Gra Jesse Li dla 3-5 graczy Tłumaczenie: Michał Gościniak
|
|
- Kornelia Pawłowska
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Gra Jesse Li dla 3-5 graczy Tłumaczenie: Michał Gościniak Przegląd gry W 1919 roku, światowy rynek finansowy jest w recesji, trwającej od końca I Wojny Światowej. Charles Ponzi, który właśnie wrócił do Bostonu, wymyślił znakomity projekt szybkiego wzbogacenia się. Zwabił on licznych inwestorów obietnicą wysokich zwrotów z inwestycji koncentrujących się wokół rodzaju europejskich znaczków pocztowych Międzynarodowym Kuponie na Odpowiedź (International Reply CouponAs, IRC). Okazało się, że on tylko zabierał jednemu, żeby dać drugiemu, używał pieniędzy otrzymanych od nowych inwestorów jako dywidendy wypłacanej co miesiąc obecnym inwestorom i w ogóle nie starał się generować uzasadnionego zysku. Ale z powodu braku przejrzystości informacyjnej, obiecany przez niego 50% zwrot z inwestycji w ciągu 45 dni otrzymywał bardzo pozytywny odzew od Bostońskiej Poczty i różnych nowych punktów sprzedaży oraz tysięcy ludzi chętnych oddać swoje pieniądze Ponziemu. Projekt trwający przez lata, w którymś momencie został ostatecznie doprowadzony do upadku, przez rosnący ciężar dywidend. Zostało ujawnione, przez podejrzliwe władze, że spółka Ponziego jest poważnie zadłużona, bez realnych sposobów odrobienia strat. Charles Ponzi zbankrutował i został skazany na więzienie. Podobne projekty pojawiały się kilka razy w minionym stuleciu, z coraz bardziej obiecującymi planami inwestowania i zbyt złożonymi instrumentami finansowymi. A termin Projekt Ponziego wszedł nawet do terminologii na polu finansów. Cel gry W grze Ponzi Scheme, gracze są oszustami finansowymi, którzy próbują zwiększyć fundusze, przez obietnice inwestowania w różne fikcyjne branże. W odpowiednim dniu, gracze muszą zapłacić obiecaną dywidendę swoim inwestorom. W dodatku, gracze mogą handlować udziałami w te fikcyjne branże z innymi poprzez Potajemny Handel. Kiedykolwiek gracz nie zapłaci należnych odsetek, gra się natychmiast kończy. Wszyscy gracze którzy przetrwali zdobywają punkty zgodnie ze rozmiarem ich wirtualnych branż. 1
2 Elementy gry Kafle Luksusu x4 Karty Funduszy x72: Plansza Funduszy x1 Startowa Karta Funduszy x9 Ekrany Gracza x5 Karta Funduszy x45 Niedźwiedzia Karta Funduszy x18 Koło Czasu i Znacznik Czasu x5 Kafle Branż x60: Gotówka Transport Zboże Media Koperta handlu Znacznik Gracza Startowego Nieruchomości Przygotowanie 1. Umieść Planszę Funduszy na środku stołu. Są na niej trzy Rzędy Funduszy. Karty omówione w krokach 2-5 stworzą na niej rynek. 2. Umieść i ułóż 9 Startowych Kart Funduszy na Planszy Funduszy zgodnie z ich wartością: najniższe trzy karty w rzędzie pierwszym, trzy karty najwyższe w rzędzie trzecim. Kolejność w obrębie jednego rzędu nie ma znaczenia. 3. Potasuj pozostałe 63 Karty Funduszy, by stworzyć Talię Funduszy. Umieść ją zakrytą obok Planszy Funduszy. 2
3 4. Rozdziel Kafle Branż rodzajami na 4 stosy. Umieść je obok Planszy Funduszy. 5. Umieść Kafle Luksusu obok Planszy Funduszy. 6. Rozdziel banknoty gotówki nominałami, by utworzyć bank. Umieść je obok planszy, żeby wszyscy gracze mieli do nich łatwy dostęp. Gracz może być wyznaczony do działania jako bankier wydając i układając gotówkę. 7. Każdy gracz bierze 1 Koło Czasu, 1 Znacznik Czasu i 1 Ekran Gracza. Umieść koła czasu przed każdym graczem, ze sporym miejsce wokół koła. Umieść znacznik czasu obok koła, przy polu strzałki. Nie będzie on poruszany w czasie gry. Gracze mogą użyć ekranów do ukrycia swoich, otrzymywanych później, pieniędzy, ale nigdy nie mogą ukryć niczego innego. 8. Gracz, który najczęściej dotrzymuje obietnic zostaje graczem startowym. Przekaż Znacznik Gracza Startowego temu graczowi. Gracze będą szli zgodnie z ruchem wskazówek zegara. 9. Gra się rozpoczyna! Gracze nie mają żadnych pieniędzy ani kart branż na początku gry. Oni muszą uzyskać je z rynku lub podczas handlu z innymi graczami. Przygotowanie na 4 graczy 3
4 Zasady Podstawowe Gra składa się z kilku rund. Każda runda przebiega w następujących fazach. Finansowanie: Każdy gracz, w kolejności graczy, może wybrać kafel branży i kartę funduszy Potajemny Handel: Każdy gracz może wybrać uczestnictwo w potajemnym handlu Przekazanie Znacznika: Przekaż znacznik gracza startowego i usuń kartę funduszy z planszy Krach na rynku: Jeśli liczba niedźwiedzi na planszy jest równa lub większa niż liczba graczy, rynek się załamuje Obrót Koła: Każdy obraca swoje koło zgodnie z ruchem wskazówek zegara o jedno pole; jeśli rynek się załamał, obróć je w zamian o dwa pola. Płacenie odsetek: Zapłać wszystkie należne odsetki. Finansowanie Rozpoczynając od gracza startowego i idąc zgodnie z ruchem wskazówek zegara, każdy gracz wybiera Fundusz z rynku. Spasowanie jest dozwolone. 1. Kiedy jest twoja kolej, weź 1 kafel branży i 1 kartę funduszy z rynku. Musisz albo wziąć oba albo wybrać spasowanie. 2. Najpierw, weź kafel branży z rynku i umieść go przed sobą. Układaj kafle tej samej branży w jeden stos, tak żeby inni gracze mogli łatwo rozpoznać rodzaj i liczbę kafli branży, które posiadasz. NIE MOŻESZ wybrać kafla branży, jeśli byłby to czwarty kafel tego rodzaju, który posiadasz. 3. Potem, weź kartę funduszy z rynku, zależnie od kafla branży, który właśnie zabrałeś. a) Jeśli jest to 1. Kafel tej branży, MUSISZ wziąć kartę funduszy z 1 rzędu funduszy b) Jeśli jest to 2. Kafel tej branży, MUSISZ wziąć kartę funduszy z 2 rzędu funduszy c) Jeśli jest to 3. Kafel tej branży, MUSISZ wziąć kartę funduszy z 3 rzędu funduszy 4. Sprawdź okres płatności na karcie funduszy. Połóż ją obok odpowiedniego numeru swojego koła czasu. Jeśli masz kilka kart ma jednym polu, możesz je umieścić w jednym stosie, ale nie zakrywaj okresu ani odsetek na karcie. 5. Weź pieniądze z banku równe liczbie oznaczonej na karcie funduszy. Ukryj gotówkę za swoim ekranem. Kiedykolwiek jest mniej niż 9 kart funduszy na rynku, natychmiast dociągnij nową kartę, by uzupełnić planszę funduszy do 9 kart. Ułóż ponownie karty funduszy, zgodnie z ich wartością; trzy z najniższymi numerami w rzędzie pierwszym, a 3 z najwyższymi w rzędzie trzecim. Kolejność w obrębie jednego rzędu nie ma znaczenia. Kiedykolwiek talia jest pusta, potasuj stos kart odrzuconych i utwórz nową talię. Przykład finansowania Grace ma 2 kafle transportu i 1 nieruchomości przed sobą. Kiedy nadchodzi jej kolej wyboru funduszy, decyduje się wziąć kafel transportu. Ponieważ jest to jej trzeci kafel tej branży, musi wziąć kartę funduszy z trzeciego rzędu i dostaje pieniądze równe wartości karty funduszy z banku. W kolejnej turze Grace ma już 3 kafle transportu, więc nie może wziąć kolejnego kafla tej branży. Decyduje się wziąć drugi kafel nieruchomości, a więc bierze i dostaje pieniądze za kartę funduszy z drugiego rzędu. 4
5 Potajemny Handel Rozpoczynając od gracza startowego i idąc zgodnie z ruchem wskazówek zegara, każdy gracz może wybrać, czy zaoferuje coś innemu graczowi na potajemnym rynku. Spasowanie jest dozwolone. 1. Żeby zaoferować handel wewnętrzny, inny gracz musi mieć przynajmniej jedną wspólną z tobą branżę. Wybierz wspólną branżę do handlu z tym graczem, NIE MOŻE odmówić. 2. W tajemnicy umieść jakąś sumę pieniędzy wewnątrz koperty handlu i przekaż ją graczowi z którym handlujesz. Gracz ten sprawdza pieniądze w niej umieszczone i deklaruje odpowiedź. Może wybrać jedną z dwóch możliwości: a) SPRZEDANE! Gracz bierze wszystkie pieniądze z koperty i przekazuje ci 1 kafel z wybranej wcześniej przez oferenta branży. b) KONTROFERTA! Gracz musi dodać pieniądze RÓWNE sumie znajdującej się wewnątrz koperty po czym oddaje ci kopertę z pieniędzmi. Sprawdź czy dodatkowa suma jest poprawna, cena nie może być zmieniana. Potem ten gracz bierze 1 kafel z wybranej branży OD CIEBIE. Kiedy wybierasz gracza do oferty w potajemnym handlu, gracz ten nie może odmówić. Ale będzie mógł zdecydować czy sprzedaje, czy kupuje kafel z wybranej przez ciebie branży i TY NIE MOŻESZ ODMÓWIĆ! Podczas gry, gotówka, którą masz i cena w potajemnym handlu są informacją osobistą, tajną. Powinieneś trzymać cały czas wszystkie pieniądze ukryte przed innymi graczami za swoim ekranem gracza. Cena w potajemnym handlu powinna być umieszczona dokładnie wewnątrz koperty, tylko uczestniczący gracze powinni znać dokładną kwotę. Nie powinni oni ujawniać dokładnej sumy, ale pozostali gracze mogą rozmawiać i spekulować co do transakcji. Wszystkie inne informacje, takie jak rodzaj twoich branż, karty funduszy, odsetki i okresy płatności są jawne. Przekazanie Znacznika 1. Jeśli masz znacznik gracza startowego, przekaż go do gracza po twojej lewej. 2. Gracz, który otrzymał znacznik, wybierze i usunie kartę funduszy z rynku. Umieść wszystkie usunięte karty odkryte obok planszy, tworząc Stos Kart Odrzuconych. Jeśli usuwana jest startowa karta funduszy, odłóż ją do pudełka. Jest ona trwale usunięta z gry. 3. Uzupełnij planszę funduszy do 9 kart i poukładaj je. Rozmieść karty funduszy zgodnie z ich wartością: trzy najniższe numery w pierwszym rzędzie, trzy kolejne w drugim, a trzy najwyższe w trzecim. Kolejność w ramach rzędu nie ma znaczenia. Gdy talia jest pusta, potasuj stos kart odrzuconych i stwórz nową talię. Krach na rynku Jeśli liczba kart funduszy z niedźwiedziem, będących na rynku, jest równa lub większa niż liczba graczy, następuje krach na rynku: 1. Usuń wszystkie Niedźwiedzie karty funduszy z rynku. Weź usunięte karty, stos kart odrzuconych i talię funduszy i przetasuj je razem, by utworzyć nową talię funduszy. Następnie uzupełnij rynek. 2. Zaczynając od gracza startowego (mającego aktualnie znacznik) i idąc zgodnie z ruchem wskazówek zegara, każdy gracz odrzuca kafel branży sprzed siebie. Musi odrzucić z tego rodzaju branży, z której ma najwięcej kafli. Jeśli masz kilka branż remisujących w największej liczbie kafli, możesz swobodnie wybrać spośród nich. Zwróć wszystkie odrzucone kafle branży do ich własnych stosów na rynku. 5
6 Obrócenie koła 1. Wszyscy gracze obracają koło czasu o jedno pole w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Nie przesuwaj kart funduszy. 2. Jeśli w tej turze był krach na rynku, obróć koło w zamian o 2 pola. Jeśli jakaś karta funduszy przechodzi pod strzałką i ląduje na 5, przesuń tę kartę na pole ze strzałką. Nie przesuwaj znacznika czasu. Obraca się tylko koło. Przykład ruchu koła czasu Alicja ma 80$ funduszy na polu 1, 25$ na polu 2 i 9$ na polu 3 swojego koła czasu. W tej turze miał miejsce krach na rynku, więc mamy obrócić koło w tej turze o 2 pola. Ponieważ 80$ ląduje na polu 5, przesuń je na pole ze strzałką. Wypłacanie odsetek 1. Wszyscy gracze sprawdzają, czy jakieś karty funduszy są obok pola ze strzałką przy ich kole czasu. 2. Wszyscy gracze płacą do banku odsetki wyszczególnione na tych kartach. Jeśli ktoś nie może zapłacić wszystkich należnych odsetek w tej turze, to bankrutuje i gra się natychmiast kończy. Jeśli wszyscy gracze mają zapłacone swoje odsetki, gra jest kontynuowana. 3. Wszyscy gracze sprawdzają okres płatności kart funduszy, które zostały opłacone. Połóż te karty obok odpowiedniego numeru na kole czasu. Nie są one nigdy usuwane z koła czasu gracza. Innymi słowy, każda karta funduszy, którą posiadasz będzie wracała, by prześladować gracza znowu co określoną liczbę tur, a gracz dostanie za nią pieniądze z banku tylko raz! 4. Zaczyna się nowa tura, zaczynając od gracza ze znacznikiem gracza startowego. Przykład 6
7 Koniec gry i Punktowanie 1. Gdy jeden lub więcej graczy nie może zapłacić należnych odsetek i bankrutuje, gra się natychmiast kończy. 2. Wszyscy zbankrutowani gracze natychmiast przegrywają grę. Pozostali gracze obliczają swoje punkty, żeby ustalić zwycięzcę. 3. Punkty branż: Gracze zdobywają punkty, zgodnie z wielkością każdej posiadanej branży Kafle w branży N Zdobyte punkty N 4. Punkty bogactwa: Gracze zdobywają punkty zgodnie z posiadanymi pieniędzmi. Gotówka w ręku Zdobyte punkty Gracz z największą łączną liczbą punktów wygrywa. W przypadku remisu, wygrywa gracz z najbardziej wartościowymi kartami funduszy na swoim kole czasu. Przykład punktowania Na koniec gry, Grace zapłaciła z powodzeniem wszystkie należne odsetki w tej turze i nie zbankrutowała, więc podlicza swoje punkty. Grace ma 3 kafle transportu, co jest warte 1+2+3=6 punktów; 2 kafle mediów warte 1+2= 3 punkty i 1 kafel nieruchomości warty 1 punkt. W dodatku, ma 160 w gotówce, co jest warte 4 punkty. Jej łączny wynik to =14 punktów. Alicja również kończy z 14 punktami. Ponieważ wielkość kart funduszy na kole czasu Grace to 62 a na kole Alicji 45, Grace wygrywa grę. Zaawansowane zasady Sugerujemy wszystkim graczom, by zagrali przynajmniej raz zanim zastosują zasady zaawansowane. Są one takie same jak podstawowe z następującymi zmianami: Potajemny handel 1. Zamiast oferować potajemnego handlu, możesz wybrać kupno kafla luksusu, jeśli jest przynajmniej jeden dostępny kafel luksusu na rynku. 2. Kiedy kupujesz kafel luksusu, wybierz jeden z rynku i zapłać jego wartość do banku. Weź kafel luksusu i umieść go przed sobą. Kupione kafle luksusu są jawne dla wszystkich. 3. Możesz kupić tylko kafle luksusu z rynku. Nie możesz kupić, sprzedać lub przehandlować kafli luksusu z innymi graczami. Koniec gry i Punktowanie 1. Podczas punktowania, gracze nie zdobywają punktów bogactwa. Możesz tylko zdobyć punkty zgodnie ze swoimi branżami i kupionymi kaflami luksusu. 7
8 FAQ Pytanie 1: Co, jeśli ktoś zapomni obrócić koła lub obróci niepoprawnie? Możesz użyć znacznika startowego, by sprawdzić, czy ktoś obrócił koło niepoprawnie. Każdy powinien mieć swój znacznik startowy obok tego samego numeru; po prostu obracaj wszystkie koła zgodnie z nim. Znacznik czasu nie jest przesuwany w czasie gry. Tylko koło się porusza. Pytanie 2: Potajemny handel jest bardzo ciężki. Jaka powinna być oferowana przeze mnie cena? Najlepszym odniesieniem jest twój własny rejestr handlu. Jeśli twoje oferty wracają od innych graczy do ciebie, wówczas twoja cena jest zbyt niska. Jeśli zawsze dostajesz to co chcesz kupić, wtedy prawdopodobnie oferujesz zbyt dużo pieniędzy. Potrzebujesz handlować z innymi graczami, by zbadać jakie ceny mają na myśli. Pytanie 3: Co jeśli wszyscy gracze zbankrutują w tym samym momencie? Wtedy wszyscy przegrywają i nikt nie wygrywa Pytanie 4: Złożyłem ofertę w Potajemnym Handlu, ale koperta wróciła a suma pieniędzy była niepoprawna. Co powinienem zrobić? Powinieneś powiedzieć temu graczowi, że kwota jest zła i zwrócić mu kopertę do uzupełnienia różnicy. Nie ujawniaj żadnej informacji o cenie innym graczom, kiedy to robisz. Jeśli Gracz nie jest pewny co do poprawnej ceny, powinieneś zabrać pieniądze, które użyłeś do ustawienia ceny z koperty i oddać kopertę z pozostałą gotówką. Potem weź pustą kopertę i zaproponuj cenę ponownie, składając ofertę temu samemu graczowi. Zapamiętaj, proszę, cenę podczas potajemnego handlu. Pytanie 5: Czy mogę użyć kalkulatora? Mogę robić notatki? Masz swobodę w użyciu kalkulatora, ale to nie za bardzo pomaga. To dziwne, ale gracze używający kalkulatorów mają większą skłonność do przegranej i bankructwa. Zachęcamy do robienia notatek w czasie gry. Dzielenie się swoimi obserwacjami z innymi graczami będzie interesującym doświadczeniem. 8
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
Bardziej szczegółowoWPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Bardziej szczegółowoWPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Bardziej szczegółowoZawartość: Cel gry. Przygotowanie gry. Jak Grać
Zawartość: 108 Płytek Sieci Hotelowych 7 Znaczników Sieci Hotelowych 175 Świadectw Udziałowych Papierowe Pieniądze Plansza Instrukcja Cel gry Jesteś przedsiębiorczym, prawdziwym potentatem nieruchomości,
Bardziej szczegółowoZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Bardziej szczegółowoZawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
Bardziej szczegółowoPrzebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Bardziej szczegółowoProspero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Bardziej szczegółowoZasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Bardziej szczegółowoWiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Bardziej szczegółowoSTAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Bardziej szczegółowoZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY
Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej
Bardziej szczegółowoZawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Bardziej szczegółowoElementy gry. 40 kart Notes Ołówek
instrukcje video gry.nk.com.pl 40 kart Notes Ołówek Elementy gry Każda karta składa się z 6 pól. Mogą się na nich znajdować: A towary (truskawki, banany, winogrona, marchew lub pieczarki), B puste skrzynki,
Bardziej szczegółowoGra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
Bardziej szczegółowoGra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Bardziej szczegółowoGra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
Bardziej szczegółowoPHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Bardziej szczegółowoCel gry. Komponenty gry
Cel gry W grze Mercurius gracze wcielają się we wpływowych, bogatych holenderskich mieszczan w XVII wieku naszej ery, których celem jest pomnożenie majątku poprzez grę na Amsterdamskiej giełdzie. Gracze
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
Bardziej szczegółowoCel gry. Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat
Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat W roku 1413 nowy Król Anglii, Henryk V Lancaster, snuje ambitne plany: zjednoczenie Anglii i podbój Francuskiej Korony! Każdy gracz jest przywódcą swojej
Bardziej szczegółowoSPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
Bardziej szczegółowoElementy gry: koło losujące. plansza. karty wiadomości karty wydarzeń. pionki akcji pionki graczy kostka. akcje firmy obuwniczej. akcje firmy meblowej
INSTRUKCJA Elementy gry: plansza koło losujące karty wiadomości karty wydarzeń pionki akcji pionki graczy kostka akcje firmy obuwniczej akcje firmy meblowej instrukcja akcje firmy samochodowej akcje firmy
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
Bardziej szczegółowoPrzygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
Bardziej szczegółowoWysokie Napięcie: Roboty
Wysokie Napięcie: Roboty To rozszerzenie umożliwia grę tylko z posiadanym zestawem podstawowym gry Wysokie Napięcie. Podstawowe zasady gry pozostają niezmienione. Następne paragrafy opisują tylko zmiany
Bardziej szczegółowoElementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
Bardziej szczegółowoCel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
Bardziej szczegółowoLiczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
Bardziej szczegółowoOgród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
Bardziej szczegółowoJacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
Bardziej szczegółowoGra dla 2-4 graczy, trwająca minut
Gra dla 2-4 graczy, trwająca 20-30 minut HISTORIA Opowieści z obfitych połowów w Zatoce Ridback docierały daleko, przyciągając kupców do lokalnego Nabrzeża, którzy chcą sowicie zapłacić za zaciąg. Udany
Bardziej szczegółowoAGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
Bardziej szczegółowoInstrukcja gry. Zawartośd pudełka:
Instrukcja gry Express Delivery to gra planszowa, w której gracze wcielają się w rolę kurierów przemierzających drogi Polski, Niemiec i Czech. Celem gry jest jak największy zarobek, który można osiągnąd
Bardziej szczegółowoAnthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Bardziej szczegółowoZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
Bardziej szczegółowoElementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Bardziej szczegółowoThe Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
Bardziej szczegółowoBohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
Bardziej szczegółowoOwocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.
Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji. Przed pierwszą rozgrywką przeczytaj tylko zasady dotyczące pierwszych sześciu
Bardziej szczegółowoGRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
Bardziej szczegółowoDobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
Bardziej szczegółowoJedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.
rodzina 15 + 2+ lat graczy 30+ min. Jedzenie Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra. Cel gry W rozgrywce uczestniczyć mogą dwie drużyny
Bardziej szczegółowoCEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
Bardziej szczegółowo160 kart: 111 liter 49 zadań
2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na
Bardziej szczegółowoGRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński
Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).
BANKRUT_karty_2016.indd 1 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 5 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 9 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 4 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 6 21.11.2016
Bardziej szczegółowoMatematyczna przygoda
Matematyczna przygoda Matematyczna ekspedycja dla 1-4 poszukiwaczy skarbów w wieku od 7 lat. Autor: Wolfgang Borkner Ilustracje: Tobias Dahmen Czas trwania: ok. 20 minut Idea gry Głęboko w nieprzebytych
Bardziej szczegółowoGra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg
ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim
Bardziej szczegółowoWynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
Bardziej szczegółowoGRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
Bardziej szczegółowoGra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
Bardziej szczegółoworekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
Bardziej szczegółowoInstrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.
Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.
Bardziej szczegółowoGra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
Bardziej szczegółowoQUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Bardziej szczegółowoinstrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)
Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
Bardziej szczegółowoTworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
Bardziej szczegółowoStrategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
Bardziej szczegółowoGnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP
autorzy: Jason Lin, Frank Liu ilustracje: Maciej Szymanowicz 5 kart startowych (jednokolorowe) ELEMENTY GRY 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP 1 5 kart startowych ułóż w rzędzie na środku stołu.
Bardziej szczegółowoŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki:
1 ŚWIAT BIZNESU Gra dla 2-6 graczy powyżej 7 lat, rozwija wyobraźnię, spostrzegawczość, zmysł handlowy i dalekowzroczność w interesach. Akcesoria: Plansza, 6 pionków, 1 kostka, 30 domów, 10 hoteli, 6 kart
Bardziej szczegółowoW skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
Bardziej szczegółowoGra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY
Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Plansza + Koło Wir Zdarzeń do montażu na planszy 51 kart czerwonych 51 kart zielonych 55 kart niebieskich 4 karty Telefony alarmowe 39 kart Sz! (szansa)
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
Bardziej szczegółowoPlansza przedstawia Nowojorski Chinatown lat 60. Dzielnica podzielona jest na 6 przecznic zawierających budynki ponumerowane od 1 do 85.
Nowy Jork lata 60. XX wieku. Nowa fala chińskich emigrantów zasiedla Chinatown. Ustawa imigracyjna z 1965 r. powoduje demograficzny boom dzielnicy! Już teraz sięga ona od Canal Street ze strony północnej
Bardziej szczegółowoGra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza
Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego
Bardziej szczegółowo6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
Bardziej szczegółowoQUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
Bardziej szczegółowoWyzwania matematyczne
Wyzwania matematyczne Czas gry: 15 min Liczba graczy: 2 4 Wiek: 8 11 lat Poprzez ćwiczenie umiejętności szacowania i liczenia dzieci uczą się poprawnego zaokrąglania liczb i sprawnej kalkulacji. Uczniowie,
Bardziej szczegółowostanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.
Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,
Bardziej szczegółowoGra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają
Bardziej szczegółowoThe Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych
Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska ELEMENTY GRY 15 kart Plask! (karty zielone) 42 karty Plask! Plask! (karty pomarańczowe) 21 kart specjalnych Plansza CEL
Bardziej szczegółowoGra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
Bardziej szczegółowoCelem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
Bardziej szczegółowoNavegador przypomnienie zasad
Marcin Borkowski http://mbork.pl Navegador przypomnienie zasad Spis treści 1. Ustawienie startowe................................................ 1 2. Warunki zakończenia i zwycięstwa.........................................
Bardziej szczegółowo2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Bardziej szczegółowoCel gry. Kafle leśnych duchów. Zawartość pudełka: Gałęzie Krople rosy Grzyby Owoce Liście Mchy Kwiaty Pajęczyny Pnącza
Zawartość pudełka: 1 2 3 4 5 6 7 8 10+ 1-4 10+ 20 min 48 kafli leśnych duchów 15 żetonów darów lasu 12 kryształów 12 kart pór roku 12 kart życzeń 8 kart złego uroku bloczek do notowania wyników instrukcja
Bardziej szczegółowoZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA Gra nawiązuje do legendy o szwedzkim złocie ukrytym gdzieś w puszczy. Król szwedzki, aby zmobilizować swoje wojsko do przemarszu przez Puszczę Kurpiowską wysłał im skrzynię
Bardziej szczegółowoNaklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
Bardziej szczegółowoGracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów
Alan R. Moon tylowo ubrani młodzi ludzie przechadzają się po ulicach Londynu w rytm Sprzystanek hipnotyzującej muzyki rockowej. Jedziesz autobusem przez miasto. Choć Twój jest już blisko, zastanawiasz
Bardziej szczegółowoPrzedstawienie elementów gry
Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund
Bardziej szczegółowo35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Bardziej szczegółowo