Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut

Podobne dokumenty
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Ogród kart dla 2 do 4 osób

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

160 kart: 111 liter 49 zadań

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

Jacques Zeimet /3

W skrócie... Zawartość

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Gnometalism Instrukcja

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.

INSTRUKCJA

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Zawartość: Cel gry. Przygotowanie gry. Jak Grać

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Cel gry. Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Dobble? Co to takiego?

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Vincent Dutrait

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

INSTRUKCJA WPROWADZENIE

Gra Alexandra Pfister dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry: 30 minut

ZASADY GRY. Zawartość:

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Liczba graczy: 2-6 Wiek: 8+ Czas: min.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

WSTĘP ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Tło fabularne. After the Virus

Gra Jesse Li dla 3-5 graczy Tłumaczenie: Michał Gościniak

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE DO GRY

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

6 kafelków wielbłądów

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

10' 2-6 CEL GRY JAK ZACZĄĆ?

Cel gry. Komponenty gry

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Elementy gry. 24 Karty zasobów Rebelii 24 Karty zasobów Imperium. 5 Kart strategii Rebelii 5 Kart strategii Imperium. 16 Znaczników wpływów

Wysokie Napięcie: Roboty

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Cel Gry. Elementy gry

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Dzięki nim możesz rzucać czary, aby manipulować strefą alchemii lub poruszać pionek swojego taoisty.

Tancerze autorzy: Szczepan Marciniec, Jan Balicki; Krótki opis gry:

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Transkrypt:

Gra dla 2-4 graczy, trwająca 20-30 minut HISTORIA Opowieści z obfitych połowów w Zatoce Ridback docierały daleko, przyciągając kupców do lokalnego Nabrzeża, którzy chcą sowicie zapłacić za zaciąg. Udany dzień rybaka nie opierają się na połowach; przenikliwe decyzje biznesowe określą, czy twoja Flota przyniesie duży dochód! Kupcy oferowali hojne kontrakty za połów, ale która da największe korzyści? Wybierz i ukończ jak najbardziej lukratywne kontrakty i odbierz swoją nagrodę! PRZEGLĄD GRY W Wharfside, gracze realizują Kontrakty z miejscowymi firmami z Ridback Bay. W każdej turze, gracze będą albo gromadzić ryby z ich Floty przy Nabrzeżach (biorąc karty), albo wybiorą kupno Kontraktu z Rynku. Kontrakty dają korzyści w czasie gry, ale gdy są zrealizowane bonus także odchodzi! Gracz, który zgromadzi najwięcej Punktów Zwycięstwa (PZ) z Kontraktów, Trofeów, Krabów Królewskich, końcowych Towarów i Bonusu Kapitana, wygrywa grę! PRZYGOTOWANIE 1. Losowo ustalcie gracza startowego. 2. Potasuj Karty Kapitana i pociągnij po jednej dla każdego gracza. Pozostali Kapitanowie są usuwani z gry. 3. Rozłóż cztery Karty Rynku w malejącej kolejności z 4 po lewej i 1 po prawej stronie, zorientowanych tak, że strona A jest na spodzie. Pokazuje to aktywny obecnie koszt dla każdego Rynku. 4. Ułóż cztery Budynki od najwyższej do najniższej wartości PZ (12 na górze,11,10,9) i umieść je w odkrytym stosie pod Kartą Rynku 4. 5. Potasuj Towary i umieść zakryta talię na środku obszaru gry. 6.Potasuj Kontrakty i wyłóż liczbę kart równą liczbie graczy plus jeden. Potem wyłóż dwa odkryte Towary pod każdym odkrytym Kontraktem. W odwrotnej kolejności graczy (zaczynając od gracza po prawej stronie gracza startowego), gracze wybiorą jeden Kontrakt i dwa Towary spod niego. Gracz umieszcza odkryty Kontrakt w swoim obszarze gry. Wybrane Towary tworzą rękę startową każdego gracza. Pozostałe Kontrakty i Towary są wtasowywane w odpowiednie talie. 7. Ujawnij trzy nowe Kontrakty i umieść odkryte po jednym pod każdą z trzech pozostałych Kart Rynku (Rynek 1, 2, a potem 3). Pozostałe Kontrakty są umieszczone zakryte obok obszaru gry. 8. Umieść siedem Kart Trofeów powyżej Rynku w czterech stosach. Ułóż każdy stos w malejącej kolejności wg wartości PZ. Trofeum Kraba Królewskiego tworzy własny stos. 9. Stwórz Nabrzeże Północne i Nabrzeże Południowe wykładając trzy odkryte Towary po każdej stronie Talii Towarów. 1

ROZGRYWKA Wharfside jest rozgrywane w turach zaczynając od gracza startowego i kontynuując zgodnie z ruchem wskazówek zegara, aż do końca gry. Podczas tury, gracze Korzystają z Nabrzeża albo Korzystają z Rynku. Na Nabrzeżu, gracze biorą Towary, przydzielają Towary do Kontraktów, realizują Kontrakty i przechowują Kraby Królewskie. Na Rynku, gracze nabywają Kontrakty lub Budynki. Kontrakty są umieszczane odkryte w ich obszarze gry i gracze natychmiast zaczynają odbieranie bonusów z nabytych przez nich Kontraktów. Korzystanie z Nabrzeża Gracze, kiedy używają Nabrzeża, mogą: Użyć odpowiednich Bonusów Kontraktów Przydzielić jeden lub dwa Towary do Kontraktów Zrealizować Kontrakty Przechować Towary Krabów Królewskich Gracz może wykonać akcje w dowolnej kolejności, Z WYJĄTKIEM pociągnięcia dwóch TOWARÓW z Nabrzeża, które MUSI BYĆ akcją ostatnią. Kiedy gracz pociągnie dwa Towary z Nabrzeża, jego tura się kończy. Gracze muszą zakończyć swoją turę, biorąc dwa Towary z jednego z dwóch Nabrzeży. Przydziel jeden lub dwa Towary do Kontraktu (Kontraktów) Gracze mogą przydzielić do dwóch Towarów ze swojej ręki do dowolnego Kontraktu (Kontraktów), które mają w trakcie realizacji. Dzieje się to, przez umieszczenie odkrytego Towaru (Towarów) pod Kontraktem. Towar MUSI pasować do niewypełnionego wymagania na Kontrakcie. Gracze mogą przydzielić każdy Towar do tego samego lub różnych Kontraktów. Zrealizuj Kontrakty Jak tylko Kontrakt jest zrealizowany wszystkie wymagania są spełnione jest on natychmiast umieszczany zakryty w obszarze gry gracza. Wszystkie Towary, które były przydzielone do zrealizowanego Kontraktu są odrzucane. Gracze nie otrzymują już dłużej żadnego bonusu z Kontraktu, jeśli został zrealizowany. Całkowita liczba zrealizowanych przez każdego gracza Kontraktów, jest informacją jawną. Zrealizowane Kontrakty powinny być ułożone, w sposób pozwalający na łatwe śledzenie ich liczby. Kiedy zrealizujesz Kontrakt, bierzesz górne dostępne Trofeum, bazujące na liczbie Towarów na ukończonym Kontrakcie. 2

Przechowaj Kraba Królewskiego Gracze mogą przechować dowolną liczbę Krabów Królewskich, które maj a w swojej ręce, umieszczając je zakryte w swoim obszarze gry. Każdy Krab Królewski, który jest w taki sposób zmagazynowany, jest warty 1PZ na koniec gry. Kiedy gracze zakończyli wykonywane akcje, muszą wziąć dwa Towary albo z Północnego albo z Południowego Nabrzeża, ale oba Towary muszą pochodzić z jednego nich. To kończy turę gracza. Gracze mają limit ręki równy SZEŚCIU Towarom. Gracze mogą przekroczyć tę liczbę Towarów, ale muszą odrzucić Towary na ręce na koniec swojej tury do sześciu. Nabrzeża są uzupełniane po tym jak obie karty zostaną zabrane. Każde Nabrzeże ZAWSZE będzie miało trzy Towary na koniec tury. Korzystanie z Rynku Kiedy gracz korzysta z Rynku, może tylko: Kupić Kontrakt lub Budynek Nabycie Kontraktu lub Budynku Na Rynku, gracze muszą kupić JEDEN Kontrakt lub Budynek i zapłacić aktywny koszt w Towarach ze swojej ręki. Przykład: Na rysunku obok aktywny koszt na Rynku 4 to cztery Tuńczyki, na Rynku 3, trzy Kraby Królewskie, na Rynku 2, trzy Krewetki a na Rynku 1, dwa Homary. Kontrakty są nabywane z Rynków 1, 2 lub 3. Budynki są kupowane z Rynku 4. Koszt Kontraktu lub Budynku jest obecnie aktywnym kosztem na Karcie Rynku nad nim. Gracze płacą ten koszt - lub wyższy! i umieszczają Kontrakt lub Budynek odkryty w swoim obszarze gry. Żeby zapłacić, gracze używają zestawu Towarów, które mają zgromadzone na ręku. Wartość zestawu jest określona przez liczbę kart i rodzaj Towaru. 5 karty jednego rodzaju > 4 jednego rodzaju> 3 jednego rodzaju > 2 jednego rodzaju (ten diagram jest również na twojej Karcie Kapitana) Przykład: Jeśli aktywnym kosztem są 2 Homary, gracz może zapłacić 2 Homary lub wyżej: 2 Kraby Królewskie, dowolne 3 karty jednego rodzaju, dowolne 4 jednego rodzaju lub dowolnych 5 jednego rodzaju. Jeśli koszt aktywny to 3 Krewetki, gracz może zapłacić 3 krewetki lub wyżej: dowolne 3 karty jednego rodzaju, dowolne 4 jednego rodzaju lub dowolnych 5 jednego rodzaju (bo Krewetka jest najmniej wartościowym Towarem). Jeśli aktywny koszt to 4 Tuńczyki, gracz może zapłacić 4 Tuńczyki lub wyżej: 4 Mieczników, 4 Homary, 4 Kraby Królewskie lub dowolnych 5 z jednego rodzaju. Gracze NIGDY NIE MOGĄ mieć więcej niże TRZY odkryte (niezrealizowane) Kontrakty lub Budynki w swoim obszarze gry i NIE MOGĄ używać Rynku, jeśli już mają trzy odkryte Kontrakty lub Budynki. Budynki są uważane za ukończone w chwili zakupu. One pozostają odkryte przez resztę gry i Liczą się do limitu trzech odkrytych kart w obszarze gry gracza]. Gracze NIGDY NIE MOGĄ mieć więcej niż DWA Budynki. Po nabyciu Kontraktu/Budynku, tura gracza kończy się natychmiast. Gracze NIGDY NIE MOGĄ przydzielać, składować lub brać Towarów w turze, w której użyli Rynku! Wyjątek: Wtedy, gdy gracz ma kontrakt, który daje mu zdolność wzięcia Towaru, podczas używania Rynku. Po tym jak Kontrakt (NIE Budynek) zostanie zakupiony, przesuń odkryte Kontrakty w prawo, w kierunku Rynku 1, by wypełnić wszystkie wolne miejsca, a potem odkryj nowy Kontrakt pod Rynkiem 3 i dostosuj odpowiednią Kartę Rynku, jak pokazano na rysunku. 3

Dostosowywanie Rynku Sprawdź numer Rynku (1,2,3 lub 4) w lewym górnym rogu Kontraktu, który właśnie został odkryty i obróć pasującą Kartę Rynku zgodnie z ruchem wskazówek zegara, przez jedną stronę (o 90 ). Teraz nowym aktywnym kosztem tego Rynku, jest jego dolna część. Towary - 2:1 Kiedy przydzielasz do Kontraktu lub kupujesz Kontrakt, zawsze możesz użyć dwóch Towarów jako jednego, innego Towaru. Na przykład, gracz może użyć dwóch Ostryg jako Miecznika, albo dwóch Krewetek jako Tuńczyka. KONIEC TURY Kiedy aktywny gracz albo kupił Kontrakt lub Budynek ALBO wziął dwa Towary z Nabrzeża, jego tura się kończy i rozgrywka jest kontynuowana zgodnie z ruchem wskazówek zegara aż do końca gry. KONIEC GRY Gra się kończy, kiedy jakiś gracz ma ukończonych łącznie PIĘĆ Kontraktów lub Budynków w grze na 2 lub 3 graczy lub CZTERY Kontrakty lub Budynki, w grze na 4 graczy. Gra trwa, dopóki każdy gracz nie ma rozegranej takiej samej liczby tur. Gra się kończy na graczu po prawej stronie gracza rozpoczynającego. Przypomnienie: Budynki są uważane za ukończone z momentem ich zakupu! Punktowanie Końca Gry Gracze zdobywają punkty zwycięstwa za ukończone Kontrakty i Budynki PZ oznaczone na ukończonych Budynkach i Kontraktach 2 PZ za każdy niezrealizowany Kontrakt w twoim obszarze gry 1 PZ za każdego zmagazynowanego Kraba Królewskiego 1 PZ za każdy symbol Towaru na zrealizowanych Kontraktach, który pasuje do twojego Kapitana 1 PZ za każdy Towar z największego zestawu w ręce (czyli jeśli na koniec gry masz trzy Homary, jedną Ostrygę i dwie Krewetki w ręku, to zdobywasz 3 PZ po 1 PZ za każdego Homara). Zwycięzcą zostaje gracz, który ma zgromadzonych najwięcej PZ. Jeśli jest remis, wygrywa gracz, który zrealizował najwięcej Kontraktów i Budynków, a jeśli nadal jest remis, to gracz, który przechował najwięcej Krabów Królewskich, a jeśli i to nie rozstrzyga, remisujący gracze wspólnie dzielą się zwycięstwem. KONTRAKTY I BUDYNKI Budynki Budynki są warte tyle PZ, ile jest na nich oznaczone i nie dają graczom żadnego bonusu. Kontrakty Możesz użyć Ostrygi/Krewetki jako dowolny Towary (dżoker), kiedy przydzielasz Towar lub kupujesz Kontrakty. Każda Ostryga/Krewetka przydzielona do Kontraktu działa na nim jak dowolny Towar. Po przydzieleniu do Kontraktu, karta Ostrygi/Krewetki pozostaje dżokerem, nawet, gdy kontrakt zostanie zrealizowany i bonus się skończy. 4

Wybierz jeden Kontrakt spośród posiadanych i pociągnij górny Towar z talii Towarów. Jeśli pasuje on do tego Kontraktu w jego niezrealizowanej części, natychmiast przydzielasz ten Towar do Kontraktu. Jeśli nie pasuje, odrzuć Towar. NIE LICZY się to do limitu dwóch Przydzieleń kart do Kontraktu w czasie jednej tury. Kiedy zrealizujesz Kontrakt, weź z niego jeden dowolny Towar, a pozostałe odrzuć normalnie. Bonus tego Kontraktu stosowany jest również do niego, jeśli jest właśnie kończony! Kiedy ten Kontrakt jest zrealizowany, natychmiast pociągnij górny Kontrakt z Talii Kontraktów i umieść odkryty w swoim obszarze gry. Nie ponosisz żadnych kosztów. Pociągnij górny Towar. Jeśli pasuje on do dowolnego odkrytego Towaru na dowolnym Nabrzeżu, zatrzymaj go. Jeśli nie, odrzuć go. Nie liczy się to do limitu dwóch kart Towarów, dociąganych na zakończenie swojej tury przy korzystaniu z Nabrzeża! Kiedy kupujesz Kontrakt lub budynek na Rynku, możesz najpierw wziąć jeden odkryty Towar z dowolnego Nabrzeża. Potem w to miejsce dociągany jest nowy Towar. TWÓRCY Autorzy: Benjamin Pinchback i Matthew D. Riddle Projekt Grafiki: Eric J. Carter Rozwój: Rick Soued Korekta zasad: Smee, Andrew Boyd, Keith Schleicher Testerzy: Tom Randell, Andrew Boyd, Dan Patriss, Jeremy Sites, Marcel Perro, Ryan i Mary Sanders Tłumaczenie: Michał Gościniak 5