Gra dla 2 4 osób w wieku lat

Podobne dokumenty
Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

6 kafelków wielbłądów

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Manfred Ludwig. Elementy gry

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Zasady gry i przygotowanie

gra Chińczyk dla 6 osób

Marco Teubner. Elementy gry

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Peter-Paul Joopen ELEMENTY GRY

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

ELEMENTY GRY WARIANTY GRY GRA NA MAŁYM BOISKU ZASADY PODSTAWOWE ZASADY ZAAWANSOWANE

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

Witajcie. Zawartość pudełka

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

160 kart: 111 liter 49 zadań

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Stefan Dorra. zasady gry

Zawartość opakowania

The LORD of the RINGS Władca Pierścieni: Gra planszowa

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Bohaterowie Kaskarii

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

III. Przebieg rozgrywki

ZASADY GRY. Zawartość:

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Wladca Pierscieni. Zawartosc pudelka. Cel gry

GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Instrukcja gry w Chińczyka

Dobble? Co to takiego?

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

Władca Pierścieni: Podbój

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

OSADA INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY C EM

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

INSTRUKCJA min

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Transkrypt:

TM Gra dla 2 4 osób w wieku 8 108 lat ELEMENTY GRY BLOCZEK Z PLANSZAMI DO GRY Szlak gracza Opis miejsc (wariant zaawansowany) Kolor gracza Pole startowe gracza Pole startowe Nazgula Szlak Nazgula Cel gracza Cel Nazgula 5 KOSTEK Z SYMBOLAMI Kostki są w 5 kolorach (czarnym i 4 kolorach graczy). Kolor ma znaczenie tylko przy rozpatrywaniu działania Nazgula. Symbole na kostkach: Nazgul na czarnej kostce zawsze wpływa na aktywnego gracza. Pierścień Gandalf Broń Ork Nazgul Białe Drzewo 1

CEL GRY Gracze wcielają się w Powierników Pierścienia. Ich zadaniem jest dotrzeć do Mordoru i zniszczyć Pierścień w Górze Przeznaczenia. W swojej turze gracz rzuca kostkami. Za każdy odłożony Pierścień przemieszcza się na szlaku, zakreślając okrągłe pola na swojej planszy. Gdy gracz dotrze do Mordoru (zakreśli ostatnie okrągłe pole), wygrywa grę. Gracze muszą uważać na Nazgule, które podążają ich tropem. Za każdym razem, gdy na kostce wypadnie symbol Nazgula, któryś gracz musi zakreślić kwadratowe pole na swoim szlaku Nazgula. Jeżeli gracz zakreśli ostatnie kwadratowe pole na swojej planszy, odpada z gry, a Sauron staje się potężniejszy. PRZYGOTOWANIE DO GRY 1. Każdy gracz bierze długopis oraz planszę, na której będzie zaznaczał przebyty szlak do Mordoru. Długopisy nie są dołączone do gry. 2. Gracze wybierają, którym hobbitem będą grać, i zaznaczają to na swojej planszy. Każdy musi wybrać inną postać. Hobbici mają przypisany swój kolor, co ma znaczenie podczas rozpatrywania działań Nazguli. Gra posiada 2 warianty: podstawowy i zaawansowany. Przed grą zdecydujcie, w który wariant będziecie grać, i połóżcie plansze odpowiednią stroną do góry (patrz niżej). WARIANT PODSTAWOWY: Miejsca na planszy nie mają specjalnego działania. Polecamy ten wariant młodszym graczom oraz tym, którzy grają po raz pierwszy. Ten wariant został opisany poniżej. WARIANT ZAAWANSOWANY: Miejsca na planszy mają specjalne działanie. Polecamy ten wariant graczom, którzy opanowali już dobrze podstawowe zasady. Ten wariant został opisany na końcu instrukcji. 2

PRZEBIEG GRY Gracze wykonują swoje tury po kolei, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Zaczyna gracz, który jako ostatni przeczytał albo oglądał Władcę Pierścieni. Tura gracza przebiega w dwóch fazach: Faza 1: Rzuty kostkami Faza 2: Wykorzystanie symboli na kostkach FAZA 1: RZUTY KOSTKAMI Gracz rzuca kostkami kilka razy (maksymalnie 5 rzutów). Po każdym rzucie musi odłożyć na bok co najmniej 1 kostkę. Może odłożyć więcej kostek (nawet wszystkie), ale każda z nich musi mieć inny symbol. Pozostałymi kostkami (nieodłożonymi) musi rzucić ponownie. Odłożonymi kostkami nie można już więcej rzucać. Gracz kończy rzuty, jeżeli odłoży wszystkie 5 kostek albo odłoży symbol drzewa (patrz opis na str. 6). Nazgule Jeżeli na kostkach wypadną Nazgule, gracz zawsze musi odłożyć jednego. Jeżeli wypadnie kilka Nazguli, gracz wybiera, którego z nich odkłada (nie może odłożyć 2 takich samych symboli). Przykład: Po pierwszym rzucie gracz chce odłożyć Pierścień oraz broń i musi odłożyć Nazgula. Gracz nie może odłożyć drugiego Pierścienia (każdy odkładany symbol musi być inny). Pozostałymi 2 kostkami rzuca ponownie. W drugim rzucie na kostkach wypadły 2 Nazgule. Gracz odkłada czerwonego. Ostatnią kostką musi rzucić ponownie. W trzecim rzucie na kostce wypadł Pierścień. Gracz musi go odłożyć. Gracz ma odłożone wszystkie 5 kostek, więc kończy fazę rzutów. 3

FAZA 2: WYKORZYSTANIE SYMBOLI NA KOSTKACH Po zakończeniu fazy rzutów gracz wykonuje działania związane z symbolami na odłożonych kostkach. PIERŚCIEŃ Za każdy odłożony Pierścień gracz zakreśla 1 okrągłe pole na swoim szlaku do Mordoru. Na przykład, 2 Pierścienie pozwalają zakreślić 2 pola. Gracz musi zakreślać pola po kolei, zaczynając od pierwszego pola od lewej (Rivendell). Nie można pominąć żadnego pola. Gdy gracz zakreśli ostatnie okrągłe pole, wygrywa grę (dociera do Mordoru i niszczy Pierścień). Nadmiarowe Pierścienie przepadają. Przykład: Frodo ma odłożony 1 symbol Pierścienia. Zakreśla więc 1 pole na swoim szlaku do Mordoru. ORKOWIE BROŃ Jeżeli wśród odłożonych kostek są orkowie, wszystkie symbole Pierścienia przestają się liczyć. Gracz nie może zakreślić więc żadnego pola na swoim szlaku do Mordoru. Gracz może walczyć z orkami za pomocą broni (patrz opis broni). Przykład: Pippin odłożył 2 Pierścienie i orka. Pippin nie może zakreślić żadnego pola na szlaku do Mordoru, ponieważ ork mu to uniemożliwia. Każdy symbol broni pozwala pokonać 1 orka. 4 Jeżeli na odłożonych kostkach orków jest tyle samo lub mniej niż symboli broni, orkowie zostają pokonani. Symbole Pierścienia pozwalają zakreślać pola na szlaku do Mordoru. Jeżeli na odłożonych kostkach jest więcej orków niż broni, symbole Pierścienia się nie liczą. Przykład 1: Sam odłożył Pierścień, orka i broń. Zakreśla 1 pole na swoim szlaku do Mordoru (ma tyle samo broni, co orków). Przykład 2: Sam odłożył 2 Pierścienie, 2 orków oraz 1 broń. Nie może zakreślić żadnego pola na swoim szlaku, bo ma na odłożonych kostkach więcej orków niż broni.

NAZGUL Za każdy symbol Nazgula, na odłożonych kostkach, któryś gracz musi zakreślić jedno kwadratowe pole na swoim szlaku Nazgula. Nazgul może działać na aktywnego gracza albo przeciwnika, w zależności od koloru kostki, na której wypadł: Aktywny gracz zakreśla kwadratowe pole, gdy odłożył Nazgula na kostce w swoim kolorze, czarnej albo neutralnej. Kostki neutralne to te w kolorze nieprzypisanym do żadnego gracza (występują, gdy w grze bierze udział mniej niż 4 graczy). Przeciwnik zakreśla kwadratowe pole, gdy Nazgul wypadł na kostce w jego kolorze. Dla ułatwienia, w trakcie rzutów, gracz powinien kłaść kostki z Nazgulami przed graczami w adekwatnych kolorach. Gdy gracz zakreśli ostatnie kwadratowe pole na swoim szlaku Nazgula, odpada z gry. Przykład: Niebieski gracz (Merry) zakończył fazę rzutów. Ma odłożonych 3 Nazguli: niebieskiego, czarnego i czerwonego. Merry musi zakreślić 2 pola na swoim szlaku Nazguli za niebieską i czarną kostkę. Czerwony gracz (Sam) musi także zakre ślić 1 pole na swoim szlaku Nazguli (chociaż nie jest aktywnym graczem). GANDALF Za każdy symbol z Gandalfem na odłożonych kostkach gracz może przepołowić 1 kwadratowe pole na swoim szlaku Nazgula. W ten sposób 1 pole zmienia się w 2, a szlak Nazgula się wydłuża. Gdy wśród odłożonych kostek są symbole Gandalfa i Nazgula, to gracz może najpierw przepołowić pole, a dopiero potem je zakreślić. Jeżeli gracz przepołowił już wszystkie kwadratowe pola, symbol Gandalfa przestaje mieć dla niego znaczenie. Ostatnie kwadratowe pole (z symbolem Nazgula) także może być podzielone na pół. Każde pole może zostać przepołowione tylko raz. Przykład: Czerwony gracz odłożył Gandalfa i Nazgula. Dzięki Gandalfowi przepołowił kwadratowe pole na swoim szlaku Nazgula. Następnie zakreślił połowę kwadratowego pola (w efekcie działania czerwonego Nazgula). 5

BIAŁE DRZEWO Jeżeli gracz odłoży kostkę z Białym Drzewem, jego faza rzutów dobiega końca. Jeżeli gracz nie chce kończyć fazy rzutów, nie musi odkładać kostki z Białym Drzewem. Oprócz Białego Drzewa gracz może też odłożyć inne symbole (i musi odłożyć Nazgula, jeśli wypadł na kostce). Pozostałe nieodłożone symbole się nie liczą. Wskazówka: Białe Drzewo występuje tylko na czarnej kostce. Przykład: Pippin wyrzucił: dwa Pierścienie, Nazgula, Białe Drzewo i orka. Odkłada Pierścień, Nazgula oraz Białe Drzewo i kończy fazę rzutów. Nie chce odłożyć orka i nie może odłożyć drugiego Pierścienia. Te dwie kostki nie liczą się więc w tej kolejce. Pippin mógłby odłożyć tylko Nazgula i Pierścień (bez Białego Drzewa). Wtedy rzucałby dalej nieodłożonymi kostkami. ODPADNIĘCIE Z GRY Jeżeli gracz zakreśli ostatnie kwadratowe pole na swojej planszy (na szlaku Nazgula), odpada z gry. Może się to stać nawet w trakcie tury innego gracza. Gdy gracz dotrze do Mordoru w tej samej turze, co Nazgul, to i tak odpada z gry. Nazgul dociera do Mordoru, a graczowi nie udaje się zniszczyć Pierścienia. Kolory graczy, którzy odpadli z gry, stają się neutralne (Nazgul na kostce neutralnej wpływa na aktywnego gracza). Przykład: Pippin zakreślił ostatnie pole na swoim szlaku Nazgula. Odpada z gry. Pozostali gracze walczą dalej. ZAKOŃCZENIE GRY Gra kończy się, gdy: - wszyscy odpadną z gry (każdy zakreśli ostatnie kwadratowe pole na swoim szlaku Nazgula). Wszyscy gracze przegrywają, triumfują siły zła. ALBO - któryś gracz dotrze do Mordoru (zakreśli ostatnie okrągłe pole). Rundę przeprowadza się do końca, tak by każdy gracz rozegrał równą liczbę tur. Jeżeli tylko jeden gracz dotrze w niej do Mordoru, właśnie on zwycięża. Jeżeli w tej rundzie do Mordoru dotrą także inni, wygrywa gracz, który na swoim szlaku Nazgula ma najwięcej niezakreślonych pól (połówek + pełnych). Wariant zakończenia gry: Wygra gracz, który dotrze do Mordoru albo zostanie jako ostatni w grze (pozostali odpadną). 6

PRZYKŁADY Merry zakończył rzuty i odłożył: Pierścień, Gandalfa, broń, orka i Nazgula. Broń pokonuje orka. Pierścień pozwala zakreślić jedno okrągłe pole na szlaku gracza. Gandalf pozwala przepołowić jedno kwadratowe pole na szlaku Nazgula. Nazgul sprawia, że Merry musi zakreślić jedno pole na szlaku Nazgula. Pierwsze pole jest przepołowione, więc Merry zakreśla tylko jego połówkę. Sam zakończył rzuty i ma: dwa Nazgule, orka, Gandalfa i Pierścień. Ork uniemożliwia skorzystanie z Pierścienia (gracz nie ma broni, którą mógłby go pokonać). Gandalf pozwala przepołowić jedno kwadratowe pole na szlaku Nazgula. Czerwony Nazgul sprawia, że gracz musi zakreślić jedno pole na swoim szlaku Nazgula. Ponieważ pierwsze pole na tym szlaku jest przepołowione, zakreśla tylko jego połówkę. Niebieski Nazgul sprawia, że przeciwnik grający kolorem niebieskim (Merry), musi zakreślić pole na swoim szlaku Nazgula. Merry zakreśla drugą połówkę kwadratowego pola (pierwszą zakreślił w poprzedniej kolejce). EGMONT Polska Sp. z o.o. ul. Dzielna 60, 01-029 Warszawa www.egmont.pl www.krainaplanszówek.pl 2015 Egmont Polska Sp. z o.o. 2015 Sophisticated Games Ltd Autor gry: Michael Rieneck Ilustracje: Jon Hodgson i Suzanne Helmigh Władca Pierścieni, postaci, wydarzenia, miejsca i rekwizyty są znakami towarowymi lub zarejestrowanymi znakami towarowymi firmy The Saul Zaentz, zarejestrowanej jako Middle-earth Enterprises. Licencji udziela Sophisticated Games Ltd, na podstawie odpowiednich licencji posiadanych przez firmę. Wydawca: Tomasz Kołodziejczak Redakcja: Patryk Blok Koordynacja produkcji: Agnieszka Kupczyk Opracowanie graficzne i DTP: Cezary Szulc Grę polecają:

ZASADY ZAAWANSOWANE W tym wariancie gry zasady zmieniają się w zależności od miejsca, w którym aktywny gracz znajduje się na początku swojej tury (okrągłe pole planszy, które zakreślił jako ostatnie). 1) Rivendell odkładanie takich samych symboli Można odłożyć 2 lub więcej kostek z tym samym symbolem. Na przykład, jeżeli w jednym rzucie wypadły graczowi 3 Pierścienie, może (ale nie musi) odłożyć je wszystkie. Rivendell to siedziba elfów, niezwykle przyjazna dla hobbitów. Tutaj gracze spotykają Elronda. 2) Moria Gandalf się nie liczy Gracz może odłożyć kostkę z Gandalfem, ale nie daje on żadnego efektu. W Morii Gandalf toczy walkę z Balrogiem, w wyniku której obaj spadają w przepaść. 3) Lothlórien broń x 2 Każda broń liczy się podwójnie. Na przykład, 1 bronią można pokonać 2 orków. Lothlórien to kraina elfów walczących z siłami Saurona. Gracze znajdują tutaj schronienie. 4) Rohan każdy rzut można powtórzyć 1 raz Jeżeli gracz nie jest zadowolony z pierwszego rzutu (na przykład wypadł symbol Nazgula), może rzucić ponownie wszystkimi kostkami. Dopiero wtedy odkłada co najmniej 1 kostkę. Następnie, tak jak zwykle, rzuca pozostałymi kostkami. Jeżeli wynik znowu będzie niesatysfakcjonujący, może powtórzyć ten rzut i tak dalej. Rohan to kraj władców koni, w którym gracze spotykają Éomera. 5) Helmowy Jar orkowie x 2 Każdy ork liczy się podwójnie. Aby pokonać 1 orka, trzeba posiadać 2 bronie. W Helmowym Jarze rozegrała się wielka bitwa z orkami dowodzonymi przez Sarumana. 6) Gondor Nazgul się nie liczy Nazgula trzeba odkładać na normalnych zasadach, ale nie ma on wpływu na aktywnego gracza. Nadal ma jednak wpływ na przeciwników (w kolorze kostki, na której znajduje się jego symbol). Gondor to największe królestwo ludzi w Śródziemiu. Gracze spotykają tutaj księżniczkę Éowinę. 7) Minas Tirith liczą się wszystkie Nazgule Wszystkie odłożone Nazgule, niezależnie od koloru, mają wpływ na aktywnego gracza. Pozostałych graczy Nazgule oszczędzają. Minas Tirith jest stolicą Gondoru, która została zaatakowana przez armię Saurona. 8) Kryjówka Szeloby -1 Pierścień Aby dotrzeć do Mordoru, gracz musi mieć odłożone co najmniej 2 Pierścienie! Na pograniczu Mordoru gracze napotykają Szelobę olbrzymiego pająka. 8