Der Pate WPROWADZE IE I CEL GRY

Podobne dokumenty
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

gra Chińczyk dla 6 osób

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Instrukcja gry w Chińczyka

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

INSTRUKCJA

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki:

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

WARIANT I. rekwizyty:

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

6 kafelków wielbłądów

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Dobble? Co to takiego?

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Stefan Dorra. zasady gry

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

W skrócie... Zawartość

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

WZORY, KOLORY, MEMORY

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Bohaterowie Kaskarii

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Gnometalism Instrukcja

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN

Jacques Zeimet /3

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Zasady gry i przygotowanie

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Transkrypt:

Tłumaczenie: Arek Deroszewski Od autora: Niniejsze tłumaczenie zasad do Der Pate jest oparte na bazie angielskich, amatorskich tłumaczeń znalezionych na boardgamegeek.com, a powstały w ten sposób twór został następnie skonfrontowany z oryginalną, niemieckojęzyczną instrukcją, dołączoną do pudełka z grą, czego efektem było sporo merytorycznych poprawek. Jestem przekonany, że wszelkie zasady i mechanizmy występujące w grze udało mi się zachować w 100% zgodnie z oryginałem. Samo tłumaczenie instrukcji szczególnie, jeżeli chodzi o nazewnictwo elementów gry zawiera sporo własnych interpretacji, ale myślę, że miałem do tego prawo, jako tłumacz. Wszelkie uwagi i poprawki (ale tylko merytoryczne!) są mile widziane, jako maile wysłane pod adresem: chaosborn@o2.pl WPROWADZE IE I CEL GRY Der Pate Corleone, Tattaglia, Barzini i Stracci cztery sycylijskie rodziny w Nowym Jorku lat 40-tych walczą o wpływy, władzę i bogactwo. Uprawiają nielegalny hazard i przemyt, ściągają haracze, kontrolują zakłady bukmacherskie i są aktywnie zaangażowani w działalność kredytową. Jako Ojciec Chrzestny pociągasz za sznurki w mafijnej rodzinie. Musisz zadbać nie tylko o finanse, ale także o reputację swojej rodziny i twoje wpływy w społeczeństwie. Nie mniej jednak, na koniec będzie liczyło się tylko to, by mieć jak najwięcej pieniędzy. Wskazówka: Zanim zaczniesz grę, przeczytaj dokładnie instrukcję. Pytania, na które nie znajdziesz natychmiastowej odpowiedzi, będą szczegółowo wyjaśnione w późniejszych zasadach. Gra dla 2 4 honorowych graczy od 12 roku życia. Elementy gry: 28 członków rodzin (po 7 pionków w każdym z czterech kolorów) 10 kart wydarzeń 1 plansza 4 plansze akcji 4 kości (czarna, biała, szara i czerwona) 1 gangsterska limuzyna 12 szarych żetonów akcji Reputacja 12 czerwonych żetonów akcji Wpływy 13 żetonów Przyjaciel Rodziny 16 znaczników na paski rozwoju (po cztery kosteczki w każdym z czterech kolorów) 100 banknotów (po 25 w każdym z nominałów) 2 znaczniki na paski wydarzeń (1 szary, 1 czerwony) Przygotowana plansza może wyglądać tak jak na obrazku: (patrz: oryginalna instrukcja)

PRZYGOTOWA IE GRY Połóż planszę do gry na środku stołu. Wewnętrzny obszar pokazuje południową część Manhattanu z 12 nielegalnymi interesami, które są kontrolowane przez cztery rodziny. W lewym górnym rogu widzisz dwa paski wydarzeń z polem K.O. (czarny kwadrat z krzyżykiem). Poniżej znajdziesz miejsce dla tych członków rodzin, którzy trafią na dno Rzeki Hudson. W prawym dolnym rogu znajdziesz więzienie ( The Tombs ) przeznaczone dla aresztowanych członków rodzin. Pola interesów są połączone drogą. Przed każdym interesem znajduje się pole samochodu, na którym może zatrzymywać się gangsterska limuzyna. Trzy pola interesów tworzą dzielnicę. Cztery dzielnice są oddzielone od siebie liniami granicznymi. Na każdej ze stron planszy widzisz 4 paski rozwoju. Każdy z graczy zajmuje paski rozwoju znajdujące się przed nim. Będą one wskazywały graczowi, jak rodzina rozwija cechy Reputacja, Wpływy, Dochody i Przysługi w trakcie gry. Każdy z graczy wybiera 7 członków rodziny w jednym kolorze, bierze 5 okrągłych żetonów długu i cztery znaczniki ( kosteczki ). Każdy gracz kładzie swoje znaczniki na polach startowych pasków rozwoju na wizerunku swojego ojca chrzestnego. Każdy gracz otrzymuje po trzy różne żetony akcji Reputacja i po trzy różne żetony akcji Wpływy, które umieszcza na odpowiednich polach swojego paska rozwoju. Każdy gracz otrzymuje planszę akcji z wizerunkiem swojego ojca chrzestnego (takim samym, jaki znajduje się na pasku rozwoju danego gracza) i kładzie ją przed sobą. Najstarszy z graczy jest graczem rozpoczynającym. Gracz siedzący po jego prawej stronie stawia gangsterską limuzynę na dowolnym polu samochodu, następnie wybiera dzielnicę i umieszcza po jednym członku swojej rodziny na każdym z interesów w tej dzielnicy. Jest on teraz osobą kontrolującą te interesy. Pozostali gracze wykonują takie same czynności jeden po drugim, w kolejności przeciwnej do ruchu wskazówek zegara. Gracz rozpoczynający otrzymuje zatem dzielnicę, która pozostała jako ostania. W przypadku liczby graczy mniejszej niż 4, te dzielnice, które nie zostały wybrane, muszą zostać obsadzone neutralnymi członkami rodzin w kolorach, które pozostały (nie wybranych). Wskazówka: Do pierwszej rozgrywki plansza może zostać przygotowana tak, jak ukazano na obrazku. Gracz zielony jest (w tym przypadku) graczem rozpoczynającym. Potasuj 10 kart wydarzeń i odłóż 3 z nich zakryte - do pudełka. Z pozostałych 7 kart wydarzeń utwórz zakryty stos i połóż go obok gracza rozpoczynającego. Wskazówka: Aby uniknąć niespodziewanych nieporozumień, gracz rozpoczynający może przed rozpoczęciem pierwszej rozgrywki przeczytać tekst znajdujący się na 10 kartach wydarzeń. Wówczas wszyscy gracze będą wiedzieli, jakie wydarzenia mogą wystąpić podczas gry. 13 żetonów Przyjaciel Rodziny połóż na planszy w Brooklyn ie. Pieniądze posortowane według nominałów tworzą Bank, który powinien leżeć obok gracza rozpoczynającego. Gracz rozpoczynający jest również osobą, która będzie dbać o Bank

podczas rozgrywki i zaopatruje każdego z graczy w kapitał początkowy w wysokości 15.000 $. Gracze mogą utrzymywać wielkość swojego kapitału jako tajemnicę i nie ujawniać jej pozostałym graczom. Szare i czerwone znaczniki należy położyć na odpowiednich polach startowych dwóch pasków wydarzeń na planszy. Gracz rozpoczynający bierze 4 kości. Gra może się rozpocząć. ROZGRYWKA Gra trwa 7 rund, w trakcie których gracze mogą zarabiać pieniądze prowadząc nielegalne interesy. Interesy rodzin graczy mogą zostać przejęte wbrew ich woli. Twój rodzinny interes może również zapewniać regularne dochody. Gracz, który ostatecznie będzie miał najwięcej pieniędzy, wygrywa grę. Musisz być jednak pewien, że na końcu gry nie zostaniesz wyeliminowany, ponieważ liczą się nie tylko pieniądze. W trakcie gry okaże się, co jest bardziej istotne dla rodziny: jej reputacja w społeczeństwie, czy jej wpływy. Zarówno szary, jak i czerwony znacznik (kosteczki) będą przesuwały się na paskach wydarzeń zgodnie ze wskazaniami kart wydarzeń. Gdy tylko cztery karty w jednym kolorze zostaną odkryte, wówczas będzie wiadomo, który pasek rozwoju będzie określony jako pole K.O. Każdy z graczy będzie musiał osiągnąć ostatnie pole na pasku rozwoju określonym jako K.O. Gracz, który nie osiągnie tego celu do końca rozgrywki, nie weźmie udziału w końcowym podliczaniu pieniędzy. Gracz ten będzie wyeliminowany po rozegraniu siódmej tury. Przebieg rundy: 1. Gracz rozpoczynający rozdziela pieniądze ( Dochody ) z Banku (wszystkim graczom). 2. Gracz rozpoczynający bierze kartę wydarzenia z wierzchu stosu i odkrywa ją. Zasady określone na tej karcie wydarzenia obowiązują wobec wszystkich graczy. 3. Wszyscy gracze wykonują akcje przy użyciu kości (jeden po drugim, zgodnie z kolejnością wskazówek zegara). 1. Dochód Każdy z graczy sprawdza na swoim pasku rozwoju Dochody /Einkommen/, ile wynosi kwota dochodu, jaką przynosi jego rodzinny interes (w zależności od rodziny może to być klub jazzowy, piekarnia, pralnia lub włoska restauracja). Gracz rozpoczynający wypłaca z Banku każdemu graczowi taką kwotę dochodu, jaka jest wskazana na polach, na których aktualnie znajdują się znaczniki (kosteczki) graczy. Na początku gry dochód nie jest wypłacany (każdy z graczy otrzymał wcześniej kapitał początkowy w kwocie 15.000 $). W trakcie gry dochód może wynosić od 1.000 $ do 4.000 $. 2. Odkrycie karty wydarzenia Gracz rozpoczynający odkrywa kartę znajdującą się na wierzchu stosu, czyta cytat z filmu Ojciec Chrzestny, a następnie postępuje zgodnie z poniższymi zasadami: 1) W zależności od koloru pola X na karcie, któryś z dwóch znaczników na paskach wydarzeń (czerwony lub szary) musi zostać przesunięty o jedno pole do przodu. Jeżeli po rozegraniu kilku tur zostaną odkryte cztery karty w takim samym kolorze, znacznik w tym kolorze należy umieścić na polu K.O. (czarny kwadrat z krzyżykiem).

Ten mechanizm określi, czy pasek wydarzeń Reputacja (szary), czy też pasek Wpływy (czerwony) będzie zdefiniowany jako pole K.O. Od tego momentu znaczniki na paskach wydarzeń nie będą już przesuwane do końca gry. 2) Gangsterska limuzyna porusza się do przodu, zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara, w zależności od liczby pól wskazanych na karcie (możliwy jest ruch o 1 5 pól). Samochód może zostać umieszczony na każdym z pól samochodu znajdujących się na drodze. Tak długo, jak samochód będzie znajdował się w obrębie jednej dzielnicy, trzy interesy w tej dzielnicy objęte są specjalną ochroną: żaden nie może zostać opróżniony (nie można zdjąć członka rodziny z tego pola) oraz nie można zmienić właściciela interesu! Nie będzie można również zająć pustych pól interesów w tej dzielnicy. 3) Na koniec należy odczytać tekst znajdujący się na karcie i zastosować się do zawartych w nim instrukcji. W przypadku gdy gracze mogą wybrać jeden z kilku wariantów, gracz rozpoczynający wybiera jako pierwszy, a następnie pozostali gracze, jeden po drugim. Następnie należy odłożyć kartę do pudełka. Wskazówka: W przypadku dwóch kart wydarzeń każdy z graczy postępuje zgodnie z jej instrukcjami po rozpoczęciu swojej tury. Pozostaw odkrytą kartę wydarzenia na planszy do końca tej rundy, aby nikt nie zapomniał o wykonaniu zawartych na niej poleceń. 3. Akcje wykonywane przy użyciu kości Akcje z użyciem kości są sednem gry Der Pate. Poniżej opisano możliwości, jakie mają gracze, żeby móc wpłynąć na losy swoich rodzin. Gracz rozpoczynający jako pierwszy wykonuje wszystkie akcje na swojej planszy akcji. W każdym z czterech rzędów, jeden po drugim, gracz musi umieścić dokładnie jedną kość. Gracz rzuca wszystkimi czterema kośćmi. Jedna z nich musi zostać umieszczona w pierwszym rzędzie jego planszy akcji. Następnie gracz rzuca ponownie pozostałymi trzema kośćmi i umieszcza jedną z nich w drugim rzędzie. Pozostałe dwie kości muszą zostać jeszcze raz przerzucone, a jedna z nich musi zostać umieszczona w trzecim rzędzie. Czwarta kość będzie umieszczona w czwartym rzędzie bez ponownego przerzucania i w przypadku tego rzędu nie ma znaczenia wynik uzyskany na kości (można położyć kość na dowolnej stronie, liczy się tylko kolor). Następnie gracz siedzący obok gracza rozpoczynającego (zgodnie z kolejnością wskazówek zegara) rzuca wszystkimi czterema kośćmi i decyduje, którą z nich umieścić w pierwszym rzędzie swojej planszy akcji, potem rzuca pozostałymi trzema kośćmi itd. Po tym, jak ostatni gracz wykona swój ostatni ruch, następuje ponownie tura gracza rozpoczynającego, przed którą wypłaca on dochód każdemu z graczy, odkrywa kolejną kartę wydarzenia itd. Wskazówka: Tylko w pierwszym rzędzie planszy akcji kolor kości nie ma znaczenia, liczy się wyłącznie wynik (liczba oczek). W drugim i trzecim rzędzie zarówno liczba oczek, jak i kolor kości mają znaczenie. W czwartym rzędzie ważny jest tylko kolor.

PLA SZA AKCJI Plansza akcji zawiera cztery rzędy pól z możliwymi akcjami do wykonania. Gracze powinni rozważnie podejmować decyzje, jaką kość położyć w każdym z rzędów, ponieważ w kolejnych ruchach (na kolejnych rzędach) akcje wymagające użytego wcześniej koloru nie będą dostępne. Pierwszy rząd akcji określa wielkość dochodu, jaką gracze mogą uzyskać z prowadzenia nielegalnych interesów. W tym celu, po pierwszym rzucie kośćmi (czterema) gracze umieszczają dowolnie wybraną kość na jednym z pięciu pól dochodu. Liczba wyrzuconych oczek na kości musi być zgodna z liczbą znajdującą się na danym polu dochodu. Wówczas wszystkie pola interesów na głównej planszy, które oznaczone są taką samą liczbą, jaka została wybrana na polu dochodu planszy akcji, pozwalają właścicielom tych interesów zainkasować odpowiednią sumę pieniędzy (określoną na polach interesów i na polach dochodu na planszy akcji). W przypadku wyboru pól Haracz /Schutzgeld/ i Przemyt /Schmuggel/ gracz może dodatkowo przesunąć się o jedno pole do przodu na jednym z dwóch pasków rozwoju, odpowiednio: Wpływy /Einfluss/ lub Reputacja /Ansehen/. Ważne: pole dochodu na planszy akcji ma zawsze wpływ na wszystkie interesy na planszy głównej z odpowiednią liczbą oczek (także na interesy należące do pozostałych graczy). Jeśli na przykład kość z wynikiem 2 zostanie umieszczona na polu dochodu, ci gracze, którzy kontrolują interesy Przemyt na planszy, otrzymują 2.000 $ każdy i dodatkowo przesuwają swoje znaczniki na pasku rozwoju Reputacja o jedno pole do przodu. Jeżeli gracz kontroluje więcej niż jeden interes (ma rozstawionych na planszy kilku członków rodziny), otrzymuje dochód za każdy posiadany interes z numerem oczek odpowiadającym numerowi, jaki widnieje na kości umieszczonej na polu dochodu. Interesy, które nie są kontrolowane przez żadnego z graczy, nie przynoszą dochodów. W grze dla dwóch lub trzech graczy, dochód z interesów kontrolowanych przez członków neutralnych rodzin nie jest wypłacany. Pole Prasa /Presse/: Jeżeli gracz wyrzuci na jednej lub większej liczbie kości symbol Ręki z marionetką /Marionettenhand/, może położyć jedną z tych kości na polu Prasa i od razu przesunąć o jedno pole znaczniki (kosteczki) na obu paskach rozwoju: Reputacja /Ansehen/ i Wpływy /Einfluss/. W tym przypadku nie będzie można położyć żadnej kości na polach dochodów (w pierwszym rzędzie na planszy akcji). Ważne: Gracz musi umieścić kość na polu akcji, nawet jeżeli dana akcja nie przyniesie mu żadnych korzyści, a jedynie pomoże innym. Zarówno w drugim, jak i w trzecim rzędzie gracz ma do wyboru pięć pól, z których może skorzystać. Na czterech polach akcji w każdym z tych rzędów można umieścić jedynie kość w kolorze takim samym, jak kolor danego pola. Liczba oczek na kości określa wówczas, jak silna będzie akcja i na które interesy będzie oddziaływać. Na polach Prasa /Presse/ można położyć jedynie kość z symbolem Ręki z marionetką, tak jak w pierwszym rzędzie. Na tych polach kolor kości nie ma żadnego znaczenia.

Reputacja i Wpływy /Ansehen/, /Einfluss/ - Gracz może przesunąć do przodu znacznik na pasku rozwoju o tyle pól, ile wskazuje liczba oczek odpowiednio na kości szarej lub czerwonej. Wizyta /Besuch/ - Gangsterska limuzyna przemieszcza się do przodu o liczbę pól równą liczbie oczek na czarnej kości, zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara. Dzielnica, w której zatrzyma się gangsterska limuzyna nie będzie chroniona w następujących przypadkach: Jeżeli limuzyna zakończy swój ruch przy interesie, który jest pusty, gracz może wziąć członka rodziny ze swoich zasobów i umieścić go na polu tego interesu na planszy. Jeżeli limuzyna zakończy swój ruch przy interesie, który jest kontrolowany przez innego gracza (lub członka neutralnej rodziny, w grze dla dwóch lub trzech graczy), interes ten zostaje musi zostać opróżniony. Dotychczas zajmujący to pole członek rodziny zostaje zwrócony właścicielowi (bądź odłożony do pudełka, w przypadku członka neutralnej rodziny). Jeżeli limuzyna zakończy swój ruch przy interesie, który jest kontrolowany przez gracza, który wykonał tą akcję, nic się nie dzieje. Manipulowanie zakładami /Wettmanipulation/ - Gracz otrzymuje z Banku 1.000 $ za każde oczko wyrzucone na białej kości. Zgromadzenie Ojców chrzestnych /Versammlung/ - Gracz oddaje pozostałym graczom wszystkie żetony długu, które otrzymał wcześniej od tych graczy. W zamian gracze ci muszą zapłacić mu za każdy otrzymany w ten sposób żeton długu, po 1.000 $ za każde oczko wyrzucone na szarej kości. alot FBI /FBI Razzia/ - Wszystkie interesy będące w posiadaniu graczy (w tym także interesy gracza wykonującego akcję), które zostały wskazane przez liczbę oczek wyrzuconą na czerwonej kości, muszą zostać opróżnione. Członkowie rodzin, których będzie to dotyczyło muszą zostać umieszczeni w Więzieniu /The Thombs/. Przykład: w przypadku wyrzuconej liczby 5 akcja będzie oddziaływać na dwa kasyna /Glücksspiel/. Przejęcie biznesu /Geschäftsübernahme/ - Gracz może przejąć jeden interes należący do innego gracza. Liczba wyrzuconych oczek na czarnej kości wskazuje, jaki interes na planszy może zostać przejęty, ale bez względu na rodzaj interesu, musi on być kontrolowany przez członka innej rodziny. Członek rodziny, który do tej pory kontrolował ten interes, zostaje wrzucony do rzeki (połóż pionek na rzece Hudson). Nowy właściciel interesu musi teraz dać jego dotychczasowemu właścicielowi jeden żeton długu. Następnie gracz bierze pionek swojego członka rodziny ze własnych zasobów i umieszcza go na polu przejętego interesu. Ważne: Korzystając z akcji Przejęcie biznesu nie można zająć pustego pola interesu. W przypadku, gdy gracz przejmujący nie posiada już żetonów długu lub pionków członków

rodziny w swoich zasobach, przejęcie interesu również nie będzie możliwe. W przypadku gry dla dwóch lub trzech graczy, jeżeli przejmowany interes należał wcześniej do członka neutralnej rodziny, żeton długu musi zostać oddany do Banku. Wskazówka: Jedna z kart wydarzeń pozwala graczom na przejmowanie interesów. Akcję tą należy przeprowadzić według tych samych reguł. Przyjaciel Rodziny /Freund der Familie/ - Gracz może wziąć 1 żeton Przyjaciela Rodziny, za który musi zapłacić do Banku 1.000 $ za każde wyrzucone oczko na białej kości. Ważne: w trzecim rzędzie planszy akcji gracz musi wykonać akcje Zgromadzenie Ojców chrzestnych / Versammlung/, Nalot FBI /FBI Razzia/ lub Przyjaciel Rodziny /Freund der Familie/, jeżeli położył kość na jednym z tych pól nawet jeżeli rezultat przeprowadzenia akcji będzie dla niego niekorzystny. W przeciwieństwie do tego wykonanie akcji Przejęcie biznesu / Geschäftsübernahme/ jest dobrowolne. W czwartej linii do dyspozycji gracza są cztery osoby, a jednej z nich gracz może użyć do osiągnięcia swoich celów. To, z jakiej osoby będzie mógł skorzystać gracz, zależy od koloru ostatniej z kości. Liczba oczek na kości nie ma w tym przypadku żadnego znaczenia. Consigliere: Gracz może zająć dowolne, puste pole interesu umieszczając na nim członka swojej rodziny z zasobów ogólnych. Consigliere jest prawnikiem i doradcą rodziny. Prokurator /Staatsanwältin/ - Gracz może zabrać wszystkich swoich członków rodziny z więzienia /The Tombs/ i położyć z powrotem w swoich zasobach. Szpieg /Spitzel/ - Gracz może zabrać jednego członka rodziny innego gracza z dowolnego interesu na planszy i umieścić jego pionek w więzieniu /The Tombs/. Bankier gracz może przesunąć o jedno pole do przodu znacznik na jednym z dwóch pasków: Dochód /Einkommen/ lub Przysługi /Gefälligkeiten/. Przypomnienie: Z wyjątkiem akcji Wizyta /Besuch/, nigdy nie może dojść do zmiany własności interesu w dzielnicy, w której aktualnie parkuje gangsterska limuzyna. Na trzy interesy znajdujące się w tej dzielnicy nie mają żadnego wpływu akcje Nalot FBI /FBI Razzia/, Przejęcie biznesu /Geschäftsübernahme/, użycie Consigliere lub Szpiega /Spitzel/. Generalnie ta ochrona obowiązuje także w stosunku do wszystkich poleceń na kartach wydarzeń, za wyjątkiem jednej z kart, na której jest to wyraźnie nadmienione. PASKI ROZWOJU Każdy z graczy ma cztery paski po swojej stronie planszy, na których uwidoczniony jest rozwój rodziny w czterech dziedzinach: Reputacja, Wpływy, Dochody i Przysługi. Jeżeli gracz może przesunąć do przodu znacznik na jednym z pasków rozwoju, przesuwa go o określoną liczbę pól w prawo. Na paskach Reputacja i Wpływy znajdują się po trzy różne żetony akcji. Jeżeli znacznik zostanie przesunięty na pole z żetonem lub przekroczy pole z żetonem (zostanie przesunięty

w prawo na dowolne pole za żetonem), gracz może wziąć dany żeton i położyć go przed sobą. Każdy żeton umożliwia przeprowadzenie jednorazowej akcji, którą gracz może wykonać natychmiast po wzięciu żetonu lub w jednej z kolejnych tur. Po wykorzystaniu należy odłożyć żeton do pudełka. Żetony akcji umożliwiają przeprowadzenie następujących działań (skrócony opis akcji znajduje się także na tylnej stronie żetonów): Pola na pasku Reputacja /Ansehen/ ukazują różne uroczystości w życiu rodziny: Małżeństwo /Hochzeit/ - Gracz otrzymuje jeden żeton Przyjaciela Rodziny Wnuk /Enkel/ - gracz może rzucić dowolną kością - jednorazowo. Następnie gracz otrzymuje z Banku 1.000 $ za każde wyrzucone na kości oczko. Jeśli gracz wyrzuci symbol Ręki z marionetką, nie dostaje pieniędzy. Okrągłe urodziny Ojca Chrzestnego /Runder Geburtstag des Paten/ - Gracz może przesunąć o jedno pole do przodu znacznik na wybranym przez siebie pasku. Pola na pasku Wpływy /Einfluss/ ukazują osoby, które są dłużnikami Ojca Chrzestnego: Policjant /Cop/ - Gracz może przerzucić jedną z kości (np. aby uzyskać korzystniejszy dla niego rezultat) Sędzia /Richter/ - Gracz może powtórzyć rzut całym zestawem kości. W pierwszym rzędzie planszy akcji będzie to przerzucenie wszystkich czterech kości, w drugim rzędzie trzech kości, a w trzecim rzędzie dwóch kości. Senator Gracz może dowolnie wybrać kolor. To oznacza, że może położyć jedną z kości na polu akcji, które jest w innym kolorze, niż ta kość i wykonać wybraną akcję. Wskazówka: W trakcie swojej tury gracz może użyć więcej niż jednego żetonu akcji. Ważne: Jeżeli znacznik gracza znajduje się na ostatnim polu na pasku Reputacja lub Wpływy, a gracz ponownie będzie mógł przesunąć znacznik do przodu, zamiast tego za każdym razem otrzymuje z Banku dokładnie 1.000 $. Nie ma w tym przypadku znaczenia, o ile pól gracz mógłby przesunąć się poza pasek. Pasek Dochody /Einkommen/ wskazuje graczom, ile pieniędzy uzyskają z Banku za prowadzenie swoich rodzinnych interesów na początku nowej tury. Na koniec gry każdy gracz otrzymuje ponownie kwotę zgodną z wartością pola, na którym znajduje się jego znacznik. Pasek Przysługi /Gefälligkeiten/ wskazuje, jakie korzyści będzie przynosić graczom użycie żetonów Przyjaciel Rodziny. W celu wykorzystania danej korzyści (przysługi) gracz będzie musiał odłożyć jeden żeton Przyjaciela Rodziny (położyć go z powrotem w Brooklyn ie). Gracz może skorzystać z przysługi, na której symbolu znajduje się jego znacznik, lub na jednej z przysług, które widnieją na poprzednich polach (z tego powodu pomiędzy polami paska Przysług znajdują się strzałki). Lista wszystkich przysług przedstawia się następująco:

Przyjaciel Rodziny staje się członkiem rodziny: Gracz może zabrać jednego członka rodziny (pionek) z rzeki Hudson z powrotem do swoich zasobów. Gracz może zabrać jeden ze swoich żetonów długu od innego gracza (lub w grze dla dwóch lub trzech graczy z Banku). Gracz, od którego zabrano żeton długu, nie otrzymuje za to żadnej kompensaty. Gracz może przesunąć swój znacznik o dwa pola do przodu: na pasku Reputacja /Ansehen/ lub Wpływy /Einfluss/. Gracz otrzymuje 5.000 $ z Banku. Ważne: Gracz może korzystać z przysług więcej niż raz, dopóty, dopóki będzie mógł oddawać za każdym razem żeton Przyjaciela Rodziny. W trakcie jednej tury gracz może użyć Przyjaciela Rodziny nie więcej niż dwa razy. ZAKOŃCZE IE GRY Gra kończy się po siedmiu rundach. Gracze, którzy nie osiągnęli ostatniego pola na pasku rozwoju, który został określony jako pasek K.O. ( Reputacja albo Wpływy ), zostają wyeliminowani. Natomiast pozostali gracze ustalają, kto z nich został zwycięzcą. Wszyscy gracze ponownie otrzymują swój bieżący dochód z Banku, za prowadzone interesy rodzinne. Za każdy kontrolowany interes na planszy gracz otrzymuje z Banku 3.000 $. Za każdego swojego członka rodziny, który znajduje się w więzieniu, gracz musi zapłacić 1.000 $ kaucji do Banku i zabrać pionki z powrotem do swoich zasobów. Gracz musi zapłacić również innym graczom po 2.000 $ za każdy żeton długu w swoim kolorze, który jest w posiadaniu tych graczy, żeby umorzyć swoje długi. W przypadku żetonów długu znajdujących się w Banku, które stanowiły zapłatę za przejęcie interesu neutralnej rodziny (w grze dla dwóch lub trzech graczy), kwota 2.000 $ (za każdy żeton długu) musi zostać zapłacona do Banku. Gracz, który ma najwięcej pieniędzy jest zwycięzcą. W przypadku remisu wygrywa gracz, który przesunął najdalej znacznik na szarym lub czerwonym pasku rozwoju, nie będącym paskiem określonym jako K.O. Jeżeli w dalszym ciągu utrzymuje się remis, zwycięża najbardziej liczna rodzina (liczą się członkowie rodziny na planszy i w zasobach graczy). W przypadku, gdy nadal nie będzie można wyłonić zwycięzcy, gracze honorowo zgadzają się na remis lub grają jeszcze raz.

TŁUMACZE IE KART WYDARZEŃ (numery kart wg liczby pól, o jaką przemieszcza się gangsterska limuzyna) Szare karty: 1: Na początku swojej tury, każdy gracz może wykonać akcję Przejęcie biznesu na wybranym przez siebie polu interesu (dla przypomnienia połóż kartę na planszy do końca rundy). 2: każdy gracz, który kontroluje jeden interes lub więcej w dzielnicy, gdzie usytuowana jest gangsterska limuzyna, otrzymuje jeden żeton Przyjaciela rodziny (dokładnie jeden żeton, a nie jeden żeton za każdy interes) 3: Gracz rozpoczynający rzucą jedną kością. Członkowie rodzin na polach interesów, które pasują do wyniku rzutu kością trafiają do więzienia ( The Tombs ). 4: Każdy z graczy ma do wyboru: Zapłacić 2.000 $ za członka rodziny, żeby odzyskać go z więzienia, a jeżeli nie, członek ten trafia do rzeki Hudson. 5: Członkowie rodzin kontrolujący kasyna /Glücksspiel/ są aresztowani i trafiają do więzienia ( The Tombs ) Czerwone karty: 1: Każdy gracz, który zapłaci 2.000 $ do Banku, może przesunąć o jedno pole do przodu znacznik na pasku Przysługi /Gefälligkeiten/ (dolny pasek z prawej strony obszaru pasków rozwoju) 2: Członek rodziny znajdujący się na polu interesu, przy którym stoi gangsterski samochód, trafia do rzeki Hudson. Samochód w tym przypadku daje ochrony. 3: Każdy gracz może opróżnić jedno pole interesu, który kontroluje i zabrać swojego członka rodziny z tego pola. W zamian gracz otrzymuje 4.000 $ z Banku. 4: Każdy gracz musi dać jeden ze swoich żetonów długu graczowi siedzącemu po lewej stronie. 5: Każdy gracz otrzymuje dodatkowo 2.000 $ za każdą kość umieszczoną na polu akcji Prasa /Presse/ w tej rundzie (dla przypomnienia połóż kartę na planszy do końca rundy). copyright: Arkadiusz Deroszewski (2012)