plików graficznych. Su&y do zapisywania grafiki bitmapowej. Opracowany w 1986 roku przez grup- firm pod przewodnictwem Aldus Corporation do drukowania postscriptowego. Pliki zapisane w tym formacie maj$ rozszerzenie ".tif" lub ".tiff". Format pozwala na zapisywanie obrazów stworzonych w trybie kreskowym, skali szaro,ci oraz w wielu trybach koloru i wielu g-biach bitowych koloru. 3
Przyk-ad 1: Narysuj trzy okr-gi o rozmiarze 125x125 [szeroko,. x wysoko,.) pixeli w kolorach: zielonym, czerwonym i &ótym (tak jak na rysunku poni&ej). Dodatkowo ustawi. nale&y krycie obiektów na 50%. Nast-pnie nale&y wyrówna. obiekty tak ja pokazane jest na rysunku wg nast-puj$cych wytycznych: okr-g zielony wyrówna. do góry (w pionie) i do lewej (w poziomie); okr-g czerwony wyrówna. do góry (w pionie) i do prawej (w poziomie); okr-g &óty wyrówna. do dou (w pionie) i do,rodka (w poziomie) Kolejnym etapem jest ustalenie kolejno,ci obiektów. Nale&y zmieni. krycie niektórych obiektów i kolejno,. aby uzyska. efekt zbli&ony do poni&szego. 4
5
Przyk-ad 2: Zaprojektowanie napisu NEON Efekt jarz$cych si- liter uzyskuje si- przez nao&enie na siebie kilku warstw znaków w ró&nych kolorach, o ró&nej szeroko,ci i rozmytych w ró&nym stopniu kraw-dziach. Utworzy. nowy obrazek o rozmiarze 200x200 mm. Za pomoc$ polecenia ObiektDokery otworzy. dokery: Obiekty i Kanay. W przyborniku klikn$. narz-dzie Tekst, za, w pasku Waciwoci ustali. czcionk- Arial Black o rozmiarze 150 i stylu pochyym. W palecie barw klikn$. kolor jasnofioletowy. Klikn$. kartk- papieru i wpisa. NEON. Zaznaczy. napis i z menu wybra. MaskaUtwórz z obiektów. W dokerze Kanay klikn$. przycisk Zapisz mask% jako nowy kana. W dokerze pojawi si- nowy kana o nazwie Alfa (kana maski jest tymczasowym obszarem su&$cym do przechowywania maski, dzi-ki temu 6
kopia maski bie&$cej umieszczona w kanale mo&e by. wykorzystywana wiele razy). W dokerze Obiekty klikn$. przycisk Nowy obiekt i od razu zmieni. nazwobiektu na obramowanie_fioletowe. 7
INSTYTUT TECHNIKI Ukry. oryginalny tekst klikni-ciem w dokerze Obiekty symbolem oka przy obiekcie NEON. Klikn$. dwukrotnie aby rozpocz$. edycj- koloru Wypenienie (na pasku stanu) i wybra. kolor ciemnofioletowy. Klikn$. w przyborniku przycisk Wypenienie i klikaj$c wn-trza poszczególnych liter wypeni. je na fioletowo. Usun$. mask- poleceniem MaskaUsu*. Z menu wybra. polecenie ObiektWtapianie, ustali. parametry wedug wzoru: szeroko,. wtapiania 3, kraw-dzie zaokr$glone. W dokerze Kanay klikn$. kana Alfa, a zaraz potem przycisk Przekszta, kana w mask%. 8
W dokerze Obiekty klikn$. przycisk Nowy obiekt i od razu zmieni. nazwobiektu na obramowanie_&óte, a potem przesun$. nowo powstay obiekt pod obiekt obramowanie_fioletowe. Z menu wybra. polecenie MaskaKsztatPoszerz, wpisa. szeroko,. 2 i klikn$. OK. Wypeni. litery kolorem &ótym i usun$. mask- (MaskaUsu*). Z menu wybra. polecenie ObiektWtapianie, ustali. szeroko,. wtapiania na 2 i klikn$. OK. W dokerze Kanay klikn$. kana Alfa, a zaraz potem przycisk Przekszta, kana w mask%. W dokerze Obiekty klikn$. przycisk Nowy obiekt i od razu zmieni. nazwobiektu na obramowanie_biae, a potem przesun$. nowo powstay obiekt pod obiekt obramowanie_&óte. Z menu wybra. polecenie MaskaKsztatPoszerz, wpisa. szeroko,. 6 i klikn$. OK. Wypeni. litery kolorem biaym i usun$. mask- (polecenie MaskaUsu*). Z menu wybra. polecenie ObiektWtapianie, ustali. szeroko,. wtapiania na 6 i klikn$. OK. W dokerze Obiekty przesun$. obiekt NEON na sam$ gór-: i ustali. dla niego wtapianie o szeroko,ci 15. 9
INSTYTUT TECHNIKI W dokerze Obiekty zaznaczy. wszystkie obiekty oprócz ta i po$czy. je (polecenie ObiektPo.czPo.cz obiekty ze sob.). Zmieni. kolor ta na kolor czarny uzyskuj$c efekt podobny do poni&szego. Zapisa. gotow$ grafik- w pliku neon.cpt. 10