Języki programowania I - opis przedmiotu

Podobne dokumenty
Algorytmy i struktury danych - opis przedmiotu

Przetwarzanie w chmurze - opis przedmiotu

Technologie mobilne - opis przedmiotu

Systemy zarządzania treścią - opis przedmiotu

Technologie informacyjne w nauczaniu na odległość - opis przedmiotu

Administracja szkolnej pracowni komputerowej - opis przedmiotu

Technologie informacyjne w diagnozie i terapii pedagogicznej - opis przedmiotu

Dynamika maszyn - opis przedmiotu

Pedagogiczne zagrożenia medialne i ich profilaktyka - opis przedmiotu

Projekt korekcyjny - opis przedmiotu

Medialne mechanizmy reklamy Kod przedmiotu

Profilaktyka logopedyczna - opis przedmiotu

Komputer w badaniach społecznych Kod przedmiotu

Projektowanie procesów technologicznych Kod przedmiotu

Integracja sensoryczna - opis przedmiotu

Terapia pedagogiczna - opis przedmiotu

Pedagogika medialna - opis przedmiotu

Kształcenie na odległość - opis przedmiotu

Praca z dzieckiem agresywnym Kod przedmiotu

Podstawy oddziaływań resocjalizacyjnych w działalności sądu i policji - opis przedmiotu

Projektowanie infrastruktury logistycznej Kod przedmiotu

Rozwój mowy i języka - opis przedmiotu

Programowanie obiektowe 1 - opis przedmiotu

Wykład monograficzny: E-learning Kod przedmiotu

Wprowadzenie do pedeutologii Kod przedmiotu

Język migowy - kurs zaawansowany Kod przedmiotu

Pedagogiczne zagrożenia medialne i ich profilaktyka - opis przedmiotu

Grafika inżynierska - opis przedmiotu

Systemy transportowe w inżynierii produkcji Kod przedmiotu

Język Java i technologie Web - opis przedmiotu

Logistyka międzynarodowa - opis przedmiotu

Konstrukcje budowlane i technologie Kod przedmiotu

Grafika inżynierska i podstawy projektowania Kod przedmiotu

Elektroniczne formy wspomagania badań naukowych

Projekt - metodyka - opis przedmiotu

Anatomia i fizjologia narządów mowy Kod przedmiotu

Metodyka rozwiązywania zadań matematycznych 3 - opis przedmiotu

Metoda Knillów - opis przedmiotu

Teoretyczne podstawy pedagogiki przedszkolnej - opis przedmiotu

Systemy informatyczne w logistyce Kod przedmiotu

Metody terapii grupowej - opis przedmiotu

Sztuka współczesna (wybieralny) Kod przedmiotu

Wprowadzenie do terapii pedagogicznej Kod przedmiotu

Praca z użytkownikiem informacji Kod przedmiotu

Rachunkowość - opis przedmiotu

Kierowanie zespołami ludzkimi Kod przedmiotu

Postępowanie dowodowe w prawie publicznym

Metodologia badań psychologicznych ze statystyką II - opis przedmiotu

Podstawy edycji raportu i diagnozy Kod przedmiotu

Praktyka dyplomowa (180 godz.) Kod przedmiotu

Informatyczne podstawy projektowania Kod przedmiotu

Podstawy prawa pracy i ubezpieczeń społecznych - opis przedmiotu

Projektowanie aplikacji na platformie Android Kod przedmiotu

Podstawy audiologii i foniatrii Kod przedmiotu

Praktyka zawodowa - opis przedmiotu

Programowanie obiektowe 2 - opis przedmiotu

Prawo cywilne z umowami w administracji Kod przedmiotu

Poradnictwo i orzecznictwo psychopedagogiczne - opis przedmiotu

Techniki modelowania programów Kod przedmiotu

Inżynieria oprogramowania - opis przedmiotu

Prawo ubezpieczeń - opis przedmiotu

Przedmiot wybieralny. Kod przedmiotu. Informacje ogólne. Nazwa przedmiotu Przedmiot wybieralny WB-BiolP-PW1-L-S14_pNadGenRJ8FP.

Rodzina z dzieckiem niepełnosprawnym - wsparcie psychologiczne - opis przedmiotu

Komunikacja interpersonalna - opis przedmiotu

Edukacja plastyczno-techniczna z metodyką II. II - opis przedmiotu. Informacje ogólne. Wydział. Wydział Pedagogiki, Psychologii i Socjologii

Kierowanie zespołami ludzkimi Kod przedmiotu

Zarządzanie transportem miejskim Kod przedmiotu

Podstawy terapii pedagogicznej Kod przedmiotu

Testy inteligencji - opis przedmiotu

Podstawy logiki i analizy ilościowej Kod przedmiotu

Pedagogika zabawy - opis przedmiotu

Hurtownie danych - opis przedmiotu

Aplikacje internetowe - opis przedmiotu

Postępowanie sądowo-administracyjne Kod przedmiotu

Multimedialne technologie informacyjne Kod przedmiotu

Finanse przedsiębiorstw - opis przedmiotu

Konstrukcje metalowe - podstawy Kod przedmiotu

Media w edukacji - opis przedmiotu

Superwizja w pracy socjalnej - opis przedmiotu

Podstawy psychoterapii - opis przedmiotu

Psychofizyczne właściwości człowieka a wykonywanie pracy - opis przedmiotu

Sporty rekreacyjne do wyboru1: unihokej/futsal - opis przedmiotu

Edukacja plastyczno-techniczna z metodyką II. II - opis przedmiotu. Informacje ogólne. Wydział. Wydział Pedagogiki, Psychologii i Socjologii

Metrologia techniczna - opis przedmiotu

Matematyka - opis przedmiotu

Modelowanie przetworników pomiarowych Kod przedmiotu

Architektura komputerów II - opis przedmiotu

Wspomaganie komputerowe projektowania w ogrzewnictwie i klimatyzacji - opis przedmiotu

Transport i spedycja w obrocie gospodarczym - opis przedmiotu

Metodyka diagnozy i terapii pedagogicznej II Kod przedmiotu

Testy osobowości - opis przedmiotu

Metodyka wczesnego wspomagania rozwoju dzieci z ograniczeniami psychoruchowymi - Kod przedmiotu. Informacje ogólne

Polityka przemysłowa - opis przedmiotu

Kontrola administracji - opis przedmiotu

Układy napędowe maszyn - opis przedmiotu

Metodyka rozwiązywania zadań matematycznych 4 - opis przedmiotu

Rozwój zawodowy człowieka - opis przedmiotu

ICT w administracji publicznej Kod przedmiotu

Podstawy finansów przedsiębiorstw Kod przedmiotu

Podstawy konstrukcji maszyn Kod przedmiotu

Transkrypt:

Języki programowania I - opis przedmiotu Informacje ogólne Nazwa przedmiotu Języki programowania I Kod przedmiotu 11.3-WP-PEDP-JP1 Wydział Kierunek Wydział Pedagogiki, Psychologii i Socjologii Pedagogika / Informatyka szkolna i edukacja medialna Profil ogólnoakademicki Rodzaj studiów pierwszego stopnia z tyt. licencjata Semestr rozpoczęcia semestr zimowy 2016/2017 Informacje o przedmiocie Semestr 4 Liczba punktów ECTS do zdobycia 2 Typ przedmiotu obowiązkowy Język nauczania polski Sylabus opracował dr Elżbieta Kołodziejska Formy zajęć

Forma zajęć Liczba godzin Liczba godzin Liczba godzin w Liczba godzin w Forma w semestrze w tygodniu semestrze tygodniu zaliczenia (stacjonarne) (stacjonarne) (niestacjonarne) (niestacjonarne) Laboratorium 30 2 18 1,2 Zaliczenie na ocenę Cel przedmiotu Zapoznanie studentów z językiem programowania dedykowanym kreatywnej edukacji i wielojęzycznej komunikacji. Nabycie przez studentów umiejętności programowania w języku Scratch oraz współpracy i wymiany doświadczeń ze studentami z całego świata. Wymagania wstępne Sprawność w korzystaniu ze standardowego oprogramowania środowiska Windows i zasobów komputera. Podstawy algorytmiki. Zakres tematyczny Peer learning: podstawy teoretyczne i narzędzia wzajemnego uczenia się w sieci. Uczenie się kodowania kodowanie dla nauki: miejsce języków programowania w rozwoju myślenia logicznego. Podstawy języka Scratch: środowisko programowania, przykłady projektów, konstruowanie skryptów. Internetowa społeczność Scratcha: zasoby, możliwości komunikacji. Obiekty i zmienne w języku Scratch: obiekty i ich własności, budowa własnych programów. Programowanie obiektowe: wyjaśnienie pojęć: klasy, jednostki; własności obiektów; współpraca między obiektami; projektowanie zdarzeń. Multimedia w środowisku Lokomocji: osadzanie dźwięku, obrazu, plików wideo; tworzenie projektów przyjaznych użytkownikowi. Projekty edukacyjne: tworzenie własnych projektów. Publiczna prezentacja i ocena wykonanych projektów. Metody kształcenia Zajęcia laboratoryjne w pracowni komputerowej, metoda projektu. Efekty kształcenia i metody weryfikacji osiągania

efektów kształcenia Opis efektu Symbole Metody weryfikacji Forma zajęć efektów Student ma podstawową wiedzę o odbiorcach komunikatów medialnych (specyfika: wieku, przygotowania merytorycznego, środowiska wychowawczego). Ma podstawową wiedzę na temat przepisów prawa autorskiego oraz norm etycznych i moralnych, do których przestrzegania są zobligowani twórcy przekazów medialnych. Zapisuje typowe algorytmy w języku i Scratch. Analizuje projekty umieszczone w sieci przez K_W15 K_W19 K_W20 K_U04 Zadania praktyczne indywidualne i grupowe ocena prac progi punktowe (poziom wykonania, zgodność z instrukcją); Wejściówki krótkie sprawdziany z progami punktowymi Laboratorium twórców z różnych krajów świata wykorzystując wielojęzyczność oprogramowania. Buduje własne procedury wykorzystując zmienne, konstrukcje iteracyjne i warunkowe. Potrafi zastosować standardowe polecenia języka Scratch do rozwiązania prostych, zadań. Buduje własne programy w języku Scratch, wykorzystując gotowe bloki poleceń

Opis efektu Symbole Metody weryfikacji Forma zajęć efektów Projektuje i pisze program o charakterze edukacyjnym w języku Scratch K_W20 K_U04 Projekt zaliczeniowy Przy ocenie projektu Laboratorium K_K01 będą uwzględniane Kryteria formalne, podstawowe: terminowość, kompletność, stopień trudności zadania, poprawność konstrukcji, nazewnictwo procedur i parametrów, czytelność Kryteria dodatkowe: pomysłowość, atrakcyjność (interaktywność, media, akcja) wartość edukacyjna Pracuje w zespole przygotowując propozycje zadań i projektów oraz dzieli się nimi ze społecznością scratchcersów K_K07 Analiza zadań umieszczonych w sieci; Laboratorium Obserwacja i ocena udziału w pracy zespołów; Publiczna prezentacja projektu

Warunki zaliczenia Efekty kształcenia będą weryfikowane trzema sposobami: poprzez systematyczną kontrolę wykonania zadań przewidzianych programem, okresowe sprawdziany (wejściówki) oraz wykonanie projektu (zgodność z tematem, struktura pracy, poprawny język, odpowiedni i twórczy dobór literatury; część praktyczna, np. program komputerowy zgodny z przyjętymi założeniami). Laboratoria Zaliczenie laboratoriów: zaliczenie laboratorium wymaga wykonania i pozytywnej oceny wszystkich podlegających ocenie zadań, wykonania i prezentacji projektu. Ocena końcowa Ocena końcowa: 80% oceny końcowej stanowi ocena z projektu, 20% pozostałe formy weryfikacji. Obciążenie pracą Obciążenie pracą Studia stacjonarne (w godz.) Studia niestacjonarne (w godz.) Godziny kontaktowe (udział w zajęciach; konsultacjach; egzaminie, itp.) 35 23 Samodzielna praca studenta (przygotowanie do: zajęć, kolokwium, egzaminu; studiowanie literatury przygotowanie: pracy pisemnej, projektu, prezentacji, raportu, wystąpienia; itp.) 25 37 Łącznie 60 60 Punkty ECTS Studia stacjonarne Studia niestacjonarne Zajęcia z udziałem nauczyciela akademickiego 1 1 Zajęcia bez udziału nauczyciela akademickiego 1 1 Łącznie 2 2

Literatura podstawowa 1. Papert S., Burze mózgów: dzieci i komputery, Warszawa 1996. 2. Resnik M., Scratch programming for all, Communications of the ACM, 2009, 52, 111997. 3. Strona projektu Scratch, online: http://scratch.mit.edu/. Literatura uzupełniająca 1. Harel D., Rzecz i istocie informatyki: algorytmika, WNT 2000. Uwagi Kurs z materiałami dydaktycznymi, listami zadań oraz wymaganiami dla projektu jest dostępny na platformie e- learningowej KMTI. Zmodyfikowane przez dr Jacek Jędryczkowski (ostatnia modyfikacja: 14-07-2016 19:31)