The LORD of the RINGS Władca Pierścieni: Gra planszowa
|
|
- Kacper Łuczak
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 1
2 The LORD of the RINGS Władca Pierścieni: Gra planszowa Instrukcja do gry w języku polskim Trylogia Władca Pierścieni autorstwa J.R.R. Tolkiena jest historią o dojrzewaniu i samodoskonaleniu oraz o walce dobra ze złem. Sauron, Władca Ciemności, tworzy potężny, magiczny Pierścień, aby przejąć kontrolę nad krainami Śródziemia, do których należy Shire, dom niskiego ludku o włochatych stopach, zwanego hobbitami. Kiedy Pierścień trafia w ręce hobbitów kilku z nich Frodo, Sam, Pippin oraz Merry wyrusza na epicką wyprawę pełną niebezpiecznych przygód. Dołączają do nich przedstawiciele pozostałych ludów Śródziemia: Aragorn, prawowity król Gondoru, czarodziej Gandalf, elf Legolas, krasnolud Gimli oraz Boromir, syn aktualnego władcy Gondoru. Wspólnie tworzą Drużynę Pierścienia, której misją jest zniszczenie potężnego artefaktu. W tym celu muszą go zabrać do Mordoru, królestwa Saurona i wrzucić do wulkanu na szczycie Góry Przeznaczenia. Sauron z kolei wysyła przeciwko Drużynie zastępy mrocznych sług licząc na odzyskanie Pierścienia i zdobycie absolutnej władzy nad całym Śródziemiem. Tym samym powstaje tło dla szeregu niebezpiecznych zdarzeń. W niniejszej grze uczestnicy wcielają się w członków Drużyny i próbują udowodnić, że uda im się uratować Śródziemie przed potęgą Władcy Ciemności. Wspólnym celem graczy jest zniszczenie Pierścienia i zebranie jak największej liczby runów Gandalfa. Runy symbolizują wkład każdego uczestnika w odpędzenie sił ciemności oraz pozwalają przyzwać na pomoc czarodzieja Gandalfa. Bez współpracy uczestnicy nie mają co marzyć o sukcesie. W grze nie ma również indywidualnego zwycięzcy grupa zdobywa punkty wspólnie. 60 kart wyprawy 35 kart legendarnych, w tym: 12 kart Riveldell 2 karty Morii 12 kart Lothlórien 4 karty Helmowego Jaru 2 karty Jaskini Szeloby 3 karty Mordoru 5 kart Gandalfa 23 płytki opowieści 5 kart hobbitów 5 znaczników hobbitów 1 znacznik Saurona 6 plastikowych podstawek 5 znaczników aktywności 1 znacznik zdarzenia 11 żetonów życia, w tym: 3 żetony serca 3 żetony słońca 5 żetonów pierścienia 26 żetonów srebrnego runu Gandalfa (w nominałach 1, 2 i 3 ) 6 żetonów złotego runu Gandalfa (po dwie 1, 2 i 3 ) 1 znacznik Pierścienia 1 kość zagrożenia OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY Niniejszy rozdział zawiera omówienie elementów gry Władca Pierścieni. Plansza główna CEL GRY Na tej planszy oddano drogę, jaką musi przejść Drużyna podczas swojej misji zniszczenia Pierścienia. Zawiera ona także tor zepsucia wskazujący, jak blisko Sauronowi do odnalezienia hobbitów. Maksymalnie pięciu graczy zostaje członkami Drużyny Pierścienia, która musi dotrzeć do Mordoru i zniszczyć Pierścień zanim Sauron zdoła schwytać jej członków, wyeliminować powiernika Pierścienia i odzyskać utracony skarb. Dwustronne plansze konfliktów ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Twój egzemplarz gry Władca Pierścieni zawiera następujące elementy: Instrukcję angielską oraz niniejszą instrukcję polską 1 planszę główną 2 dwustronne plansze konfliktów Plansze te symbolizują jedne z największych konfliktów znanych krainom Śródziemia. Rozstrzyga się je w miarę postępów Drużyny na planszy głównej. 2
3 Karty wyprawy Karty i znaczniki hobbitów Karty hobbitów Karty te reprezentują środki umożliwiające Drużynie dotarcie do ziem Mordoru. Występują w kolorze brązowym lub szarym. Znaczniki hobbitów Hobbit każdego uczestnika jest reprezentowany za pomocą znacznika, a odpowiadająca mu karta wyszczególnia wrodzoną zdolność specjalną. Karty legendarne Znacznik Saurona Znacznik ten przypomina o stałym zagrożeniu zepsuciem i symbolizuje Władcę Ciemności Saurona starającego się odzyskać Pierścień. Znaczniki aktywności Karty te reprezentują magiczne przedmioty oraz sojuszników, na jakich może natrafić Drużyna w trakcie swej niebezpiecznej wyprawy. Część z tych kart jest szara, część brązowa, a jeszcze inne oznaczono zielonym tłem oraz opatrzono wyjątkowymi zdolnościami. Te ostatnie nazywane są legendarnymi kartami opowieści (patrz Legendarne karty opowieści na stronie 13). Znaczniki te ukazują postęp Drużyny na planszy głównej oraz planszach konfliktów. Znacznik zdarzenia Ta klepsydra wskazuje upływ czasu i informuje, które zdarzenie toczy się akurat na danej planszy konfliktu. Uczestnicy muszą stale ją obserwować, albowiem może przynieść zagładę nieostrożnym członkom Drużyny. Karty Gandalfa Żetony runów Jeśli Drużyna zdoła zebrać wystarczającą ilość runów może wykorzystać te karty do wezwania Gandalfa, który wspiera jej członków swą magiczną mocą. Srebrne żetony runów Gandalfa wskazują, jak dobrze radzi sobie Drużyna w realizowaniu celów wyprawy. Natomiast złote runy Gandalfa stanowią nagrody zdobywane przez Drużynę po udanym przejściu przez plansze konfliktów. Płytki opowieści Żetony życia Trzy rodzaje żetonów życia chronią hobbitów przed stoczeniem się w otchłań zepsucia. Znacznik Pierścienia Płytki te dociąga się w trakcie różnych konfliktów. Mogą pomóc Drużynie w zakończeniu konfliktu lub rzucać im pod nogi kłody, utrudniając ostateczne zwycięstwo. Symbolizuje on Jedyny Pierścień, stanowiąc zarazem stałe obciążenie dla powiernika Pierścienia. W momencie włożenia Pierścienia powiernik może się wymknąć niezauważony z szeregu konfliktów, jednakże czyni to ryzykując ściągnięciem na siebie Oka Saurona. 3
4 Kość zagrożenia OMÓWIENIE PLANSZY KONFLIKTU Często rozgrywka wymusza na uczestnikach rzut tą kością. Wynik rzutu może ściągnąć ich na ścieżkę wiodącą w stronę zepsucia, przyciągnąć uwagę Saurona do Drużyny, albo pozbawić jej członków przedmiotów oraz sprzymierzeńców. OMÓWIENIE PLANSZY GŁÓWNEJ W grze występują cztery różne plansze konfliktu: Moria, Helmowy Jar, Jaskinia Szeloby oraz Mordor. Chociaż każdy konflikt jest unikalny, wszystkie łączą pewne podobieństwa. Na początku każdej planszy konfliktu znacznik zdarzenia (1) startuje z pozycji na szczycie toru zdarzeń (2). W miarę trwania konfliktu pewne płytki opowieści powodują przesunięcie tego znacznika w dół toru. Za każdym razem, gdy znacznik zdarzenia pojawia się na nowym polu toru, uczestnicy muszą rozegrać wydarzenie wskazane polem. Ponadto każda plansza konfliktu ukazuje następujące tory aktywności: Kluczowe lokacje Znacznik aktywności symbolizuje ruch całej Drużyny poprzez tereny Śródziemia. Podczas gry znacznik przemieszcza się do kilku różnych lokacji kluczowych: Bag End (1), Riveldell (2), następnie do Morii (3), Lothlórien (4), Helmowego Jaru (5), Jaskini Szeloby (6) i wreszcie na pustkowia Mordoru (7). Część z tych lokacji stanowi tak zwane bezpieczne domy, podczas gdy inne to konflikty (patrz Bezpieczne domy i Konflikty na stronie 5), a z każdą powiązane są określone akcje, jakie muszą rozstrzygnąć gracze nim Drużynie będzie wolno ruszyć w drogę do kolejnej lokacji. Znacznik aktywności zawsze pozostaje na planszy głównej i porusza się dopiero po rozstrzygnięciu wszystkich akcji z danej lokacji. Walka (3) Ukrycie (4) Przyjaźń Wędrówka (5) Tor zepsucia (8) Każdy konflikt składa się z jednego głównego toru aktywności znajdującego się na środku planszy, opatrzonego cyframi oznaczającymi każde pole. Przejście głównego toru aktywności jest kluczowe dla danego konfliktu (patrz strona 8). Znaczniki aktywności (6) stosuje się do monitorowania postępów Drużyny na każdym z torów aktywności. Znaczniki hobbitów (9) zaczynają grę na polu 0 toru zepsucia i przesuwają się wzdłuż niego, oznaczając tym sposobem aktualny poziom zepsucia danego hobbita. Im dalej na lewo znajduje się znacznik, tym czystszy jest duch hobbita. Im dalej na prawo się przesuwa, tym głębiej zawędrował hobbit na ścieżce wiodącej ku ciemności. Znacznik Saurona (10) rozpoczyna grę na polu 12 (lub 15 jeśli rozgrywany jest wariant Rozgrywka wprowadzająca, patrz strona 14). W miarę zbliżania się Saurona do Drużyny podczas poszukiwań Pierścienia Władca Ciemności eliminuje kolejnych hobbitów, jakich spotka na torze zepsucia. 4
5 PRZYGOTOWANIA PRZED GRĄ 2 osoby: Frodo i Sam 3 osoby: Frodo, Sam, Pippin 4 osoby: Frodo, Sam, Pippin, Merry 5 osób: Frodo, Sam, Pippin, Merry, Grubcio Przed rozegraniem pierwszej partii Władcy Pierścieni uczestnicy powinni ostrożnie wybić z ramek wszystkie żetony oraz znaczniki. Następnie wsuwają pięć znaczników hobbitów oraz znacznik Saurona w plastikowe podstawki, jakie dla nich przeznaczono. Każdy uczestnik kładzie swojego hobbita odsłoniętego przed sobą. Niepotrzebne karty hobbitów odłóżcie z powrotem do pudełka. 13. Każdy gracz bierze znacznik hobbita pasujący do jego karty hobbita i stawia go na polu 0 toru zepsucia. Niepotrzebne znaczniki hobbitów odłóżcie z powrotem do pudełka. 14. Frodo rozpoczyna jako powiernik Pierścienia. Osoba grająca Frodem bierze znacznik Pierścienia i kładzie go przed sobą. 15. Grę zawsze rozpoczyna Frodo. Po nim kolejka toczy się wokół stołu zgodnie z ruchem wskazówek zegara. PRZYGOTOWANIE GRY 1. Połóżcie planszę główną na stole i postawcie figurkę Saurona na 12 polu toru zepsucia. Jeśli gracie pierwszy raz, lepiej postawić Saurona na 15 polu patrz Warianty rozgrywki na stronie 13. Plansza główna pozostaje na stole przez całą grę. 2. Połóżcie znacznik aktywności na polu Bag End na planszy głównej. 3. Dostawcie planszę konfliktu Moria bezpośrednio pod planszą główną. 4. Połóżcie znacznik zdarzenia na polu na lewo od nagłówka konfliktu (nad torem zdarzeń) na planszy konfliktu w Morii. 5. Połóżcie po jednym znaczniku aktywności na planszy konfliktu w Morii na pierwszym polu każdego z torów aktywności: wędrówki, ukrycia oraz walki. Pozostanie jeden niepotrzebny znacznik aktywności okaże się przydatny pod koniec gry, kiedy rozpocznie się konflikt w Mordorze. 6. Weźcie 6 złotych runów Gandalfa, potasujcie je i ułóżcie zasłonięte obok plansz. 7. Połóżcie pozostałe runy, kość zagrożenia oraz żetony życia (serce, słońce i pierścień) odsłonięte obok plansz. 8. Pomieszajcie kwadratowe płytki opowieści i ułóżcie je zasłonięte obok planszy konfliktu w Morii. Wspólnie tworzą one stos opowieści. 9. Potasujcie karty wyprawy i połóżcie je obok planszy głównej koszulką do góry (zasłonięte). Tworzą one talię wyprawy. 10. Ułóżcie karty legendarne tak, aby pasowały do swoich lokacji na planszy głównej w następującej kolejności: Rivendell, Moria, Lothlórien, Helmowy Jar, Jaskinia Szeloby i wreszcie Mordor. Ilość kart różni się zależnie od lokacji. Ustawcie je w odsłonięte stosy powyżej lokacji z planszy głównej. 11. Połóżcie odsłonięte karty Gandalfa jedna obok drugiej obok plansz tak, aby każdy z graczy dobrze je widział. 12. Rozdajcie każdemu z graczy po jednej zasłoniętej karcie hobbita, odpowiednio do ilości uczestników: 5
6 Lokacje Bag End (1), Riveldell (2) oraz Lothlórien (3) stanowią bezpieczne domy. ROZPOCZYNA SIĘ WYPRAWA Podczas gry hobbici podróżują przez krainy Śródziemia zaczynając w Bag End, a kończąc wyprawę na mrocznych terenach Mordoru. Pozycja znacznika aktywności na planszy głównej reprezentuje ich postępy na tej drodze. Na początku gry znacznik aktywności trafia na pole Bag End planszy głównej. Lokacja ta jest traktowana jako bezpieczny dom. Po tym, jak gracze wykonają wszystkie akcje powiązane z tym polem (wypisano je powyżej pola), przesuwają znacznik aktywności na kolejną lokację. Rozpatrując akcje w bezpiecznym domu powiernik Pierścienia pełni zawsze rolę aktywnego gracza. Po wykonaniu wszystkich akcji znacznik aktywności przesuwa się na następną lokację planszy głównej. Przykład. Rozpoczyna się gra, a znacznik aktywności stoi na polu Bag End planszy głównej. Przy polu tym wypisano trzy akcje, które uczestnicy rozpatrują kolejno zaczynając od osoby kontrolującej Froda (ponieważ Frodo zawsze rozpoczyna grę jako powiernik Pierścienia). Najpierw gracze rozpatrują akcję Gandalf, dociągając po sześć kart z talii wyprawy. Następnie osoba kontrolująca powiernika Pierścienia (czyli w tej sytuacji Froda) decyduje, czy podjąć akcję Przygotowania, która pozwala na odkrycie czterech kolejnych kart wyprawy z wierzchu talii i rozdzielenie ich pomiędzy uczestników za cenę rzutu kością zagrożenia. Po krótkiej konsultacji z pozostałymi prowadzący Froda decyduje, że nie warto ryzykować, więc akcja zostaje pominięta. Akcję wolno pominąć, gdyż w jej tekście pojawia się słowo może. Daje ono wybór graczom co do rozpatrzenia lub pominięcia tak oznaczonej akcji. Na koniec rozpatrywana jest akcja Nadejście Nazgûla : jeden z graczy musi odrzucić dwie karty ukrycia z jedną tarczą po każdej stronie lub jedną kartę ukrycia z dwoma kartami po każdej stronie, układając odrzuconą kartę odkrytą, na stosie obok talii wyprawy. Dzikie karty (gwiazdy) mogą zastąpić karty z tarczami. Jeśli żaden z graczy nie może lub nie chce oddać wymaganych kart Sauron przesuwa się o jedno pole toru zepsucia w stronę hobbitów. RADY DLA DRUŻYNY Jako członkowie Drużyny uczestnicy powinni dyskutować i koordynować wszystkie podejmowane działania. Winni także zwracać baczną uwagę na wszelkie nadchodzące kłopoty (zwłaszcza na torze zdarzeń) i rozmawiać o kartach, jakie mają na ręce, w szczególności o legendarnych kartach opowieści. Taka koordynacja jest absolutnie konieczna dla powodzenia wyprawy. Kluczowe jest także zaakceptowanie, że każdy uczestnik na przestrzeni całej rozgrywki wniesie własny wkład w różnych momentach i na różne sposoby, a także że będzie musiał zrobić wszystko, co tylko konieczne, aby uniemożliwić Sauronowi dotarcie na torze zepsucia do powiernika Pierścienia. Nie wolno robić tylko dwóch rzeczy: 1. Gracze nie mogą pokazywać towarzyszom posiadanych aktualne na ręce kart, choć mogą o nich swobodnie rozmawiać. 2. Graczom nie wolno prowadzić wymiany kart, czy żetonów, chyba, że zezwala na to tekst karty. KONFLIKTY BEZPIECZNE DOMY Cztery lokacje na planszy głównej to konflikty: Moria (1), Helmowy Jar (2), Jaskinia Szeloby (3) oraz Mordor (4). Z każdą z tych lokacji powiązano jedną planszę konfliktu. Kiedy znacznik aktywności znajduje się na jednej z tych lokacji gracze przenoszą swoją uwagę na odpowiednią planszę konfliktu. Trzy lokacje na planszy głównej to bezpieczne domy: Bag End, Rivendell oraz Lothlórien. Kiedy znacznik aktywności znajduje się na jednej z nich gracze muszą wykonać każdą akcję wypisaną powyżej pola lokacji na planszy głównej, w kolejności od lewej do prawej. 6
7 Następnie gracze zaczynają podejmować tury (zaczynając od powiernika Pierścienia) aż do zakończenia konfliktu (patrz Zakończenie konfliktu na stronie 8) lub do chwili, gdy Drużyna poniesie klęskę. Przygotowanie konfliktu W chwili rozpoczęcia nowego konfliktu należy przygotować odpowiednią planszę konfliktu, układając ją poniżej planszy głównej. Nowa plansza konfliktu zastępuje tą, której używano wcześniej. Należy zwrócić uwagę, że instrukcje przygotowania gry ze strony 4 opisują pierwszy konflikt, czyli Morię. Każdą planszę konfliktu opatrzono torami aktywności dla części lub wszystkich rodzajów aktywności wymienionych poniżej: SEKWENCJA TURY PODCZAS KONFLIKTÓW Podczas konfliktu uczestnicy podejmują kolejno tury zaczynając od powiernika Pierścienia i idąc dalej wokół stołu zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Niniejszy rozdział opisuje działania wykonywane podczas tury gracza. O osobie rozpatrującej właśnie swoją turę mówi się jako o aktywnym graczu. W swojej turze aktywny gracz wykonuje w podanej kolejności opisane poniżej kroki. Walka 1. Odsłonięcie płytek opowieści. Ukrycie Aktywny gracz rozpoczyna swoją turę od odsłonięcia wierzchniej płytki opowieści i ułożenia jej przed wszystkimi graczami. Na każdej płytce widnieje od jednego do kilku symboli, których efekty należy natychmiast rozstrzygnąć (patrz Płytki opowieści na stronie 10). Po rozpatrzeniu płytki opowieści odkłada się ją odsłoniętą na stos odrzutów znajdujący się obok stosu opowieści. Uczestnikom nie wolno przeglądać odrzuconych płytek w żadnym momencie gry. Aktywny gracz odsłania i rozpatruje efekty kolejnych płytek opowieści, dopóki nie pojawi się płytka nosząca któryś symbol aktywności (walka, ukrycie, przyjaźń, wędrówka), albo do chwili, kiedy z jakichś powodów konflikt dobiegnie końca ponieważ znacznik zdarzenia trafił na koniec toru zdarzeń lub ponieważ znacznik aktywności dotarł na koniec głównego toru aktywności. W momencie odsłonięcia symbolu aktywności należy przesunąć odpowiedni znacznik aktywności o jedno pole i odebrać wskazaną tam nagrodę (na polu widnieją żeton runu, żeton życia, symbol rzutu kością lub ilustracja karty). Więcej szczegółów znajduje się w punkcie Tory aktywności na stronie 11. Płytki opowieści posiadające symbol niewidoczny na danej planszy działają jak dzikie karty. Oznacza to, że aktywnemu graczowi wolno z ich pomocą przesunąć dowolny ze znaczników aktywności (patrz Płytki opowieści i zdarzenia na stronie 10). Przyjaźń Wędrówka Połóż Znacznik aktywności na pierwszym polu każdego toru aktywności Każdy konflikt opatrzono również torem zdarzeń. Na pierwszym polu toru należy umieścić znacznik zdarzenia. Potasujcie płytki opowieści tworząc z nich pojedynczy, zasłonięty stos, który należy ułożyć obok planszy konfliktu. Istotne jest, by na początku każdego nowego konfliktu wtasowywać w nowy stos wszystkie płytki opowieści. Odsłońcie wszystkie legendarne karty przynależne danej planszy konfliktu układając je przed graczami tak, by były dla każdego dobrze widoczne. 2. Zagranie kart. Po odsłonięciu płytki opowieści, która przesunęła do przodu znacznik aktywności na jednym z torów, krok odsłaniania płytek opowieści dobiega końca, a aktywny gracz może zagrać ze swojej ręki do dwóch karty wyprawy lub kart legendarnych, lecz Przykładowo w chwili, gdy Drużyna dotarłaby do Jaskini Szeloby, karty Jaskini Szeloby wyłożono by odsłonięte przed uczestnikami. 7
8 maksymalnie jedną brązową i jedną szarą. Za każdy symbol aktywności ukazany na jednej stronie rzuconej karty (walka, ukrycie, przyjaźń, wędrówka) należy przesunąć odpowiedni znacznik na kolejne pole aktywności i rozstrzygnąć jego działanie. Jeśli znacznik aktywności przesunie się w jednym ruchu o kilka pól, aktywny gracz rozpatruje efekty wszystkich miniętych pól niezależnie, czy są dobre, czy złe. Każdą zagraną kartę należy rozstrzygnąć do końca, nim będzie można rzucić kolejną. Więcej szczegółów w punkcie Tory aktywności na stronie 11. Po rozpatrzeniu karty trafia ona odsłonięta na stos odrzutów obok talii wyprawy. Przykładowo nie jest dozwolone zagranie karty z dwoma gwiazdami i przesunięcie znaczników o jedno pole toru ukrycia i o jedno pole toru wędrówki. Uwaga: W momencie odrzucenia karty z dwoma symbolami gwiazdy na potrzeby zapłacenia za efekt gwiazdy te mogą odpowiadać dwóm dowolnym symbolom, nawet różnym od siebie, Jednak każda karta zagrana z ręki uczestnika może wpłynąć na jeden tor aktywności. Karty z symbolami nieodpowiadającymi symbolom danego konfliktu nie wpływają w żaden sposób na dany konflikt. Na podobnej zasadzie pozbawione efektu są karty z symbolami aktywności odpowiadającymi symbolom z toru którego znacznik spoczywa już na ostatnim polu (znacznik doszedł na sam koniec toru). Uwaga: Zagrywanie legendarnych kart opowieści, czy odrzucanie kart podczas płacenia za efekty nie liczy się do dwukartowego limitu obowiązującego w turze gracza. Przykład. Powiernik Pierścienia zagrywa brązową kartę Gimli noszącą na każdej stronie po dwa symbole walki. Oznacza to, że posuwa znacznik aktywności z toru walki o dwa pola do przodu. Oba pola noszą symbole srebrnego runu Gandalfa. Powiernik Pierścienia otrzymuje dwa żetony srebrnych runów Gandalfa. Opcja odpoczynku Aktywny gracz może zrezygnować z zagrywania kart w kroku drugim, co pozwala mu dociągnąć dwie karty z zasłoniętej talii wyprawy lub przesunąć jego znacznik hobbita o jedno pole w lewo na torze zepsucia. Ta możliwość zmusza graczy do podjęcia taktycznej decyzji: uzupełnienia ręki lub odsunięcia hobbita dalej od Saurona. Uwaga: W chwili wyczerpania się talii wyprawy należy usunąć ze stosów odrzutów wszystkie zużyte karty legendarne oraz karty Gandalfa i umieścić je w pudełku. Nie będą już potrzebne w aktualnej rozgrywce aż do jej zakończenia. Pozostałe karty wyprawy proszę przetasować i utworzyć z nich nową talię wyprawy. Później zagrywa dodatkowo szarą kartę wyprawy z pojedynczym symbolem walki na każdej stronie i przesuwa znacznik aktywności o jedno pole toru walki, za co dostaje żeton życia z pierścieniem. 3. Zakończenie tury. Turę kończy się poprzez umieszczenie odsłoniętych płytek opowieści oraz wszystkich zagranych kart na odpowiednich stosach odrzutów. Należy je odłożyć tak, by była widoczna tylko wierzchnia płytka lub karta. Uczestnikom w żadnym momencie nie wolno przeglądać tych stosów. Bardziej szczegółowy opis płytek opowieści, toru zdarzeń, torów aktywności oraz kart znajduje się na stronach Na części kart widnieją symbole gwiazd, które traktuje się jak dzikie. Można je zagrać w miejsce dowolnego symbolu aktywności (walka, ukrycie, przyjaźń, wędrówka). Kiedy zostanie zagrana karta z więcej niż jednym symbolem gwiazdy wszystkie gwiazdy muszą zostać wykorzystane na jednym i tym samym torze aktywności. POTĘGA PIERŚCIENIA Raz na każdy konflikt powiernik Pierścienia może założyć Jedyny Pierścień na palec. Wolno mu to zrobić natychmiast po tym, gdy aktywny gracz odsłoni płytkę opowieści, albo zaraz po tym, gdy aktywny gracz rozpatrzy działanie 8
9 płytki lub karty. Takie posunięcie pozwala graczowi przesunąć jeden znacznik aktywności w następujący sposób: aktywności, albo kiedy zostanie rozpatrzone ostatnie pole zdarzenia z toru zdarzeń. Z chwilą dotarcia do ostatniego pola głównego toru aktywności i rozpatrzenia efektów wszystkich miniętych pól tura aktywnego gracza dobiega końca wykonuje on standardowe działania opisane w punkcie 3. Zakończenie tury (patrz strona 7). Na zakończenie konfliktu w Morii, Helmowym Jarze oraz Jaskini Szeloby dochodzi do sytuacji opisanej szczegółowo poniżej (Mordor różni się od pozostałych konfliktów patrz strona 9). 1. Znacznik Pierścienia układa się na znaczniku hobbita będącego aktualnym powiernikiem Pierścienia (na planszy głównej). 2. Powiernik rzuca następnie kością zagrożenia i ponosi wszelkie negatywne konsekwencje, jakie z tego wynikną (patrz Kość zagrożenia na stronie 11). 3. Powiernik przesuwa znacznik aktywności na jednym dowolnym torze o liczbę pól zgodnie z poniższą formułą: 1. W ciemność. Cztery pola minus liczba symboli na kości zagrożenia Żetony życia: serce Przykładowo pusta ścianka na kości zagrożenia oznacza, że Powiernik Pierścienia przesuwa jeden wybrany znacznik aktywności o cztery pola do przodu. Gdyby z kolei wypadło Oko Saurona, przesunąłby go o trzy pola, a o jedno w sytuacji, gdyby kość wskazała trzy okręgi. słońce pierścień W tym momencie każdy uczestnik musi dysponować po jednym żetonie życia każdego rodzaju na dowód, że jego serce znajduje się na właściwym miejscu (żeton serca), mrok nie zdołał go ogarnąć (żeton słońca) oraz że oparł się korumpującej mocy Jedynego Pierścienia (żeton pierścienia). Za każdy brakujący żeton z powyższego zestawu gracz przesuwa znacznik swojego hobbita o jedno pole w prawo na torze zepsucia. Dodatkowe żetony życia nie mają żadnego efektu, tak więc posiadanie dwóch żetonów słońca nie pomaga hobbitowi bardziej niż jeden taki żeton. Kiedy powiernik korzysta z Pierścienia na liczbę pól, o które przesuwa się znacznik, nie mają żadnego wpływu karty hobbitów, czy legendarne karty opowieści ograniczające poziom zepsucia (patrz strona 13). Pola, jakie zostały minięte lub na których stanął w tym ruchu znacznik nie są rozpatrywane Pierścień czyni hobbita niewidzialnym. Przesunięcie znacznika może zostać wstrzymane przed końcem ruchu wyłącznie w sytuacji, gdy dotrze on na koniec toru aktywności. Po wszystkim aktywny gracz kontynuuje swoją turę. Pierścień pozostaje wokół powiernika aż do końca aktualnego konfliktu, zaś sam powiernik rozgrywa swoje tury w standardowy sposób. 2. Wybór Powiernika Pierścienia. Nowym powiernikiem Pierścienia zostaje gracz posiadający największą liczbę żetonów życia z symbolem pierścienia. W razie remisu Pierścień wędruje do tego z remisujących graczy, który siedzi najbliżej na lewo od obecnego powiernika. Jeśli obecny powiernik posiada najwięcej żetonów, zatrzymuje Pierścień. Po wybraniu powiernika gracze zwracają wszystkie posiadane żetony życia (z sercem, słońcem i pierścieniem) na odpowiednie stosy obok planszy głównej. Nowy powiernik dociąga dwie karty wyprawy z talii kładzie Pierścień obok swojej karty hobbita. Uwaga: Powiernik może założyć Pierścień i wykonać wszystkie opisane powyżej działania nawet poza swoją turą. RADY DLA DRUŻYNY Drużyna może wykorzystać Pierścień do uniknięcia najtrudniejszych pól na torze aktywności. Po odsłonięciu płytki opowieści powiernik może założyć Pierścień i rzucić kością zagrożenia celem dotarcia na koniec głównego toru aktywności i zakończenia konfliktu zanim zajdzie konieczność rozstrzygnięcia efektów płytki (patrz poniżej). Wskazówka: Upewnijcie się, że wszyscy zebrali odpowiednią liczbę żetonów życia i planujcie naprzód kto powinien zostać nowym powiernikiem Pierścienia. Ponadto starajcie się dotrzeć do końca głównego toru aktywności celem zamknięcia konfliktu, zanim Drużyna zostanie zatrzymana przez trudne zdarzenia zachodzące pod koniec toru zdarzeń. ZAKOŃCZENIE KONFLIKTU Uwaga: Gracz prowadzący tego hobbita dociąga w tym kroku dwie karty z talii wyprawy. Konflikt uważa się za zakończony, jeśli znacznik aktywności dotrze na ostatnie pole głównego toru 9
10 Aktywny gracz kontynuuje swoją turę. Rzuca kością zagrożenia (to osobny rzut od tego, jaki wykonano w chwili dotarcia do końca toru aktywności), aby określić, czy uda mu się zniszczyć Pierścień. Rzut może zakończyć się na jeden z dwóch sposobów: WYPRAWA TRWA Po tym, jak graczom uda się rozstrzygnąć planszę pierwszego konfliktu, czyli Morię, Drużyna dociera do następnego bezpiecznego domu, czyli Lothlórien. Przesuńcie znacznik aktywności na planszy głównej odpowiednio do wykonanego ruchu. Następnie rozdzielcie legendarne karty z Lothlórien pomiędzy wszystkich uczestników. Po Lothlórien Drużyna przechodzi na następną planszę konfliktu, jaką jest Helmowy Jar. Po Helmowym Jarze czas na Jaskinię Szeloby. Kiedy już Drużynie uda się pokonać olbrzymią pajęczycę Szelobę stanie przed najtrudniejszym wyzwaniem będzie musiała przejść przez gorące ziemie Mordoru celem zniszczenia Jedynego Pierścienia. Niemniej Sauron zebrał tam całą swoją potęgę i nie cofnie się przed niczym, by odnaleźć swoją zgubę. Patrz Konflikty na stronie 5, gdzie znajdują się informacje na temat przygotowywania i rozpatrywania każdego z wymienionych konfliktów. Na zakończenie konfliktu na planszy Mordoru Drużyna stanie wreszcie przed szansą wygrania gry! Jeśli aktywny gracz nie zostanie wyeliminowany w konsekwencji rzutu, Pierścień uległ wreszcie zniszczeniu, a aktywny gracz otrzymuje jeden z zasłoniętych, złotych runów. Rezultat ten oznacza sukces Drużyny oraz zakończenie gry. Jeśli aktywny gracz zostanie wyeliminowany w konsekwencji rzutu, kość zagrożenia trafia do następnej osoby na lewo, która automatycznie staje się aktywny graczem i rzuca kością, odczytując rezultat. Tę procedurę powtarza się, dopóki Pierścień nie ulegnie zniszczeniu lub wszyscy uczestnicy nie zostaną wyeliminowani z gry. PUNKTACJA Na końcu gry punkty liczy się w oparciu o to, jak blisko znalazła się Drużyna od ostatecznego zniszczenia Pierścienia. Punkty te wskazują jak dobrze poszło uczestnikom w porównaniu do poprzednich partii. Jeśli Pierścień został zniszczony, Drużyna odniosła sukces. Uczestnicy (wliczając wyeliminowanych z gry) otrzymują 60 punktów plus tyle, ile wynosi suma cyfr z niewykorzystanych runów Gandalfa, zebranych przez Drużynę (przykładowo gdyby Drużyna zebrała łącznie 25 na runach jej ostateczny wynik wyniósłby = 85 punktów). ZAKOŃCZENIE GRY Gra dobiega końca gdy: Powiernik Pierścienia zostanie wyeliminowany z gry w Mordorze rozstrzygnie się zdarzenie Pierścień należy do mnie! (patrz strona 12) drużyna zniszczy Pierścień na zasadach opisanych poniżej Celem ostatecznego zniszczenia Pierścienia jego powiernik musi dotrzeć do końca głównego toru aktywności na planszy konfliktu w Mordorze. Na ostatnim polu widnieje symbol kości zagrożenia. Jeśli konsekwencje rzutu tą kością nie wyeliminują Powiernika z gry, konflikt dobiega końca, a znacznik Pierścienia trafia na swoje miejsce przedstawione na planszy konfliktu w Mordorze. Kiedy to się stanie żaden z graczy nie jest już powiernikiem, zaś Drużynie wolno podjąć próbę zniszczenia Pierścienia. Jeśli Drużyna dotarła do Góry Przeznaczenia, lecz wszyscy gracze zostali wyeliminowani nim mogli zniszczyć Pierścień, otrzymują 60 punktów, gdyż znacznik aktywności leży na 60 polu głównego toru aktywności. Nie wolno im doliczyć punktów za runy. Jeśli powiernik został wyeliminowany przed dotarciem na ostatnie pole w Mordorze gra natychmiast dobiega końca. W takim wypadku uczestnicy dostają punkty za aktualnie zajmowane pole głównego toru aktywności, a niewykorzystane runy się nie liczą (przykładowo gdyby znacznik z głównego toru aktywności w Mordorze stanął na polu 52, gracze zdobyliby 52 punkty). 10
11 Wola Saurona INNE ZASADY Jeden gracz musi się poświęcić i przesunąć swój znacznik hobbita na torze zepsucia o dwa pola w stronę Saurona. Jeśli nie, Sauron przesuwa się o jedno pole w kierunku hobbitów. Następnie aktywny gracz odsłania kolejną płytkę opowieści. Na kilku kolejnych stronach znajdują się dodatkowe reguły mające zastosowanie do całości rozgrywki. Tor zepsucia Na planszy głównej Sauron rozpoczyna po prawej stronie toru zepsucia i stara się odzyskać kontrolę nad Pierścieniem przesuwając się w kierunku hobbitów. Hobbici z kolei zaczynają po lewej stronie toru i są stopniowo wciągani w ciemności. Hobbitom wolno poruszać się w dowolną stronę toru zepsucia, lecz Sauron zawsze przesuwa się na lewo lub pozostaje na swoim obecnym polu. Jeśli znacznik hobbita kiedykolwiek znajdzie się na tym samym polu z Sauronem, dany hobbit zostaje wyeliminowany z gry (patrz Eliminacja z gry na stronie 12). Upływ czasu Należy przesunąć znacznik zdarzenia na kolejne pole toru zdarzeń aktualnej planszy konfliktu i rozpatrzyć efekty opisanego tam zdarzenia. Po rozstrzygnięciu zdarzenia aktywny gracz odsłania kolejną płytkę opowieści. Bez wyjścia Płytki opowieści oraz zdarzenia Jeśli członkowie Drużyny odrzucą wspólnie trzy karty ta płytka nie ma żadnego efektu. Jeśli nie, zachodzi kolejne zdarzenie jak to opisano powyżej w podpunkcie Upływ czasu. W obu wypadkach aktywny gracz odsłania kolejną płytkę opowieści. Na początku tury każdego uczestnika aktywny gracz odsłania jedną lub więcej płytek opowieści dopóki jedna z nich przesunie któregoś znacznika aktywności. W momencie, gdy gracz odsłoni płytkę opowieści przesuwającą znacznik na torze aktywności, przestaje odsłaniać płytki i wykonuje czynności opisane poniżej. Gracz przesuwa znacznik aktywności na następne pole odpowiedniego toru aktywności i rozpatruje powiązane z nim efekty (patrz Tory aktywności nieco dalej). Jeśli na danej planszy nie ma odpowiedniego toru aktywności lub znacznik aktywności zajmuje już ostatnie pole danego toru, aktywny gracz musi przesunąć o jedno pole znacznik z innego, wybranego przez siebie toru. Wstrzymanie Jeśli członkowie Drużyny odrzucą wspólnie jedną kartę, jeden dowolny żeton życia oraz jeden run ta płytka nie ma żadnego efektu. Jeśli nie, zachodzi kolejne zdarzenie jak to opisano powyżej w podpunkcie Upływ czasu. W obu wypadkach aktywny gracz odsłania kolejną płytkę opowieści. Zdarzenia Jak tylko zostanie pociągnięta płytka opowieści Upływ czasu znacznik zdarzenia przesuwa się na kolejne pole toru zdarzeń z planszy aktualnego konfliktu, zaś opisane tam zdarzenie zostaje rozstrzygnięte. Konflikt dobiega końca w chwili, gdy znacznik zdarzenia dotrze na koniec toru zdarzeń (lub znacznik aktywności trafi na ostatnie pole głównego toru aktywności, patrz strona 11). Symbole mają identyczny efekt z opisanym w rozdziale Kość zagrożenia (patrz strona 11). Symbol oznacza, że aktywny gracz może przesunąć swojego hobbita o jedno pole w lewo toru zepsucia (o ile to możliwe). Część zdarzeń wymaga od gracza odsłonięcia wierzchniej karty z talii wyprawy, a później wyrzucenia Przykład. Właśnie odsłonięto płytkę opowieści ukazującą fajkę (symbol przyjaźni). Znacznik na torze aktywności przyjaźń przesuwa się o jedno pole do przodu, natomiast gracz rozpatruje efekty pola, na które właśnie trafił. Jeśli gracz odsłoni płytkę, która nie posuwa do przodu znacznika aktywności, należy wykonać działania opisane poniżej. Wpływ Pierścienia Powiernik musi przesunąć swój znacznik hobbita na torze zepsucia o jedno pole w stronę Saurona. Następnie aktywny gracz odsłania kolejną płytkę opowieści. 11
12 z ręki jednej lub kilku kart noszących taki sam symbol co odsłonięta karta. Jeśli odkryta zostanie karta dzika (gwiazda), uczestnikowi wolno odrzucić z ręki wyłącznie dziką kartę (z gwiazdą). Jeśli gracz trafi na zwrot Każdy gracz: wszyscy uczestnicy muszą działać zgodnie z dalszymi instrukcjami i niezależnie ponieść wszelkie konsekwencje zdarzenia. Rozpoczyna aktywny gracz, a po nim działają pozostali idąc zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Wraz z rozpoczęciem rozpatrywania zdarzenia Każdy gracz: przez pierwszą osobę musi ono zostać rozegrane także przez pozostałych uczestników. Jeśli w tekście pojawia się słowo grupa (przykładowo tekst wymaga odrzucenia kart) wszyscy gracze wspólnie decydują, którzy z nich podejmą się wypełnienia instrukcji danego zdarzenia. Tory aktywności na osobnych planszach konfliktów wskazują wyzwania, jakim musi stawić czoła Drużyna Pierścienia podczas swojej wyprawy. Znaczniki aktywności ustawione na początku każdego toru (patrz strona 6) posuwa się do przodu poprzez odsłanianie płytek zdarzeń noszących symbole aktywności, jak to opisano w punkcie Płytki aktywności oraz poprzez zagrywanie kart. Jeśli zagrana karta nosi kilka symboli odpowiadający jej znacznik aktywności przesuwa się o jedno pole za każdy symbol, chyba, że dotrze na koniec toru aktywności. Należy rozpatrzyć działanie każdego pola toru, o jakie przesunie się lub na jakim stanie znacznik aktywności. Jeden z torów aktywności to główny tor aktywności. Opatrzono go pod spodem numerami wykorzystywanymi do obliczania punktacji i jednym ze sposobów zakończenia konfliktu jest przesunięcie znacznika aktywności na koniec właśnie tego toru. Pola aktywności na planszach konfliktów posiadają różnorodne efekty. Pokazane poniżej symbole działają w następujący sposób. Przykład. Aktywny gracz odsłania płytkę opowieści Upływ czasu. Znacznik zdarzenia przesuwa się na kolejne pole toru zdarzeń z planszy aktualnego konfliktu. Pierwsze zdarzenie w Morii zmusza grupę jako całość do odrzucenia karty z co najmniej jednym symbolem przyjaźni oraz jednej z co najmniej jednym symbolem gwiazdy. Jeśli grupie się to nie uda, Sauron przesuwa się o jedno pole toru zepsucia w kierunku hobbitów. Potem aktywny gracz odsłania kolejną płytkę opowieści. SREBRNY RUN GANDALFA: Aktywny gracz otrzymuje run o wartości 1, który umieszcza odsłonięty przed sobą. Runy o wyższych wartościach można wykorzystywać do wymiany kilku runów o wartości niższej. Przykład. Jeśli zdarzenie zmusza uczestników do zagrania, dowolny gracz może zagrać kartę pokazaną na prawo. Ponieważ nosi ona po jednym na każdej stronie, liczy się jako jeden. Gdy zdarzenie wymaga, by grupa zagrała trzy, grupa może zagrać trzy pokazane na lewo, pojedyncze karty z symbolem. Opcjonalnie mogłaby zagrać pojedynczą kartę oraz legendarną kartę Gimli, widoczną na prawo. Ze względu na fakt, że Gimli ma dwa po każdej stronie, jego karta liczy się w momencie zagrania lub odrzucenia jak dwa. ZŁOTY RUN GANDALFA: Aktywny gracz zabiera jeden losowy run spośród specjalnych runów ułożonych na początku rozgrywki rewersami do góry. Umieszcza go odsłoniętego przed sobą. ŻETON ŻYCIA: Aktywny gracz otrzymuje jeden żeton odpowiedniego typu. Żeton ten pozostaje koło karty hobbita aż do zakończenia aktualnie rozpatrywanego konfliktu. LEGENDARNA KARTA: Aktywny gracz otrzymuje legendarną kartę pokazaną na ilustracji. Kartę dodaje do swojej ręki i może jej użyć nawet w tej samej turze (o ile będzie miała jakieś zastosowanie). Tory aktywności CZYSTOŚĆ: Należy przesunąć hobbita aktywnego gracza o jedno pole w lewo toru zepsucia (o ile to możliwe). KOŚĆ ZAGROŻENIA: Aktywny gracz rzuca kością zagrożenia. Jeśli pole zawiera instrukcję nakazującą rzut kością zagrożenia 12
13 nie należy rzucać, dopóki gracz nie skończy wykonywać instrukcji ze wszystkich pozostałych pól (np. póki nie zbierze runów, czy żetonów życia). Gracz musi rzucić kością nim będzie mógł zagrać kolejną kartę. zasadzie eliminacja podczas rozpatrywania zdarzenia typu Każdy gracz: nie oznacza, że zdarzenie się ignoruje rozstrzygają je do końca pozostali uczestnicy. Oko Saurona Kość zagrożenia Czerwone Oko Saurona widoczne na przykład na polu zdarzenia Pierścień należy do mnie! na planszy konfliktu w Mordorze powoduje natychmiastowy koniec gry. Spotkania z Okiem Saurona nie można w żaden sposób uniknąć. Podczas gry każde pojawienie się symbolu (zarówno w wyniku zdarzeń, jak i aktywności na torach) oznacza konieczność rzutu kością zagrożenia. Możliwe wyniki opisano poniżej. Sauron przesuwa się o jedno pole toru zepsucia w stronę hobbitów. Karty hobbitów Aktywny gracz przesuwa swojego hobbita w kierunku Saurona o tyle pól toru zepsucia, ile symboli pokazuje kość (jeden, dwa lub trzy). Karty hobbitów identyfikują, który gracz prowadzi którego hobbita oraz jakimi specjalnymi umiejętnościami dysponuje w trakcie trwania rozgrywki. Karty hobbitów pozostają odsłonięte przed wszystkimi graczami i nie stanowią części ich ręki. Umiejętności hobbitów wymieniono poniżej. Aktywny gracz musi odrzucić dwie karty z ręki. Frodo może użyć dowolnej brązowej karty wyprawy jak karty dzikiej (z gwiazdą). Nic się nie dzieje. Eliminacja z gry Wierność Sama chroni go przed najgorszymi wynikami kości zagrożenia. Jeśli kość zmusza go do przesunięcia się na prawo toru zepsucia, przesuwa się w stronę Saurona zawsze o jedno pole. Jeśli natomiast wynik kości zagrożenia zmusza go do odrzucenia kart, zawsze odrzuca jedną kartę zamiast dwóch. W chwili, gdy znacznik hobbita należący do aktywnego gracza napotka Saurona (czyli znajdzie się na tym samym lub dalszym polu na torze zepsucia), siły ciemności schwytały hobbita i zostaje on bezzwłocznie wyeliminowany z gry. Ponadto natychmiastowej eliminacji ulega uczestnik, który nie dysponuje wystarczającą ilością kart lub runów, aby zapłacić jakiś koszt. Odrzuca wówczas wszystko, co ma i opuszcza grę. Osoba wyeliminowana z gry odrzuca wszystkie posiadane karty oraz żetony życia, lecz na potrzeby obliczenia ostatecznej punktacji zatrzymuje runy (nie wolno ich stosować w innych okolicznościach). Od tej chwili nie podejmuje już żadnych działań. Nie wolno jej kontynuować aktualnej tury, która natychmiast dobiega końca. O ile osoba ta nie pełniła funkcji powiernika Pierścienia rozgrywka toczy się dalej, zaś ona sama może działać jako doradca pozostałych uczestników. Pippin w swojej turze może zagrać dwie karty tego samego koloru (patrz Zagranie kart na stronie 6). Ignoruje zatem standardowe ograniczenie pozwalające zagrać jedną kartę brązową i jedną szarą. Merry na końcu każdego konfliktu potrzebuje jednego żetonu życia mniej (patrz Zakończenie konfliktu na stronie 8). Posiadając jeden żeton życia przesuwa się tylko jedno pole toru zepsucia w stronę Saurona. Nie mając żadnych żetonów życia przesuwa się o dwa pola toru. Grubcio może dociągnąć dwie dodatkowe karty wyprawy z talii na zakończenie każdego konfliktu. Uwaga: Jeśli gracz został wyeliminowany po odsłonięciu płytki opowieści efekty tej płytki należy rozpatrzyć do końca. Niemniej ten konkretny gracz nie odsłania już żadnych nowych płytek. Na podobnej 13
14 kart zagrywanych podczas jednej tury. Rzucający daną kartę opowieści decyduje, jak zostanie ona wykorzystana. Karty Gandalfa W dowolnym momencie gry (chyba, że zaznaczono inaczej) dowolny gracz może wezwać na pomoc Gandalfa odrzucając runy o łącznej wartości 5. Następnie aktywny gracz decyduje, której karty Gandalfa użyć i jak to zrobić. Karty Gandalfa nigdy nie trafiają na rękę gracza wykorzystuje się je natychmiast po wykupieniu, a potem odrzuca. Kart tego typu można użyć po odsłonięciu płytki opowieści, ale przed jej rozpatrzeniem. Każdej karty Gandalfa można użyć tylko raz na grę. Potem trzeba ją odrzucić. Wszystkie karty Gandalfa opisano poniżej. MIRUVOR: Pozwala graczowi przekazać jedną kartę innej osobie. PAS GALADRIELI: Tę kartę zagrywa się na dowolnego gracza zmuszonego do rzutu kością zagrożenia zanim wykona on rzut. Ten gracz nie musi rzucać kością. Wolno użyć tej karty na Górze Przeznaczenia, lecz nie można jej wykorzystać, kiedy hobbit wkłada Pierścień na palec. KOLCZUGA Z MITHRILU: Dowolny gracz może zignorować wynik jednego rzutu kością zagrożenia (tę kartę zagrywa się na dowolnego uczestnika po tym, jak rzuci kością zagrożenia). Wolno użyć tej karty na Górze Przeznaczenia. Kiedy hobbit wkłada Pierścień na palec ta karta nie wpływa na liczbę pól o jakie przesuwa się znacznik aktywności. LECZENIE [HEALING] Aktywny gracz wskazuje uczestnika (nawet siebie). Wybrana osoba przesuwa znacznik swojego hobbita maksymalnie o dwa pola w lewo toru zepsucia. WYTRWAŁOŚĆ [PERSISTENCE] ZIELE ATHELAS: Jeśli któremuś z graczy brakuje jednego lub więcej żetonów życia nie ponosi żadnych negatywnych konsekwencji (tę kartę zagrywa się na dowolnego uczestnika na zakończenie konfliktu lub podczas jednego ze zdarzeń w Mordorze). Aktywny gracz wskazuje uczestnika (nawet siebie). Wybrana osoba ciągnie cztery karty z talii wyprawy. PRZYWÓDZTWO [GUIDANCE] Aktywny gracz może wykorzystać tę kartę tak, jakby właśnie zagrał lub odrzucił kartę z dwoma dzikimi symbolami (gwiazdami). KIJ GANDALFA: Pozwala zignorować wszystkie efekty płytki opowieści noszącej symbol Bez wyjścia lub Wstrzymanie. Drużyna nie musi odrzucać żadnego pokazanego elementu, a znacznik zdarzenia nie przesuwa się na kolejne pole zdarzenia. Tej karty nie można zastosować wobec płytki opowieści z symbolem Upływu czasu. PRZEWIDYWANIE [FORESIGHT] Aktywny gracz ogląda trzy wierzchnie płytki opowieści i może ułożyć je w dowolnej kolejności przed odłożeniem z powrotem na wierzch stosu. MAGIA [MAGIC] ŚWIATEŁKO GALADRIELI: Tę kartę zagrywa się na aktywnego gracza w chwili, gdy ma odsłonić kolejną płytkę opowieści. Nie odsłania żadnych nowych płytek i przechodzi od razu do kroku zagrywania kart swojej tury. Można ją również zagrać, aby uniemożliwić uczestnikowi odsłonięcie w jego turze jakichkolwiek płytek opowieści. Po przesunięciu znacznika zdarzenia na kolejne pole toru zdarzeń gracze mogą zignorować nowe zdarzenie. Jeśli było to ostatnie zdarzenie konfliktu ten konflikt i tak dobiega końca. Tej karty nie można wykorzystać do uniknięcia ostatniego pola zdarzenia w Mordorze, powodującego koniec gry. Legendarne karty opowieści ELESSAR: Dowolny gracz może przesunąć swój znacznik hobbita o jedno pole w lewo toru zepsucia (o ile to możliwe). Te specjalne, zielone, legendarne karty opatrzono tekstem zdolności występującym w miejsce symboli aktywności. Mogą zostać zagrane w dowolnym momencie z ręki gracza chyba, że zaznaczono inaczej. Karty opowieści nie liczą się do dwukartowego limitu 14
15 LEMBASY: Dowolny gracz może odrzucić wybraną przez siebie liczbę kart, a następnie dociągnąć nowe karty z talii wyprawy, dopóki na jego ręce nie znajdzie się sześć kart. Eliminacja z gry na stronie 12), osoba po jego lewej staje się automatycznie nowym powiernikiem Pierścienia, a gra toczy się dalej. Ponadto w grze występuje jeszcze jedna legendarna karta ze specjalnym efektem. Celem wyrównania ilości tur przysługujących każdemu z graczy Drużyna może zdecydować o zignorowaniu zasady każącej powiernikowi Pierścienia rozpoczynać każdy nowy konflikt. W takim wypadku gra toczy się cały czas zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Do oznaczenia aktywnego gracza najlepiej wykorzystać jeden z żetonów. Wyrównanie liczby tur GOLLUM: Ta karta to potrójna dzika karta (z gwiazdą), której można użyć podczas odrzucania symboli lub celem przesunięcia znacznika aktywności o trzy pola na jednym, wybranym torze. W obu wypadkach osoba, która zagrała Golluma, musi zaraz potem rzucić kością zagrożenia. Uwaga: jeśli ta karta zostanie odrzucona dla innego efektu niż wykorzystanie trzech symboli gwiazd rzut kością zagrożenia pomija się. Rywalizacja Wraz ze wzrostem doświadczenia uczestnicy mogą się zgodzić na dodanie elementu rywalizacji do gry. W takim wypadku wszyscy trzymają posiadane runy zasłonięte przed sobą i nie ujawniają ich wartości pozostałym. Jeśli Pierścień zostanie zniszczony każdy gracz otrzymuje 60 punktów plus premię równą sumie wartości wszystkich zebranych przez siebie runów (bez względu na to, czy jest jeszcze w grze, czy też nie). Sukces Drużyny oznacza, że osoba z najlepszym wynikiem będzie opiewana w pieśniach przez długie lata. Ją jedną uważa się za zwycięzcę gry. W grze rywalizacyjnej obowiązuje jeszcze jedna zasada. Jeśli Powiernik posiada trzy lub więcej żetony pierścienia, w chwili, gdy jego hobbit napotka Saurona na torze zepsucia, moc artefaktu przejmuje nad nim kontrolę, zaś on sam przyłącza się do Władcy Ciemności. Zwycięża i jako jedyny zdobywa wszystkie punkty z pola głównego toru aktywności, na którym stoi znacznik aktywności. Wszyscy pozostali uczestnicy otrzymują zero punktów. WARIANTY ROZGRYWKI Niniejsze opcjonalne warianty rozgrywki zostały zawarte w instrukcji celem zapewnienia odmiennej jakości gry dla grup o różnym stopniu zaawansowania. Rozgrywka wprowadzająca Grając we Władcę Pierścieni pierwszy raz ułóżcie Saurona na polu 15 toru zepsucia. Kiedy Drużynie uda się zakończyć rozgrywkę wprowadzającą po raz pierwszy, wszystkie kolejne gry Sauron będzie rozpoczynał na polu 12. Pamiętajcie, że w duchu Władcy Pierścieni leży współpraca istot światła w walce przeciwko siłom ciemności. Nawet gra z elementem rywalizacji wymaga od uczestników daleko posuniętej kooperacji, aby Drużyna miała choć cień szansy na zwycięstwo. Jeśli Pierścień nie zostanie zniszczony Drużyna poniesie porażkę, runy nie będą się liczyć, a wszyscy jej członkowie zdobędą taką samą liczbę punktów zgodnie z pozycją znacznika na głównym torze aktywności. Oczywiście im wyższy wynik, tym lepiej, niemniej zwycięzca nie zostanie wyłoniony. Rozgrywka zaawansowana Jeśli Drużynie uda się zniszczyć Pierścień na standardowych zasadach, jej członkowie mogą przejść do gry zaawansowanej, podczas której Sauron zaczyna na polu 10 toru zepsucia. Ten wariant wystawi umiejętności uczestników na największą próbę i naprawdę niewielu będzie się mogło pochwalić sukcesem i uratowaniem Śródziemia przed ciemnością. Przekazywanie Pierścienia Jeśli obecny powiernik Pierścienia zostanie wyeliminowany z gry z jakichkolwiek innych powodów niż zajmowanie lub przekroczenie pola Saurona na torze zepsucia (patrz 15
16 Kamień w studni [Stone in the Well] Odsłońcie wierzchnią kartę z talii wyprawy. Aktywny gracz musi odrzucić 2 symbole pasujące do symbolu na tej karcie, aby otrzymać kartę specjalną Hobbit Pipe, w przeciwnym razie [OKO SAURONA]. Plansza główna BAG END Gandalf [Gandalf] Każdy z graczy: pociągnij 6 kart wyprawy. W pułapce? [Trapped?] Jeśli nie ukończono torów podróży oraz ukrycia, to 2x [OKO SAURONA] i Powiernik Pierścienia [KOŚĆ ZAGROŻENIA]. Przygotowania [Preparations] Powiernk pierścienia może [KOŚĆ ZAGROŻENIA] aby pociągnąć cztery karty wyprawy i rozdzielić je pomięczy graczy. Orkowie atakują [Orcs Attack] Grupa musi odrzucić łącznie 5x [WALKA], w przeciwnym razie 2x [OKO SAURONA]. Przybycie Nazgula [Nazgul Appears] Jeden z graczy: odrzuć 2 [UKRYCIE], w przeciwnym razie [OKO SAURONA]. Uciekajcie, głupcy! [Fly You Fools!] Jeden z graczy musi przesunąć swojego hobbita o 3 pola na torze korupcji w kierunku ciemności, w przeciwnym razie każdy z graczy [KOŚĆ ZAGROŻENIA]. RIVENDELL Elrond [Elrond] Akrywny gracz rozdziela Legendarne karty Rivendell. HELMOWY JAR [Helm s Deep] Rada [Council] Każdy z graczy przekazuje jedną zakrytą kartę, graczowi po lewej stronie. Zdemaskowanie Smoczego Języka [Wormtongue Unmasked] Jeden z graczy musi odrzucić 1 [PRZYJAŹŃ] i 1 [WALKA], w przeciwnym razie, należy odrzucić Legendarne karty Helm s Deep. Zawiązanie Drużyny [Fellowship] Każdy z graczy: odrzuć [PRZYJAŹŃ], w przeciwnym razie [OKO SAURONA]. Jeźdźcy Rohanu [Riders of Rohan] Jeśli tor przyjaźni jest ukończony, aktywny gracz otrzymuje kartę specjalną Riders of Rohan, w przeciwnym razie [OKO SAURONA] i Powiernik Pierścienia [KOŚĆ ZAGROŻENIA]. LOTHLORIEN Galadriela [Galadriel] Akrywny gracz rozdziela Legendarne karty Lothlorien. Odpoczynek [Recovery] Każdy z graczy: możesz odrzucić 2 [RUNY] aby dociągnąć 2 karty wyprawy albo [PIERŚCIEŃ] Orkowie atakują bramę [Orcs Attack the Gate] Jeśli pierwsza część toru podróży jest ukończona, to każdy gracz otrzymuje 1 kartę wyprawy, w przeciwnym razie 2x [OKO SAURONA]. Test Galadrieli [Test of Galadriel] Każdy z graczy: odrzuć [GWIAZDA], w przeciwnym razie [OKO SAURONA]. Ognie Ortanku [Fires of Orthanc] Odsłońcie wierzchnią kartę z talii wyprawy. Aktywny gracz musi odrzucić 2 symbole pasujące do symbolu na tej karcie, w przeciwnym razie 2x [OKO SAURONA]. MORIA Orkowie szturmują [Orcs Storm Forward] Grupa musi odrzucić po 1 z każdego rodzaju żetonów życia (serce, słońce, Pierścień), w przeciwnym razie 2x [OKO SAURONA]. Powiedz Przyjacielu i wejdź [Speak Friend and Enter] Grupa musi odrzucić 1 [PRZYJAŹŃ] i 1 [SYMBOL GWIAZDY], w przeciwnym razie [OKO SAURONA]. Orkowie zdobywają Helmowy Jar [Orcs Conquer Helm s Deep] Jeśli druga cześć toru podróży jest ukończona, to 2x [OKO SAURONA], w przeciwnym razie 2x [OKO SAURONA] i Powiernik Pierścienia 2x [KOŚĆ ZAGROŻENIA]. Czatownik w wodzie [Watcher in the Water] Każdy z graczy: odrzuć [UKRYCIE], w przeciwnym razie [KOŚĆ ZAGROŻENIA]. 16
17 Pierścień należy do mnie [The Ring is Mine] Gra natychmiast się kończy, a Drużyna przegrywa! Tego zdarzenia nie można w żaden sposób uniknąć, ani zignorować. LEGOWISKO SZELOBY [Shelob s Lair] Gollum [Gollum] Jeśli grupa odrzuci 7x [RUNY], to aktywny gracz otrzymuje kartę specjalną Gollum, a wszyscy pozostali gracze ciągną 2 karty wyprawy. Twarze umarłych [Faces of the Dead] Każdy z graczy: odrzuć [SYMBOL GWIAZDY], w przeciwnym razie odrzuć 3x [RUNY]. Zakazane jezioro [Forbidden Pool] Jeśli jeden z graczy odrzuci 5x [RUNY], to ciągnie 1 kartę wyprawy, w przeciwnym razie 2x [OKO SAURONA]. Władca Nazguli poszukuje Pierścienia [The Lord of the Nazgul Searches for the Ring] Odsłońcie wierzchnią kartę z talii wyprawy. Powiernik Pierśicenia musi odrzucić 3 symbole pasujące do symbolu na tej karcie, aby otrzymać [PIERŚCIEŃ], w przeciwnym każdy z graczy razie [KOŚĆ ZAGROŻENIA]. Przybycie Szeloby [Shelob Appears] Aktywny gracz: 2x [KOŚĆ ZAGROŻENIA], w przeciwnym razie 2x [OKO SAURONA]. Szeloba atakuje [Shelob Attacks] Grupa musi odrzucić łącznie 7x [WALKA], w przeciwnym razie 3x [OKO SAURONA]. MORDOR Sam ratuje Froda [Sam Saves Frodo] Każdy z graczy: może odrzucić 3x [RUNY], aby dociągnąć 2 karty wyprawy albo [PIERŚCIEŃ]. Władca Nazguli atakuje [The Lord of the Nazgul Attacks] Jeśli któryś z graczy odrzuci kartę specjalną Eowyn, to wszyscy gracze kolejno ciągną 1 kartę wyprawy, w przeciwnym razie każdy z graczy [KOŚĆ ZAGROŻENIA]. Usta Saurona [Mouth of Sauron] Każdy z graczy: odrzuć [SŁOŃCE], w przeciwnym razie [KOŚĆ ZAGROŻENIA] i odrzuć dwie karty. Życzymy przyjemnej rozgrywki! Otoczeni przez siły mroku [Surrounded by Dark Forces] Grupa musi odrzucić łącznie 7 kart, w przeciwnym razie 3x [OKO SAURONA]. Dystrybucja: Bard Centrum Gier Tłumaczenie: Marek Mydel 17
Wladca Pierscieni. Zawartosc pudelka. Cel gry
TM 1 Wladca Pierscieni Władca Pierścieni, autorstwa J.R.R. Tolkiena jest historią o dojrzewaniu i samodoskonaleniu oraz o walce dobra ze złem. Sauron, Władca Ciemności, tworzy potężny, magiczny Pierścień,
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
Gra dla 2 4 osób w wieku lat
TM Gra dla 2 4 osób w wieku 8 108 lat ELEMENTY GRY BLOCZEK Z PLANSZAMI DO GRY Szlak gracza Opis miejsc (wariant zaawansowany) Kolor gracza Pole startowe gracza Pole startowe Nazgula Szlak Nazgula Cel gracza
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja
Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
WZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.
Autorzy: Nathalie Saunier, Rémi Saunier i Tom Vuarchex Projekt: Tom Vuarchex Tłumaczenie: Magda Kożyczkowska Redakcja: zespół Rebel Od 2 do 6 graczy w wieku od 6 lat. ZAWARTOSC: 135 dwustronnych kart (część
Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi
ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut
ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka
Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry 20 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 znaczniki klepsydra 18 kart punktacji 56 kart tematów/liter 56 kart tematów/liter 16 kart pozycji instrukcja
CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna
Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard
I N S T R U K C J A Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard Gra dla 3 do 5 graczy w wieku od 8 lat. Czas rozgrywki jednej partii: 30-40 minut. Aborygeńskie legendy głoszą,
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja
DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ
INSTRUKCJA DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 90 szt. 2) karty liter a, b - 3 x 2 szt. 3) karty pocztówki z podróży - 4 szt. 4) karty opowieści Martyny - 10
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ
INSTRUKCJA WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ Zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty liter a, b - 2 x 2 szt. 3) karty opowieści Martyny - 4 szt. 4) pionki do gry - 2 szt. 5) kostka
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński
Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
Reguły gry. Zawartość pudełka:
Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się
posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?
Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać
ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)
NaszaKsiegarnia ELEMENTY GRY 55 kart: 24 karty statków (po w czterech kolorach) 24 karty towarów (po : ryb, beczek, świń, złota) 5 4 3 524 1 3 2 1 5 4 3 524 1 3 2 1 4 karty wydarzeń (Szczury!, unt załogi!,
Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA
Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! O P R A C O W A N I E PHM. MARLENA MALISZEWSKA Spis gier: CICHOCIEMNI HarcGo! Rozbij obóz CICHOCIEMNI Jest to gra zespołowa, w
INSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
Epoka. 1. Połóżcie planszę na środku stołu. 2. Posegregujcie żetony żywności według wartości i ułóżcie je w stosy na terenach łowieckich.
Zawartość 1 plansza 4 plansze graczy 58 drewnianych surowców 40 drewnianych pionków ludzi 8 znaczników w 2 rozmiarach 53 żetony żywności 28 żetonów budynków 18 żetonów narzędzi 1 figurka pierwszego gracza
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na